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Post - Moreno Roncucci

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La foto rende bene l'idea della quantità di gente che c'era quest'anno! E nonostante tutta questa gente, tutto è stato organizzatissimo, i tavoli si trovavano subito, il cibo in orario... lode agli organizzatori, grande organizzazione!

Con l'età (la vecchiaia, dicono i maligni) sono diventato pigro, quest'anno non ho portato niente, mi sono iscritto a giochi vari, anche senza conoscerli, con risultati alterni, ma ad ogni tavolo ho trovato giocatori attivi, appassionati, (anche combattivi... non mi hanno lasciato sterminare un intera razza al tavolo di Lasers and Feelings, cattivi, eppure ci tenevo tanto...). Troppi per ricordarli tutti ma vorrei fare un ringraziamento collettivo a tutti i giocatori che hanno giocato con me, e in particolare a chi ha facilitato i giochi organizzando i tavoli.

E poi un sacco di amici che non sentivo davvero da troppo tempo. Purtroppo con il decadere di gentechegioca ormai ci si trova solo alle convention...  :-(
...quindi di nuovo grazie a quelli che le organizzano!  :-)


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Acc...  Questa domanda è stata postata già da un mese, dovrei tornare a controllare il forum più spesso...

Comunque, sperando che Marco legga la risposta: il punto base è: cosa succede se non usate i punti storia?

Raccontate che fate cose, che vedete gente, che va tutto bene, il sole brilla, non ci sono sfide, non ci sono problemi, non ci sono imprevisti... sa che due scatole...  ma tu lo guarderesti un film così?

Lo scopo al tavolo è riuscire ad arrivare a fine serata senza problemi, o è divertirsi?

Non so che altri gdr conosci e se hai già giocato giochi GMfull (o GMless che dir si voglia) quindi scusa se dirò cose che sai già, ma pensa ad una partita ad un gdr "tradizionale", per esempio D&D (tanto per usare il più diffuso): anche il GM è un giocatore, e spera ovviamente risolviate l'avventura, non certo che avvenga un total party kill. E allora perchè vi manda dei mostri da affrontare? Non sarebbe meglio se vi dicesse "il dungeon è disabitato, cercato nelle varie stanze, questo è l'elenco delle cose che trovate, non correte nessun rischio e trovate tutto, la partita è finita"?

No, vero?

In una partita di un gdr, se non c'è avversità, NON C'È DIVERTIMENTO. E a fornire l'avversità, deve SEMPRE essere UNO DEI GIOCATORI.

In D&D è sempre lo stesso. In Figli della Rovina no. Ma il concetto base è lo stesso. Chi fornisce avversità lo fa per rendere la partita più divertente, il mondo di gioco più interessante, e mettere alla prova gli altri permettendo loro di dimostrare le loro capacità.

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-GnoccoCON 2022
« il: 2022-09-05 11:32:01 »
Ne approfitto per ringraziare anch'io Alex e gli altri organizzatori. Fra pandemie e altri casini avevo dovuto saltare le ultime edizioni, arrivando quindi con il ricordo dei numeri di alcuni anni (che già erano alti) faceva impressione vedere il numero di persone (fra cui, in mezzo a tante facce note che mi ha fatto molto piacere rivedere, tantissimi alla loro prima convention indie) e come tutto filasse benissimo lo stesso.

Non vedo l'ora che arrivi la prossima...  :-)

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Ciao Federico!

Non ho visto il film "il potere del cane" quindi non so quanto l'hai seguito, ma in generale, se prendi spunto da una qualunque opera, prendi lo spunto per un idea o dei personaggi o una ambiente, ma poi non sentirti obbligato a seguirne gli eventi o essere fedele ai personaggi: lo spunto ti serve per creare una città che poi deve essere TUA, non del film.

In generale poi mi piacciono le città più "viscerali" dove  le emozioni sono più basilari e violente. Quindi concordo con Simone sul fatto che il divorzio poco consono all'ambientazione, e ci aggiungo che è troppo "burocratico": se Phineas è convinto che Rose sia una donnaccia che ha sposato Phineas per interesse e non è degna di lui, penso che voglia proprio che il fratello la caccia via a calci e frustate, bollandola come un prostituta o comunque una donna di malaffare, in maniera che non possa trovare aiuto da nessuno in tutti i territori della Fede.

