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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2010-11-07 21:12:21

Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-07 21:12:21
Salve a tutti

Vi pongo alcuni dubbi che mi sono sorti scorrendo il regolamento di Anima Prime:

1) C'è un motivo recondito per cui i pg conoscono le stat dei mostri? è obbligatorio che sia così?
2) Le manovre si possono fare solo se si hanno Action Dice, vero? (dovendone spendere da 1 a tre)
3) Nelle actions è obbligatorio l'uso delle skills?
4) I conflitti di combattimento si risolvono sempre con la morte/sconfitta degli avversari o i pg possono richiedere goals che mettano fine allo scontro (es: "Fai cadere gli avversari nella pozza senza fondo")?
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD
6) Il character seed viene segnato da qualche parte sulla scheda? O solitamente si segnano i seed dei pg assieme ai setting seeds e al group seed?
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità? (non sono sicuro di essere stato chiaro :s)
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?
9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)
  9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?
  9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?
 9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory? Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?
10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?
11) Giocherò con 5 pg. Visto che ogni adversity compie una singola azione per round, per creare scontri "impegnativi" sarebbe il caso di creare conflitti con 3+ adversities, giusto? Con individui e squadre nessun problema, solo mi sembrava strano fare uno scontro (stile "escono dalle fottute pareti") contro tre sciami (tutti dello stesso tipo di creatura, presumibilmente). C'è un barbatrucco o questo modo è (il solo) corretto ed anche funzionale? ^^
12) Sempre riguardo agli scontri con 5pg ed il numero di azioni degli avversari: come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)? Facendo una azione per turno mi sembra nettamente svantaggiato e poco "spaventoso" per i pg, no? Certo, potrei aggiungere degli sgherri per impegnare almeno una parte dei pg, ma se non volessi farlo (p. es. "perchè lui può battervi tutti senza aiuti da nessuno!")?
13) I pg sono considerati individui per gli attacchi degli avversari? Ovvero, c'è la possibilità per una adversity di fare un "attacco ad area" contro i pg? O può attaccarne sempre e solo uno alla volta?
14) Nota: dove "attaccare" significa in realtà infliggere danni, giusto? Ovvero, con una azione di strike potrei dire che l'avversario usa il suo lanciafiamme della distruzione +1 contro tutto il gruppo, ma solo Tizio subisce ferite significative (anche se non è bellissima come cosa)?
15) Cosa significa se un pg viene "sconfitto" in un combattimento? Che sviene? Che non può più agire? Cioè, alla fine del combattimento, se tutti i pg sono sconfitti, potrebbe esserci la scena in cui l'avversario li sbeffeggia e se ne va, ma dovrebbero essere comunque coscienti. Ma se sono coscienti avrebbe senso che possano comunque agire in combattimento (anche solo riprendere fiato), no? (ammetto che mi sto facendo pippe mentali XD)
16) La "prima parte" del potere Leadership permette di distribuire i dadi guadagnati con una manovra combinata tra i vari partecipanti. Ma il massimo di dadi guadagnabili è comunque 5 in totale, no? Allora a questo punto non conviene fare manovre singole? Così ogni personaggio può a) contribuire con più dadi (perchè aggiunge tutti i dadi della sua abilità, non uno solo) e b) guadagnare fino al massimo dei dadi, indipendentemente da quelli guadagnati dagli altri pg. E se comunque tutti i dadi vengono dati ad un personaggio, allora basta che sia quel pg a fare da leader della manovra, potere o non potere...
Cioè, non capisco a cosa serve distribuire i dadi :s


Grazie a tutti ^^


EDIT: raggruppato le varie domande in questo post
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-11-08 05:56:13
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]1) C'è un motivo recondito per cui i pg conoscono le stat dei mostri? è obbligatorio che sia così?

Non sono i PG che li conoscono, sono i Giocatori, e il motivo è che in tal modo essi possano pianificare le proprie tattiche, poiché l'intento del gioco è anche quello di somigliare a videogiochi alla final fantasy.
Facciamo un esempio, Final Fantasy VII. Combattimento a caso. Tu(Patrick), vedi gli HP dei nemici e degli amici facilmente. Cloud fa lo stesso? Direi di no, a meno che nel mondo di Final Fantasy non ci siano perennemente dei pannelli verdi con su scritto HP che svolazzano intorno alle teste della gente.
Il secondo motivo, è che così tutto è chiaro e trasparente, e permette una competizione pulita tra GM e Giocatori, così come tattiche varie che sono anche gratificanti.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]2) Le manovre si possono fare solo se si hanno Action Dice, vero? (dovendone spendere da 1 a tre)

Sì.
Senza Action Dice il tuo PG è come spompato.
Puoi sempre tirare il fiato e recuperare 2 Action Dice.

E non vorrei sbagliarmi, ma mi pare che se esaurisci gli Action Dice non puoi compiere alcuna azione, non solo le Manovre, o forse le puoi fare ma hai malus, andrò a ricontrollare, poi ti dico.
Però sono extrasicuro che non puoi fare Manovre, visto che DEVI usare MINIMO 1 dado e MASSIMO 3 dadi.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]3) Nelle actions è obbligatorio l'uso delle skills?

Per fare una Manovra devi descrivere ciò che fai, scegliere quanti dadi impiegare, e selezionare una Skill, poi prendere i dadi.
Quindi sì, ci va la Skill.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]4) I conflitti di combattimento si risolvono sempre con la morte/sconfitta degli avversari o i pg possono richiedere goals che mettano fine allo scontro (es: "Fai cadere gli avversari nella pozza senza fondo")?

Sì e no.
Dipende.
In linea di massima si dovrebbe sempre poter terminare un Conflitto tramite un Goal, però magari che non abbia come risultato il totale annichilimento degli avversari come invece sarebbe la vittoria.
Per esempio come Goal per mettere fine allo scontro ci starebbe una cosa tipo: "Scappiamo a gambe levate", "Facciamo saltare in aria tutto", e altro.
Sono anche cose divertenti.
Invece un Goal come "Li sconfiggiamo tutti" non ha molto senso, visto che lo scopo del Conflitto era proprio quello, però volendo si potrebbe fare, se il Master approva, ma avrebbe una difficoltà alta.
Poi ci sono anche i punti deboli dei Mostri, per esempio una cosa come:
-Strega cattiva: il Mostro è una strega, e come tale se bagnata con acqua, si dissolve. Ha sempre legato un Goal automatico a difficoltà 6, che se risolto la distrugge.
Aumentare la difficoltà del Goal di 2 se nella zona non è presente l'acqua.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-08 09:45:56
Ottimo, grazie dei chiarimenti.

Per la prima domanda sono stato poco preciso io, con "pg" intendevo i giocatori ovviamente ^^'
Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza. Cioè, saprai se un nemico è immine/resistente/debole al fuoco quando avrai provato a fargli un attacco di quel tipo.. Non sapere le esatte caratteristiche dei mostri in un certo senso rende più avvincente il combattimento, perchè quando provi una determinata tattica non sai se sarà efficace o meno.

Per la seconda domanda ho controllato io (non ricordavo fosse spiegato così chiaramente): Devi sempre usare dadi azione, ma se non ne hai subisci una ferita perchè sei esausto.

Per quanto riguarda i goals invece, ho riletto anche quello ed effettivamente il combattimento può anche finire con la resa o la fuga di uno dei due gruppi. I goals possono essere "fuggi" o "fai in modo che gli avversari non fuggano". Stavo pensando ad un combattimento in cui i pg si trovano in una buca popolata da ragni che li attaccano. In quel caso il goal "esci dalla buca" terminerebbe lo scontro? I ragni possono seguire i pg fuori dalla tana? è meglio mettere due obiettivi, tipo "Esci dalla buca" e "Esci dalla buca senza farti seguire", il secondo ovviamente con difficoltà maggiore del primo?

aggiungo:
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Niccolò - 2010-11-08 09:53:12
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Ottimo, grazie dei chiarimenti.[/p][p]Per la prima domanda sono stato poco preciso io, con "pg" intendevo i giocatori ovviamente ^^'
Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza.


si, ma incontri gli stessi nemici di continuo, e ai boss se muori puoi ricaricare. .l'effetto pratico è che effettivamente le stat del mostro le conosci.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-08 12:41:43
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]aggiungo:
5) Dove trovo le appendici così spesso menzionate nel regolamento? XD


Alcune saranno disponibili nella versione finale del libro.
Non doveva essere già pronta?

