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Gente Che Gioca => Archivio dei sotto-forum di design => Questo l'ho fatto io => Escape! => Topic aperto da: Manfredi Arca - 2011-10-21 09:13:31

Titolo: contenitore vecchi post.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-21 09:13:31
La creazione del luogo di gioco, dell’ambientazione e della minaccia è svolta in maniera collaborativa dal gruppo al tavolo e formalizzata nel Foglio di Stile e alla Mappa di gioco.

FOGLIO DI STILE Ovvero il mondo di gioco e la terribile minaccia.

Stampate una copia del file Foglio di Stile, seguendo i punti e rispondendo alle domande otterremo delle linee guide per avere tutti una visione condivisa durante il gioco. Siate sintetici quando scrivete, ma quando parlate approfondite.

AMBIENTE

1.   Il mondo di gioco.
Immaginate il mondo in cui si trova il luogo di gioco. Che mondo è? E’ realistico, fantascientifico o altro?
Si trova in una regione realmente esistente o è uno dei distretti capsula della colonia su Marte? Oppure la contea del perfido barone.

2.   Nome del luogo.
Date un nome al luogo in cui volete giocare, che sia coerente con il mondo immaginario.
Liberty City, New York, D47F Alpha Primo, Castello di Valian.

3.   Grado tecnologico, realistico o fantastico.
Come punto di riferimento prendete l’attuale situazione del mondo occidentale. Aumentate il grado tecnologico per ottenere tecnologia del futuro, abbassatelo per tornare alle armi bianche. Allo stesso modo aumentate gli elementi surreali per creare fantasy o fantascienza.

4.   Popolazione
Basatevi sul punto 1 e 3 per stabilire da chi è abitato il luogo che avete immaginato. Sono tutti esseri umani? Tutte donne? Una miscuglio di razze aliene o fantasy?

5.   Fazioni importanti.
Stabilite alcune fazioni all’interno del luogo di gioco che possano essere rilevanti o interessanti da incontrare nel gioco.

6.   Cosa impedisce la fuga?
Arrivati a questo punto non resta che stabilire cosa ci ostacola dall’evadere da questo luogo infestato dalla minaccia. I motivi potrebbero essere semplicemente legati alla natura dell’ambiente (un gigantesco bunker antinucleare, un villaggio all’interno di alte mura medievali, un’isola) oppure legato alle fazioni del punto 5 (in ResidentEvil, la società Umbrella isola la città infetta ponendo mura e uomini armati alle maggiori uscite.).

MINACCIA

1.   Come si identifica?
Stabilite In cosa consiste la minaccia, come si manifesta, come è strutturata, da cosa è composta. E poi scrivetene il concetto.
“Un virus rianima i cadaveri riportandoli in vita come zombie”

2.   Perché è pericolosa?
Definite perché la minaccia è pericolosa tanto che i pg vogliono scappare dal luogo infestato. In alcuni casi è molto semplice. La minaccia vuole uccidere tutta la popolazione, ma scrivete comunque il perché e le modalità.
“Gli zombie attaccano tutti gli esseri viventi nutrendosi della loro carne”

3.   E’ Contagiosa?
Una minaccia che uccide indiscriminatamente è una buona cosa. Ma la possibilità di vedere i propri cari trasformati o sfruttati dallo stesso orrore e le scelte che ne conseguono è ancora meglio. Scrivete come funziona la cosa, se la minaccia può contagiare la popolazione, oppure è in grado di trasformarla in mutanti oppure applica una forma di controllo mentalmente tramite la paura.
“Chi viene morso dagli zombie dopo poco muore e si rianima come un non morto.”

4.   E’ stata creata o è casuale?
Per casuale si intende che la minaccia è arrivata per caso, come un meteorite che cade sulla terra o un’inevitabile rivolta degli insetti.
Altrimenti qualcuno o qualcosa (forse le fazioni al punto 5?) ne è responsabile diretto o meno. Gli scienziati del centro ricerche hanno modificato geneticamente gli scarafaggi per una giusta causa, ma dopo 10 anni questi sono divenuti grandi quanto un cavallo.
Se scegliete creata, scrivete brevemente chi, come e perché, pensando che sarà qualcuno che speriamo entri nel gioco!
“La Umbrella Corp.  ha creato il virus che trasforma in non morti in laboratorio, per venderlo come arma biologica, ma ora è sfuggito al suo controllo”

C’è qualcuno che la vuole sfruttare?
Non date poca importanza a questa domanda. E’ fondamentale. Alla lunga, avere a che fare continuamente con mostri di ogni sorta potrebbero diventare noioso. Sono mostri, nient’altro. Ma trovarsi di fronte alla stessa popolazione dei pg che, invece di combattere e proteggere gli indifesi, vuole ottenere/sfruttare la minaccia con qualsiasi mezzo, aggiunge non poco al gioco. Se avete scelto “creata” (punto 4) scegliete la fazione indicata e una sua rivale, altrimenti sbizzarritevi.

MINUZIE
Avrete notato gli spazi vuoti: quelle sono le minuzie.
Sono eventi, fatti, informazioni, aggiunte o ancora meglio dettagli del mondo di gioco e della minaccia da inserire durante il gioco. Ecco perché per le domande pre gioco lo spazio è poco e si richiede sinteticità. Questo non significa che se avete una minuzia straordinariamente geniale durante la fase del foglio di stile non potete inserirla, anzi dovete farlo, ma non troppe.


MAPPA DI GIOCO
Cos’è una mappa di gioco? E’ una cartina stradale, una mappa stampata o disegnata, che rappresenterà il luogo di gioco.
Deve essere di medie dimenzioni, minimo 1 foglio A3. Non è importante cosa c’è scritto, ma solo la forma della struttura con un particolare occhio di riguardo ai confini. Una penisola ed un’isola si prestano particolarmente bene.
Ad esempio una grande cartina di Roma 1,5mx2m può essere usata per giocare una qualsiasi città odierna, medievale o futuristica (il GRA sono le mura di cinta o la forma della cupola di vetro) .

Prendete la mappa di gioco e piazzatela sul tavolo.  Non importa quanto ingombra, metteteci sopra le schede e tirateci sopra i dadi.

Ora prendete dei post it e una penna. A turno ogni pg scrive su un post it un Luogo ed una breve descrizione (coerente col foglio di stile) e lo piazza dove vuole sulla mappa.
Non dovete seguire nessuna logica nel posizionali, non fate gli architetti.
Di norma ogni pg dovrebbe porre 5 post it a testa, ma è solo un’indicazione. Fermatevi fino a quando la mappa non è piena di luoghi interessanti.

Un Luogo è potenzialmente il posto dove si terrà una scena del personaggio, quindi pensateci bene.
Sebbene possa essere specifico o generico deve comunque essere di interesse comune a tutto il tavolo, tutti dovrebbero avere le stesse possibilità di incappare in quel luogo per un motivo o per un altro.
Un esempio di luoghi generici per una città attuale sono:  Il centro commerciale, il palazzetto dello sport, l’impianto di depurazione dell’acqua, la centrale elettrica, la stazione di polizia,  l’aereoporto.
I luoghi specifici li troverete osservando il foglio di stile, ad  esempio le sedi delle fazioni importanti.

Abbiamo un luogo, una minaccia e la mappa di gioco.
Prossimo passo: la creazione dei personaggi.

Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-21 09:59:57
Ecco un'esempio di MAPPA DI GIOCO.

http://img94.imageshack.us/img94/5470/mappa2b.jpg
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-21 12:54:08
Dunque.

Il foglio di stile si trova qui: http://www.mediafire.com/?8hyud2sn622fbsx

Riscrivendo i punti ho modificato l'ordine, attendiamoci a questo sul forum.

Cosa aggiungereste o eliminereste perchè superfluo nelle domande/punti per creare il foglio di stile?
Aumentereste lo spazio? Oppure max 1 frase?

Avete note in merito a questa parte pregioco?
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Patrick - 2011-10-21 14:44:39
Queste regole saranno la base, o pensi di creare una ambientazione predefinita e aggiungere queste regole per crearne una propria? Avere una ambientazione precostruita ha il vantaggio che sei l'autore e sai benissimo cosa funziona e cosa no per il tuo gioco, ergo puoi dare in mano ai (nuovi) giocatori una ambientazione già funzionante e rodata, che poi possono eventualmente modificare a loro piacimento.
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-21 15:08:10
Come suggeritomi da ... qualcuno.. l'ambientazione di base la metterò, in stile AP regole poi ambientazione d'esempio, un foglio di stile standard ed una mappa con i luoghi già posizionati.

Ma quello che mi piace è la possibilità di personalizzazione dell'ambientazione. (Ogni partita un posto diverso, e minaccia diverso.). Quindi queste sono le regole per la creazione condivisa dell'ambientazione che i pg possono scegliere di usare al posto di quella preconfezionata.
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Tri@de - 2011-10-21 15:19:38
non so ma non mi sembrano utili le domande sulla minaccia.
Spiego meglio: descrivere la minaccia già di per se dovrebbe comportare poi
la caratterizzazione della stessa.

Esempio:
Minaccia: Virus
Perche è pericolosa: fa impazzire
E' contagiosa: si

Se io riassumo in:
Minaccia : Virus mortale, altamente contagioso che tramite il sudore, fa impazzire la gente.

Meno schematico, magari piu coinvolgente.
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-21 16:58:30
in che senso Tri@de?
Le domande servono allo scopo di avere info anche da persone non abituate a creare qualcosa da 0 ed evitare la sindrome da foglio bianco. Infine ai master (cioè a tutti i pg non in scena) per ricordarsi

Mi spieghi? Ty

Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Tri@de - 2011-10-21 17:33:26
Non so, forse sono troppo abituato e praticamente so già come muovermi.
Spiegare passo passo mi sembra troppo specifico.

Minaccia: Descrivi la minaccia, la sua pericolosità, se è contagiosa ecc.

senza fare troppe precisazioni.

Ma magari, sono io che sono troppo generico e tu pensi piu a chi non ha mai giocato di ruolo.

Piu che altro, siccome è "La minaccia" del gioco, non credo sia qualcosa che si possa dimenticare (si scappa da quello) e quindi presumo che rimanga impresso ai giocatori.
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Patrick - 2011-10-21 20:15:16
Personalmente non ho preferenze in merito, ma secondo me può bastare una descrizione della minaccia. Semplicemente, nelle regole potresti mettere diversi esempi (con il giusto livello di dettaglio) per stimolare la fantasia ^^
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 11:13:33
Mh. Personalmente sono d'accordo, ma vorrei questo gioco fosse facile anche per chi si approccia per la prima volta.
Testerò la vs proposta di una descrizione più fluida e meno suddivisa con un gruppo neutro e vedrò quanto ci impiegano (non cosa producono ovviamente), ad un'altro proverò con la modalità schematica.
Grazie!