Ho qualche dubbio sul Peccato: Phineas può dire quello che vuole, ma se dice che Rose non adempie agli obblighi coniugali, e non è vero, si "smaschera" come bugiardo di fronte al fratello, che può smentirlo di fronte al sovrintendente. Non mi sembra una balla credibile o che possa avvantaggiarlo. per correggerla vedo due opzioni:
1) in realtà la cosa è vera, Rose si nega (problemi di salute, o forse proprio l'effetto psicologico degli insulti di Phineas), in questo caso il peccato e la maldicenza è il fatto che Phineas distorce i motivi della cosa.
2) Phines non la accusa di quello, ma la accusa invece della cosa più ovvia di cui può accusarla per metterla in cattiva luce: sostiene che all'est lei era una prostituta e che anche adesso guarda con lussuria altri uomini. Potrebbe anche arrivare a sostenere che ha provato a sedurlo, nonostante sia suo cognato.

Sul culto corrotto, come dicevo mi piacciono le cose più violente e dirette (ma ricorda che questa è solo la mia opinione, la città alla fine deve piacere A TE, non a me) e quindi "la menzogna e la violenza sono accettabili per difendere la famiglia" mi pare un po' troppo legalistico. E oltretutto Phines a rigore fa parte della famiglia.  Andrebbe meglio "per difendere mia madre", ma credo che una cosa più diretta e che lascia più libertà d'azione al culto per commettere malefatte è "il fine giustifica i mezzi"
In pratica, Peter avrà protestato con il sovrintendente e con Josiah, senza alcun risultato: già venendo da fuori sarà stato dubbioso sulla Fede, ma così perde totalmente la fiducia in essa e nella comunità, e decide che se vuole proteggere la madre dovrà agire da solo, e che appunto il fine giustifica i mezzi.

Sul culto corrotto concordo con Simone, i due amici devono concordare con le azioni di Peter (visto che sono i "riti" del culto che vanno officiati insieme) anche se non è detto che ne conoscano le vere motivazioni o le condividano (forse lo fanno per difendere Rose, forse lo fanno per amicizia con Peter, forse hanno anche motivi personali per odiare Phineas e/o ritengono con eliminarlo sia un bene per tutto, o diverse di queste cose insieme)

Sull'odio e omicidio...  vai sul pesante. Il semplice "omicidio", anche premeditato, è un Peccato ("non uccidere") e va al punto 3 con gli altri peccati. Per essere al punto 9, deve essere "Odio_e_Omicidio", con una componente rituale, un senso di follia, crudeltà e il forte rischio che capiti ancora.
Può essere qualunque cosa, non è necessario che leghino Phineas ad un altare per sacrificarlo a Satana. Anche avvelenarlo con l'antrace va bene, ma aggiungici qualche tipo di rituale legato alla sua morte, forse nel confezionamento della pelle, nel dargliela, o anche magari nel fingere di curarlo avvelenandolo sempre di più (l'avvelenamento continuo in più giorni secondo uno schema che si ripete è una forma di rituale.  Forse, quando ormai Phineas sta per morire e non può più parlare, gli rivelano tutto, brindando in sua presenza alla sua morte (se vuoi aggiungere fra i peccati anche l'alcool, altrimenti altri festeggiamenti).
E dicendogli che il prossimo sarà il fratello, che non ha difeso Rose, e poi toccherà al sovrintendente (sono idee che sto buttando lì, e dipendono dal rapporto con Samuel e Joshua, e il perché lo aiutano. Forse invece hanno anche loro conti da saldare e vittime designate, l'importante è ricordarsi che i demoni non si fermano: faranno altre vittime.)
Altra cosa: probabilmente l'hai già prevista, ma visto che in OdioEOmicidio hai scritto "moribondo", per sicurezza lo specifico: "odio_e_Omicidio", non "Odio_e_tentato_omicidio": quando arrivano i Cani Phineas deve essere già morto.

P.S.: se questa fosse una città successiva alla prima, e tu non vorresti impelagarti con motivazioni per gli altri adepti, o con elementi rituali, non ci sarebbe niente di male nel trattare l'omicidio di Phineas come un "semplice omicidio", cioè un Peccato, e quindi interrompere la progressione al punto 3: Per correggere l'ingiustizia verso sua madre, Peter uccide Phineas. Niente culto corrotto, niente falsa dottrina, niente co-cospiratori: tienila presente come possibilità nelle città successive. Tieni anche presente però che queste sono le città più DIFFICILI: più si rimane "a basso livello" nella scala del peccato, più i comportamenti sono sfumati, le punizioni e i giudizi dubbi, più è facile che ci sia disaccordo fra i giocatori, maggiore è il rischio che, con personaggi ancora appena abbozzati, si mettano d'accordo out of character.
Il consiglio di andare fino ad Odio e Omicidio le primissime volte viene dal fatto che per i giocatori sono in quel senso le città più "facili", contro culti che si sono già macchiati di crimini orrendi. E il fatto che gli stregoni a quel livello siano potentissimi gli fa capire che rischio rappresentano.

