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Post - Nicola Urbinati

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Ciao,

Primo dubbio:
Allora, tendenzialmente una volta che le parti sono fatte, quelle partecipano al conflitto.
Gli altri possono fare altro:
Citazione
Altre azioni in un conflitto
Come detto in precedenza, potete trovarvi in una situazione in cui volete fare qualcos'altro mentre i vostri compagni stanno combattendo. Potreste disattivare una trappola, cercare indizi, o controllare la presenza di assalitori nascosti.

Per fare ciò, GM, impostate per il personaggio una forma modificata di sfida. Una delle attività sarà probabilmente “difenderti”: in ogni scambio in cui qualcuno vi attacca o tenta di creare un vantaggio su di voi, dovete riuscire a difendervi per poter eseguire una delle altre azioni nello scambio. Se nessuno riesce a colpirvi o a creare un vantaggio su di voi, potete usare la vostra azione per eseguire una delle attività della sfida.
Oppure stare a guardare.

Secondo dubbio:
Cos'altro possono fare gli altri, oltre a stare a guardare, se non hanno obiettivi secondari da perseguire?
Sicuramente spendere punti fato per conto di una o dell'altra parte, lo consentirei, sempre che quell'aspetto (non li hai mai citati) non li faccia per fiction e giustificazione entrare in conflitto.
Se il loro personaggio in fiction fa qualcosa per entrare in conflitto, entra in conflitto.
Quindi per come l'hai raccontata, Sabbio entra in conflitto.

Terzo dubbio:
Dalla citazione precedente, qualsiasi cosa si fa durante un conflitto, anche non direttamente legata al conflitto, viene gestita secondo iniziativa e turni di scambi.
Quindi anche chi per un po' sta a guardare poi entra in conflitto, lo fa secondo il proprio turno.

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Piccolo appunto, personalmente preferisco usare i termini tecnici quando si parla di una specifica procedura di gioco, altrimenti si finisce per non capirsi, anche se il concetto era chiaro ;)

Citazione
Registro (e quindi correggo) che non è una Negoziazione su quello che accade a tutti i partecipanti al Conflitto ed al loro status (anche se aprendosi un momento di negoziazione il manuale non mi sembra così tranciante neanche su questo onestamente), ma che E' SOLO IL GIOCATORE DELLA PARTE CHE CONCEDE/SI ARRENDE che "ha voce in capitolo"

Attenzione: ha voce in capitolo, solo su cosa accade al proprio personaggio, ma negozia. Cmq sì, se concedo lascio l'obiettivo per com'è all'altro, punto, e non posso aggiungere cose su di lui "ma ti sei ferito".

Sul resto: come detto, Fate ha alcune strutture che tendono a oscurare (soprattutto se si viene da giochi più tradizionali) alcuni punti salienti. Il Conflitto è una di queste strutture.

Di fatto, le azioni, le scene (Sfida, Competizione, Conflitto) e altre meccaniche (la concessione) servono per dare una serie di strutture narrative per supportare il tipo di fiction che si vuole portare al tavolo.
Le diverse scene servono a focalizzarsi e zoomare sulla drammaticità di quello che sta avvenendo.

Cito sempre dal sito, paragrafo sulla creazione dei PNG senza nome:
Citazione
I PNG senza nome come ostacoli:
Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è quello di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla, solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in questo capitolo e nel capitolo Azioni e risultati, e assumere che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.

Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della scena piuttosto che un insieme di individui.

Come si vede, a seconda dell'importanza e della drammaticità della scena, si possono gestire quegli orchetti, quegli scagnozzi o quel gruppo di non-morti come ostacoli, eventualmente parte di una sfida (attraversare Bosco Atro, arrivare in tempo al palazzo, ...).

Detto questo, sul conflitto: semplicemente va usato quando la drammaticità e l'importanza chiama il volersi focalizzare su una scena epica con molta enfasi su ogni singola azione (anche complessa).
Come le altre scene ha un obiettivo di scena (ogni partecipante o gruppo di partecipanti ne ha uno), e si assume che si voglia ottenere quell'obiettivo togliendo di mezzo l'avversario, che sia fisicamente o meno (e quindi, procurandogli danno finché riesce ad assorbirlo).