Commenti sulla creazione della mappa di gioco?
Mi hanno ispirato molto i spunti mnemonici di Penny ed il risultato c'è piaciuto. (vedi allegato sopra).

Vi anticipo che lo scopo della mappa è il chiamare le scene nei luoghi e verso i luoghi ("La mia scena inizia al Laboratorio scientifico") oltre ad avere un qualcosa di fisico che aiuti l'immaginazione condivisa.
Titolo: Re:1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 11:27:29
In alternativa il foglio di stile potrebbe essere "ausiliare" cioè una risorsa che se serve viene stampata ed usata.
Infatti la bozza del regolamento cita solamente:

Citazione
Creazione del foglio di stile

1.   Scelta dell’ambientazione.
Scegliete l’ambientazione e ponete una cartina geografica a rappresentarla. Anche un disegno va bene.
Prendete dei Post it.
Ogni pg  a turno scrive un luogo (generico, che possa essere conosciuto) sul post it e una descrizione (volendo un disegno) di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina.

2.   Scelta della minaccia.

Scegliete la natura della minaccia, le circostanze per la sua venuta
Regola zero: la minaccia non può mai essere debellata definitivamente, solo aggirata, elusa o eliminata una parte (essa tornerà sempre)

Le altre avversità possono essere naturali, fisiche (un palazzo che crolla) e gli altri sopravvissuti (non comparse).
Titolo: Contenitore vecchi post.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 11:40:06
Scelta del personaggio.
Domande
1.   Chi sei?    
Definisci brevemente il concetto del personaggio (uno psichiatra criminale che lavora per la polizia)
2.   Prima di scappare da qui devo...   
Definisci cosa devi ottenere prima di scappare definitivamente dalla minaccia (p.e:."attivare il surriscaldamento del nucleo della centrale")


Come funziona il gioco.
Ad ogni turno un giocatore interpreta il personaggio e gli altri giocatori fungono da game master e gestiscono le avversità (minaccia ed altri png) e la descrizione dell’ambiente, sovrapponendosi ad ogni momento aggiungendo dettagli che daranno corpo a scene ed ambientazione.
Se c’è disaccordo tra i master si vota democraticamente (e se c’è pareggio vota anche il pg).

Il gioco si svolge in 2 atti, ben precisi. + Una scena iniziale.
Nel primo il pg si scontra con la minaccia e altre avversità per ottenere il suo obiettivo. Questo atto deve comporsi di almeno 5 scene.
Nel secondo, ottenuto o perso l’intento, il personaggio tenta di scappare dal luogo infestato dalla minaccia.
Questo atto deve comporsi di almeno 3 scene.

Un atto è composto da un numero minimo  di scene che vengono impostate dal giocatore e allo stesso modo dichiarate concluse dallo stesso quando essa si esaurisce.
Essa di norma è quando un pg ha esaurito le cose da fare in un luogo contrassegnato della mappa e si sposta verso un altro.

In una scena il personaggio interagisce con l’ambiente gestito dai game master in modo narrativo e potrebbe concludersi senza alcun tiro di dado. Il giocatore ha il diritto di narrare le azioni del suo personaggio e di aggiungere dettagli.

Quando però c’è opposizione tra gli intenti del giocatore e quelli del masterentra in campo la risoluzione meccanica dei conflitti.

NOTA: dovrebbero essere identificati 1 o 2 momenti conflittuali per ogni scena quelli su cui i gm hanno il diritto/dovere di essere cattivi gettando addosso al pg avversità proprio quando stava ottenendo ciò che voleva, condizioni (vedi sotto) che lo portino lontano dalla meta oppure ferirlo gravemente.
Pertanto una scena deve avere almeno un conflitto.

Quando c’è una semplice opposizione tra personaggi non c’è un conflitto, lasciate che la narrazione delle due parti proceda, ma in questo caso l’ultima parola è del giocatore.

Coerenza e veti
A livello fuori dal gioco entrambe le parti sono vincolate dai vincoli di coerenza narrativa, per cui se qualcuno descrive qualcosa che non è coerente per il gruppo al tavolo il gruppo stesso può mettere un veto.
Con questo sistema se il gruppo lo desidera si può arrivare a giocare qualsiasi tipo di livello di gioco, dal tipo realistico a quello surreale (zombi volanti armati di testate nucleari.).
Titolo: Re:2. Incipit del pg. Suddivisione degli atti e scene/ Pg e Masters
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 11:54:27
http://www.mediafire.com/?u1ozyh0s841961d

La struttura delle scene.
Le regole del conflitto saranno da discutere.
Titolo: Re:2. Incipit del pg. Suddivisione degli atti e scene/ Pg e Masters
Inserito da: Patrick - 2011-10-25 12:15:20
Due idee:
1) la risposta alla seconda domanda va formulata dopo il primo atto. In questo modo prima vengono presentati i personaggi e delineata la situazione iniziale. Al primo incontro con la minaccia, i personaggi decidono, singolarmente, cosa devono fare prima di poter fuggire.
2) per invogliare i master ad "essere cattivi" con il personaggio in scena, si potrebbe pensare ad un meccanismo che li premi: un sistema simile alle fanmail (quando introduci un pericolo per il pg che piace particolarmente a qualcuno), o dipendente dalle meccaniche (quando un pg fallisce contro una sfida che hai proposto), che dia al master dei bonus da poter spendere nei conflitti fatti dal proprio personaggio. L'idea è "più bravo sono nel mettere nelle peste gli altri, più probabilità ha il mio personaggio di salvarsi (perchè ho bonus da spendere per lui)".
Titolo: DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 12:26:20
Questa è la parte che più mi interesserebbe discutere con altre persone (i volenterosi del forum).

Per discuterne raccomando la lettura dei topic.
Introduzione ai concetti del gioco
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5845.0.html
1. Creazione dell'Ambientazione, Minaccia e Mappa di gioco
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5851.0.html
2. Incipit del pg. Suddivisione degli atti e scene/ Pg e Masters
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5871.0.html

Bozza regolamento.
Citazione
Materiali per il conflitto.
Almeno 20d6 in comune dentro una ciotola al centro del tavolo.
2 mazzi di carte da ramino, dalla copertina diversa al fine di identificarli.

Mazzo dei pg: un mazzo a cui sono state tolte le figure in modo che rimangano le carte dall’Asso al 10 per ogni seme) e posto coperto al centro del tavolo.
Mazzo dei master: un mazzo da 52 carte (dall’Asso al K per ogni seme) e posto coperto al centro del tavolo.

Nota: ogni volta viene pescata una carta, va inserita nuovamente nel mazzo che va mischiato.

Conflitto
Durante la narrazione il pg vorrà ottenere qualcosa per avvicinarsi al suo obiettivo e potrà narrare come lo sta facendo. In qualsiasi momento vogliano i master possono chiamare un conflitto.
Non si può ritentare un conflitto perso nello stesso luogo e gli stessi termini.

Il pg definisce ciò che vuole ottenere e che caratteristica usare indicando quanti dadi possiede
 Ad esempio: convincere il guardiano a farmi entrare – Pensiero- 3d6

Ai dadi della caratteristica aggiunge sempre Il valore in dadi di una carta pescata [l’asso vale 1] 
E, se vuole,  i dadi  vantaggio dichiarati+ i dadi comparsa dichiarati+ i dadi bonus
(I vantaggi e le comparse sono spiegate in fondo al testo)

Pg e GM pescano dai loro rispettivi mazzi 1 carta e le scoprono

In questo momento il pgpuò ancora decidere se inserire vantaggi o comparse, ma questi, sebbene subiranno tutte le conseguenze del conflitto, andranno solo ad aggiungere dadi e non potranno essere sacrificati (vedi sotto)

Lasciar perdere:  nella fase in cui si girano le carte potete lasciar perdere. Subite sempre 1 ferita se lasciate perdere, ma non subirete altre conseguenze (perdita dadi bonus, comparse, vantaggi, condizioni). Ed inoltre potrete ritentare lo stesso conflitto in quella scena.


Osserva il seme delle carte (cuori batte quadri che batte fiori che batte picche).
Se perdi subisci una condizione (in caso di stesso seme vince chi ha la carta col valore più alto) che va inclusa nella narrazione.

Tirate i relativi d6 dal valore delle carte scoperte (più altri d6 bonus per i pg).
 Ogni 1,2,3 su un d6 è un successo, ogni 4,5,6 un fallimento.
Confronta il numero di successi: chi ne ha di più vince il conflitto (i gm vincono in caso di pareggio).

Se vinci il conflitto ottieni quanto avevi dichiarato ed ottieni il diritto di narrare come.
Se perdi il conflitto subisci una ferita su tempra e non ottieni ciò che volevi (ciò non significa che tu sia morto, sei solo allontanato dal tuo intento. Se volevi entrare nell’obitorio ed un’orda di zombie ti assale e perdi… bhe dovrai lasciare indietro quella possibilità e darti alla fuga.

La narrazione passa ai gm.Ottieni però un dado bonus che va ad aggiungersi alla tua riserva.

Dadi bonus
Ogni volta che perdi un conflitto ottieni un dado bonus a significare che si, non sei riuscito ad avvicinarti al tuo obiettivo, ma che hai imparato qualcosa dalla tua esperienza negativa e sei pronto per ritentare.
In un conflitto puoi usare da 1 a tutti i tuoi d6 nella tua riserva di dadi bonus in aggiunta ai normali dadi.
Se vinci quel conflitto, perdi i dadi bonus usati.
Se lo perdi, quei dadi bonus ritornano nella riserva (non dimenticare di aggiungerne uno in più per la sconfitta) pronti per essere riutilizzati.

Condizioni
Che tu vinca o perda un conflittopotresti subire una condizione che viene scelta dai gm.
La condizione può essere conseguenza dalle circostanze del conflitto oppure accadere poco dopo quando tutto sembrava tranquillo.
Per i gm: siate cattivi. Voi volete che i pg subiscano condizioni pesanti che li mettano sotto pressione.
Oltre che movimentare la narrazione ed aggiungere colore ogni condizione ha una conseguenza meccanica per il pg.

Perso: sei perso.Scegli un luogo (fuori dai tuoi piani) della mappa che il tuo pg non ha ancora visitato e che non conosci, gioca una scena imprevista li, che non sarà ,mai positiva.
Conseguenza: i gm pescano 2 carte e ne scelgono 1 per i conflitti in questo luogo.