Pensa alle due versioni di Peter: se ti fermi a Omicidio come Peccato è solo, non ha adepti, non comanda i demoni, non è uno stregone, non è una gran minaccia. Ma allo stesso tempo non è più un rischio per nessuno, e ha difeso sè stesso e la madre: è un personaggio adatto per una città a campagna già avviata, in cui il rischio maggiore, per i Cani, sono... gli altri cani, e i loro disaccordi. Si può benissimo prevedere una situazione in cui uno o più cani difendano il povero Peter contro gli altri, a costo di usare le armi.

Invece, il peter stregone, che comanda i demoni, che ha adepti, che ucciderà ancora ancora e ancora, è una minaccia maggiore per la vita dei Cani, ma non per la loro missione e l'unità del loro gruppo. Per questo è più adatto a Cani che ancora non siano molto caratterizzati in gioco. (e, oltretutto...  questo tipo di minaccia può impensierire un gruppo di Cani proprio solo nelle prime città. Dopo alcune città i cani saranno troppo forti per poter essere impensieriti anche da uno stregone: a quel punto davvero l'unica sfida pericolosa sono gli altri cani, e bisogna creare città adatte per metterli l'uno contro l'altro)

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Quest'anno ho dovuto saltare, ma ringrazio anch'io chi sta portando avanti la GnoccoCon (e fa più che portarla avanti, la fa crescere...  104 persone? WOW!), così che la prossima volta possa esserci di nuovo anch'io...  :-)

Son due anni che non ti si vede. Torna tra noi santo cielo :(

È un diabolico piano: quanto tornerò l'anno prossimo non mi riconoscerà nessuno, e sarò coccolato come un nuovo arrivato...   :-)

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Quest'anno ho dovuto saltare, ma ringrazio anch'io chi sta portando avanti la GnoccoCon (e fa più che portarla avanti, la fa crescere...  104 persone? WOW!), così che la prossima volta possa esserci di nuovo anch'io...  :-)

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Non ricordavo che Parpuzio fosse usato anche su The Forge. Lo avevano anglicizzato in qualche maniera?

No, visto che l'ha usato solo Ron che l'aveva appreso già "in Italiano" alla InterNosCon. Di sicuro l'ha usato molte volte nel forum adept press (non il sotto-forum di The Forge) ma quello purtroppo è down. Visto che usa il termine dal 2010 circa mi sembrava l'avesse usato anche su The Forge, ma non ho trovato riscontri.allora correggo e dico che "l'ha usato Ron Edards nei suoi forum"  :-)

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Sotto il cofano / Come è nato il termine "Sistema Zero"
« il: 2021-09-03 05:21:48 »
Salve a tutti!

Mi hanno chiesto via email informazioni sulla storia del termine "Sistema Zero", chi l'ha coniato, etc.

Visto che su molte cose dovrò affidarmi alla memoria, visto che i post originali in gran parte non esistono più, ho pensato fosse meglio rispondere tramite un post pubblico, per dare eventualmente la possibilità ad altri di confermare quello che dico o di correggermi.

Dunque... chi ha coniato "Sistema Zero" o "System Zero"? La risposta dipende se parliamo del NOME o del CONCETTO.

Il concetto l'ho definito io,  in questo post del 22 febbraio 2008 (accidenti come passa il tempo...), uno dei primi nel forum (che allora era il Narraforum, il forum di Narrattiva)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112.0.html
Ma in questo post non lo chiamo "System Zero", lo chiamo Parpuzio.

(apro parentesi: ancora oggi mi bullo del fatto che "Parpuzio" è stato l'unico termine utilizzato su The Forge prima della chiusura "coniato" in Italia, e lo stesso Ron disse che era un concetto che sarebbe stato molto utile nelle discussioni iniziali del Big Model, e iniziò ad usare il termine...  so' soddisfazioni....  ;D))

Erano tempi di feroci polemiche. A parte qui, in praticamente tutti gli altri forum sui giochi di ruolo italiani vigeva la legge dell'"insulto libero ai forgiti", si poteva insultare tranquillamente e in maniera plateale chiunque si azzardasse a citare certi concetti o certi giochi. Mentre invece i moderatori intervenivano subito appena qualcuno "faceva propaganda a quei giochi che non sono veri giochi di ruolo". in particola nel forum gdritalia (pascolo di dinosauri ormai estinto da tempo) la moderazione era particolarmente accanita, e subito dichiararono la "regola" che chiunque avesse osato pronunciare la parola "Parpuzio" sarebbe stato bannato subito senza passare dal via.