E' semplicemente una struttura narrativa astratta (dato che stress e conseguenze sono anche piuttosto astratti come posizionamento in fiction), che fornisce la possibilità di giocare scene più drammatiche e approfondite, visto che prima di accettare la sconfitta i partecipanti hanno un numero maggiore di risorse da "spendere" al fine di raggiungere il proprio obiettivo (punti fato, stress, conseguenze invece dei soli punti fato). Più drammatica nel senso che ogni singola azione (colpo portato o difesa tentata) possono essere interessanti e drammatici, rispetto invece alla semplice scaramuccia nel mezzo di Bosco Atro.
Tanto è vero che definendo indicatori di stress su altre cose (che so, lo stress finanziario per un'ambientazione di gradi imprenditori e azionisti) si possono definire conflitti di qualsiasi tipo su qualsiasi tema, secondo l'ambito della partita/campagna in oggetto.
Quando uno dei partecipanti dice "ok, rispetto all'obiettivo, ho pagato abbastanza e non voglio pagare oltre, lascio", concede o sceglie di non assorbire il danno (in questo caso viene messo fuori combattimento e subisce il destino deciso dall'avversario, ma oh, è una possibilità in suo possesso).

Quindi, per concludere:
Entro in conflitto perché ho un obiettivo e un PNG con un obiettivo diverso si mette in mezzo: per raggiungere il mio devo togliere di mezzo lui. Bada bene, non lo decido io, io decido che comincio a picchiarlo. Il GM decide se la tensione, l'importanza, il ritmo, la drammaticità del momento meritano un semplice tiro, una Sfida, una Competizione o un Conflitto vero e proprio.
C'è la mia vita (del mio personaggio) in gioco? C'è sicuramente il mio destino in gioco. Posso a un certo punto concedere perché capisco non ne valga più la pena (mi è andata male, vedi Dart Vader che fugge lasciando la Morte Nera, obiettivo di Luke, al suo destino), oppure andare avanti rischiando che il mio destino sia nelle mani del mio avversario.
Nelle altre scene, di fatto, non c'è qualcuno che decide su di me come nel caso in cui venissi messo fuori combattimento: riesco (eventualmente con un costo) o fallisco. Non basta? Non sto mettendo abbastanza a repentaglio, del mio personaggio?

Sul "morire di vergogna" lascerei il tavolo decidere se sia coerente come fiction.

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Ciao,

Parto con una domanda: perchè il tuo giocatore dovrebbe essere troppo legato ai giochi alla D&D se cerca di far fuori dei non-morti che lo attaccano? Delle due (anche a causa di alcune strutture di Fate) potrebbe essere la tua visione del Conflitto in Fate a essere troppo sovrapposta a un combattimento di D&D.

Parto citando (dal sito e non dal manuale stavolta, ma si trova facile il paragrafo nella sezione sui Conflitti):
Citazione
Stabilire le parti
È importante conoscere l’obiettivo di ogni partecipante prima di iniziare un conflitto. La gente combatte per un motivo, e se vuole provocare danno allora il motivo è urgente.

L’assunzione di base è che i personaggi giocanti siano da una parte e che combattano contro PNG che gli si oppongono. Non deve sempre essere così comunque: i PG possono combattere tra di loro ed essere alleati di diversi PNG.

Assicuratevi che tutti siano d’accordo sugli obiettivi generali di ogni gruppo, chi sta da quale parte, e dove ognuno si trova all’interno della scena (chi occupa quale zona [devo correggere il refuso, sul manuale c'è scritto scena]) all’inizio del conflitto.

Ogni "parte" ha un obiettivo. Tendenzialmente diverso dal semplice "faccio fuori l'altro".

Questo è fondamentale per la meccanica specifica della Concessione (non Resa, non confondiamo i termini, mi sembra che lo usi un po' con confusione), che basa su "concedere all'avversario il suo obiettivo" in cambio di poter decodere (negoziando) il proprio destino, prima di venire messi fuori combattimento (nel qual caso il destino lo decide il nostro avversario).