SWISS- skiva la bestemmia volante di Klaus

Altre mi pare siano sul sito berengad games, però alcune tra queste ultime sono già state incorporate nella versione attuale, no?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-08 13:58:35
veramente dal sito della berengad mi manda a http://www.animaprimerpg.com/main/ , da cui ho scaricato il regolamento, e in cui l'unico "Attachment" disponibile è la scheda vuota ^^

6) Il character seed viene segnato da qualche parte sulla scheda? O solitamente si segnano i seed dei pg assieme ai setting seeds e al group seed?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-11-08 14:24:46
È vivo! (http://www.berengad.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=18&start=10) :O
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Suna - 2010-11-08 14:41:38
Confermo, ci ho parlato ieri.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-09 08:12:48
Questo dubbio mi è venuto leggendo la variante per dare più peso ai traits:
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità? (non sono sicuro di essere stato chiaro :s)
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-09 13:05:49
@ patmax17 sull'assordamento: forse si può fare con un potere che infligga una condizione adatta, come Weakened. Prova a chiedere al giocatore cosa vorrebbe ottenere dall'assordamento del personaggio
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-09 14:15:07
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]@ patmax17 sull'assordamento: forse si può fare con un potere che infligga una condizione adatta, come Weakened. Prova a chiedere al giocatore cosa vorrebbe ottenere dall'assordamento del personaggio[/p]
immagino farò così per diverse cose, al massimo cambierò nome ad alcune condizioni per meglio adattarle a ciò che rappresentano nella nostra ambientazione...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Suna - 2010-11-09 14:47:44
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
7) Se marco/smarco un tratto dopo una scena/in un combattimento, quel tratto dev'esseretrasparso nella scena/azione? Cioè, i tratti che uso (marco/smarco) devono avere a che fare con quello che accade/è accaduto, o posso usarne uno qualsiasi quando ne ho l'occasione/la necessità?


Vediamo se la memoria non mi inganna: devi descrivere quando lo smarchi, non lo devi descrivere quando lo marchi.

Citazione
8) Un giocatore vuole giocare un pg con il potere di emettere urli/ruggiti capaci di distruggere/danneggaire cose e di stordire/assordare esseri viventi. La parte sugli oggetti si può gestire in modo narrativo, ma quella sulle creature? Tra le condizioni presenti nel regolamento non ne trovo di adatte, avete idee su una condizione "custom"?


Piuttosto ti consiglio di descrivere come color una condizione che esiste già. Tipo usare "blinded" solo meccanicamente, ma dire che il bersaglio è stordito.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-09 14:51:16
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cmq non mi pare che in final fantasy si conoscano le caratteristiche degli avversari: devi provare e andare di conseguenza.

Fai conto che abbiano un potere di "scan" sempre attivo (o GameFAQs aperto... :P ).

Se ai giocatori piace giustificare anche "in fiction" la cosa, i PG possono avere gli "scouter" di Dragonball, una conoscenza dei mostri, oppure il mostro (per descrizione del GM) appare in un modo per cui è evidente che caratteristiche può avere (es.: mostri di ghiaccio deboli a fuoco, macchinari al fulmine, rettile deboli al gelo o che so io...) ^_^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-09 15:12:35
mmm....

Capisco come si possa giustificare in gioco e fuori gioco che i giocatori siano a conoscenza delle caratteristiche dei mostri, ma la mia domanda era leggermente diversa: perchè il sistema prevede che i giocatori le conoscano? (ed è obbligatorio che sia così?)

(meglio se chiedo direttamente all'autore? :/)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Suna - 2010-11-09 15:24:12
Perché non dovrebbero, scusa?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-09 15:52:10
risposta stupida: perchè in parpuzio non le conoscono <__<

risposta più precisa: perchè non conoscendo le statistiche dell'avversario i giocatori/pg non sanno cosa li aspetta (come in un qualsiasi libro/film/manga), e c'è il "valore aggiunto" di studiare/testare/scoprire il nemico, i suoi poteri e le sue debolezze (anche se in alcuni casi sono ovvi, vedi gli esempi di Mattia). Poi ovvio che dopo la terza volta che i pg incontrano lo stesso nemico (in particolare nei casi squadre/sciami) dovrebbero sapere cosa sa fare e cosa no (ma credo che in quella situazione sia il caso di variare un po' di più le adversities, no?).
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-09 15:56:51
Il fatto che i giocatori sappiano le statistiche dei mostri simula l'aspetto videogiocoso, che è uno scopo primario del gioco (l'autore insiste su questo, e tutto il regolamento andrebbe letto sotto in quest'ottica);
inoltre, siccome il master ha il vantaggio di poter metter contro ai giocatori ciò che vuole, conoscere il nemico aiuta a smorzare l'effetto Parpuzio.
Dove quest'ultimo aspetto stia scritto esplicitamente non ricordo, forse sul forum.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-09 19:49:28
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]ma la mia domanda era leggermente diversa: perchè il sistema prevede che i giocatori le conoscano? (ed è obbligatorio che sia così?)


Credo (IMVHO) che sia una semplificazione: evita "schermi del GM", "giocatori che hanno studiato il manuale dei mostri", "ma dovevate capirlo che era debole ad X", ecc. ecc.
Inoltre, se ci fai caso, sapere le stat del nemico aiuta, ok, ma:
1) non è vitale (una volta in D&D 3.5 ho messo un drago rosso con un semplice incantesimo di Alter Self... Fingeva di essere BIANCO...)
2) comunque il mostro lo crea il GM, non è che gli cambi molto.

Ah, altra idea... Si potrebbe mettere un combattimento con un Achievement per "sbloccare" la debolezza di un mostro ad un certo elemento, ed in gioco è come se i PG "scoprissero" che è debole ad X (ok, quasi, però ci avviciniamo, no?).
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Suna - 2010-11-09 22:20:42
Sì beh la mia era una domanda retorica :)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-10 10:00:33
beh, ma non era banale, e mi sembrava effettivamente utile rispondere ^^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-10 12:12:23
9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)
9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?
9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?

Sono abbastanza confuso su questo aspetto ^^'
Nel pbf i giocatori discutevano cosa secondo loro sarebbe stato interessante fare e proponevano (spesso insieme, dopo averne discusso tra loro) al master cosa a loro sarebbe piacuto che succedesse. Ma nel regolamento di AP non mi sembra vengano trattate situazioni simili (se non quando dice che i pg sono tanto responsabili del divertimento quanto il gm)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-10 13:58:14
9b) "Ultima parola sulla storia" é un'espressione un po' impegnativa: tecnicamente il gm dovrebbe presentare delle situazioni e reagire alle dichiarazioni dei giocatori per sviluppare tutti assieme e in modo spontaneo la storia.
9c)I link sono un po' una sorta di "lista dei desideri" dei giocatori, così come gli story seed: in pratica il gm dovrebbe incorporare pian piano questi elementi nella storia da proporre. Se i giocatori si interessano allo story seed del master, l'ideale é cercare di incorporarvi tutti questi elementi, ma di fatto se come master inserisci elementi che il resto del gruppo trova poco interessanti, o riesci ad aggiustare il tiro o cercare di costringere i giocatori a seguirti porterà a un mezzo disastro, a meno che non ti adorino per qualche motivo. E questo vale anche per altri giochi ;)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-10 14:17:12
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]9b) "Ultima parola sulla storia" é un'espressione un po' impegnativa: tecnicamente il gm dovrebbe presentare delle situazioni e reagire alle dichiarazioni dei giocatori per sviluppare tutti assieme e in modo spontaneo la storia.[/p]
Sì, effettivamente tendo scegliere termini poco precisi per quello che intendo, chiedo venia ^^'
Cmq la mia domanda è: cosa si intende con "dichiarazioni dei giocatori"? Cioè, venendo dal mondo di dnd non ho problemi con un "Andiamo nel luogo x per fare la cosa y" o "facciamo crollare il castello con il re dentro". Quello che chiedevo è se e quanto potere hanno i giocatori su quello che non sono i loro pg, ma il mondo circostante: per fare un esempio banale, può un giocatore dire "Arriviamo alla città ma la troviamo distrutta"? O è più corretto un "Ragazzi (altri giocatori e gm), facciamo che quando arriviamo alla città la troviamo distrutta?", sul quale ci si può concordare ma sul quale comunque è il master che decide se si fa o no (sempre cercando di venire incontro alle proposte dei pg)?

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]9c)I link sono un po' una sorta di "lista dei desideri" dei giocatori, così come gli story seed: in pratica il gm dovrebbe incorporare pian piano questi elementi nella storia da proporre. Se i giocatori si interessano allo story seed del master, l'ideale é cercare di incorporarvi tutti questi elementi, ma di fatto se come master inserisci elementi che il resto del gruppo trova poco interessanti, o riesci ad aggiustare il tiro o cercare di costringere i giocatori a seguirti porterà a un mezzo disastro, a meno che non ti adorino per qualche motivo. E questo vale anche per altri giochi ;)[/p]
Sì, questo mi era chiaro, anche nella spiegazione della rete di relazioni, e non è un problema (anzi, è una delle cose che più mi piacciono di questo gioco). Il mio dubbio era se è soltanto il master a sfruttare i link dei personaggi, o se anche i giocatori possono decidere di tirare in gioco i link dei personaggi altrui. E se in quel caso il giocatore semplicemente narra cosa succede (vedi esempio sopra) o se la cosa va comunque formulata come proposta e concordata con gli altri.

