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Post - Mattia Bulgarelli

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Gioco Concreto / Re:[Cani della vigna] Giocare un gruppo
« il: 2016-07-23 14:50:32 »
Grazie mille! Avrei un altro consiglio da chiedere: durante il gioco è salutare indulgere nell'outgame? Cerco di spiegarmi meglio, spesso le persone con cui gioco durante una conversazione con un png cominciano a parlare tra di loro del png, (per esempio si accordano su cosa dire oppure dicono le loro impressioni).

Come dice Moreno qui sopra:

"Dicono le loro impressioni" va BENISSIMO, evviva, tutti sono coinvolti nel gioco!

Per contro, quel "si accordano su cosa dire" mi fa suonare un campanellino di allarme.
Vuol dire che nel bel mezzo di una conversazione tra un Cane e un PnG si fermano e si accordano a tavolino, tatticamente, su cosa il Cane dovrebbe dirgli?
Perché così mi distruggerebbe un pochino il gusto di giocare... O__o


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@Moreno: Ah, quello! Non avevo associato! Pensavo a termini tecnici della letteratura, non dell'industria alimentare. ^^;

@Simone: senza i puntini non ha lo stesso significato, in effetti.

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Sì, su Crepax hai anche ragione sulla distribuzione e sulla diffusione... però mi chiedo (e non ho una risposta) se effettivamente fosse già, negli anni '70, "cultura ufficiale" o se fossero "quelle cose là per appassionati"...

A prescindere da ciò, sono d'accordo che in Italia NON c'è stata la stessa materia prima.
Cultura diversa, avvenimenti diversi, un modo diverso di intendere il fumetto.

...ma chemminchia è il "pink slime fantasy"?
(intanto, ho imparato che diavolo è un "head shop"... oltre ai concetti, sta sparendo anche la terminologia, mi sa...)






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Di niente, figurati.

Breve OT:
Ora, mi sto immaginando che razza di gioco potrebbe venir fuori dal fumetto anni '70 italiano, tra Pazienza, Crepax e compagnia cantante... probabilmente un jeepform in cui si richiede di farsi una canna per cominciare. XD

Scherzi a parte, per Crepax a volte è anche difficile trovare una struttura narrativa sensata (tipo Valentina, io lo trovo illeggibile, va "assorbito", non "letto")... magari Non Cedere Al Sonno?

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Trovare documentazione su specifici titoli underground (quindi con bassissima diffusione) editi prima di Internet è un po' un casino.

L'idea che mi sono fatto io è che Trollbabe riprenda un po' lo zeitgeist e lo spirito dei fumetti underground dell'epoca, più che riferimenti diretti.

La regola "niente culetti da aerobica", per esempio, ha molto più senso se la confronti con le cosc(ion)e e i cul(on)i ipertrofici disegnati da Robert Crumb.

Anzi, Crumb stesso non si faceva troppi problemi ad illustrare schematicamente la sua Donna Ideale, così (NSFW per i canoni USA, ma siamo italiani e i nudi artistici non ci fanno né caldo né freddo):
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/8f/b0/f0/8fb0f0a0079fcf75f0c4937d0aad7741.jpg

Fate caso alle noticine negli angoli in alto a sinistra e soprattutto in alto a destra, e pensate INTENSAMENTE a Trollbabe... ^_-

Ma non è solo quello... anche la narrazione "a episodi" e senza seghe mentali sulla continuity, le trollbabe che "semplicemente arrivano in un posto" hanno molto più senso se consideri la periodicità e la distribuzione incasinate di questo prodotto (oltre a tutta l'ispirazione dai racconti di Conan di cui Moreno ha parlato abbondantemente qui su GcG).

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Gioco Concreto / Re:[Cani della vigna] Giocare un gruppo
« il: 2016-07-14 07:56:47 »

In breve: in CnV ogni conflitto riguarda UNA Posta.

Se i PnG sono tutti contro la Posta dei PG (i Cani), li accorpi in un unico pool di dadi, e saranno i singoli Rilanci a far emergere chi fa cosa e in quale modo: magari (invento) Martha sarà quella più disposta a usare parole dure, Ester quella che si metterà in mezzo a prendersi una pistolettata, Louis quello che risponderà al fuoco.


Se invece i PnG hanno posizioni MOLTO diverse e osteggiano i PG su cose diverse, va benissimo, sono più Conflitti in sequenza (forse saranno "Conflitti Successivi", come spiegato sul manuale, o forse Conflitti separati), così ognuno avrà spazio per i suoi casini.


Ora, perché i PnG si accorpano invece di giocare ognuno per sè, quando "fanno squadra"?
Io personalmente ci vedo due motivi.

Uno, per motivi pratici, avere il GM che gestisce due o tre pool di dadi insieme fa presto a diventare un casino. E poi se sono 3 PnG Vs 2 Cani, durante i Conflitti giocano il 20% del tempo ogni Cane e lui il 60%? Che protagonisti sono, se tre pezzenti di 'sto villaggio del cavolo gli rubano la scena?