Impreparato:non sei in grado di prendere le dovute precauzioni oppure per il terrore non riesci ad usare la pistola. Sei scosso e non puoi usare ciò che ti è utile.
Conseguenza: il pg non può usare i dadi vantaggi per la prossima scena

Isterico: il continuo stress a cui sei sottoposto ti ha reso nervoso, inaffidabile e intrattabile.
Non sei una buona compagnia e di certo, nessuno ti seguirà per ora.
Conseguenza: il pg non può usare dadi comparse per la prossima scena

Instabile: troppa morte e troppo sangue e qualcosa dentro di te si spezza. Le priorità saltano. Tutto si fa morbido. Sarebbe più facile lasciar perdere.
Conseguenze:+1 punto a Stabilità

Freddo:veder uccidere ouccidere incomincia a venirti facile. Lentamente le emozioni si spengono. Prende posto una inumana impassibilità.
Conseguenze:  +1 punto a Freddezza

Solo:se avevi comparse insieme a te, nella prossima scena non ci sono. Spiega perché.
Conseguenze : segna quelle comparse, deve passare tutta una scena per ritrovarle.

Intrappolato:ti sei dovuto barricare dentro un luogo o per te sarebbe stata la fine. Fuori di qui, la minaccia ti aspetta. Per passare alla prossima scena devi uscire di qui.
Conseguenza: sacrifica un vantaggio o una comparsa per uscire in un modo artistico oppure affronta la minaccia contro 1 carta scelta tra 2 pescate dal master.

Comparse (d6 = Valore di Pensiero X3)
Le comparse sono png o gruppi di png che il pg può introdurre nel gioco in qualsiasi momento (anche durante il conflitto) scrivendo sulla propria scheda un nome, un concetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Se un png è introdotto dai gm, allora non può essere una comparsa a meno che tu non gli chieda il permesso e lui accetti.

Per ogni atto il pg possiede pensierox2 d6 da tramutare in comparse per le quali solo il giocatore e solo lui detiene il totale controllo narrativo. (Sebbene i master possano interpretarli aggiungendo dettagli)
Ad esempio: Carl e Hugh, le due guardie giurate del market store, 2d6.
Quando vuole prima di pescare una carta per un conflitto può aggiungere i dadi comparsa al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto che donano al pg per raggiungere il suo intento.
Se perdi un conflitto con l’aiuto delle comparse le loro risorse si abbassano di 1d6 (se scenderà sotto di 1d6 significherà la sua morte). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per le comparse. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se vinci, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutte le comparse dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio:  il direttore del supermercato si è barricato dentro la macelleria con un canne mozze e non vuole rivelarci dov’è andata una sua dipendente, che si da il caso sia la mia fidanzata. C’è un conflitto su Pensiero e dichiaro che Carl e Hugh (2d6)  mi danno una mano. Perdo il conflitto e non sono riuscito a convincere il direttore che per redarguirmi dall’avvicinarmi ha sparato in testa a Hugh.
(Carl e Hugh 2d6 1d6)


Sacrificare una comparsa
Se hai dichiarato una comparsa puoi sacrificarla per non considerare 1 condizione
oppure una volta tirati i dadi e prima di narrare l’esito, per ritirare gli insuccessi (tutti i 4,5 e 6 in un d6). (Se perdi lo stesso, la comparsa è persa comunque.)
Traccia una linea sulla comparsa ed il suo valore in d6.

OGNI COMPARSA MORTA (per diminuizione di d6 o per il sacrificio) E’ SEMPRE  UN +1 SU STABILITA’

Recupero Freddezza e stabilità
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute)  che ti faccia ritrovare l’umanità o la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su freddezza o stabilità.
Ad esempio:  Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 2 su 3, un’altra condizione e potrebbe impazzire. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi,  dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità

Vantaggi (d6 = COMBATTIMENTO + ELUSIVITA’)
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio:  il sistema di difesa laser della stanza di controllo, 3d6
Un vantaggio da:
•   1d6e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un unoggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
•   3d6 è un oggetto che non può essere spostatodal pg, come il sistema di difesa laser.

Quando vuole, prima di pescare una carta per un conflitto, può aggiungere i dadi dei suoi vantaggi al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto al pg per raggiungere il suo intento.
Se vinci un conflitto con l’aiuto dei vantaggi le loro risorse si abbassano di 1d6 (può scendere al di sotto di 1d6 e smettere di funzionare o cessa di essere d’aiuto). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per vantaggi. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se perdi, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutti i vantaggi dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione

Ad esempio:sono appena venuto a sapere dal ricercatore del centro ricerche sperimentale che mia moglie faceva parte del team di sviluppo del virus e che potrebbe essere alla loro sede centrale quando dagli schermi osservo impotente l’irruzione dei mutanti.  Ed introduco un vantaggio, un prototipo di stivale ipertecnologico a 1d6. Poiché devo scappare da qui tiro Elusività, vinco il conflitto e scappo innaturalmente veloce, ma la batteria all’uranio del prototipo è completamente scarica (prototipo di stivale ipertecnologico 1d6)

Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiaratoun vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 cferita.

Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita su tempra(curandola o proteggendoti maggiormente)  per ogni d6 che sacrifichi.
Ad esempio:  un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferite in meno.
Titolo: Re:Discussione su: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 15:30:08
Di base gli intenti del regolamento dovrebbero essere questi.

I giocatori ed i master aggiungono dettaglio all'ambientazione, introducendo eventi, png etc etc
Il giocatore descrive cosa fa, i master rispondono.

Il pg deve essere in difficoltà da solo, rappresentato per ora dai due mazzi diversi. pg da 1 a 10 dadi, master da 1 a 13 dadi.

I giocatori introducono attivamente Comparse e Vantaggi (in fondo al quotone) che donano dadi aggiuntivi ai tiri, ma che vengono "consumati" dall'uso. Se un tiro fallisce si può ritirarlo, sacrificando di netto un vantaggio o una comparsa.

Questo non significa che si fanno scudo della propria moglie contro un mutante e quindi vincono.
Semplicemente ritirano i dadi, ma questa volta eliminano quella comparsa dal gioco.

Esempio: il mio professore universitario prova un tiro di pensiero contro le truppe cinesi che intendevano distruggere l'ospedale per prevenire l'infezione. Avevo con me il mio aiutante (2d6 comparsa), ma nn mi aiuta. Un ecomaniaco che mi segue da un pò invece mi aiuta.  Introduco il vantaggio "la radio 2d6" trovata nella scena precedente. Pesco, tiro i dadi e perdo. Sacrifico Il mio aiutante e ritiro. Stavolta vinco.

Narro di come mi inserisco nella frequenza cinese e col mio superbo mandarino do un'ordine alla truppa di dirigersi al ponte. I cinesi obbediscono ma lasciano li una camionetta. L'ecomaniaco esce con un'ambulanza e si schianta contro la camionetta permettendoci di scappare, ma un cinese tramortito estrae la pistola e spara. L'aiutante è morto.

L'intento del gioco che vorrei creare è questo continuo sacrificio di risorse da parte del protagonista pur di arrivare al suo reale obiettivo.

Trovate il regolamento troppo macchinoso? Avete suggerimenti per rendere migliore l'esperienza?
Titolo: Re:2. Incipit del pg. Suddivisione degli atti e scene/ Pg e Masters
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 15:41:49
Il secondo punto mi piace molto. Invogliare i master ad essere duri o particolarmente creativi piuttosto è un aspetto che mi interessa molto. Apro un topic a parte, perchè il discorso è lungo.

Per la seconda parte ho dimenticato di scrivere la scena iniziale. che si svolge prima dei due atti.
Cioè la scena d'apertura. Più libera e senza conflitti in cui il pg ci descrive la sua vita prima della minaccia e poi ci fa i primi scontri.

Ad esempio Fabio aveva scritto.
Sono un motociclista di una banda criminale // prima di scappare devo ssalvare e portare la mia donna con me.

Nella scena d'apertura aveva appena compiuto una rapina e ci aveva descritto (e noi avevamo aggiunto) i membri della sua banda. Sapendo la sua domanda, spieghiamo che qualcosa va male e la sua donna viene fermata dalla polizia. Lui scappa.
Per poi ritrovarsi nel bel mezzo dell'arrivo dell'astronave aliena e dell'esercito. Giochiamo liberi la morte di alcuni suoi amici per mano degli alieni e mentre sta per lasciare la città la telefonata della sua donna "siamo serragliati nella stazione di polizia, ti prego. salvami". Il pg di fabio Fabio torna indietro.
Da li inizierà la prima scena.

Ora, ci sono due possibilità:
A) Definire prima la domanda, cosi da sapere dove andare a parare la scena iniziale. Come in questo caso.
B) Oppure giocare liberi la scena d'apertura, in modo da estrapolare dopo il contatto con la minaccia l'obiettivo del personaggio.


Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-25 15:51:32
Trovate il regolamento troppo macchinoso?
Personalmente, sì. Perchè non gestire tutto solo con i dadi (o solo con le carte, se vuoi)?

La meccanica dei vantaggi e delle relazioni invece mi piace molto, apprezzo l'idea che si consumino lentamente ogni volta che ne trai un aiuto, o che le puoi sacrificare per ritirare.
Non capisco le caratteristiche del personaggio (pensiero, elusività, stabilità,...)
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 16:00:27
Parliamone perchè se ne fossi convinto non avrei aperto questo topic :D

Creandolo ho pensato ad alcuni miei amici che vanno imboccati. La sindrome da foglio bianco è tremenda per loro e un pò li capisco.

Non uso solo le carte perchè, mi consentirebbe di avere le Condizioni ma non di usare i vantaggi e le comparse come da te scritto (e devo dire che in sede di 1 playtest è la parte più fica).

Non uso solo i dadi perchè non mi consentirebbero di avere le condizioni (domina il seme), ma soprattutto perchè pensavo che i due dadi esprimessero il virtuale vantaggio della minaccia.

Mi servirebbe un sistema univoco che permetta il sistema delle comparse/vantaggi più una dominanza.
Potrei usare i dadi alla ncas. Ma il vantaggio della minaccia essendo fisso potrebbe divenire da virtuale a troppo significativo.

Idee? :P

Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-25 16:11:15
Potresti pensare ad un sistema per gestire le condizioni solo con i dadi, magari basandoti sui valori più alti: per ciascun dato del pg più alto del dado più alto della minaccia, lui subisce una condizione (quindi più dadi tiri, più probabilità hai di subire condizioni. Ma più alti i singoli dadi della minaccia, meno probabile è subire condizioni).
Oppure per ogni dado della minaccia più alto del singolo dado più alto del pg. O per ogni dado della minaccia più alto del singolo dado più basso del pg. O per ogni coppia di dadi, o...
Insomma, credo di aver reso l'idea ^^

Oppure per ogni 6 che fa la minaccia, condizione. O per ogni due fallimenti (4, 5, 6) del pg, condizione.

Oppure ancora per ogni dado che il pg tira in più rispetto alla minaccia, condizione (il giocatore userà i suoi vantaggi/relazioni, sapendo che incorre in condizioni?)