Grazie dei commenti, mi state tutti aiutando un bel po' ^^


ps: certo che il sistema di citazione è scomodissimo! >.<
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-11 13:07:44
Sull'esempio della città: mi é parso di capire, leggendo il manuale, che é il master a descrivere ciò che accade nel mondo, quindi i giocatori andando alla città la potrebbero trovare distrutta anche se la vogliono integra. Ovviamente, nulla vieta di chiedere consigli al resto del gruppo se si é indecisi ;)
In un conflitto, far crollare il castello potrebbe essere un Achievement con una difficoltà altina, immagino. Sempre nei conflitti, mi é parso di capire che si possa esercitare un leggero controllo dell'avversario nella fase puramente descrittiva di una manovra: nell'esempio di gioco con Zadie e Rashem, il giocatore di Zadie "gestiva" gli spostamenti dello sciame per incorporare quei movimenti nella sua manovra, per esempio quando tirava l'esplosivo che i nemici scambiavano per cibo XD.
Riguardo ai link, il manuale stesso suggeriva ai giocatori di discutere tra loro per allacciare meglio le rispettive storie prendendo anche in considerazione i link, specialmente per buttare giù degli story seed che unissero molto il gruppo.
Questo é AP come l'ho capito io, ma non ho ancora avuto la fortuna di giocarlo/masterarlo, anche se oggi il mi ogruppo dovrebbe fare i personaggi, spero di produrre prossimamente un actual play di un tot di partite carine. Chissa...
Sul sistema di citazione, infine, concordo :P credo sia uno dei motivi per cui questa piattaforma é considerata IL MALE (TM)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-11 14:18:04
XD

Ok, gli esempi proposti mi sono abbastanza chiari. [provocazione] Ma quei casi che mi sono chiari sono quelli in cui è il DM a decidere i vari dettagli della storia, o dove si discutono al tavolo e si decidono insieme. Ma, dal basso della mia inesperienza in questo campo, questa non è la "regola 0"?[/provocazione]

Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa, che differenza c'è da D&D (preso come esempio)? Cioè, il potere decisionale / di influire sul corso degli eventi dei giocatori, in quali momenti traspare? E mi riallaccio agli esempi della città distrutta o dell'assassino mascherato...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-11-11 14:27:43
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa

Cioè la stessa cosa che fa il Master di Cani nella Vigna, NCaS e Trollbabe?
No. Allora, la regola zero significa poter cambiare le regole, non poter gestire i PNG, le relazioni dei PG, cosa cambia nel mondo e cosa avviene, quelli sono compiti che in molti giochi sono relegati a una sola persona.

Es.1:
PG entra in una casa. Il GM dice "Ci sono un bambino piangente e sua madre, la quale ti guarda impaurita". E' regola zero? No. E' gestione dei PNG.

Es.2:
PG entra in una piazza. Gm dice "Vedi una persona che ti corre incontro salutando. E' tuo cugino Lucas, quello grassottello che non vedi da anni. Stessa cosa che sopra.

Es.3:
Giocatore dice "Lo colpisco con la mia spada". Master risponde "No, non puoi farlo. In questo momento, realisticamente non faresti una azione del genere.
Regola zero applicata.

Es.4:
Gli faccio 45 danni! Quindi muore, giusto?
Il GM, pensando che la morte gli rovini la storia, dice, cambiando i punteggi dei PF: Un dio viene in suo aiuto che gli salva la vita all'ultimo momento.
Regola zero+railroading//illusionismo.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-11 14:42:36
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma, dal basso della mia inesperienza in questo campo, questa non è la "regola 0"?

No.
La Regola Zero è "decide tutto uno".

Sì, A.P. è simile a "DnD senza R-0", nel senso che backstory, PnG ed eventi lontani dai PG sono saldamente in mano al GM, i giocatori hanno i loro PG come strumento d'interazione e modifica della fiction.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa, che differenza c'è da D&D (preso come esempio)? Cioè, il potere decisionale / di influire sul corso degli eventi dei giocatori, in quali momenti traspare? E mi riallaccio agli esempi della città distrutta o dell'assassino mascherato...


Vediamo di dare una risposta il più possibile concisa senza essere scorretta. Ci provo. ^_^

Il potere dei giocatori, in A.P. come in DnD-senza-R-0, come in AiPS, passa attraverso:
1) fase preparatoria (Pitch, scelta dell'ambientazione, ecc.)

in gioco:
2) le scelte dei giocatori attraverso i PG (nessun GM di AP, DM di DnD-senza-R-0 o Produttore di AiPS può SOGNARSI di dire ai PG cosa provano, cosa decidono di fare, ecc.)

3) Specificatamente per AP, fa parte del patto sociale che il GM usi i Link e i Seed per interessare i giocatori. Per il GM è comodo, per i giocatori, beh, li hanno messi loro, si presume che non siano schizofrenici ed abbiano indicato cose che vogliono vedere nel gioco. ^_-

Riguardo agli esempi:

Uno o più giocatori vogliono che la città sia già rasa al suolo? La decisione è del GM. Possono suggerire, ma se è no è no, però...
...uno o più giocatori vogliono che la città sia rasa al suolo prima di cena e pensano che i loro PG siano abbastanza fighi da potercela fare? BENISSIMO! Si può fare in vari modi. Un bel Conflitto contro TUTTA LA CITTA', magari con specifici achievement per i luoghi o i personaggi importanti (es.: Achievement a difficoltà X per notare e portare in salvo la Ragazza Dei Fiori che hai incontrato la volta scorsa).

Si presuppone, inoltre, che il voler radere al suolo la città sia un desiderio motivato, non un capriccio di noia da "PG di 40° di DnD ultra-annoiato", i PG dovrebbero essere SEMPRE impegnati con Link, Seed, ecc.

"Togliamo la maschera all'assassino" può essere facilmente un Achievement (e il GM non può dire "non ci riuscite", se i giocatori ci tengono chiamano un Conflitto!), ma chi c'è sotto la maschera è backstory. Lo dice il GM, punto e fine. Se poi il GM è furbo, farà in modo che sì, l'assassino sia qualcuno collegato a Link, Seed, ecc.

Chiaro? ^_^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-11 15:07:38
Ottimo, è quello che volevo sapere.

Allora fondamentalmente non è poi così diverso da come io gioco a dnd. Ovvero, quando faccio il master solitamente cerco di fare un'avventura abbstanza strettamente legata ai personaggi e che vada incontro alle loro aspettative (intese come "quello che gli piacerebbe vedere/giocare"), di creare legami tra i personaggi e con i png eccetera. (anche se ogni tanto baro sui pf degli avversari per farli vivere di più/di meno, se la scena ci guadagna)
Quel dubbio in particolare nasceva da una cosa vista sul pbf*, ovvero: i pg devono andare a trovare un fantomatico maestro. Prima dell'inizio della scena successiva, accade qualcosa tipo (non ricordo i dettagli, ma l'idea è questa):
Giocatore1:"Facciamo che il maestro è una donna?"
Giocatore2:"Sì, e magari perversa!"
G3:"E che vive su una montagna con delle terme, così facciamo una scena divertente alle terme stesse!"
G2:"E se fosse una femmina di drago?"
G3:"Cacchio, sarebbe proprio fico!"
eccetera eccetera. Da quì la mia domanda su quanto potere effettivamente i giocatori avessero su quello che non sono i loro pg.

Poi chiaro che sul loro pg hanno la completa libertà di fare quello che vogliono, e che se decidono di radere al suolo la città possono provarci - cosa tra l'altro molto semplice da impostare a livello di regole, grazie agli achievements di AP che trovo molto interessanti più esempi trovo :D (e infatti intendevo questo con l'esempio del castello). Il "caso limite" era quello del pg che decide qualcosa a livello di ambientazione (arriviamo alla città e la troviamo distrutta) o di png (l'assassino è il fratello del pg di un altro giocatore). Che mi pare aver capito che non sono situazioni che AP prevede, poichè cose del genere i giocatori possono proporle, ma sta poi al master decidere se e come assecondarle.

Cmq siete dei grandi a sopportare le mie pare mentali XD

*scusate giocatori del pbf (di cui uno è meme, tra l'altro ^^'), non vi tiro in ballo perchè siete colpevoli di qualcosa, ma solo perchè siete l'unico esempio di AP giocato che conosca >.<
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-11 15:52:58
Secondo me l'autore non vuole che ci si pongano problemi di prevaricazione.
Dove gli è sembrato necessario, ha specificato (per esempio nella narrazione dei conflitti) BENE cosa si può dire e cosa no.
Altrimenti, è più un discorso di "Il master arriva fino ad un certo punto e gli altri inseriscono i dettagli". Questo "Certo Punto" deve, in caso di indecisione, restare più indietro che avanti.