Due, per motivi di bilanciamento del gioco: i Cani sono MOLTO più forti di un PnG, o gruppo di PnG. Il GM altrimenti potrebbe mettere 10 PnG contro i Cani, e vincere ogni Conflitto.
Gliene muoiono un paio, ok, ma poi i Cani non ottengono niente... e il punto di Cani NON è "vediamo se ce la fanno", è "vediamo se sono disposti ad accettare X pur di ottenere Y", dove X è "quel Rilancio bastardo che riesco a far passare con un paio di d10 della Possessione Demoniaca che mi hanno tirato bene", e Y è "la Posta che vogliono i Cani".

I Cani vincono, sì. Ma scopriamo a che prezzo.
E le regole supportano tutto questo. ^_^

(Un esempio di gioco "vediamo se ce la fanno" è D&D giocato EUMATE senza barare: giochi per vedere se i giocatori riescono ad arrivare in fondo al dungeon oppure no.)

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Ciao e benvenuto!
Come da Regolamento, metti il nome vero visibile da qualche parte, per favore.
Se hai bisogno, lo Staff è a tua disposizione. ^_^


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Hai ragione su tutto, però ragionando da designer... perché devo mettere un'opzione per i giocatori e poi rendergliela orribilmente difficile e sconsigliabile?

Se è un tema che vuoi che sia interessante ed esplorabile nel gioco, rendilo umanamente (no pun intended XD ) fattibile da raggiungere, oppure rendilo difficile ma per un motivo sensato e in modo che il successo e il fallimento nel raggiungerlo siano interessanti.
Se invece non è un tema che vuoi nel gioco, toglilo, no? O_o;

Ma lì, come mi ricordi giustamente tu, è l'idea di fondo, di come si dovevano fare i sistemi di gioco allora: sistemi simmetrici tra PG e PnG, che non fanno differenze tra protagonisti e personaggi secondari. ^^;

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Ecco, questa posizione "X e Y sono solo per i PnG" è altrettanto interessante... ma è opposta a quella che propone Simone, ed è anche contraria al regolamento del gioco, che la mette nella lista dei Vantaggi che un PG può prendere, con costo in punti e indicazione "attenti GM a concederla".

Se volessimo scrivere un gioco come dici tu, l'avremmo dovuta mettere in una lista di "caratteristiche che i PnG possono avere e i PG no", senza costo in PX. Sarebbe stato un gioco migliore (nel senso di "più divertente e più chiaro")? Per te sicuramente, per me forse sì forse no forse uguale, dovrei provare. :)



Tornando brevemente sul discorso "galleggiare è facile": come fa un GM a giudicare dei PENSIERI egoisti di un PG? O_o;
E quali atti di orribile depravazione possono far scendere sotto Umanità 1, se già 2 è "uccidere per capriccio o senza rimorso"? Più che essere "l'inesorabile discesa verso la Bestia" mi pare più un "se non sei un nazista sei a posto, tranquillo". ^^;

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Su altre persone nel thread... per me è lo stesso, sentiamo Matteo che preferisce. ^_^


Simone: some la spieghi tu ha senso, ma ci sono tanti "ma" (e non sono sicuro di riuscire a metterli in un ordine di pensieri chiari, qui sotto).

1) la regola "Sull'Orlo" neanche me la ricordavo... mettimi pure nella casistica di quelli che non l'hanno mai applicata perché manco sapevano che esisteva. ^^;

Già questo fa un mondo di differenza: un conto è il giudizio "a posteriori" (come nella mia esperienza e come in gran parte dei classici casi "il Paladino perde i poteri"), un altro una scelta consapevole del giocatore (come nel tuo esempio).

Applicarla come dici tu ha già molto più senso, ma presuppone giocatori in grado di fare game design (o almeno uno in grado di farlo e il resto del gruppo si fida più di lui che della "vulgata" corrente all'epoca), e capire dove quella regola avrebbe voluto/dovuto portarti e andare lì con il percorso chiaro in testa.


2) la regola la trovo comunque carente come strumento di evoluzione dei personaggi. Ricevi una penalità meccanica in cambio di...? Di aver scelto quello che volevi fare?

Il tiro in Polaris è un po' più sottile: il giocatore può avere un interesse a smettere di combattere per una società corrotta e condannata (portando la storia avanti con advocacy per il proprio personaggio, anche se cambia bandiera), mentre degenerare nella Bestia do per scontato che sia SEMPRE una cosa da voler evitare, che va contro il proprio personaggio (che dalla Bestia riceve... diventare un PNG? ^^; ).

Un altro problema che ho con quella meccanica è che non "spinge" abbastanza: non è "IL" tema del gioco (com'è in Polaris, invece), puoi tranquillamente "galleggiare" sui punteggi di mezzo in cui il Narratore non ti fa le pulci per ogni sgarro ma non rischi di perdere il PG per omicidi gratuiti... non mi ricordo particolari penalità per essere a metà strada sulla scala dell'Umanità, tu che sei più fresco, Simone, che mi dici?