Una nota che viene fuori dal tuo esempio: con la concessione decido il mio destino, non quello del mio avversario.
Se io con i morti concedo l'obiettivo al pg (arrivare al palazzo?). Quindi non posso dire "arrivi al palazzo, ma ferito". Lui ci arriva, con eventuali conseguenze che ha già accumulato. Posso dire "i morti a un certo punto perdono interesse e ti lasciano andare, tu li lasci andare senza infierire" perchè parla solo delle conseguenze ai miei morti.

Quindi, in Fate per i conflitti ci vuole un obiettivo (meglio se diverso ma incrociato con quello degli avversari, tipo "salvare la principessa (pg) contro distruggere il villaggio (drago, PNG)", perchè pur raggiungendo il tuo non è detto che salvi l'altro) per il Conflitto.
Come dicevo, meglio se diverso dalla morte dell'altro, perchè la Concessione entrerebbe in una controversia logica (come posso ottenere l'obiettivo della tua morte se hai concesso, ma farti scegliere il tuo destino?).

Esempio classico è, in Star Wars IV, il combattimento finale in cui Darth Vader con la Morte Nera ha l'obiettivo di distruggere il pianeta, Luke ha l'obiettivo di distruggere la Morte Nera.
A un certo punto il Master (Darth Vader, perchè il GM è sempre il cattivo, no?) concede, lasciando che Luke distrugga la Morte Nera, ma decidendo che Darth Vader fugga sul TIE. E pure con un gruzzolo di punti fato, per tornare nel V più cattivo di prima.

Cosa ti ferma dal cacciare altri morti addosso al tizio per evitare che ottenga l'obiettivo?
Da manuale, l'impostazione della scena in cui si chiarisce tutto all'inizio, chi c'è chi non c'è, dove, quando, chi sono le parti. Poi mai ti dice di poterle cambiare.
In Evolution Pulse, per esempio, hai la meccanica dei Pulse per modificare questa cosa e potenziare o aumentare di numero i nemici, in Fate vanilla no.
Senza il manuale, il fatto che state giocando insieme e non per farvi lo sgambetto, o peggio, l'un l'altro.

Il Conflitto rimane un "combattimento a esaurimento stress", perchè quando lo esaurisci sei fuori combattimento e oltre a perdere il tuo obiettivo, l'avversario ottiene il suo e decide cosa ti succede.

Ovviamente, per ottenere l'obiettivo finale del conflitto, dovrete passare dai singoli obiettivi in ogni singolo scambio (round).

Ultimo appunto: un combattimento nella fiction può essere descritto in Fate da una Sfida contro difficoltà passiva (gli orchetti a Bosco Atro per i quali non voglio perdere una serata di Conflitto, oppure il bullo che meno per affascinare la principessa), o come un passaggio di una competizione (se sto combattendo i morti come ostacolo per arrivare in tempo alla chiesa sconsacrata prima che il sacerdote termini il sacrificio umano della mia amata per evocare il demone mangiatore di mondi).

Purtroppo (!?) Fate ha molte strutture simili a giochi tradizionali, come il combattimento "a esaurimento stress/punti ferita" e "a turni con iniziativa", e spesso si finisce per pensare (come avete fatto entrambi tu e il tuo giocatore) che sia proprio quello, mentre invece seguendo il manuale si scopre che in realtà è infarcito di cose molto diverse.

Spero di aver chiarito le dinamiche e i dubbi che hai espresso.

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Cmq, meglio restare sul topic (Trollbabe) e nel caso parlare di Fate, Noirlandia o Archipelago altrove, penso, per non sbrodolare.

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Ciao,

Visto che sono stato ufficialmente chiamato in causa, mi infilo nel nido di serpenti provando a fare un po' di chiarezza su un paio di cose.

Fate (non FATE)

Dunque, nella dichiarazione delle azioni, e nella determinazione delle meccaniche per "modellarle", Fate è molto aperto. Ti dice di guardare la fiction, e secondo quella determinare quale, tra le molte possibilità di meccaniche (tipo di scena, tipo di azione...) mettere in gioco.
Attenzione: prima, guardare la fiction in gioco.