Io approfitto di queste regole per essere pigro. Creo qualche luogo/situazione/persona interessante, e mi fermo appena si spegne la lampadina.
Poi, durante la partita, mi segno di chiedere ai giocatori "Di che colore ha la pelle? Cosa c'è oltre questo quartiere? Come si muove questo nemico quand'è sotto pressione?
Con i miei ha funzionato.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-11 15:56:36
Che rientra nel caso "chiedere consigli agli altri giocatori al tavolo" (che sia il gm o un giocatore non cambia), che personalmente apprezzo molto come cosa (poichè spezza un po' la separazione tra gm e giocatori, e rende l'atmosfera, anche tra i giocatori, più rilassata e di complicità)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-11 16:14:37
Forse OT: Apro un discorso più generale: credo che un grande merito di alcuni giochi Indie sia quello di avere elevato a regola molte "best practice" pre-esistenti oltre, naturalmente, ad aver ucciso la molto nefasta idea che "non si fa metaplay" (nel senso di "guai se i giocatori parlano del gioco e si consultano durante la partita").
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-11 16:39:42
Giusto. Anima Prime, scritto da Vincent Baker, sarebbe molto più esplicito e didattico su questo punto, che invece è lasciato al Buon Senso NW seppur con alcune indicazioni particolari.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-11 17:33:27
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Buon SensoNW

OMG, LOL-fanmail! (LMAO)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-11 19:21:11
1) Le stat degli Avversari sono pubbliche principalmente per "coerenza": perché ogni altra cosa è pubblica, in Anima Prime. Renderle "segrete" non aggiungerebbe niente al gioco, al massimo diluirebbe i conflitti rendendoli più lenti: i PG non avrebbero la possibilità di coordinarsi altrettanto bene, e si sprecherebbero turni a "sondare" le resistenze e vulnerabilità degli Avversari (ma in realtà, più probabilmente, molti giocatori eviterebbero di scegliere i Poteri elementali perché poco affidabili, e così la varietà dei Poteri in gioco ne risulterebbe impoverita).

2) Con l'Action Pool vuoto non puoi fare Manovre. Se fai altro (Strike, Action Power, Achievement...) a eccezione di Riprendere Fiato, subisci 1 Ferita.

3) Se hai una grande idea per una Maneuver (o un Achievement) che non riesci a ricondurre a nessuna delle tue tre Skill, non "rompe" il gioco il fatto di eseguirla lo stesso come se avessi una Skill di valore 0. Se l'idea è davvero bella, i dadi "applauso" che gli altri giocatori ti daranno dai loro Action Pool potrebbero compensare l'handicap.
D'altra parte, consiglio di essere molto ampi nella definizione e nell'applicazione delle Skill, e di non mettersi mai a "fare le pulci" a quale Skill usano gli altri: la piacevolezza dei Conflitti, di solito, ne ha solo da guadagnare.

4) Tutti i Conflitti, ricordalo, sono almeno potenzialmente "di combattimento" e possono risolversi con l'azzeramento delle Ferite degli Avversari (o dei protagonisti!).
A parte questo, "risolvi il combattimento ignorando le Ferite del nemico" non è fra gli esempi di Goal "meccanici" proposti, e personalmente te ne sconsiglio l'uso. Se ti piace che questo accada, le regole del gioco ti danno però (se sei il GM) uno strumento per farlo accadere: creando gli Avversari, puoi dar loro la debolezza "Weak Spot".
Se invece la problematica si presenta in gioco senza che fosse stata prevista all'inizio del Conflitto, potrebbe essere un segnale che il Conflitto stesso si è protratto troppo, e sta diventando noioso: in tal caso un Goal come quello che descrivi potrebbe magari non garantire in fiction l'eliminazione permanente di quei particolari nemici, ma potrebbe comunque concludere lo scontro e quindi permettere al gioco di andare oltre (e a tutti di ricominciare a divertirsi). O almeno prendi in considerazione (e offri esplicitamente ai giocatori dei PG) delle opzioni per la fuga. Cerca poi di creare i prossimi Conflitti in scala più piccola, o di renderli più interessanti rispetto a ciò che gli altri giocatori vogliono vedere in gioco (calibrare le impostazioni dei Conflitti è un'arte e non una scienza, purtroppo, e puoi arrivarci solo per sperimentazione).
Per quanto riguarda la "fuga", considera appunto che non è rigidamente definita nelle regole, e quindi dipende dalla fiction: se gli avversari dei PG stanno tentando di respingerli o comunque non sono portati a inseguirli (ad esempio, gli Avversari stanno difendendo una posizione che i PG stanno attaccando) allora i PG dovrebbero potersi automaticamente ritirare dal Conflitto semplicemente dichiarandolo. In molte altre situazioni, fuggire (in gruppo o individualmente) dovrebbe essere un Goal. Solo in rarissimi casi la situazione dovrebbe essere "senza via di fuga" (e anche in tal caso non si può impedire a un giocatore di dichiarare come Goal "creare una via di fuga"!).

5) Sono state tolte dall'ultima versione del testo (cosa che personalmente disapprovo! io le ho trovate molto utili) e in questo momento non credo siano disponibili online. Ma mi aspetto che ricompaiano prima o poi in una qualche forma.

6) Io ho sempre segnato tutti i Seed, inclusi quelli individuali dei personaggi, su un unico foglio. Idealmente questo dovrebbe permettere al foglio dei Seed di stare al centro del tavolo o di girare, in maniera che tutti li abbiano sempre tutti sott'occhio — ma c'è da dire che con un tavolo grande potrebbe essere meglio realizzare copie multiple del foglio dei Seed.
Inoltre, un problema che ho notato giocando è che anche i Link sarebbe meglio se fossero sempre visibili a tutti i giocatori: collocarli come indicato nella parte più bassa di ciascuna scheda del personaggio non aiuta affatto gli altri giocatori a ricordarli e portarli in gioco! Credo che in futuro proverò con un "foglio dei Link" (comune e diviso in tante sezioni quanti i PG) da far circolare costantemente attorno al tavolo allo stesso modo del foglio dei Seed.

7) Mostrare il Tratto nella Character Scene in cui lo marchi è piacevole (i Tratti sono prima di tutto indicazioni su come giocare il personaggio!), ma opzionale: se non sei riuscito a farlo emergere, ma non hai la possibilità di trarre altri benefici meccanici dalla scena, ciò non dovrebbe trattenerti dal marcarlo comunque. Questo è, in definitiva, lo stesso principio per cui non è richiesto fare una scena in cui il tuo protagonista si benda le ferite per scegliere "curarsi 1 Ferita" come beneficio meccanico della Scena.
Viceversa, quando utilizzi il Tratto marcato (e lo smarchi) per rilanciare dei dadi durante un Conflitto, allora è obbligatorio descrivere o raccontare qualcosa di riconducibile a quel Tratto. Questo tende ad arricchire le scene di Conflitto, facendo sì che anche mentre i protagonisti combattono o comunque sono impegnati nell'azione vengano in qualche modo messe in evidenza le loro relazioni e la loro personalità.

8) Così su due piedi, una condizione "Sordo/Deaf" potrebbe funzionare come una versione più debole di Blind: ti fa scartare un Successo dai tiri per le Manovre (e solo dalle Manovre).
Consiglierei, comunque, di rendere questa capacità di "gridare" una Skill, il che offre molte più possibilità di utilizzarla nelle descrizioni.

Vorrei poi rispondere alle tue domande 9, perciò... alla prossima puntata!
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-11 20:14:14
Fanmail per Rafu *___*


per il punto 3 comunque ho controllato: se il personaggio non ha abilità adatte alla manovra che sta compiendo, può prendere due dadi dal pool condiviso (diciamo come abilità "generica" con valore 2), ma non marchi nessuna abilità (pagina 47 del manuale).
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-11 20:55:32
Oh, questa mi è nuova e ti ringrazio di avermela segnalata.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-11 21:04:25
fa piacere che rileggermi le regole sia servito a qualcosa ^^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-12 08:39:42
10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-12 10:03:05
Domanda mia: non trovo le regole del POOL CONDIVISO. C'era dall'inizio? è da un po' che non gioco
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-12 10:23:07
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?

Più o meno tutto quello che dici, fermo restando che di DnD ne esistono tantissime versioni.

Io direi:
1) Non ha la Regola Zero (che è più o meno la definizione comunemente accettata di Tradizionale)

2) Non è basato sulla simulazione fisica di un mondo di gioco (Cfr. articolo di Michele sull'INCbook (http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf))

2a) per questo non ci sono i tiri di abilità quando non servono

2b) gli H.P. ci sono, e sono fondamentali! Però è vero che non ci sono misure "perché è realistico che ci siano" ma solo quelle che servono ai fini del gioco.

3) la divisione in scene ed aver integrato consapevolmente le scene nel regolamento.