Ogni sistema porta a scelte diverse, ogni sistema favorisce una determinata tattica. In base a quello che scegli, renderai vantaggiose determinate scelte, e spingerai verso di esse ^^
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 16:21:28
Ho scordato la domanda sulle caratteristiche.

Mi servivano dei valori di ferite, stress mentale e quantità di dadi comparsa e vantaggi + diversificazione dei pg/conflitti.
Cosi ho scelto per la non statiticità numerica.

Un rinnomato pediatra sedentario, avrà magari 2,2,4, 4 ferite, 12 stabilità, 4d6 vantaggi e 12d6 comparse.
Un poliziotto corrotto alla the shield magari un 4,3,1, 7 ferite, 3 a stabilità, 7d6 vantaggi, 3d6 comparse.
e cosi via

Ho distinto poi i tipi di conflitto, in modo che cosi i master stronzi possano "rilanciare" conflitti per il pg importanti sulla caratteristica meno forte del pg.
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-25 16:22:44
Ho distinto poi i tipi di conflitto, in modo che cosi i master stronzi possano "rilanciare" conflitti per il pg importanti sulla caratteristica meno forte del pg.
sei sicuro di volerlo? Se ho messo un valore alto in combattimento e non posso mai usarlo, perchè dovrei mettere un valore alto da qualche parte? molto meglio fare personaggi medi, no? ^^
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-25 16:33:22
Veramente no, di sicuro qui non c'è nulla, io figurarsi :P
(tranne vantaggi, comparse e incipit)

Per intenderci.....

Citazione
Tutti i pg hanno:

5 punti ferita
8 punti a stabilità mentale
8d6 in vantaggi
12d6 in comparse

una cosa cosi?
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 11:43:46
Grazie all''illuminante (nonchè economico e sintetico) Patrick, mi è venuto in mente di usare solo i dadi e dare ad i master una riserva di dadi fissa (e bella alta, a rappresentare la grave minaccia) per ogni scena. In modo che possano decidere se fare 1 conflitto duro oppure tanti normali o tantissimi facili (ma con possibilità di prendersi le condizioni.).

ipotiziamo scena n.1 riserva dadi master 8d6.
Chi fa più successi vince. Se il pg fallisce prende 1 ferita e 1d6 bonus.
Regole per vantaggi e comparse invariate.
X metodo per stabilire se nella vittoria o nella sconfitta si subisce una condizione.

L'unica cosa è che l'X metodo vorrei non farlo simile alla dominanza... mi ricorda troppo ncas....
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-26 11:53:42
Non conosco le regole di NCaS, chiedo venia se qualche proposta di cui sopra risultava simile (in realtà stavo pensando a S/Lay W/Me ^^)
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 12:04:28
mah, non so fino a quanto è un problema. (Io non credo al concetto dell'originalità.) ma magari può far storcere il naso, sembrando un 'hack quello che proprio non vuole esserlo.

Faccio un'esempio della risoluzione usando il metodo ncas.

I master hanno 5d6 per 1 conflitto (3 già sprecati nel conflitto precedente)
Io mi faccio aiutare dalla mia guardia del corpo 2d6 + 2d6 della mia desert eagle.
Tiriamo.
io faccio 1,2,2,6 = 3 successi
i master fanno, 2, 3, 6,6,5 = 2 successi.
Io vinco, ottengo la posta, non vengo ferito, i vantaggi si abbassano di 1d6 (ho scaricato metà dei colpi?) etc

Ora osservando i dadi vedo chi "vince" tra i valori più alti. Ho solo un 6, i master ne hanno 2, quindi vincono loro e mi danno una condizione. Ad esempio "perso".

In realtà lo trovo ottimale. (non so quanto convenga avere la possibilità di avere più di una condizione a conflitto, potrebbe essere frustrante o ripetitivo)

.... altri metodi con i d6? :D
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-26 12:17:51
Dipende da cosa vuoi ottenere

Facendo un po' di brainstorming (abbastanza alla cacchio):
1) una condizione per ogni 1 tirato dal pg: più dadi tiri più hai possibilità di fare successi, ma aumentano le probabilità di prendere condizioni
2) una condizione per ogni 6 tirato dal master: meno successi fanno i master, più la sfida è "facile". Ma più possibilità ci sono di avere condizioni
3) una condizione per ogni numero che esce almeno due volte: se tiri almeno 7 dadi, sicuramente ottieni una condizione. E immagino che le possibilità di prendere una condizione siano comunque mediamente alte (non ho voglia di fare troppi calcoli al momento :P)
4) il master può "spendere successi" per infliggere condizioni, dopo aver tirato i suoi dadi: la sfida diventa più semplice, ma il giocatore subisce condizioni. A discrezione del master (ma il pg può sempre sacrificare risorse e alleati per evitare le condizioni)
5) per ogni due fallimenti del pg, ottiene una condizione: peggio va il tiro, più condizioni ottieni (e più dadi tiri più possibilità hai di ottenere condizioni)
6) il pg ottiene una condizione per ogni dado che tira in più rispetto al master: se il pg tira meno dadi della minaccia, è sicuro di non ottenere condizioni, ma ha meno possibilità di riuscita. Se tira più dadi dei master, sa di prendere condizioni
7) per ogni relazione o aiuto che il pg usa, subisce una condizione: aumenta il "costo" di usare le relazioni, anche in caso di fallimento
8 ) ...


Queste le prime che mi vengono in mente (ho incluso alcune dagli esempi sopra). Mi piace la semplicità, quindi le proposte sono tutte abbastanza semplici nel funzionamento (almeno secondo me ^^)
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 13:33:52
uh. thanx

Queste mi piacciono assai (le altre ottengono condizioni troppo numerose)

Citazione
3) una condizione per ogni numero che esce almeno due volte: se tiri almeno 7 dadi, sicuramente ottieni una condizione. E immagino che le possibilità di prendere una condizione siano comunque mediamente alte (non ho voglia di fare troppi calcoli al momento )
4) il master può "spendere successi" per infliggere condizioni, dopo aver tirato i suoi dadi: la sfida diventa più semplice, ma il giocatore subisce condizioni. A discrezione del master (ma il pg può sempre sacrificare risorse e alleati per evitare le condizioni)

Usandole entrambe verrebbe fuori.

I master hanno 5d6 per 1 conflitto (3 già sprecati nel conflitto precedente)
Io mi faccio aiutare dalla mia guardia del corpo 2d6 + 2d6 della mia desert eagle.

Il master tira e fa  2, 2, 3, 3,5 = 4 successi.
In questa fase il master decide se eliminare 2 successi per dare una condizione aggiuntiva (ogni 2, 1 condizione? o max 1?)
Ipotizziamo levano 2 successi, mi vogliono dare "perso"

Io pg tiro e faccio faccio 1,2,2,6 = 3 successi
Io vinco, ottengo la posta, non vengo ferito, i vantaggi si abbassano di 1d6 (ho scaricato metà dei colpi?) etc
Ma ottengo 2 condizioni, una voluta dal master, l'altra per la coppia di 2.

E cosi il mio personaggio vince rocambolescamente ma si ritrova "perso" e "solo".

Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-26 14:17:01
Non vedo perchè usare entrambi i sistemi, uno va più che bene, no? Anche perchè sono totalmente indipendenti l'uno dall'altro (se fossero collegati sarebbero più facili da controllare, perchè si farebbe un "controllo" solo sui dadi, non due).

Poi c'è da vedere quanto pesano le condizioni.

Manfredi, potresti prendere un po' di dadi e simulare qualche conflitto con le regole appena create, per vedere se la direzione è quella giusta o se si creano enormi squilibri già da ora ^^
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 14:20:25
in questo caso quale sceglieresti?
Io sono per il secondo, condizioni casuali e frequenti.

per i tiri uso il tiradadi janus!
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 14:46:29
Test: Prima scena. Monte dadi Master 10d6. Primo conflitto. Il master dice che per farlo è un conflitto a 5d6. Pg usa 2d6 in vantaggi + 2d6 di comparse.

tiro pg - tiro master
D: 6 5 1 1 D: 6 5 4 2 1  pg perde 1 condizione
D: 6 5 3 1 D: 6 6 5 4 1  pg perde
D: 6 5 2 2 D: 6 4 3 3 2  pg perde 1 condizione
D: 5 4 4 2 D: 4 4 3 2 1  pg perde, 1 condizione
D: 6 5 2 1 D: 6 5 5 3 3 pg perde, 1 condizione
D: 4 2 2 1 D: 6 3 3 2 1 pg perde, 1 condizione
D: 6 6 2 1 D: 6 1 1 1 1 pg perde, 1 condizione

Stesso conflitto con 4d6 vantaggi + 4d6 comparse.

D: 6 6 5 5 2 2 2 1 D: 4 4 4 2 1  pg vince... 1 condizione (o 3 condizioni?)
D: 4 4 3 2 2 2 2 1 D: 6 5 5 3 1 come sopra.
D: 5 5 4 4 3 3 2 1 D: 5 4 3 3 2 come sopra
D: 6 6 5 4 4 4 3 1 D: 5 4 4 3 2  pg perde, 1 condizione?
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-10-26 15:09:19
ok, quindi tirando anche solo 4d6, le coppie di valori sono molto molto frequenti. Questa variante è più casuale, la seconda è più tattica (sono i master che scelgono se rinunciare a dei successi per infliggere condizioni).

Però in questo esempio non ho capito perchè il pg perde così spesso: nel secondo tiro non dovrebbe vincere? Ha due successi, contro uno solo dei master. (che poi, perchè i successi sono i tiri bassi? XD)
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-10-26 15:14:52
Oh bhe è irrilevante. E' più bello fare 4,5,6? :D sempre 50% abbiamo

Primo gruppo di test, 2 riga errore mio, il pg vince e prende una condizione

PROB DI AVERE 1 COPPIA SU 2 DADI 6/36, 1/6
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-14 11:06:23
Dramma lavorativo risolto, torno all'arrembaggio gasato dal fatto che la mia ragazza sta creando il logo O_O'
Fico!

Appena possi risintetizzo il regolamento conflitti e vorrei fare un mero playtest sui conflitti.
Volontari?
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-11-14 11:20:58
pensi di fare un pbf? così leggono tutti ^^
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-14 13:23:30
yes, qui sul forum.
Niente di descrittivo, questo gioco è proprio l'antitesi del pdf con veloci scambi di opinioni tra più master... sarebbe proibitivo.
Apro il post qui nel sotto forum, appena sintetizzo le nuove regole.

Aggiungo:

ci sarebbe da chiarire, prima del pbf, quando e chi chiama un conflitto.
Soprattutto in relazione a ciò cosa si può e cosa non si può dire durante le fasi non conflitto.