In una scena qualsiasi, se il mio scopo è affascinare qualcuno, e quello scopo non mi serve poi per ottenere un altro scopo (per esempio, sposare la principessa), per definizione delle azioni, dovrebbe essere un superare un ostacolo.

Citazione
Usate l’azione superare un ostacolo per raggiungere vari scopi appropriati all’abilità, pag.136, Fate Sistema Base

Invece:
Citazione
Usate l’azione creare un vantaggio per creare un aspetto di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un vantaggio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione, pag.138, Fate Sistema Base
Quindi serve per cambiare la situazione a proprio vantaggio, per usufruirne in seguito (se l'obiettivo fosse sposare la principessa).

Anche i tipi di scena sono piuttosto chiari in merito al loro utilizzo in scena, anche se per il Frattale di Fate potrei descrivere quel manipolo di orchetti a Bosco Atro come una semplice opposizione passiva, da superare con una Sfida invece che con un Conflitto, anche se dichiaratamente nella fiction sto facendo del male all'avversario per sbarazzarmene per ottenere il mio obiettivo (Conflitto).

Nemmeno in Fate (come in Trollbabe e in altri giochi del genere) fare del male a qualcuno è direttamente legato all'azione o al tipo di scena. Se sparo al ginocchio del mio inseguitore per rallentarlo, non sto attaccando o entrando in conflitto: sto probabilmente creando un vantaggio da utilizzare nell'azione di superare un ostacolo atta a seminarlo (obiettivo).

Questo per chiarire che non basta dichiarare "creo un vantaggio" per scatenare la meccanica, ma che il manuale e la fiction definiscono cosa utilizzare. Inoltre, per definizione, in fiction deve presentarsi un fallimento interessante o importante, altrimenti si riesce senza tirare:
Citazione
Se non riuscite ad immaginarvi un esito interessante da entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi. Se il fallimento è un’opzione poco interessante, date semplicemente ai PG ciò che vogliono e fate tirare in seguito, quando potete immaginarvi un fallimento interessante. Se il successo è un’opzione noiosa, allora verificate se potete cambiare la vostra idea in una tentazione, sfruttando l’occasione per dare qualche punto fato ai giocatori, pag.189, Fate Sistema Base
Ci possono essere casi da discutere, in cui "se ne discute col gruppo", in questo caso cmq il GM ha l'ultima parola (Giudicate l'uso delle regole e Siete il presidente, non dio, pag.183, Fate Sistema Base), nello specifico:
Citazione
Nella maggior parte dei casi deciderete se qualcosa nel gioco meriti un tiro di dadi, che tipo di azione sia (superare un ostacolo, attaccare, ecc...) e quanto difficile sia il tiro.
Ovviamente tenendo conto delle regole alla base di azioni, scene e difficoltà che vengono date nel manuale.
Ah, non cito la parte sulla impostazione, apertura e chiusura delle scene.

Fate è anche molto chiaro su chi abbia l'autorità sulla prima parte della IIEE:
Citazione
Quando riuscite in un’azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo senza alcun costo, Superare un ostacolo, pag. 136, Fate Sistema Base
Posso citare anche le altre azioni, ma sono tutte così: l'azione è stata voluta e iniziata dal giocatore (voglio affascinare la principessa e per farlo sto menando il cattivone), e nulla può negare quella volontà in caso di successo. C'è già stato l'intervento del GM a definire se e con che meccanica mettere in atto l'azione e definirne l'esito.
Ecco, è meno chiaro sul chi descriva quel successo: l'autore è stato più volte chiaro nelle sue risposte a quesiti sulla cosa dicendo "come volete, il giocatore o il GM, come preferite".
E il manuale qui dimostra di stare da quella parte dello spettro in cui sta Dogs rispetto all'autorità sulla IIEE.

Ci sono sicuramente momenti di "mettiamoci d'accordo" (la negoziazione delle tentazioni, chi narra il risultato di azioni e scene, la negoziazione delle concessioni...), in cui cmq il GM ha l'ultima parola (secondo indicazioni cmq precise).