4) tutti i giocatori hanno l'esplicito diritto di definire, nella fase preparatoria, elementi del mondo di gioco. Cosa che si può fare anche con un Tradizionale, ma qui è regola esplicita.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-15 23:16:32
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Domanda mia: non trovo le regole del POOL CONDIVISO. C'era dall'inizio? è da un po' che non gioco

Penso significasse "il gran mucchio di dadi a disposizione di tutti al centro del tavolo, che non vengono quantificati e non ne hanno bisogno". Confermi, Patrick?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-16 09:23:29
sì, intendevo il mucchio di dadi da cui pescano tutti, non sapevo come chiamarlo ^^'

se avete un termine più appropriato edito :)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-16 09:59:56
Va bene DADO POINTS?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-16 10:08:28
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][div class=CommentHeader][span] (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=99850)[/span][/div][div id=CommentBody_99850 class=CommentBody][p]sì, intendevo il mucchio di dadi da cui pescano tutti,[/p][/div]

Non mi ricordo questa regola nella versione 1.2, cioè quella subito precedente a quella attuale, e che è quella che conosco meglio.

Probabilmente serve, come in CnV, a togliere una "barriera" tra i giocatori tipo "i dadi sono miei, gioco per conto mio".
Sembra una robetta da nulla, ma aiuta a creare uno "spirito condiviso".
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-16 10:26:49
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Va bene DADO POINTS?[/p]
io pensavo più ad un generico "mucchio" ^^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-16 13:06:41
Di fatto, ognuno idealmente dovrebbe avere i suoi daducci, visto che li piazza sulla scheda, ma un pool condiviso serve più che altro a prendere quei dadi bonus dati da poteri, armi etc. - per non parlare degli attacchi con Strike propri generati dagli achievement.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-16 14:33:20
Beh, io immaginavo che anche i dadi strike e charge guadagnati si pescassero da un "mucchio al centro del tavolo"... Anche perchè i normali d6 sono troppo grandi per farcene stare 10 in uno dei cerchi (es: action pool). E cmq non abbiamo dadi a sufficienza per permettere a tutti i giocatori di farlo, quindi useremo i numerini e chi dovrà tirare pescherà i dadi dal mucchione ^^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-17 13:40:11
Il manuale suggerisce di usare dei token: per esempio, in certi negozi é facile trovare pietruzze decorative a prezzi bassi, tipo un euro. Quelli possono starci, nei cerchi della scheda ;)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-17 14:19:25
Meglio le Fiches, che sono tonde E PIATTE. Ne puoi impilare quante vuoi a manetta.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-17 14:43:16
beh, ma se comunque poi devo scambiarle per dadi, a questo punto cambia poco rispetto a scrivere i numeri. I dadi almeno li spostavo/tiravo direttamente dalla scheda, così cambia solo il modo con cui tengo conto dei dadi che ho. Cmq è da provare l'idea delle pedine, non me la ricordavo ^^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Suna - 2010-11-17 15:13:49
Veramente ho disegnato quelle schede perché su ciascun "cerchio" (che se guardi bene è intersecato da un quadrato) stiano esattamente 9 dadi. Di quelli da 12mm.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-17 16:50:35
EDIT -- cancellato
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-17 18:47:48
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]beh, ma se comunque poi devo scambiarle per dadi, a questo punto cambia poco rispetto a scrivere i numeri.

Concordo.
Io comunque di solito gioco con dadini da 12 mm e sui cerchietti ci stanno -- naturalmente ammucchiati a piramide.

EDIT: non avevo visto il post di Suna, naturalmente.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-18 13:18:55
I valori di dadi mutano spesso, a furia di riscrivere e cancellare si rovina la scheda: non é una fatica letale ricopiarla, ma se si può evitare...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-18 15:40:13
nella nostra attuale situazione non disponiamo di sufficienti dadi per poter evitare la cosa, temo ^^'
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-18 16:06:14
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]nella nostra attuale situazione non disponiamo di sufficienti dadi per poter evitare la cosa, temo ^^'[/p]

In casi estremi si possono usare dei 1d10 come "display" per decine e unità, appoggiati sulla scheda.
Occhio solo a non urtare il tavolo e ad animali domestici di passaggio... ^_^;
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-19 09:13:23
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]nella nostra attuale situazione non disponiamo di sufficienti dadi per poter evitare la cosa, temo ^^'[/p]
[p]In casi estremi si possono usare dei 1d10 come "display" per decine e unità, appoggiati sulla scheda.
Occhio solo a non urtare il tavolo e ad animali domestici di passaggio... ^_^;[/p]
ho un giovane gatto, che solitamente fa presenza fissa sul tavolo da gioco, possibilmente steso sulla scheda di qualche pg XD

Cmq altra domanda:
11) Giocherò con 5 pg. Visto che ogni adversity compie una singola azione per round, per creare scontri "impegnativi" sarebbe il caso di creare conflitti con 3+ adversities, giusto? Con individui e squadre nessun problema, solo mi sembrava strano fare uno scontro (stile "escono dalle fottute pareti") contro tre sciami (tutti dello stesso tipo di creatura, presumibilmente). C'è un barbatrucco o questo modo è (il solo) corretto ed anche funzionale? ^^
12) Sempre riguardo agli scontri con 5pg ed il numero di azioni degli avversari: come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)? Facendo una azione per turno mi sembra nettamente svantaggiato e poco "spaventoso" per i pg, no? Certo, potrei aggiungere degli sgherri per impegnare almeno una parte dei pg, ma se non volessi farlo (p. es. "perchè lui può battervi tutti senza aiuti da nessuno!")?
13) I pg sono considerati individui per gli attacchi degli avversari? Ovvero, c'è la possibilità per una adversity di fare un "attacco ad area" contro i pg? O può attaccarne sempre e solo uno alla volta?
14) Nota: dove "attaccare" significa in realtà infliggere danni, giusto? Ovvero, con una azione di strike potrei dire che l'avversario usa il suo lanciafiamme della distruzione +1 contro tutto il gruppo, ma solo Tizio subisce ferite significative (anche se non è bellissima come cosa)?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-19 09:33:44
Ti rispondo con un "caveat": ho giocato la penultima versione.

11) Per scontri impegnativi, 3 Adversity da 3 ferite sono sicuramente più forti di una con 9 ferite. Però, concettualmente, se lo sciame è uniforme, sarebbe meglio farne uno solo per chiarezza in narrazione. Certo, se poi gli sciami sono separati, no problem. Es.: "soldati che attaccano da Nord" e "soldati che attaccano da Sud".

12) Tieni la Difesa del singolo alta, e vedrai che Sephirot salta fuori. Non esagerare coi P.F., perché allungano lo scontro e basta. Difesa bassa e P.F. alti serve a poco (ogni Strike gliene toglie più di uno e finiscono in fretta).

13-14) Io ho sempre considerato di sì. Fermo restando che, se il GM si può inventare i poteri (nella versione definitiva può?) delle Adversity, si può anche dire "questo attacco è come Poison, ma colpisce tutti". Però io mi limiterei ai poteri, più che agli Strike veri e propri.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-19 10:06:05
Sì, il gm può inventare i poteri delle adversities e ci sono alcuni esempi di poteri che infliggono una condizione a tutti i presenti.
Per quanto riguarda la risposta alla 11): uno sciame con 9 ferite non ricade nella categoria "difesa bassa e pf alti" che allunga solo lo scontro inutilmente?
Per fare un esempio: i personaggi arrivano in un villaggio sotto attacco di uno "sciame di mostri" (zombie, ragni giganti, coniglietti ninja rosa, whatever). Anche se attaccati frontalmente, si presume che un po' tutti i pg vengano ingaggiati, perciò mettere uno sciame unico che fa una sola azione per turno mi sembra piuttosto noioso (e poco stimolante per i pg?). Dividere il gruppo di nemici in 2-3 singole adversities di tipo sciame renderebbe lo scontro più impegnativo, ma, come detto da te, sarebbe poco intuitivo...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-11-19 10:33:33
Nel testo dell'ultima edizione sono stati inclusi alcuni "poteri specialI" per i Boss. ^_^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-19 11:58:29
Per nemici forti, alza la difesa (quoto Ezio  Korin).
Inoltre puoi dare al nemico delle immunità eliminabili con i GOAL.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-19 12:02:09
Sì, i goals mi piacciono molto come meccanica e sicuramente cercherò di metterli in gioco spesso :)

Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?
Non sarebbe neanche tanto brutta come cosa per una adversity di tipo individuo :D
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-19 12:54:09
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?
Non sarebbe neanche tanto brutta come cosa per una adversity di tipo individuo :D

That's the point. ^_^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-19 13:30:59
Avete già preparato gli story seed e i personaggi? La preparazione preventiva di un incontro del tipo "sephirot" sicuramente si dovrebbe basare anche su queste cose.