Per come è impostato adesso, mi sembr alla Anima prime.
Il pg che ce l'ha sempre vinta tranne quando i master decidono di usare i propri dadi per i conflitti?
Luca mi descrive i cecchini. mi riparo senza venir ferito e riesco ad entrare nell'ospedale.
Se luca vuole impedirmi di entrare nell'ospedale, dovrà usare i dadi del master.
(Tutto sotto il veto del gruppo)
Titolo: TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-14 13:31:40
In questo post faremo dei test puramente meccanici sui conflitti.

Scriverò qui una sintesi del regolamento sui conflitti.
Una volta letto, chiunque volesse può creare un pg (ci si mette 2 secondi), in qualsiasi momento di gioco, specificando vantaggi e comparse. E sottoponiamo il pg a un paio di conflitti a diverse difficoltà per evidenziare eventuali macrobug del sistema.
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-14 14:58:36
Posto il suggerimento di un amico:

Uno dei partecipanti alla prima partita mi ha parlato di come, secondo lui, sarebbe più interessante che i gm decidano quanti d6 dal loro pool tirare e li preparino di NASCOSTO. In questo modo il pg è ignaro della difficoltà e secondo lui il procedimento di scegliere quanti e come dadi vantaggio e comparse usare prima che i gm scoprano il loro pool di dadi aggiungerebbe suspance nel giocatore, creando atmosfera.

Riassumo.
C'è un conflitto.
Il gm decidono di usare 5 dadi ma lo fanno di nascosto (li mettono in una ciotola, li segnano su un foglio)
Il pg decide quante risorse usare.
I gm scoprono i dadi e si tirano verificando esiti e conseguenze del conflitto.

Messa cosi, meccanicamente, non cambierebbe nulla.
Ci sarebbe da verificare se è una cosa positiva l'essere ignari di quanti maledetti d6 mettono i pg.

Introducendola però mi è venuto in mente che si potrebbe dare anche un reward al pg, se esso supera od è inferiore ai d6 dei master. (meglio supera, più risorse usa più si esauriscono, più dadi tira più prob di coppie aumenta.)
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-11-14 17:16:34
Boh, io vedo che solitamente quando un personaggio tira un conflitto, sa a cosa va incontro, sia in termini di fiction (l'obiettivo del conflitto), sia di meccaniche (difficoltà ed eventuali ripercussioni). Tipo nel solar system funziona così. In trollbabe anche. In Kagematsu anche, più o meno (non sai quant'è l'amore). Nel gusto del delitto lo sai (sai le rispettive influenze). E via dicendo. Solitamente chi fa un tiro sa qual'è la difficoltà, o, se è un tiro contrapposto, conosce la scheda o cmq i dadi dell'avversario.
Ma non so se anche questo non sia una qualche "best practice" risultante da un qualche ragionamento, teoria o principio teorico.
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-14 17:35:22
Credo che lui intendesse che, decidere quali risorse impiegare al buio della difficoltà crei suspance.
Perchè se sono troppe vanno sprecate, se sono poche le prob di vincere il conflitto si abbassano.

Ovviamente non sta parlando di tirare i dadi dietro uno schermo eh. Ma solo che i master lo dicano dopo.
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-11-14 19:34:25
so cosa intendeva, contenders in parte funziona così: ogni turno viene scelto in segreto che tattica usare (offensiva, equilibrata, difensiva), poi si pesca eccetera. Ma ad esempio sono io che scelgo chi combattere, e conosco la scheda del mio avversario per filo e per segno prima di farlo. è una questione di "Avere tutte le informazioni necessarie per poter fare una scelta oculata sul se e come affrontare un conflitto." ^^
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 09:54:21
Ho capito che intendi. Lo stiamo apprezzando in ap il sapere che c'è scritto sulla scheda.

Ieri sera è venuto fuori che secondo lui è un sistema per evitare che i pg introducano comparse e vantaggi lsciape solo perchè i gm hanno stabilito un numero alto di difficoltà. Mentre non saperlo, secondo lui, ti fa inserire solo le comparse e vantaggi che davvero sono legati alla fiction fino a li.

Cmq ipotizzando che il pool del dm a scena sia di X dadi e dopo un conflitto da 4 dadi è x-4, sai che il range di difficoltà è 1 a 6. Un minimo di conti te li puoi fare.

Personalmente non so.

Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Patrick - 2011-11-15 10:21:31
boh, mi sembra debole. O meglio, mi sembra un giro lungo per arrivare da A a B. Sapere la difficoltà prima di un tiro serve proprio per valutare se mettere in pericolo una comparsa o meno: vale la pena rischiarla? Inoltre i master possono "forzare" la cosa alzando la difficoltà in situazioni in cui magari la relazione è importante, ed il giocatore non la vorrebbe mettere a rischio. Questi secondo me i vantaggi del "giocare scoperto".

Se il problema è di vincolare la relazione alla fiction o meno, non basta dire nelle regole? Se non ha senso in fiction (tipo: tal dei tali al momento non è con te), non puoi usare una relazione. Tipo in Cani, con la regola del sopracciglio.
Oppure si potrebbe fare "al contrario": se introduci una relazione, sei obbligato a narrare come interviene (ad esempio come tal dei tali arriva, deus ex machina, sul luogo).
Non credo che nascondere la difficoltà aiuti a legare le relazioni alla fiction. Anzi, potrebbe essere il contrario: magari per sicurezza uso relazioni che normalmente non avrei messo in gioco.
Titolo: Re:DISCUSSIONE: regole di risoluzione del conflitto
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 10:50:31
Ottime argomentazioni.
Lasciamo scoperto.

Prima del playtest ci sarebbe da decidere quanti dadi il pg può tirare senza vantaggi e comparse.
Chiamiamoli Dadi Azione (un nome originale.) Direi 2 dadi. Debole ma è qualcosina.
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 16:21:56
Andiamo a procedere
NB:La discussione riguardo al reward del master e alle vaire competenze è tuttora in atto, ma non riguarda questa fase del test
NB2: occorrerà anche una discussione sui nomi usati ma verrà dopo

regolamento in sintesi per la creazione de personaggio.

Citazione
Ogni pg possiede:

2 dadi azione. Sono i dadi che userai sempre per cercare di ottenere qualcosa in un conflitto.
8 punti ferita. Che rappresentano la capacità di sopportare il dolore e le ferite.
Se questo valore scende a 0 il personaggio è morto ed è fuori dal gioco.
8 Punti Stabilità. Che rappresentano la capacità di sopportare lo stress mentale ed emotivo.
Se questo valore scende a 0 il tuo personaggio impazzisce in modo definitivo ed è fuori dal gioco.
Una Riserva Dadi bonus vuota. Ogni volta che fallisci un conflitto guadagni 1d6 bonus da usare in quelli successivi. Segnalo qui.

regole per comparse e vantaggi

Citazione
Le Comparse
Le comparse sono png o gruppi di png che il pg può introdurre nel gioco in qualsiasi momento (anche durante il conflitto) scrivendo sulla propria scheda un nome, un concetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Per ogni atto il pg possiede pensiero 12d6 da tramutare in comparse per le quali solo il giocatore e solo lui detiene il totale controllo narrativo. (Sebbene i master possano interpretarli). Ad esempio: Carl e Hugh, le due guardie giurate del market store, 2d6.
Quando vuole prima di tirare i dadi in un conflitto può aggiungere i dadi comparsa al tiro di un conflitto che rappresenta l’aiuto che donano al pg per raggiungere il suo intento.

Se perdi un conflitto con l’aiuto delle comparse le loro risorse si abbassano di 1d6 (se scenderà sotto di 1d6 significherà la sua morte). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per le comparse. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se vinci, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutte le comparse dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione
Ad esempio:  il direttore del supermercato si è barricato dentro la macelleria con un canne mozze e non vuole rivelarci dov’è andata una sua dipendente, che si da il caso sia la mia fidanzata. C’è un conflitto e dichiaro che Carl e Hugh (2d6)  mi danno una mano. Perdo il conflitto e non sono riuscito a convincere il direttore che per redarguirmi dall’avvicinarmi ha sparato in testa a Hugh. Poveraccio.
(Carl e Hugh 2d6 1d6)

Sacrificare una comparsa
Se hai dichiarato una comparsa nel conflitto (e non introdotto durante)  puoi sacrificarla per ignorare 1 condizione
oppure una volta tirati i dadi e prima di narrare l’esito, per ritirare gli insuccessi (tutti i 4,5 e 6 in un d6). (Se perdi lo stesso, la comparsa è persa comunque.)
Traccia una linea sulla comparsa ed il suo valore in d6.

OGNI COMPARSA MORTA (per diminuizione di d6 o per il sacrificio) E’ SEMPRE  UN  +1 SU STABILITA’

Recupero Freddezza e stabilità
Durante una scena (quindi fuori dal conflitto) puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute)  che ti faccia ritrovare la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su stabilità.
Ad esempio:  Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 5 su 8,pericolosamente vicino alla follia. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi,  dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità

Vantaggi 8d6
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio:  il sistema di difesa laser della stanza di controllo del centro ricerche, 3d6
Un vantaggio da:
•   1d6 e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un un oggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
•   3d6 è un oggetto che non può essere spostato dal pg, come il sistema di difesa laser.

Quando vuole, prima di tirare i dadi in un conflitto , può aggiungere i dadi dei suoi vantaggi al tiro di un conflitto che rappresenta il vantaggio che ottiene il pg all’uso di questi oggetti.
Se vinci un conflitto con l’aiuto dei vantaggi le loro risorse si abbassano di 1d6 (può scendere al di sotto di 1d6 e smettere di funzionare o cessa di essere d’aiuto). Il d6 non può essere ripreso nella riserva per vantaggi. Pertanto depenna il vecchio valore e scrivi quello nuovo.
Se perdi, le sue risorse rimangono tali.
Nota: tutti i vantaggi dichiarate nel conflitto subiranno questa condizione

Ad esempio:  sono appena venuto a sapere dal ricercatore del centro ricerche sperimentale che mia moglie faceva parte del team di sviluppo del virus e che potrebbe essere alla loro sede centrale quando dagli schermi osservo impotente l’irruzione dei mutanti.  Devo scappare da qui prima che le porte si chiudano automaticamente. Introduco un vantaggio, un prototipo di stivale ipertecnologico a 1d6 ,  vinco il conflitto in cui scappo innaturalmente veloce.  ma la batteria all’uranio del prototipo è completamente scarica (prototipo di stivale ipertecnologico 1d6)

Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiarato un vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 ferita. Hai perso lo stesso la posta.

Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita (curandola o proteggendoti maggiormente)  per ogni d6 che sacrifichi. Attenzione al veto di coerenza del gruppo poiché la “cura” alle ferite dovrà essere coerente con l’ambientazione.
Ad esempio:  un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferita in meno.


Le regole che useremo per i conflitti sono queste:

Citazione
RISOLUZIONE DEL CONFLITTO

Pg e masters tirano i propri dadi. Ogni 4,5,6 su un dado è un successo.
Confronta il numero di successi: chi ne ha di più vince il conflitto (i gm vincono in caso di pareggio).