L'esempio portato, quindi, è molto buttato lì e non ha molta aderenza alle regole, che in realtà sono abbastanza chiare.

Noirlandia

Anche su Noirlandia: mi spiace abbiate avuto un'esperienza negativa a Modena, a volte i dematori per mancanza di tempo o per stanchezza rischiano di murkare un po' la giocata, in genere è sempre utile fare domande precise se ci sono elementi del gioco che interessano, in modo che possano venire eventualmente esplicitati in demo.
Il gioco in realtà definisce in modo chiaro e netto chi può dire cosa, a partire dalla definizione di proprietà di alcuni elementi di fiction, al veto per elementi di fiction che mettono a disagio, alla definizione di chi dice cosa durante le scene (il protagonista o i supporters?), anche dopo i conflitti (definito l'esito, ognuno con la sua autorità lo porta in gioco: qui è identico a Fiasco).
Come in Fate (meglio: come in Fiasco, è praticamente identico a Fiasco nelle autorità) ci sono momenti in cui i supporters devono decidere chi interpreta chi tra i PNG, o chi descrive il mondo, o chi tira i dadi. Oppure ci sono momenti in cui esplicitamente il manuale dice di mettersi d'accordo, quando qualcosa nel gioco appartiene a due elementi di fiction di proprietà di due giocatori, casi in cui dice di mettersi d'accordo. (esempio: io "possiedo" l'architettura della città, tu possiedi "la guerra dei 12 anni", chi dice come sono i monumenti alla guerra? Ecco, ci mettiamo d'accordo).
Come in tanti altri giochi, è un gioco che anche nel manuale porta a "collaborare", cioè ad aiutare gli altri quando sono in difficoltà o a corto di idee. Questo vuol dire, manuale alla mano, dare agli altri il tempo di pensare se stanno qualche secondo in silenzio, pronti a suggerire se lo chiedono. Però l'autorità è chiara.
A parte un paio di momenti in cui "mettetevi d'accordo" (il veto lo ritengo chiaro), le autorità sono chiare e precise.

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Ho sentito una vibrazione nella Forza, seguo con ancor maggior interesse.  8)

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Segnalazioni e News / Re:Worlds in Peril in italiano?
« il: 2018-06-01 15:33:20 »
In generale, credo che come al solito la differenza stia che, nel "piccolo" del cosmo supereroistico, Masks fa una cosa e la fa molto meglio: i ragazzi alle prese con i superpoteri e supercattivi ma anche con le loro relazioni, il gruppo e gli adulti.
Se vuoi giocare quello, giochi Masks e credo sia giusto avere libretti e regole specifiche.
Se invece vuoi essere libero di giocare "tutto", usi Worlds in Peril (o Fate?).

Insomma, Masks non è "un gioco di supereroi". E' "un gioco sui ragazzini".

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Segnalazioni e News / Re:[MH2] La Galatea
« il: 2018-05-03 23:59:50 »
Mi aggiungo ai complimenti, ho seguito purtroppo solo tangenzialmente il percorso di nascita della Galatea, ma è stato un lavoro prezioso e ambizioso, soprattutto visto il risultato, massima ammirazione.

Grande Mauro! <3

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Prime Time Teenage Monsters / Re:Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 17:33:27 »
"Accettalo, fallo tuo e approfondiscilo" forse è meglio che "giocaci sopra, che può essere travisato.

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Gioco Concreto / Re:Giochi a tema Noir
« il: 2018-04-18 03:28:04 »
Provo a integrare, andando un pelo oltre la semplice presentazione di Noirlandia.

Come Sporchi Segreti, parla dei temi Noir e non per forza dei vestiti noir anni '30.
Diversamente da Sporchi Segreti, gioca lontano da casa invece che vicino a casa.