A ogni modo, partendo dal presupposto che i PG in anima prime vincono (bisogna stabilire solo quanto ci mettono :D) potresti giocare anche sul "settaggio" del campo di battaglia: per esempio, una bella palude velenosa con boss immune al veleno non é contro le regole (magari non rendere il nemico immune a tutto sennò é noioso :?). Alternativamente, per un superboss potresti prendere in considerazione la possibilità di dare al cattivone tre skill anziché una sola, in casi limite é permesso. E si, infine inventare qualche potere appropriato può essere una buona idea - stai solo attento a non esagerare...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-19 14:44:42
Un avversario con la difesa alta è frustrante solo se la difesa è TROPPO alta. Un nemico con dif alta e due o tre punti ferita necessita di attacchi combo o (se i PG non li hanno) di accumulo dadi seguito dal colpo più forte a disposizione. Simula i nemici che espongono il punto debole solo in determinati periodi/circostanze.
E ci sta il Goal anche qui:
[esporre il punto debole] 4
[raggiungere posizione vantaggiosa] 3; + x dadi strike, un solo uso.
[conferire debolezza Vs (attacco di un PG)] 3
e così via.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-19 16:31:21
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Un avversario con una difesa alta non diventa frustrante? L'idea è per caso quella di mettere un goal per abbassare la difesa, in modo da far "sprecare tempo" ai pg a raggiungere l'obiettivo, mentre vengono allegramente mazzuolati?

Certo.
E non occorre che ci pensi preventivamente tu: sono i giocatori stessi dei PG a poter dichiarare un Goal del genere se percepiscono l'avversario come "troppo difficile da colpire".

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]A ogni modo, partendo dal presupposto che i PG in anima prime vincono (bisogna stabilire solo quanto ci mettono :D)

Questo è falso. A volte i PG perdono sonoramente, e quelli sono fra i momenti più belli del gioco (ed è per questo -- by the way -- che la house-rule "se perdi il conflitto muori", usata da alcuni, è caldamente sconsigliata: significa rinunciare a priori ad alcuni dei più bei momenti del gioco!).

A onor del vero, non ho mai visto un gruppo compatto di 3+ PG uscire perdente da un Conflitto. Ma se giocano con passione i loro Tratti, se hanno Tratti e Link ben pensati, se insieme create una storia intrigante saranno spesso e volentieri portati a separarsi. E a un certo punto un PG si troverà solo a combattere per qualcosa a cui tiene davvero (mentre ai suoi compagni non importa, o nemmeno lo sanno!), e sarà allora che lo perderà. Drama! Split the party! ^____^
(Pensa che palle sarebbe I Cavalieri dello Zodiaco se i protagonisti non si separassero mai...)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-19 17:18:46
@Rafu: parole sante e fanmail.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-19 23:07:38
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.

Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme... (Però in effetti con già con 4 giocatori i mostri devono essere "belli tosti" per far paura...)


Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)?

Come ti hanno già detto metti un valore di difesa abbastanza alto (per sapere QUANTO alto... facci un po' la mano con altri scontri. Ad esempio, con 5 giocatori non dovrebbero esserci grosse difficoltà con un mostro con 5 in difesa... ma 8? e 10? Prova tu, al momento sono a corto di giocatori di AP!)
E poi c'è un trucco: il "boss" non arriva quando tutti i pg sono in perfetta forma, ma dopo un paio di "piccoli" scontri avvenuti poco prima (gli dai solo una scena per tirare il fiato... o NEANCHE QUELLA! >: ) )
Del resto è così anche in molti videogiochi, se ci pensi... Raramente puoi combattere il boss quando sei al 100%. (E se puoi farlo, vuol dire che è un boss davvero ca##utissimo!)

Altro trucco, sempre preso dai videogiochi: il DOPPIO BOSS.
Hai presente quando sconfiggi il boss, tutto contento, pensando che ti è morto solo un pg e gli altri due hanno ancora quasi metà vita? E SUBITO DOPO (senza possibilità di salvare e ricaricare hp e mp...) il boss SI EVOLVE e devi combattere di nuovo contro un mostro assai più minaccioso e forte?
Ecco, nella mia esperienza è qualcosa che funziona anche in Anima Prime e che puoi improvvisare in un attimo, se vedi che il tuo "sephirot" è stato sconfitto troppo in fretta : )
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-19 23:44:58
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]saranno spesso e volentieri portati a separarsi.[/p]
[p]Ed il seed di gruppo?
Io pensavo che fosse piuttosto importante che i pg restassero insieme...[/p]


Il Seed di gruppo serve ad assicurare che poi ritornino insieme.
Ora, naturalmente, sto semplificando, perché alcuni Group Seed saranno più elastici di altri in questo senso. Però, generalmente, il "gruppo" dei personaggi di Anima Prime è definito dalla presenza di forti tensioni: Character Seed individuali e spesso Tratti (esprimenti diffidenze e rivalità) che portano i PG a volersi allontanare, con un Group Seed che li costringe a stare insieme; oppure Character Seed che li obbligano a separarsi non volendolo, a dispetto di un Group Seed e di Tratti (esprimenti amicizie, affetti, ecc.) che alla fine li faranno ritornare insieme.
A ogni modo, perfino con PG che per ragioni di Group Seed viaggiano sempre compatti, non tutti i PG saranno sempre presenti in tutte le scene. Un Conflitto a cui partecipano solo alcuni PG o addirittura un PG solo potrà essere un momento relativamente comune o rarissimo, a seconda della campagna, ma sarà sempre un punto focale per l'attenzione delle persone al tavolo.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-20 03:19:40
Torno a rispondere alle domande numerate di Patrick (quelle successive alla #8 che sono anche state ordinatamente ricopiate nel primo post)...

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)

Giusto, e nota anche che:
[ulist]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?

Il GM ha l'ultima parola sulle azioni e reazioni dei PNG, non necessariamente "sulla storia". Nella scena d'esempio, i giocatori Daria e Christian vogliono un'interruzione drammatica della scena di dialogo e potrebbero semplicemente interrompere, ma l'invocare un'interruzione viene formulato come una richiesta alla GM per suggerire che potrebbero essere azioni di PNG a interrompere. E la GM (su questo sì avendo l'ultima parola) decide di accogliere il suggerimento.
Se, ipoteticamente, la GM dell'esempio avesse avuto delle specifiche ragioni per ritenere che nessun PNG potesse sensatamente voler intervenire in quel momento (cosa estremamente improbabile, lo concedo!), allora gli altri due giocatori avrebbero potuto inventarsi un qualche altro modo di interrompere il dialogo: il passaggio di un animale selvatico o il crollo di una roccia o un'improvvisa tempesta di sabbia (che sono semplicemente plausibili dettagli di scenografia, quindi sotto il controllo di tutti)... o semplicemente "tagliare la scena" per rimandare la rivelazione/il seguito del dialogo ad altro momento, magari mostrandolo in flashback.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?

Poiché i Link sono (di norma) dei PNG, quasi sempre ricadranno sotto la "giurisdizione" del GM in quanto tali. Sarà quindi il GM a metterli in scena e a farli agire.

Tuttavia, qualunque altro giocatore potrebbe ricollegarsi ai Link attraverso gli elementi che ha sotto il proprio diretto controllo. Ad esempio:
«Patrick, senti... Mentre Rugdar, il mio PG, piroetta nell'aria, un raggio di sole colpisce la mano che brandisce la spada, e sai una cosa? L'anello ingemmato che porto al dito improvvisamente ti sembra identico a quello con cui la tua defunta moglie è stata sepolta. Una coincidenza?»
Oppure:
«Che cosa?! — esclamo, sgranando gli occhi — Ma... anch'io sono cresciuto in un orfanotrofio nei bassifondi di Lumdar! Non... non mi dirai che tu...?!»

E, inoltre, non dimentichiamoci che tutti possono sempre lanciare suggerimenti a tutti. E spesso è una buona idea accettarli. Pertanto, chiunque potrebbe buttar lì idee tipo: «GM, ma che ne dici se questa locandiera che sembra saperla tanto lunga fosse anche lei un membro del Culto delle Quattro Spade come Rugdar?», o anche: «Scommetto un caffè che questa locandiera impicciona è nel Culto delle Quattro Spade. È troppo il tipo!» — Suggerimenti che poi sta al GM implementare o meno, ma non in quanto "autorità sulla storia", bensì in quanto la locandiera (un PNG) è un suo personaggio.