Se ricordo bene fu Hasimir, che all'epoca frequentava gdritalia, a provare a utilizzare un termine "neutro" per indicare lo stesso concetto, e a coniare il termine "Sistema Zero" o "System Zero" (mi sembra che lui usasse la forma inglese ma non sono sicuro). All'epoca era ancora convinto che con un linguaggio più diplomatico i dinosauri si sarebbero offesi di meno, e invece scoprì (come tanti altri prima e dopo) che la cosa che li offendeva a morte era l'esistenza di altri modi di giocare, e che non esisteva una maniera abbastanza "diplomatica" di dirgli che non sapevano tutto del gioco di ruolo. (e infatti, nonostante i suoi sforzi, fu bannato in breve tempo)

Non esistendo più il forum gdritalia non è possibile citare o mettere il link ai post originali, quindi mi devo affidare alla mia memoria, magari si può chiedere conferma ad Hasimir...

Invece è rimasto il primo uso del termine in questo forum. Per mesi "System Zero" è stato un eufemismo utilizzato solo su gdritalia, a cui ero anche un po' contrario perché dava dignità di "sistema" ad un non-sistema arbitrario. Ad iniziare ad usarlo su gentechegioca è stato Mattia Bulgarelli che frequentava anche lui gdritalia all'epoca, in questa risposta
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,381.msg4749/topicseen.html#msg4749

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Sulla fan mail:

1) Ci potrei giurare che c'era una regola che diceva che la fan mail non può essere spesa nella scena in cui è stata assegnata, ma nel manuale non c'è. una house rule? Una cosa detta dall'autore in un post? Mi sto confondendo con un altro gioco? Chi se lo ricorda ora... se esiste è una regola che impedirebbe cose tipo "ho bisogno di una fan mail da usare ma le ho finite!" "eccoti la fan mail" "grazie, la uso subito per aiutarti", che dovrebbero essere già cose disdicevoli da fare al tavolo, ma preferisco le soluzioni basate sulle regole che sul bon ton... 

2) In ogni caso, non è possibile assegnare fan mail per le cose dichiarate in un conflitto prima di distribuire le carte e narrarlo, perchè..  non narri nulla!
Cioè, si arriva alla situazione di conflitto di interesse, i personaggi parlano e agiscono e possono guadagnare fan mail, fino al momento in cui il conflitto viene dichiarato. DA QUEL MOMENTO, nessuno narra nulla. Narrerà chi vince la narrazione. Anche quando il giocatore dice, durante un conflitto (per esempio, una sparatorie) "uso il mio tratto so riparare i calzini", non deve spiegare come lo fa, lo spende e basta. Saranno poi problemi suoi, vinta la narrazione, lo spiegare come quel tratto lo ha aiutato (ovviamente questa è la regola, poi va usata con criterio e onestà, per non rovinare il gioco a sè stesso e agli altri, e non costringere il narratore a fare salti mortali per spiegare come ti può essere servito... e comunque se non gli viene in mente nulla lo chiederà a te...)
Quindi, la situazione è: il produttore pesca le carte, mette il budget speso sul tavolo, e eventuali fan mail saranno date dopo che qualche personaggio dirà o farà qualcosa, dopo aver visto i risultati del conflitto.

3) Daniele cita un caso, quello del dare la fan mail, appena disponibile, per qualcosa fatto in precedenza...   ecco, dovrei rileggermi il manuale per capire con certezza se è consentito dalle regole (per me no), ma sarebbe un azione comunque che non mi piace. E ora spiego perchè.
Molte partite di AiPS falliscono perchè i giocatori non si assegnano fan mail, e questo è un male, perchè non scatta il "premio" per le buone giocate.
Ma se danno TROPPA fan mail...   è la stessa cosa! Perchè se i giocatori si assegnano a vicenda fan mail al massimo (uno ciascuno per scena)...  di nuovo non premi le giocate migliori (per gli stessi giocatori)
In ENTRAMBI i casi... non scatta quel meccanismo per cui la fan mail va ASSEGNATA se MERITATA.
E la "scarsità" di fan mail, da questo punto di vista è una feature del gioco.  Si comincia a sentire solo quando i giocatori iniziano a assegnarsela a vicenda, ma pone un limite e una "competizione fruttuosa" al tavolo: c'è un solo token sul tavolo, solo un giocatore può averlo, non puoi darlo a te stesso. Non puoi "evitare di fare differenze" senza lasciarlo lì, ti devi sbilanciare: chi ha fatto la cosa che ti è piaciuta di più?
Ovvio che l'usare tutta la fan mail sul tavolo non vuol dire per forza che i giocatori se la assegnano automaticamente a macchinetta, magari c'è semplicemente un giocatore o due che fanno cose così divertenti he gli altri gli danno un sacco di fan mail, oppure davvero sono realmente entusiasmati da tutte le azioni degli altri (che sarebbe uno buona cosa, eh, chissenefrega a quel punto di come gira la fan mail), ma comunque la scarsità ti "costringe" a stabilire, fra tutte quelle cose entusiasmanti, quali la meritano di più.