Noirlandia ha delle meccaniche, a partire dalla creazione della città, che portano a esplorare la corruzione della città attraverso le lenti dei personaggi-investigatori, una città viva nei suoi quartieri che pian piano soccombono alla corruzione definita in creazione.
I personaggi verranno marchiati dalla corruzione stessa, metteranno in gioco la solidità dei prorpi principi, e nell'epilogo si vedrà come la corruzione li abbia cambiati e come le loro gesta nel tentativo (tentativo: il gioco ha un chiaro obiettivo di fine gioco che potrebbe non comprendere la soluzione del mistero) di risolvere l'omicidio abbiano influito positivamente o negativamente sugli eventi accaduti alla città.
Insomma, uno dei protagonisti delle vicende è chiaramente la città, in modo esplicito.
Ecco un elemento forte di differenza.

Il livello di sovrannaturale lo si decide in creazione della partita: si può giocare anche vicino a casa, volendo, anche se alla fine si tende a giocarlo lontano da casa (una delle domande di creazione della città in Noirlandia è "come sono diversi da noi i cittadini della città?". Insomma, si aspetta che siano diversi, anche se si può rispondere legittimamente "non lo sono (diversi da noi)".

In fondo, utilizzano ed esplorano i temi Noir (volendo, anche diversi temi noir, dato l'accento di noirlandia sulla corruzione e sulla vita della città, anche se lo stesso Sporchi Segreti fa emergere appunto la tua visione sulla tua città e sul perchè nella tua città dovrebbe succedere un omicidio), con obiettivi diversi, da una parte per mettere in gioco la tua visione della tua città in modo esplicito, dall'altra per esplorare anche in modo distopico la società e le sue corruzioni.

Da una parte Chandler ma nella tua città ora, dall'altra potenzialmente anche Blade Runner, per dire, ma anche Chandler, magari nella tua città, sempre con un focus leggermente diverso.

Sicuramente, anche l'effetto al tavolo della bacheca degli indizi di noirlandia può essere piuttosto espressivo ed evocativo, entrando anche direttamente nell'esperienza di gioco.

Di Sporchi Segreti non so (ma lo meriterebbe), di Noirlandia c'è almeno un'intera giocata online su GdR Unplugged, per farsi un'idea.

Insomma, Sporchi Segreti anche storicamente è una pietra miliare e non senza mertio, Noirlandia si rifà alla stessa fiction di riferimento ma la utilizza per esplorare altro in modo diverso.

Spero di aver esposto in modo abbastanza chiaro le differenze nella trattazione delle tematiche noir, oltre che alla questione del sovrannaturale.

Quello che in modo più semplice e diretto ti fa giocare il noir classico senza sovrannaturale o fantascientifico (ma ai giorni nostri) è Sporchi Segreti proprio a causa di quella domanda in creazione di Noirlandia, che da parte sua non ti forza a non giocarlo più "mondano" e classico, addirittura con gli abiti anni '30, ma di fatto ti spinge altrove.

(Ho letto e giocato solo una volta a Sporchi Segreti, quindi posso peccare su quel lato, nel caso me ne scuso e ovviamente fate notare nel caso abbia scritto oscenità)

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Segnalazioni e News / Re:Worlds in Peril in italiano?
« il: 2018-04-17 10:16:16 »
E' tra le possibilità che stiamo valutando, oltre ad altre, al momento stiamo definendo il piano per Lucca.

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Gioco Concreto / Re:[Cthulhu Dark] Trying again
« il: 2018-03-17 02:45:14 »
Io lo leggo come "ritira, al costo di un probabile Insight roll".
Cioè, se l'Insight Die fa alto, tiro Insight, ma prima di eventualmente ritirare, o di cmq risolvere l'azione.

Infatti parla di risultato, quindi dell'azione, non dell'Insight Roll che è cmq separato, e se si seguono le regole passo passo, va eseguito prima di risolvere l'altro tiro.

Cmq sì, non è chiarissimo.

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Si.  ;)

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Ecco, ritengo sia stato un misto. Se ci fossero state situazioni particolari, ecco, mi sarebbero saltate all'occhio.
Insomma, tu i tratti me li davi, di fatto ricordandomi di darli a te, ma non mi uscivano, si vede.

30
Citazione
ho cercato di prendere quello che mi hai fatto vedere
Questo dico: forse quello che mi hai fatto vedere non è bastato.

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