Nell'esempio che fai dell'assassino mascherato, sinceramente io troverei di gran lunga più elegante che il GM, nel mettere in scena un assassino mascherato, ne avesse già deciso l'identità! In questo modo avrebbe anche la possibilità di gettare degli "indizi" nella descrizione della scena e delle azioni del PNG, arricchendo di molto il gioco. E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato, perciò non lo riconoscete affatto
Ma se per qualche ragione io GM avessi messo in scena l'assassino senza avere nemmeno un'idea di chi è, allora accetterei ben volentieri qualsiasi suggerimento degli altri giocatori circa la sua identità.
E infine, se la questione dell'identità dell'assassino entusiasma il tavolo tanto da provocare suggerimenti "non richiesti" («Sta tenendo testa a Rugdar in un duello alla spada?! Quanto ci scommettete che questo losco figuro è il generale Kellar in persona!») allora ho addirittura l'opzione di cambiare idea e accogliere il suggerimento: un lusso che mi posso concedere solo in un gioco "spontaneo" come Anima Prime e che invece è vietato dai regolamenti di molti altri giochi.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-20 10:10:23
quante succulente risposte **

grazie a tutti, quando ho tempo commento e rispondo con calma ^_____^
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-20 13:25:11
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite](Pensa che palle sarebbeI Cavalieri dello Zodiacose i protagonisti non si separassero mai...)
non hai preso proprio la serie migliore come esempio XD
però ho capito ^^
Tra l'altro ritengo che i seeds diano ai pg degli obiettivi da raggiungere, non dei modi per farlo. Ovvero, un seed dovrebbe, come detto da Rafu, dare un motivo ai pg per collaborare e per arrivare insieme ad un obiettivo comune, ma non necessariamente tenerli uniti sempre e comunque. Il "party" si può separare, in particolare con così tanti pg, immagino.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Come ti hanno già detto metti un valore di difesa abbastanza alto (per sapere QUANTO alto... facci un po' la mano con altri scontri. Ad esempio, con 5 giocatori non dovrebbero esserci grosse difficoltà con un mostro con 5 in difesa... ma 8? e 10? Prova tu, al momento sono a corto di giocatori di AP!)
Beh, chiaramente per i valori precisi ci dovrò farci la mano ^^

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]E poi c'è un trucco: il "boss" non arriva quando tutti i pg sono in perfetta forma, ma dopo un paio di "piccoli" scontri avvenuti poco prima (gli dai solo una scena per tirare il fiato... o NEANCHE QUELLA! >: ) )
Del resto è così anche in molti videogiochi, se ci pensi... Raramente puoi combattere il boss quando sei al 100%. (E se puoi farlo, vuol dire che è un boss davvero ca##utissimo!)[/p][p]Altro trucco, sempre preso dai videogiochi: il DOPPIO BOSS.
Hai presente quando sconfiggi il boss, tutto contento, pensando che ti è morto solo un pg e gli altri due hanno ancora quasi metà vita? E SUBITO DOPO (senza possibilità di salvare e ricaricare hp e mp...) il boss SI EVOLVE e devi combattere di nuovo contro un mostro assai più minaccioso e forte?
Ecco, nella mia esperienza è qualcosa che funziona anche in Anima Prime e che puoi improvvisare in un attimo, se vedi che il tuo "sephirot" è stato sconfitto troppo in fretta : )[/p]
è successa esattamente questa cosa la scorsa sessione (non in Anima Prime) :D

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).
Questa non l'ho capita. Chi intendi con "altri giocatori" e "propri pg"? Nel senso che ogni giocatore descrivere gli effetti sui PNG delle azioni del proprio pg? O che è un altro giocatore a descriverlo?
Ma non sarebbe tutto in mano al GM, a meno che questo non lasci un dato png in mano ad un giocatore?

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]gli altri due giocatori avrebbero potuto inventarsi un qualche altro modo di interrompere il dialogo: il passaggio di un animale selvatico o il crollo di una roccia o un'improvvisa tempesta di sabbia (che sono semplicementeplausibilidettagli di scenografia, quindi sotto il controllo ditutti)...
Questo non lo avevo considerato, ottima osservazione, grazie ^^

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato,perciò non lo riconoscete affatto
Anche questa non l'ho capita: nel senso che dici ai giocatori chi è l'uomo vestito di nero, ma che non lo riconoscono? Allora non è meglio tenerlo "segreto" fino a quando viene smascherato? (dove con "segreto" intendo che non si dice chiaramente chi sia, ma si inseriscono degli indizi per i pg)


15) Cosa significa se un pg viene "sconfitto" in un combattimento? Che sviene? Che non può più agire? Cioè, alla fine del combattimento, se tutti i pg sono sconfitti, potrebbe esserci la scena in cui l'avversario li sbeffeggia e se ne va, ma dovrebbero essere comunque coscienti. Ma se sono coscienti avrebbe senso che possano comunque agire in combattimento (anche solo riprendere fiato), no? (ammetto che mi sto facendo pippe mentali XD)
9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory? Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-20 17:05:41
15) significa che, in qualsiasi modo la vuoi vedere, non ha più le forze per combattere ancora. Barcolla? È svenuto? Ha perso il Cosmo? Ha finito il Phlebotinum magico che potenzia la sua cyberbioarmatura? Fate voi! ^_^
Il suo "riprendere fiato" sarà fare una scena in cui recupera le Ferite, non l'azione "riprendo fiato" per recuperare dadi Action.

9-bis) Mi pare giusto, così a spanne. Oltretutto, se non ricordo male, ci sono regole diverse sulla narrazione degli effetti a seconda se un PG colpisce un Individuo, un Gruppo o uno Sciame.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-21 12:34:36
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Oltretutto, se non ricordo male, ci sono regole diverse sulla narrazione degli effetti a seconda se un PG colpisce un Individuo, un Gruppo o uno Sciame.

Esattamente quello che intendevo quì:
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti

Grazie :)
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-22 02:37:45
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Il GM detiene una discrezionalità pressoché analoga per quanto riguarda i PNG (eccezione: sono gli altri giocatori, generalmente, a descrivere gli effetti sui PNG delle azioni dei propri PG).[/p]
[p]Questa non l'ho capita. Chi intendi con "altri giocatori" e "propri pg"?[/p]

Nel contesto, con "altri" giocatori intendevo i giocatori dei PG, cioè i giocatori che non sono il GM.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Nel senso che ogni giocatore descrivere gli effetti sui PNG delle azioni del proprio pg?

Esatto. Gli effetti immediati, almeno -- quelli che fanno quasi parte della descrizione dell'azione (cioè, questa non è una "scappatoia" attraverso cui si possa prendere il controllo delle azioni dei PNG, per esempio perché "quello che fa è la conseguenza dell'azione del mio PG che lo ha convinto": no. Ma se dico che schiaffeggio qualcuno, posso anche dire che il mio schiaffo lo fa ribaltare per terra... A meno che non si decida che è Conflitto, naturalmente: ma nel Conflitto posso comunque dirlo, se schiaffeggiare qualcuno è una Manovra.)
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma non sarebbe tutto in mano al GM, a meno che questo non lasci un dato png in mano ad un giocatore?

No, perché questa cosa (la descrizione degli effetti sui PNG delle azioni dei PG) è espressamente indicata nelle regole come un'eccezione. Mi riferisco al capitolo 2 ("Roleplaying"), paragrafo intitolato "Who Determines What?", alla fine della sezione "Details": qui è anche indicato che i limiti entro i quali si può esercitare questa eccezione sono descritti dalle regole dei Conflitti.

A parte questo, ti ringrazio di avermi fatto notare che il GM può lasciare un PNG in mano a un altro giocatore durante le Character Scene. È un dettaglio delle regole che avevo completamente dimenticato!  °_°

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]E non sottovalutare nemmeno la validità di una "mossa" del GM tipo: «Dalle ombre emerge il capitano Goldar Siltran, armato di due spade lunghe e sottili; ma invece d'indossare la sua armatura da parata, è completamente vestito di nero e incappucciato,perciò non lo riconoscete affatto.»[/p]
[p]Anche questa non l'ho capita: nel senso che dici ai giocatori chi è l'uomo vestito di nero, ma che non lo riconoscono?

Sì, intendevo esattamente questo. È una cosa che puoi fare.
Citazione
Allora non è meglio tenerlo "segreto" fino a quando viene smascherato? (dove con "segreto" intendo che non si dice chiaramente chi sia, ma si inseriscono degli indizi per i pg)[/p]

Perché dovrebbe essere "meglio"? Anima Prime non è un murder party, cioè un gioco in cui si sfida l'abilità dei giocatori di cogliere e ricollegare degli indizi. In fondo, anche se tu getti degli indizi, questi non sono strettamente vincolanti (potresti decidere di cambiare idea sull'identità dell'assassino quando questi viene smascherato, e allora per retconning gli "indizi" di prima sarebbero stati dei "falsi indizi"). "Tenere dei segreti" di backstory agli altri giocatori in questo gioco è strettamente opzionale, e il decidere di volta in volta di giocare a carte scoperte sulla singola scena anche laddove nella fiction qualche personaggio è all'oscuro di qualcosa, questa è esclusivamente una scelta stilistica: potete giocare in qualunque modo.

Il mio "stile", qui, è che qualunque elemento di backstory io abbia "premeditato" essendo GM, fino a che non viene mostrato apertamente in scena o esplicitamente annunciato conta solo come un forte suggerimento, ma non è una verità canonica inconfutabile. (Un suggerimento a me stesso... Curioso, eh?)