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-GnoccoCON 2020
« il: 2020-09-08 00:44:05 »
Mi è dispiaciuto non aver potuto partecipare quest'anno, spero di poterci essere la prossima volta. Intanto, perchè chi ha partecipato non ritorna a postare qualche actual play nel forum, come ai vecchi tempi?  :-)

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 Dal kickstarter sono arrivate man mano diverse versioni, anche per fare un po' di controllo errori di stampa, ma l'ultima versione dovrebbe essere quella definitiva in vendita.

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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« il: 2020-04-07 00:44:32 »
Citazione
Eh?!  ???

Prima di tutto, come ha fatto a fare un rilancio che non mettesse in gioco nessuno dei suoi tratti, relazioni od oggetti? Non ha tirato altri dadi?

Secondo...   perchè hai buttato via 2 dadi così?
Qui non ti seguo... o non abbiamo capito come funziona il gioco o non sono riuscito a spiegare la situazione: inizia il conflitto, tiriamo i dadi delle caratteristiche e chi è primo ne porta avanti due dicendo cosa fa, o no?

1) Inizia il conflitto (qualcuno dice NO!!!! alla dichiarazione d'intenti di qualcun altro)
2) I partecipanti al conflitto tirano SOLO i dadi delle caratteristiche (che dipendono dall'ambito iniziale del conflitto), delle relazioni che li stanno aiutando o che sono loro avversari o che sono posta in palio, e dell'influenza demoniaca. E BASTA.
3) Si determina l'ordine dei rilanci (in base ai dadi tirati e a considerazioni di fiction)
4) Quando il giocatore di turno (o il GM) dichiara il suo rilancio, può far entrare in campo anche:
- - dadi dei tratti, se li nomina nei rilancio
- - dadi delle relazioni, se le usa nel rilancio.
- - dadi degli oggetti, se li usa nel rilancio. (compresi anche oggetti improvvisati trovati sul posto)
- - dadi di altre caratteristiche se fa un escalation.
Quindi, per non tirare altri dadi oltre a quelli iniziali, il giocatore deve stare attento a non usare assolutamente uno dei suoi tratti, una delle sue relazioni, uno dei suoi oggetti, e non fare escalation. Insomma, deve farlo proprio apposta...

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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« il: 2020-04-05 01:05:54 »
I cani (3) sono entrati in una stanza con 6 persone: la stregona e le sue 5 seguaci. Il sovrintendente è legato a una sedia e imbavagliato, è il prossimo oggetto del rituale di purificazione messo in atto dalle signore. Ora, i cani non hanno molti dubbi e ammazzerebbero la stregona senza pensarci troppo, tuttavia cercano di fermarla "con le buone" almeno inizialmente, avendo lei il sovrintendente, che poi è suo marito, in ostaggio.
Hanno iniziato a farmi piovere addosso rilanci verbali con dadi bassissimi (qui io non posso questionare la loro strategia, o sì?). Io ero ultimo di mano perchè l'iniziativa l'hanno presa loro (corretto? Io avevo il tiro di gran lunga migliore).

A meno che non sia chiarissimo chi agisce prima (un attacco improvviso senza avvertimenti, un interruzione di un discorso o una cerimonia con un grido improvviso, etc.), l'ordine dei rilanci è dato dai due dadi più alti. Quindi avresti dovuto iniziare tu. In che senso i giocatori "hanno preso l'iniziativa"?

Sulla strategia, devi prima di tutto verificare che i rilanci non siano ignorabili. È un dettaglio che può sfuggire le prime volte, ma è estremamente importante. Un rilancio ignorabile non è valido.