Ora osserva i dadi che hai tirato. Ogni coppia di numeri uguali subisci una condizione che va inclusa nella narrazione. Ad esempio: un tiro da 6,6,5,5, 5, 2, 1 significa due condizioni: una per i due 6 e una per la coppia di 5.

Se vinci il conflitto ottieni quanto avevi dichiarato ed ottieni il diritto di narrare come.
Se perdi il conflitto subisci una ferita e non ottieni ciò che volevi (ciò non significa che tu sia morto, sei solo allontanato dal tuo intento. Se volevi entrare nell’obitorio ed un’orda di zombie ti assale e perdi… bhe dovrai lasciare indietro quella possibilità e darti ad una fuga rocambolesca.
La narrazione passa ai gm. Ottieni però un dado bonus che va ad aggiungersi alla tua riserva.



DETTO CIO'.... CHI VUOLE FARSI UN PG?
Titolo: ### Revisione bachi regolamento e discussione sui termini usati/parti non chiare
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 16:58:50
Scrivo qui un elenco di termini da revisionare e di concetti da ampliare per favorirne la comprensione a chi legge.
Ringrazio tantissimo Luca Bonisoni per il suo lavorone sulla vecchia versione del regolamento da cui sono emersi evidenti problemi nella spiegazione dei concetti di gioco

Citazione
1.   Scelta dell’ambientazione.
Scegliete l’ambientazione riempendo il documento Foglio di Stile. Una volta fatto  ponete una cartina geografica a rappresentarla. Anche un disegno va bene.
Prendete dei Post it.
Ogni pg a turno scrive un luogo (generico, che possa essere conosciuto) sul post it e una descrizione (volendo un disegno) di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina.

Diventa

Citazione
1.   Scelta dell’ambientazione.
Il gruppo di gioco decide l’ambientazione riempendo i punti documento Foglio di Stile, foglio che verrà posto sul tavolo disponibile a tutti.
Procuratevi una cartina geografica grande almeno il doppio di un foglio A4. Se in questa sono già presenti delle barriere naturali o non, che ne rappresentino un ambiente chiuso (una valle circondata da montagne, un castello medievale, una metropoli circondata da un anello autostradale) altrimenti disegnatene voi.

Ogni giocatore al tavolo a turno scrive un luogo (Ad: L'ospedale, La base Militare, Il Bar della Mafia) sul post it e una descrizione di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina. Questo giro viene ripetuto fino a quando tutti i giocatori non convengono che ci sia un numero soddisfacente di luoghi.

Nel caso la cartina venga interamente disegnata inserite i luoghi durante la sua creazione.

NB: in allegato al manuale sono disponibili in vari formati sia cartine geografiche sia mappe disegnate che potrete usare per le vostre partite.
Titolo: Re:### Revisione bachi regolamento e discussione sui termini usati/parti non chiare
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 18:09:46
Citazione
Vantaggi 8d6
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio:  il sistema di difesa laser della stanza di controllo del centro ricerche, 3d6
Un vantaggio da:
•   1d6 e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un un oggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
•   3d6 è un oggetto che non può essere spostato dal pg, come il sistema di difesa laser.  


Sotto segnalazione di Luca B la parte in rosso viene eliminata poichè disincentiva il pg ad introdurre vantaggi da 3d6 statici.
Titolo: 3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-15 18:22:28
Modificate le condizioni come da nuove regole (eliminate le carte e tenuti i dadi, eliminata freddezza e mod su caratteristiche).
Apro quindi discussione sulla loro applicazione e sulla verifica del loro bilanciamento.

Citazione
Condizioni
Che tu vinca o perda un conflitto potresti subire una condizione che viene scelta dai gm.
La condizione può essere conseguenza dalle circostanze del conflitto oppure accadere poco dopo quando tutto sembrava tranquillo.
Per i gm: siate cattivi. Voi volete che i pg subiscano condizioni pesanti che li mettano sotto pressione.
Oltre che movimentare la narrazione ed aggiungere colore ogni condizione ha una conseguenza meccanica per il pg.

Perso: Ti sei perso, insieme alle tue comparse (se ne avevi). Scegli un luogo della mappa lontano dalla tua posizione attuale che il tuo pg non ha ancora visitato gioca il proseguio della scena attuale in quel posto.
Conseguenza: i gm ottengono 4 dadi bonus alla loro riserva per  i conflitti in questo luogo.

Impreparato: non sei in grado di prendere le dovute precauzioni oppure per il terrore non riesci ad usare la pistola. Sei scosso e non puoi usare ciò che ti è utile.
Conseguenza: il pg non può usare i dadi vantaggi per la prossima scena

Isterico: il continuo stress a cui sei sottoposto ti ha reso nervoso, inaffidabile e intrattabile.
Non sei una buona compagnia e di certo, nessuno ti darà una mano o seguirà. Per ora.
Conseguenza:  il pg non può usare dadi comparse per la prossima scena

Instabile: troppa morte e troppo sangue e qualcosa dentro di te si spezza. Le priorità saltano. Tutto si fa morbido. Sarebbe più facile lasciar perdere.
Conseguenze: +1 Ferita a Stabilità

Solo:   tutte le comparse usate nel conflitto non sono più con te. Stabiliscilo tu il come ed il perchè
Conseguenze : segna quelle comparse, deve passare tutta una scena per ritrovarle.

Intrappolato:  ti sei dovuto barricare dentro un luogo o per te sarebbe stata la fine. Fuori di qui, la minaccia ti aspetta. Per passare alla prossima scena devi uscire di qui.
Conseguenza:  sacrifica un vantaggio o una comparsa per uscire in un modo artistico oppure affronta la minaccia. I gm ottengono 4 dadi bonus per quel conflitto.
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Hoghemaru - 2011-11-17 17:31:08
io, appena recupero la letture degli "arretrati" :D
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-11-18 02:48:15
io, appena recupero la letture degli "arretrati" :D

Idem, appena ho un attimo di tempo!  ;D
Luca.
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 14:02:15
ok. Per il momento provo a fare un personaggio io ispirato da Resident Evil 2.

Claire Redflied
Chi sei? Sono una ex universitaria, addestrata nel cqc (Claire Redflied) e nelle armi da fuoco.
Prima di scappare da qui devo... trovare mio fratello, Chris.

Luogo Raccon City, Minaccia: zombie della umbrella.

3a Scena.
Comparse. Erano 16d6. rimanenti 6d6
Leon Kennedy, un poliziotto appena trasferito 3d6
Jhonatan Wilson, Il proprietario del negozio Ammu Nation 2d6
Sherry, la figlia di uno scienziato scomparso 1d6

Vantaggi: Erano 8d6. Rimanenti (3d6)
Fucile a pompa 2d6
La chiave universale del capo della polizia 3d6

Posta: Riuscire ad introdurci nel laboratorio dell'umbrella all'interno dell'ospedale di Raccon City

Pool del Gm 10d6. Conflitto a 6d6.

Decido che al conflitto partecipano Leon, Jhonatan ed uso il fucile a pompa.
2dadi azione + Leon 3d6 + Jhonatan (2d6) + fucile 2d6. tot 9d6

Tiro.
 Test1Escape! ha tirato: D: 6 6 5 5 3 2 2 1 1, D: 6 5 3 3 2 1  (http://ncasdice.appspot.com/showroll?id=1166828)

4 Successi Pg vs 2 successi Master.
Vinco la posta.
I Vantaggi usati perdono 1d6. Fucile a pompa (1d6)
3 coppie di dadi = 3 condizioni

Scegliamo:
Instabile + 1 ferita a stabilità
Solo: Le comparse usate non sono più con me (leon e Jhonatan)
Intrappolato: la minaccia assedia il laboratorio. Giocherò all'interno la 4rta scena, ma alla 5inta quando vorrò andarmene dovrò affrontare la minaccia in un conflitto con +4d6 per il gm.

Narro io!

Citazione
La situazione è delle peggiori. Un'orda di zombie assedia la hall dell'ospedale.
Scortiamo Sherly e Jonatan fuori dalla casa in cui eravamo barricati e Leon si avvicina ad una macchina della polizia, la accende e parte verso gli zombi. Al suo segnale corriamo dietro la macchina, mentre lui sfrecciando investe quanti più zombie possibile. Arriviamo cosi alla hall e all'ascensore a forza di colpi delle armi. Uno zombi esce dal parafango. Un colpo di fucile gli fa esplodere la testa e ci ricopre di sangue. La bambina si ripara dietro di me tremando, la sua mano è pesante... o forse è la responsabilità della sua vita che pesa su di me.
L'ascensore tarda ad arrivare. Gli zombie si rialzano e ci circondano. Spariamo un muro di fuoco che però non può bastare, ci sovverchiano. Quando le loro mani ci stanno per raggiungere, PLING!
E' arrivato. Prendo la bambina in braccio ed entriamo. Leon è con me. Premo il pulsante ma l'ascensore non scende, gli zombie stanno entrando.
Jhonatan e Leon escono dall'ascensore sparando, portando indietro gli zombie.
Leon mi guarda triste e preme l'ascensore.

Nooooo!! Silenzio e rumore metallico. Lacrime.





Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 14:05:10
NB: ho narrato solo per vedere se le condizioni si applicano bene. Mi pare di si.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 14:05:52
Sulla base di film e letteratura sul genere... qualcuno ha altre condizioni da suggerire?
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Patrick - 2011-11-18 14:26:30
Se una condizione facesse abbassare ulteriormente il dado di qualche equipaggiamento o relazione? In questo modo i master potrebbero (portando a zero i dadi) distruggere un oggetto che il pg ha con sè, o uccidere una sua relazione (eventualmente solo quelle usate, ma magari può essere interessante rendere "toccabili" anche quelle non usate, del tipo "nessuno è al sicuro").

Si può prendere più volte la stessa condizione? Più volte per scena?

Ah, e una banale condizione "ferito"? Del tipo: hai X (due?) dadi in meno in conflitto *durata* (dove *durata* può essere "finchè non ti fai curare", o anche solo "nel prossimo conflitto", o "puoi sacrificare due dadi (liberi, o di oggetti/relazioni) per curarti")
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 14:48:58
[Farò fare una piccola statua di Patrick dalla mia ragazza e la coprirò di una sostanza color oro (sono povero, eh.)]

A) Ferito mi piace. Potrebbe far perdere i 2 dadi Azione che il pg inserisce sempre fisso durante i conflitti.
Il nome porta a fraintendimenti con la ferita ai pf che si prende se si PERDE la posta, lo cambierei in Ferita Infetta/Debilitato/incapacitato/

B) Il nessuno è al sicuro mi piace molto. In sostanza la perdita di punti in comparse e vantaggi usate nel conflitto è una scelta cosciente del pg. Con questa condizione, il caso (le coppie di dadi), danno la possibilità ai gm di infierire su tutte le comparse o i vantaggi del pg.