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]9-bis) Correggo un po' la domanda 9, ora che *credo* di aver trovato un modo più preciso per esprimere il mio dubbio: I giocatori hanno autorità sulla backstory?

Sì, in Anima Prime i giocatori dei PG hanno idealmente tanta autorità quanta il GM sulla backstory.  ^__^
Tuttavia, dato che hanno meno strumenti per esprimere questa autorità, all'atto pratico ne hanno effettivamente meno del GM.
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Per quello che ho capito io no, dovrebbero avere l'autorità solo sui propri pg, e sui singoli dettagli delle scene (il color?), oltre che sui png sottostando ai limiti imposti dalle regole dei conflitti. Correct?

Hanno autorità su queste cose, sì, ma attraverso queste possono esercitare autorità sulla backstory. E esercitano autorità sulla backstory quando creano i propri Character Seed e i propri Link.
In prevalenza la "backstory" si manifesta attraverso le azioni dei PNG, ed è per questo quindi che il GM la controlla per la maggior parte. Ma gli altri giocatori in Anima Prime possono suggerire al GM azioni dei PNG e relativi dettagli di backstory. Questo non è banale: in Cani nella Vigna o in Trollbabe, per dire due giochi in cui la backstory è completamente sotto il controllo del GM, il GM deve decidere questa backstory a priori, come parte della preparazione, e a questo punto essa è immutabile... Pertanto, non avrebbe senso per le altre persone al tavolo "suggerire" relativamente alla backstory: essa è già fissata, scritta. Al contrario, in Anima Prime il GM non effettua alcuna preparazione relativa alla backstory: nulla è un fatto compiuto, nulla è scolpito nel marmo finché non lo si mostra in scena.
Aggiungiamoci la regola che hai portato tu alla mia attenzione, quella per cui il GM può "dare" a un altro giocatore un PNG da interpretare: in questo caso, il giocatore in questione avrebbe (seppur temporaneamente) il pieno controllo del PNG, e questo è un altro elemento che potrebbe usare per contribuire direttamente a creare la backstory senza passare in alcun modo dal "filtro" del GM.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-24 10:58:11
Come sempre grazie per le risposte :D

16) La "prima parte" del potere Leadership permette di distribuire i dadi guadagnati con una manovra combinata tra i vari partecipanti. Ma il massimo di dadi guadagnabili è comunque 5 in totale, no? Allora a questo punto non conviene fare manovre singole? Così ogni personaggio può a) contribuire con più dadi (perchè aggiunge tutti i dadi della sua abilità, non uno solo) e b) guadagnare fino al massimo dei dadi, indipendentemente da quelli guadagnati dagli altri pg. E se comunque tutti i dadi vengono dati ad un personaggio, allora basta che sia quel pg a fare da leader della manovra, potere o non potere...
Cioè, non capisco a cosa serve distribuire i dadi :s
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-24 13:20:14
Se non sbaglio esiste un potere passivo che aumenta la soglia dei dadi guadagnabili, (sto controllando...) tipo Tactical Maneuvering a pagina 100. Se pigli leadership, forse é meglio meditare anche sull'acquisto di quel potere...
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-24 14:00:31
Sì, c'è quel potere. ma l'utilità di quella parte di leadership rimane comunque limitata..
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-24 19:57:01
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?

Dipende da che cosa intendi per gioco "tradizionale".  ^__^
Parpuzio, in particolare, è notoriamente commercializzato nella forma di manuali proceduralmente incompleti che vengono integrati dalla tradizione locale tramandata oralmente (e pare che agli albori di D&D, che forse era "parpuzio" o forse no, queste differenze locali fossero perfino più marcate [mi baso principalmente su un articolo di Ron Edwards a riguardo]) — perciò, a seconda di quale è stata la tua esperienza di giochi "tradizionali", qualunque delle cose che hai elencato potrebbe costituire una differenza, o anche tutte, certo.
Personalmente, rispetto alla mia esperienza fino a pochi anni fa, sono "innovative" quasi tutte le cose che ci siamo detti rispondendo alla tua domanda #9 (nelle sue varie declinazioni), ma soprattutto mi ha fatto un mondo di differenza questo passaggio del manuale:
Citazione
[p]Player and GM Responsibilities[/p]
Many other roleplaying games and groups distribute the workload in a very imbalanced way.  The GM does a lot of preparation work, which includes drawing maps, creating NPCs with dozens of stats, making up plot points in advance, preparing encounters and battles, and so on.  The players simply show up.  Then the responsibility to entertain the players lies with the GM.
Not so with Anima Prime.
In this game, the responsibility for the group’s enjoyment is evenly distributed among all of the participants.  That means that in a group with a GM and 3 PC players, everyone has a quarter share of responsibility that the game is fun for everyone involved.  As a PC player, you are responsible for entertaining the other PC players as well as the GM, just as if you were playing a friendly non-competitive game of soccer, where you pass the ball to the other players without looking at who’s the best shooter, to make sure everyone gets a chance to play together equally.
[...]
Each player drives the story forward.  It’s not just the GM who keeps on bringing up things for the PCs to do.  Instead, the players of the PCs need to make sure, at any point in time, that their characters have something they’re striving for and some action they could take to get them closer to their goals.  And if they can somehow tie those into the other players’ flags, you’re really starting to cook with high-powered gas.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Rafu - 2010-11-24 20:23:11
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]11) Giocherò con 5 pg. Visto che ogni adversity compie una singola azione per round, per creare scontri "impegnativi" sarebbe il caso di creare conflitti con 3+ adversities, giusto? Con individui e squadre nessun problema, solo mi sembrava strano fare uno scontro (stile "escono dalle fottute pareti") contro tre sciami (tutti dello stesso tipo di creatura, presumibilmente). C'è un barbatrucco o questo modo è (il solo) corretto ed anche funzionale? ^^

Oltre ai molti suggerimenti che hai già ricevuto, io ti consiglio di tenere alti i punteggi di Skill degli Avversari -- praticamente, non disturbarti con punteggi inferiori a 4, anche se ti sembra esagerato. In questa maniera le azioni degli Avversari saranno molto efficaci: utilizzeranno meno Manovre per essere pronti allo Strike e all'uso dei propri Poteri, e spesso otterranno Awesome Token che utilizzeranno per far seguito alla Manovra con uno Strike nello stesso turno.
Inoltre, non aver paura di utilizzare poteri "sproporzionati" come Inferno (che fa Strike contro tutti i PG; puoi facilmente crearne varianti per gli altri elementi) e Stream of Power (la "fonte d'energia" che dà automaticamente all'Avversario 2 Charge Dice/turno).

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]12) Sempre riguardo agli scontri con 5pg ed il numero di azioni degli avversari: come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)? Facendo una azione per turno mi sembra nettamente svantaggiato e poco "spaventoso" per i pg, no? Certo, potrei aggiungere degli sgherri per impegnare almeno una parte dei pg, ma se non volessi farlo (p. es. "perchè lui può battervi tutti senza aiuti da nessuno!")?

Oltre a quanto detto in risposta alla domanda precedente (anzi, puoi "barare" ancor di più introducendo punteggi di Skill molto alti, poteri equivalenti a Inferno ma "scontati", ecc.) e ai buoni consigli che hai già ricevuto, aggiungo:
[ulist]
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-25 09:31:30
i vostri consigli sono fantastici, grazie :D
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-25 10:12:42
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Un avversario gigantesco, specialmente un robot gigante, veicolo, o simili, potrebbe essere rappresentato meccanicamente conmoltepliciAvversari di tipo Individuo.

Come, praticamente, 3/4 dei boss finali di Final Fantasy.

Un'altra opzione è il "boss multifase" (però magari diglielo prima, ai giocatori, che l'avversario che affrontano è debole perché c'è la fregatura dietro... Sii chiaro!)

Per il resto, quoto Rafu al 100%.
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-25 12:57:21
Per boss multifase intendo quei mostri che dopo sconfitti si trasformano in un nemico diverso - e più forte?
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Patrick - 2010-11-25 13:33:20
presumo di sì, o almeno io l'ho capita così (consiglio che tra l'altro era già stato dato più sopra - e che comunque ho già usato in altre occasioni :) )
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Kagura - 2010-11-25 13:35:56
Può essere una scelta molto divertente, a patto di non lasciarsi condizionare troppo da cose come "se tiro giù la testa che fine fanno le altre parti?"
Titolo: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-25 15:49:30
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]Può essere una scelta molto divertente, a patto di non lasciarsi condizionare troppo da cose come "se tiro giù la testa che fine fanno le altre parti?"[/p]

Oppure sfruttandola!

"oh, no, la testa è corazzatissima e le altre parti del corpo la potenz... Oh, già. La testa si spacca per ultima!"

Oppure te ne freghi, stile Kingdom Hearts, con quei cavalieri fatti di pezzi di corazza che erano, di fatto, ognuno un mostro indipendente.