Citazione
Dettaglio, tutti i cani hanno tirato acutezza+cuore, la posta è liberare il sovrintendente:

È più corretto dire che è "la liberazione del sovrintendente", altrimenti sembra che sia una gara a chi lo libera (in questo caso specifico magari non c'era davvero rischio di confondersi, ma in generale è meglio stare attenti alla formulazione della posta, che deve essere "cos'è in palio" nel conflitto)

Citazione
Cane 1: 1 1 2 2 3 5 5 5
Cane 2: 1 1 2 2 4 5
Cane 3: 1 1 2 3 4 5
GM: 1 1 3 3 5 6 6 6 6 8 9 10 (ho tirato acutezza+cuore dello stregone più influenza demoniaca che era a 5d10)

Come ho detto, dovevi iniziare tu....

Citazione
Cane 1 rilancia con 1 1, vedo con 1 1

Eh?!  ???

Prima di tutto, come ha fatto a fare un rilancio che non mettesse in gioco nessuno dei suoi tratti, relazioni od oggetti? Non ha tirato altri dadi?

Secondo...   perchè hai buttato via 2 dadi così?

Citazione
Cane 2 rilancia con 1 2, ritorco con 3
Cane 3 rilancia con 1 1, ritorco CON LO STESSO 3, quindi me lo tengo ancora, giusto?

Giusto, ma rispondere con 3 è un errore strategico.

"ritorcere il colpo" con un dado basso ti blocca QUEL  dado nel successivo rilancio o parata. Tu puoi anche usare un dado più grande per ritorcere il colpo (pagina 52, "Vedi mettendo avanti dadi sufficienti a pareggiare o superare l’attuale Rilancio."), e prepararti così ad un rilancio più forte.

(non conviene, in generale, tenersi da parte i dadi migliori, come GM. Tu VUOI conflitti corti, e a gioco lungo i Cani avranno sempre la meglio perché sono tre contro uno a prendere dadi. Colpisci subito finché sei in vantaggio]

Con il primo cane dovevi ritorcere con un dado più alto, almeno un 6 o più, forse (dipende dagli altri dadi che potevano utilizzare nei tratti o nelle escalation) anche con il 10.

Lui avrebbe perso i due 1, tu avresti conservato il tuo dado con il secondo.

Il secondo, o sacrificava i suoi dadi migliori, o subiva il colpo a sua volta (è in base alle sue possibilità di rilancio che devi scegliere il dado, se hai buone probabilità che non riesca ad ottenere un 5 o un 6 potevi rischiare il 10, altrimenti era meglio un dado più basso.). Se subiva il colpo a sua volta, ti tenevi ANCORA quel dado. Idem con il terzo.

Se proseguivano con quella strategia dei "dadi bassi" potevi non perdere nemmeno un dado e arrivare al tuo rilancio "con un bel dado in canna", a cui aggiungerne un'altro e spazzarli via.  (ricordati che fra i poteri demoniaci dello stregone c'è anche la possibilità di infliggere fallout da 8 con le parole)

Attenzione, questa è una strategia NUMERICA, assolutamente incompleta senza la fiction. Che tipo di rilanci facevano? Magari poteva convenirti farli passare per motivi tuoi.

Cani nella Vigna si vince o si perde giocando sulla fiction. Quando un Cane che pensa solo ai dadi incontra un GM che pensa alla fiction, il Cane è un uomo morto...

Citazione
GM rilancio con 10 3 (il tre di prima), estraggo un coltello e lo porto alla gola del marito:

Escalation a fisico dunque, dovevate tirare altri dadi.

Citazione
invito i Cani a sedersi e unirsi alla cerimonia di purificazione. I primi tre passaggi erano botta e risposta del tipo "liberalo" "ma è quello che il Re della Vita vuole, dovete capirlo", ora non li ricordo tutti esattamente.

Se erano così erano ignorabili, e quindi non validi.

Citazione
Ora io dovrei anche tirare 1d6 per il coltello, corretto?

Sì, ma soprattutto devi tirare i dadi per la relazione con i demoni, per l'escalation, e magari per qualche tratto...

Citazione
Due Cani a questo punto vogliono escalare direttamente a rivoltellate, mentre il terzo vuole scappare per andare a chiamare Orso che Dorme in aiuto (il capotribù del vicino accampamento del Popolo della Montagna).

Se non era davvero tanto vicino voleva dire abbandonare il conflitto....

Citazione
Qui, a fine turno, ci siamo fermati perchè era troppo tardi. Questo era il primo scontro dopo i riti di iniziazione.
Ora io ho un paio di domande oltre a quelle sopra:
Mi pare evidente che gli altri 3 giocatori stiano sprecando un sacco di dadi inutilmente, mi sembra inoltre che stiamo rallentando l'azione all'eccesso (fino a qui, senza aver ancora giocato conflitti, andavamo spediti e più sciolti). Consigli?