Ci sarebbe da definire però se: A
A) Solo su quelli NON NEL CONFLITTO (poichè quelle nel conflitto al 50% perdono dadi), solo le compase non nel conflitto,solo i vantaggi non nel conflitto, solo le comparse, solo i vantaggi, tutti e in che quantità.

Se si sceglie qualcosa del tipo TUTTI e Azzeramento dei d6. La metterei che per introdurla i gm devono spendere 2 condizioni (ci deve essere quindi 2 coppie di dadi nel tiro del pg)

Sulle domande sulle condizioni discutiamone qui, perchè dipende moltissimo dalle regole di ogni condizione!
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 15:00:31
Secondo conflitto della terza scena per la povera Claire

Citazione
Claire Redflied
Chi sei? Sono una ex universitaria, addestrata nel cqc (Claire Redflied) e nelle armi da fuoco.
Prima di scappare da qui devo... trovare mio fratello, Chris.

Luogo Raccon City, Minaccia: zombie della umbrella.

3a Scena.
Comparse. Erano 16d6. rimanenti 4d6
Leon Kennedy, un poliziotto appena trasferito 3d6
Jhonatan Wilson, Il proprietario del negozio Ammu Nation 2d6

Sherry, la figlia di uno scienziato scomparso 1d6
Professor Newton, un ricercatore dell'umbrella 2d6

Vantaggi: Erano 8d6. Rimanenti (3d6)
Fucile a pompa 2d6 1d6
La chiave universale del capo della polizia 3d6

Narrativamente abbiamo saputo dov'è Chris, dal padre di Sherry e dobbiamo fuggire tramite il treno sotterraneo. La struttura è però Assediata (condizione intrappolato) e ci mettiamo un bel Tyrant come avversario. Il conflitto è 4d6 dei gm +4d6 della condizione. 8d6.

Uso. 2d6 Azione. Professor Newton 2d6; fucile a pompa 1d6; chiave universale 3d6. Totale 8d6

tiro: D: 6 6 4 4 3 3 2 2 D: 6 6 5 3 3 2 2 1
Ho vinto! Piatelander Tyrant! 4 condizioni. Oh cavolo.

Il fucile a pompa è perso/Distrutto
La chiave universale passa a 2d6.

Scegliamo le condizioni
Impreparato, Perso, Ferito (vedi post condizioni) ed Instabile.

Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 15:05:29
Dal test http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6014.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6014.0.html)
si evince che le condizioni Impreparato ed Isterico sono estremamente invalidanti.

Quindi suggerisco di abbassare la durata al "prossimo conflitto" o di abbassare l'effetto ad "-1d6" se durano 1 scena.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Patrick - 2011-11-18 15:21:54
non del tutto in topic: succede qualcosa di particolare se hai tre o più dadi uguali invece che semplicemente una coppia?

Per il ferito da perdita posta/ferito da condizione, mmmmmmm...
Mi sono un po' perso a leggere le regole dei conflitti, non vorrei che le due meccaniche fossero, a conti fatti, troppo simili. Puoi aprire un topic a parte con la descrizione delle ferite come funzionano al momento (come si prendono, come si curano, come muori), così ci concentriamo sul caso specifico?



(yeee, statuina! XD)
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 16:37:36
Leggermente OT: è da discutere la regola sulle condizioni.
Le coppie non sono rare che capitino, ma mettere sia coppie che triplette potrebbe far scaturire troppe condizioni.

Pertanto quella più immediata è Ogni coppia o più di dadi uguali = una condizione.
Titolo: 4. FERITE E MORTE.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 16:49:32
Quando muore un pg?
O per meglio dire. Quando un pg esce dal gioco definitivamente?

Un pg esce dal gioco quando raggiunge il valore di 0 in una delle due caratteristiche sotto elencate.

Citazione
8 punti ferita. Che rappresentano la capacità di sopportare il dolore e le ferite.
Se questo valore scende a 0 il personaggio è morto ed è fuori dal gioco.
8 Punti Stabilità. Che rappresentano la capacità di sopportare lo stress mentale ed emotivo.
Se questo valore scende a 0 il tuo personaggio impazzisce in modo definitivo ed è fuori dal gioco.

Quando questi valori calano?
Si ottiene +1 ferita quando si perde un conflitto. Sempre.
Si ottiene +1 ferita su stabilità quando si sceglie, a seguito di un conflitto, la condizione: INSTABILE. o quando una comparsa muore definitivamente (raggiunge 0d6 o viene sacrificata)

Posso evitare una ferita? SI

Citazione
Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiarato un vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 ferita. Hai perso lo stesso la posta.

Posso evitare una ferita su stabilità? NO
Potresti eliminare gli effetti di una condizione sacrificando una comparsa dichiarata, ma la sua morte ridarebbe il +1 ferita a stabilità.

Si possono curare le "ferite"? SI.

Citazione
Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita (curandola o proteggendoti maggiormente)  per ogni d6 che sacrifichi. Attenzione al veto di coerenza del gruppo poiché la “cura” alle ferite dovrà essere coerente con l’ambientazione.
Ad esempio:  un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferita in meno.


Citazione
Recupero stabilità
Durante una scena (quindi fuori dal conflitto) puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute)  che ti faccia ritrovare la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su stabilità.
Ad esempio:  Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 5 su 8,pericolosamente vicino alla follia. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi,  dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità

E' la morte/pazzia definitiva? NO.
Se ho ancora dadi comparse o vantaggi non assegnati, posso narrare la scena in cui ormai impazzito o morente, vengo calmato/ritrovato il senno/curato usando le regole di cui sopra.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Patrick - 2011-11-18 16:50:24
perfetto ^^ (avrei fatto anch'io così). Quindi non possono mai uscire più di 6 condizioni (e vorrei vedere, servirebbero almeno 12 dadi)


EDIT:
Stavo pensando: hai valutato l'opzione di usare dadi di un'altra taglia? Ora che vedo il tuo sistema di conflitti, mi ricorda vagamente Hot War (in cui si tirano tanti dadi, componendo il pool da base+tratti+relazioni). Però in hot war si tirano d10 e si confrontano i singoli valori più alti di ogni parte: chi ha il dado più alto vince, e c'è un margine di successo dato dal numero di dadi che il vincitore ha che sono più alti del dado più alto del perdente. I dadi uguali non si contano.
Per dire, A tira sette dadi e fa 9 7 6 6 4 3 2, B ne tira cinque e fa 9 8 8 5 2. Vince B, con un margine di successo di 2 (i nove non si contano, e i due otto sono più alti del singolo sette di A).

credo che i d10 siano stati scelti per evitare che ci siano troppi valori uguali tra le due parti. Sicuramente diminuirebbe la probabilità di avere delle coppie, se ti sembrano tante
Titolo: Re:TEST1: CONFLITTO
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 17:17:07
Ho pensato che sarebbe meglio playtestare tutta la sequenza delle scene. Quindi quella precedente era la prima. Ora c'è la seconda.

Citazione
Claire Redflied
Chi sei? Sono una ex universitaria, addestrata nel cqc (Claire Redflied) e nelle armi da fuoco.
Prima di scappare da qui devo... trovare mio fratello, Chris.
Ferite 0/8
Ferite stabilità 2/8
Dadi bonus.

Luogo Raccon City, Minaccia: zombie della umbrella.

Comparse. Erano 16d6. rimanenti 4d6
Leon Kennedy, un poliziotto appena trasferito 3d6
Jhonatan Wilson, Il proprietario del negozio Ammu Nation 2d6
Sherry, la figlia di uno scienziato scomparso 1d6
Professor Newton, un ricercatore dell'umbrella 2d6

Vantaggi: Erano 8d6. Rimanenti (3d6)
Fucile a pompa 2d6 1d6
La chiave universale del capo della polizia 3d6 2d6

Usciamo dal treno ma scopriamo che per il combattimento abbiamo passato l'uscita giusta e per l'esplosione non possiamo tornare indietro. (persi)

C'è un problema X ed i gm investono 5d6 dei loro 10.
Non posso usare i vantaggi (impreparato), i miei dadi azione (Ferito.)  ma tornano le mie comparse!

Gioco il professore 2d6, Jhonatan 2d6 e Leon 3d6 per un totale di 7d6 vs 5d6
PG: 6 6 5 5 1 1 1 DM: 6 5 4 3 2
4 Successi. Vinco. altre 3 condizioni.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-18 17:25:27
Certo che tirando 7d6 mi sono uscite 4 condizioni. Urge trovarne altre o mettere un limite. Non vorrei vedere un tavolo a fare MUMBLEE MUMBLE 10 minuti per scegliere la 5inta condizione.

In effetti i d10 aiuterebbero, però quello che vorrei è fare un gioco che sia per tutti, soprattutto a chi inizia.
Ed i neofiti se vanno ad un qualsiasi negozio cinese con 3 euro escono con 30d6 e giocano. Per i d10 è tutta un'altra cosa.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-21 15:21:29
2 soluzioni senza modificare i dadi:
a) contare le condizioni escludendo la prima coppia.
b) contare le condizioni con le triplette.
Titolo: QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-21 15:34:52
Sono rimasto fulminato da Zombie Porn. Il gioco in questone divide i momenti di gioco in scene (ad.esempio Scena d'amore. Scena di caccia. Scena finale).

Sarebbe da esportare, non dico il sistema, ma la suddivione in tipi di scene che se concluse positiviamente donano un bonus al pg per il finale (in questo caso alla scena in cui si ottiene o si perde l'obiettivo E la scena della fuga.)

Volendo abbozzare un elenco di tipologie di scene da videogiochi e film del genere horror o "fuggitivo" quali mettereste?


Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Patrick - 2011-11-21 15:46:32
Non ho giocato a ZP, ma in Contenders il giocatore di volta in volta può decidere di fare una scena di Relazione, Allenamento, un Incontro, Lavoro e altro. Ogni scena ha una diversa meccanica (solitamente consuma una delle risorse per aumentarne un'altra, il funzionamento di base è sempre quello).
Qualcosa del genere?
Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-21 16:58:12
Credo sia simile. Nel caso di ZP si segue una tabella a seconda dei punteggi che hai che ti aiuta a creare la scena.
Ti indirizza proprio. Sarebbe una ficata crearne per ogni scena identificata.

L'esempio di Contenders è adattissimo.
La domanda è: pensa ad una storia di pugilato? E la risposta è Relazione, Allenamento, un Incontro, Lavoro.

Sarebbe mia intenzione mantenere le stesse meccaniche di tutto il gioco con l'eccezione di un bonus alla scena finale se le scene singole abbiano avuto un risultato positivo.