Io ricordo che, per come giocavamo noi, "galleggiare" era la scelta più facile (e quella tematicamente meno interessante).


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Tranquillo, ne ho dette di porcate in rete con il mio nome e cognome, non succede nulla. XD
Mi preoccupo MOLTO di più del mio account Facebook, piuttosto. :/


Ora, tornando IT, il mio problema (visto in gioco con la 2a e la 3a edizione) è questo:

Io facevo il GM, e avevo una giocatrice che volevaprendersi il Vantaggio "Vera Fede", che richiede Umanità alta (mi pare 8 o 9, a memoria?).

Ora, gli standard di cosa uno può fare o non fare con Umanità così alta sono PARECCHIO restrittivi, devi essere in pratica un santo da libretto del catechismo, di quelli che non fanno mai nulla di interessante: oggi so che un personaggio che non genera una certa quantità di conflitto (*) è NOIOSO.

Quindi, se rispetti quello che il gioco ti propone come possibile obiettivo tematico a lungo termine per il tuo personaggio, nel frattempo non puoi fare nulla, perché molti dei superpoteri fichissimi sono poteri che servono a prevaricare fisicamente o mentalmente un avversario (sono un po' scritti con la mentalità "del fumetto di supereroi", più che per l'horror).

Secondo, ci sono un sacco di casi dubbi: dire una mezza bugia di comodo, se hai Umanità 10, deve essere punito dal Narratore o meno? Oltretutto, non è una punizione mica da poco, perché il calo di Umanità viene comminato a gusto del Narratore, ma il recupero costa PARECCHI punti esperienza e richiede, di nuovo, l'OK del Narratore.

Quindi:
LEI stava giocando un personaggio con in testa una definizione di come dovesse comportarsi "in modo umano, altruista e a fin di bene per gli altri", e IO la giudicavo con in testa la mia definizione di "umanità bla bla bla" e con in mano solo uno strumento punitivo, con solo due opzioni: "non dico niente" / "punizione gravemente penalizzante meccanicamente".

In tutto questo, il parere degli altri giocatori non aveva peso, meccanicamente. La grande lezione che mi ha insegnato Avventure In Prima Serata è che coinvolgere gli altri giocatori, e magari escludere "il GM" (o suo equivalente) nei processi di premio/punizione per un giocatore è molto più interessante ed evita di creare tutta una serie di problemi tipo "eh, sei tu che sei stronzo, non me ne lasci passare una". ^^;


(*) (in modo sensato, non una rissa da bar perché il giocatore si annoia, ma non sto parlando di quel problema, non voglio allargare il discorso)

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Generale / Re:Presentazione di un pischello brianzolo
« il: 2016-03-25 16:45:47 »
Ciao e benvenuto! ^_^

La foto non è necessaria: mettila solo se ti fa piacere.
E sì, per quanto il forum sembri un posto lento e noioso, la lentezza e l'archivio sono la sua forza. :)

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-25 08:41:26 »

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Apro questo topic per Matteo Del Treste (username: starmo).

Si parlava, qui ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10555.msg185362.html#msg185362 ) di come secondo me si può mantenere alcune cose che lui trova interessanti del sistema di Umanità però buttando via i problemi che ci vedo io (in particolare avere il giudizio insindacabile di un'altra persona che penalizza il personaggio), e quindi salvare capra e cavoli.

E' un esercizio di game design a due, un primissimo ragionamento che poi, se stessimo progettando un gioco vero, andrebbe dato in pasto al playtest per vedere se regge... ma da qualche parte bisogna pure partire, no?

Per cominciare chiederei a Matteo da quale edizione vuole partire: io ho familiarità con la 2a e la 3a edizione, che si assomigliano abbastanza, anche se la 3a espande già dal manuale base i meccanismi alternativi all'Umanità, le Vie (in pratica: il vampiro accetta di non essere più umano e si dà delle regole morali diverse per dare senso al suo universo, un po' alla Dexter - quello del telefilm).

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-22 15:15:44 »
@ Mattia Bulgarelli
Dilemma è un altro gioco che risponde alla questione, da ciò che leggo e capisco (tempo fa, quando ancora lo stavate provando, ho letto dei topic ma ho certamente bisogno di un forte ripasso).
Però non è ancora disponibile la sua versione “definitiva”, giusto?

Il gioco è nella sua forma definitiva da un annetto o giù di lì, cioè da quando ha iniziato a funzionare in modo stabile nei playtest (dobbiamo decidere se mantenere una regoletta secondaria, niente di che).

La pubblicazione, invece... puoi chiedere informazioni a NarratTiva: staff@narrattiva.it


(se a Matteo interessa fare due parole sul sistema di Umanità di Vampiri e su come si potrebbe salvare l'idea buona che dice lui evitando i difetti che dico io, possiamo aprire un thread a parte)

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