Decisione, cattiveria e azione. Da parte tua. Ricorda che l'arrivo dei cani mette in agitazione tutti, tutti sperano o temono, è una situazione esplosiva.

Non fare conflitti inutili. Se fanno conflitti su minuzie digli di sì. Se temporeggiano vai in pieno melodramma. Sei tu (e i tuoi PNG) che fanno la differenza fra un avventura di cani nella vigna (oscurità, ferocia, sesso, violenza, terrore, crudeltà, grida nella notte, sangue a fiumi, ira divina, urla dei demoni) e una delle Giovani Marmotte (qui, quo e qua che vanno in giro a fare chiacchiere e fare amicizia con tutti)

Citazione
Inoltre, vero che dobbiamo cercare di fissare delle poste cedibili, ma qui la situazione è al limite, e i giocatori la tizia la vogliono chiaramente far fuori.

È una posta tranquillamente cedibile. Se perdono semplicemente lei non viene uccisa.

La posta sul sovrintendente forse è meno cedibile, se perdono che succede?

Citazione
Per il momento la posta è ancora liberare il sovrintendente, ma a loro interessa fino a un certo punto se lui muore (certo, se lo salvano sono più contenti). Il punto è che se mollano questa, di posta, non vedo molte altre poste cedibili (che non siano ammazzare, o quantomeno catturare la Stregona).

Non è un problema tuo.

Non sei la loro balia.

Fare il GM in Cani nella Vigna è molto meno fare il "papà buono che vuole fare divertire i suoi giocatori" e molto più "giocare il Diavolo".  il sistema limita enormemente la tua capacità di fare il "signore del mondo" al tavolo, e quindi limita il tuo campo d';azione alla fiction e ai personaggi. Ma in compenso, come dice con un ottimo esempio il manuale, "non devi limitarti".

Se un GM di una altro gdr vuole uccidere tutto il party dei giocatori, basta che lo dica "crolla la cavarna, siete morti". Quindi non può mai davvero giocare per farli fuori (anzi, deve giocare i mostri scemi magari per farli divertire...)

In CnV non puoi dire "siete morti". Devi giocartela. E sei pure in svantaggio sui dadi, a gioco lungo. Quindi da una parte puoi tranquillamente giocare per ucciderli, massacrarli, straziarli e bastonarli senza tanti problemi, è una sfida leale, e oltretutto la tua migliore strategia per farlo è colpire più forte che puoi subito senza tergiversare.

Non è tuo compito dirgli come fare a impedirtelo. Devono arrivarci da soli. Altrimenti... non ti fermano. E tu non ti fermare.

Nel caso del sovrintendente, se davvero non gli importa molto, la posta era sbagliata. La posta deve sempre riflettere quello che DAVVERO vogliono, il momento in cui la stabilite è un momento di assoluta sincerità (in Trollbabe, da cui CnV in gran parte deriva, la fase equivalente si chiama "chiara e trasparente"). Puoi spingere per suddividere una posta troppo grossa in una successione di poste più cedibili, ma devono essere comunque quello che davvero vogliono, lì e ora, in quel conflitto, non una cosa di cui non gliene frega niente a nessuno.

Citazione
Ultima domanda: il terzo cane, quello che va a chiamare i rinforzi, deve lasciare lo scontro o può giocare questa mossa come rilancio?
Grazie mille

Dipende: può fare quell'azione nella stessa scala temporale degli altri?

Cioè, il conflitto è "mentre tu ti fai tre ore di viaggio a cercare aiuto, noi le passiamo, le stesse tre ore, a fare questa singola azione qua, così al prossimo giro di turni siamo ancora tutti qui, o tu dovresti stare fermo per un sacco di turni mentre noi giochiamo un sacco di rilanci e parate in un minuto?"

In pratica, è fuori dal conflitto se quando è il suo turno non c'è (o se lo dice direttamente lui, che esce), se non può fare il rilancio, perchè magari è a galoppare altrove. Se può fare un rilancio non ignorabile quando è il suo turno può rimanere in conflitto.