Ora però il punto non è sulle meccaniche, se cambiarle se mantenerle (magari si, non so.), ma se riusciamo a distinguere dei tipi di scena possibili. Di primo acchitto mi viene in mente:

Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.
Finale.

Ad esempio potremmo avere la storia di un pg che vuole le scene con Scoperta, fuga, lotta, amore, finale. Ed un'altro che inizia amore, lotta, fuga, scoperta, finale.

Idee sul TIPO? Solo il tipo, delle modifiche vediamo dopo.



Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-11-21 23:56:14
Citazione da: Manfredi Arca
Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.
Finale.

Personalmente tendo ad avere un approccio minimalista, quindi le scene le suddividerei innanzitutto in due macro-categorie a seconda del ritmo: veloci e lente.
- Nelle scene veloci c'è tanta azione (lotta, fuga, finale)
- Nelle scene lente, no. (relazioni, scoperta, epilogo)

Tutte le storie hanno alternanza tra scene veloci e lente, per variare il ritmo.
Non credo però che si possano definire in anticipo.
Ad esempio: visto che le scene lente servono al protagonista per recuperare qualcosa (freddezza/stabilità), dovrebbe essere il giocatore a decidere che tipo di scena fare di volta in volta.
Comunque le tue categorie sono buone. Al massimo si potrebbe:
- togliere il "finale" (può ricadere nella lotta o nella fuga, quindi non è necessario aggiungere un tipo di scena apposito)
- aggiungere la "riorganizzazione", dove il protagonista incontra qualcuno che lo può aiutare, oppure trova delle armi, oppure modifica un autoveicolo come l'A-Team per renderlo blindato, ecc...

Per legare queste scene alla fiction si potrebbe stabilire ad esempio che i dadi Vantaggio ed i dadi Comparsa possono essere "assegnati" solo con una scena di Riorganizzazione. Quindi per mettere sulla scheda una Comparsa da 2d6 ed il Vantaggio "Fucile a pompa", il giocatore dovrebbe giocare una scena di riorganizzazione dove descrive che incontra quella Comparsa e trova il fucile.

Citazione da: Manfredi Arca
Sarebbe mia intenzione mantenere le stesse meccaniche di tutto il gioco con l'eccezione di un bonus alla scena finale se le scene singole abbiano avuto un risultato positivo.

Secondo me il bonus alla scena finale ci vuole sempre. Il concetto è:
- il giocatore ha una certa quantità iniziale di risorse che nel corso del gioco si consumano;
- è inevitabile quindi che il giocatore arrivi al conflitto finale con pochissime risorse da spendere, e questo è brutto;
- potrebbe essere utile, invece, fare in modo che il giocatore accumuli nel corso della partita dei bonus da usare solo nel conflitto finale (in questo modo può arrivare alla fine anche da solo e in mutande, ma è pronto per affrontare l'ultimo conflitto alla grande - c'è il potenziale per delle discrete tamarrate...);
- questi bonus però non possono dipendere dal numero di conflitti vinti, perchè se uno ha sfortuna ai dadi ci rimette doppiamente;
- i bonus dovrebbero quindi dipendere o dal numero di conflitti PERSI (per compensare la sfortuna) oppure da altri valori "neutri", come il numero di scene o di conflitti giocati (in quest'ultimo caso tra l'altro il giocatore sarebbe invogliato a chiamare molti conflitti, che potrebbe essere un fatto positivo).

Luca
Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Patrick - 2011-11-22 09:32:28
Per le scene: dipende credo molto dal genere specifico che il gioco vuole simulare. Horror misterioso e thriller stile The Ring? Horror d'azione/americanata stile Jurassic Park/Aliens? Ovviamente i due generi/stili hanno scene diverse. Prendendo come esempi i videogiochi (come nel topic di introduzione), Dino Crisis, Silent Hill e F.E.A.R. sono tutti giochi "horror", ma con toni (personaggi, avversità) credo nettamente diversi, no? ^^


Per la storia dell'epilogo farei un discorso a parte, onde evitare di confondere troppi argomenti. Comunque come in geiger counter si potrebbero logorare le risorse della minaccia (invece che dare bonus al personaggio specifico). Inoltre non vedo problemi a far dipendere l'epilogo dai successi nei conflitti. GC funziona così, ma in buona parte anche cose come Contenders, Il Gusto del Delitto, Fiasco, Kagematsu.
Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-22 09:43:19
OT MA IT: In realtà il cambio di nome in "Escape!" sta a indicare la mia volontà di rendere il gioco non solo fruibile per il genere horror in se e per se. Ma anche ad esempio il film "il fuggitivo". O una storia in cui una nazione nemica invade la capitale.

Titolo: Genere di "Escape!"
Inserito da: Patrick - 2011-11-22 09:54:28
Siccome sta emergendo questo argomento in varie discussioni (ad esempio qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6052.msg138434.html#msg138434) e qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5878.msg138287.html#msg138287)), è il caso di metterlo in chiaro:
Manfredi, che genere di gioco vuoi che Escape sia? Che genere deve simulare? Quali sono le componenti fondamentali? è stato detto (inizialmente) che vuole essere un gioco Horror, ma nell'horror ci sono diversi generi. è stato detto che vuole essere "survival", ma sarebbe da definire bene cosa significhi (ho un'idea, eh, ma vorrei sapere da te Manfredi come esattamente vedi la cosa ;)). è stato detto che non è necessariamente horror, ma può avere ambientazioni più varie, fermo restando che i personaggi stanno cercando di scappare e salvarsi da qualcosa.

Quindi: che opere specifiche secondo te Manfredi rispecchiano quello che Escape! vuole essere?
In particolare:
c'è azione?
c'è investigazione?
chi sono i personaggi? (gente comune, soldati, gente addestrata, gente esperta)


Vediamo di far emergere un concetto (ed opere di riferimento) chiaro, di metterlo nero su bianco, e di attenerci ad esso ^^
Titolo: Re:Genere di "Escape!"
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-22 14:15:32
Dunque.
L'intento del gioco è creare collaborativamente un'ambientazione generale, un luogo di gioco ed una minaccia in manirea generale, dare alla possibilità ai giocatori di decidere come (vantaggi) e con chi (comparse) i personaggi riusciranno a scappare dopo di aver provato a portare a termine un obiettivo.
Nel corso del gioco il sistema dovrebbe invalidare cosi tanto il personaggio che per andare avanti il giocatore dovrà sacrifichere vantaggi e comparse.
L'unione di questi 3 concetti dovrebbe obbligare il giocatore a produrre la fiction dipica dei survivor in cui il protagonista incontra personaggi pronti ad aiutarli (o a tradirlo poi), ma molto spesso alcuni non sopravvivono.

I punti fermi erano e sono la non possibilità di sconfiggere la minaccia, ma bensi la riuscita o la perdita dell'obiettivo e/o della fuga.

E' si nato horror. la minaccia è una creatura disgustosa. le comparse sacrificate muoiono in maniera splatterosa.
E il concetto filava.

Poi si è pensato ad una minaccia diversa. A giocare in una città medievale francese assediata dagli inglesi, si è pensato alla alla colonia XIA787 di marte attaccata dalla Unione terrestre.

Starà ai giocatori decidere qual'è la minaccia imbattibile da cui fuggire. Gli Intenti non cambiano.
Dubbi?
Titolo: Re:Genere di "Escape!"
Inserito da: Patrick - 2011-11-22 14:29:01
Fiction di riferimento?
Titolo: Re:Genere di "Escape!"
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-22 15:02:39
Guarda, siamo sempre su Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis.
Ma anche BioShock o di film... la guerra dei mondi, io sono leggenda.

Quelle varianti e il non voler fossilizzare l'attenzione sul fatto che è per fare un'horror ma piuttosto per vedere una fiction in cui il personaggio è in fuga da qualcosa di non fronteggiabile e vuole ottenere qualcosa, sono come dire che a cani puoi farci anche la santa inquisizione.
Titolo: Re:Genere di "Escape!"
Inserito da: Patrick - 2011-11-22 16:53:41
Il fatto è che ad esempio dalle meccaniche e dagli esempi sembri presumere un tipo di fiction abbastanza pieno di azione e di americanate. Volevo sapere se era un caso o se era voluto, e se includi come possibilità del gioco anche altri stili e generi. in questo modo si possono vagliare le meccaniche: parlando ad esempio dei tipi di scene, le scene di esplorazione, o di interazione con le relazioni, potrebbero essere consone al gioco oppure no. Ma serve saperlo ^^
Titolo: Re:Genere di "Escape!"
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-30 19:25:34
Rieccomi qua.
E' un caso specifico poichè mi sono ispirato al videogioco Resident Evil.
E' assolutamente nelle mie intenzioni poter dare ai giocatori la possibilità di variare genere di "film".
Titolo: Re:QUALI TIPI DI SCENE IN UN GIOCO SURVIVOR?
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-30 19:41:52
Ritorno a bomba.
Come sempre Grazie a Luca e a Patrick!

Riorganizzandoci il gioco potrebbe essere cosi diviso.

Scena iniziale del pg. In cui si esplora il personaggio insieme ai master.

Scene Principali:

Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.

Che il pg può scegliere nell'ordine che preferisce ognuna delle quali spinge su temi e potrebbe dare bonus diversi sul finale.
Le scene potrebbero addirittura essere SCHEMATIZZATE in modo da guidare il giocatore, ma per ora rimaniamo vaghi.

Il mio dubbio è sulle scene in cui esclusivamente si introducono i vantaggi e le comparse, poichè credo che il gusto di poter introdurre vantaggi e comparse sia proprio nel farlo durante le scene principali! Allo stesso modo, curare la propria stabilità starebbe bene in una scena Relazione/Amore.

Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-30 19:47:55
A seguito playtest con la mia signora ho riscontrato un'eccessiva entrata di condizioni che rendono a) il pg troppo debilitato b) poco appassionante lo "sperare" che non escano condizioni c) troppo forzato l'inserimento di 5 condizioni a botta nella fiction.

Purtroppo non mi sento di cambiare la taglia del dado per i motivi già detti sopra.
A questo punto si può decidere che solo le coppie di 1,2,3 diano condizioni. Cosi che le prob si dimezzino.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Patrick - 2011-11-30 20:46:07
o che solo le triplette diano condizioni?
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-11-30 21:37:53
Sarebbe un'idea, ma implica che con 2 dadi sei sicuro e con 3 quasi certo di non avere condizioni.
Titolo: Re:3. CONDIZIONI
Inserito da: Patrick - 2011-11-30 23:39:37
eh, ma i dadi che tiri li decidi in base alla difficoltà, no? e lì sta ai master sapere quando spingere e mettere sfide da tanti dadi, in modo da tentare il giocatore. No? Alla fine anche ora tirando 3 dadi è molto difficile fare una coppia ^^