(in pratica, ci deve essere un minimo di coordinazione fra i giocatori, sono gl;i altri giocatori in realtà e non tu che devono dire se vogliono giocare i loro rilanci e parate in maniera da consentirgli di rimanere in conflitto o no)

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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« il: 2020-04-02 15:36:04 »
Buongiorno a tutti, innanzitutto saluto e ringrazio anticipatamente per l'attenzione.
Questa è la mia prima domanda dopo anni passati a leggere soltanto in questo forum.
Essendomi iscritto due o tre anni fa ormai, non ricordo se mi ero precedentemente presentato, in caso negativo mi scuso anticipatamente.
Vengo alla domanda: mi è capitata una situazione particolare durante un rito di iniziazione: in seguito a un colpo ritorto, GM (io) e giocatore ci siamo ritrovati con gli stessi identici dadi disponibili, accorgendoci che il conflitto si sarebbe esaurito con gli ultimi due dadi spesi per vedere. In quel momento per entrambi noi non aveva senso lasciare, escalare o introdurre tratti o altro. Certo, uno di noi avrebbe potuto "rilanciare male" coi dadi più bassi oppure accusare il colpo quando non necessario, ma sarebbe stato artificioso. Ho riletto il manuale e ho cercato qui e altrove, ma non sono stato in grado di trovare un esempio analogo.
Chiedo: ha senso ritirare entrambi? Oppure arrivare alla fine dei dadi e continuare il conflitto ritirando entrambi da capo? Oppure mi sfugge qualcosa?

Ciao, e benvenuto fra i postatori attivi!  :)

Qui vedo due possibili casi di "parità dei dadi":

1) i due giocatori in conflitto hanno ancora dadi a sufficienza per giocare altri rilanci o parate: in questo caso si prosegue normalmente, il conflitto in cnv presenta tante maniere di ottenere dadi (tratti, oggetti, escalation, etc.) che non puoi prevedere i dadi che avrai al rilancio successivo (conviene piuttosto preoccuparsi in generale di quanto sia sensato, anche in termini di fiction, proseguire il conflitto)

2) Entrambi i giocatori hanno solo 1 o 2 dadi, con gli stessi numeri.

Diciamo subito che "arrivare fino all'ultimo dado disponibile" è una cosa che ho visto fare solo nei conflitti di iniziazione (dove il GM è limitato nei dadi che può usare, e ne ha davvero pochi, e quindi può aver senso giocare per farglieli finire). Nei conflitti "normali" durante il gioco il conflitto sarebbe dovuto terminare molto prima. Se il GM non ha più dadi abbastanza buoni da infliggere fallout significativi dovrebbe abbandonare subito il conflitto, e se invece ha dadi abbastanza buoni da infliggere ancora fallout significativi al personaggio del giocatore, e questo insiste ancora a proseguire il conflitto, significa che (1) o non ha ancora capito bene il gioco e non si rende conto che è una strategia suicida, o (2) è stata scelta una posta eccessivamente importante, che il giocatore non può lasciare.

Fatta questa premessa, il regolamento è chiaro su cosa succede: per rilanciare, devi mettere avanti due dadi, o solo uno in precise circostanze. Se non hai dadi, non puoi rilanciare, e se non puoi rilanciare quando è il tuo turno, devi lasciare.

Quindi, la sequenza è:

1) il giocatore A fa il suo ultimo rilancio, con 2 dadi se li ha, o con 1 (se è in uno dei casi particolari citati a pagina 52)
2) Il giocatore B ha i suoi stessi dadi, quindi para agevolmente (se ha due dadi) o ritorce il colpo (se ha 1 dado)

3A) Se il giocatore B ha parato (con 2 dadi) non ha più dadi per rilanciare, e quindi deve abbandonare la posta, il giocatore A ha vinto.
3B) Se il giocatore B ha ritorto il colpo (con 1 dado), ha ancora 1 dado nel conflitto successivo e può fare un rilancio. Il giocatore A non ha dadi per vedere e (se non ne ottiene altri in qualche modo) deve abbandonare il conflitto. Il giocatore B ha vinto.

Cosa succede se i giocatori NON erano in parità con i dadi, ma lo diventano in seguito all'ultimo "ritorcere il colpo? In questo caso, il giocatore A ha TRE dadi, e ha fatto un rilancio con 2 dadi (non gli sarebbe consentito farlo con 1 dado solo se non fosse proprio l'ultimo), il giocatore B ha ritorto il colpo con un solo dado che è pari o superiore alla somma dei due dadi appena giocati, ed è uguale al dado rimasto ad A.

In questo caso, B ritorce il colpo, rilancia con l'ultimo dado, A a sua volta ritorce il colpo con il suo ultimo dado, facendo perdere l'ultimo dado a B che non può più rilanciare e perde.  (è un caso abbastanza artificioso, perché A ha rilanciato con due dadi bassi per farsi ritorcere il colpo, se poteva vincere prima semplicemente facendo un rilancio che B non poteva parare?)

Ho elencato tutti questi casi per far vedere come non ci sia nessun bisogno di fare spareggi, tie-break, pescare dadi gratis, etc, il sistema di gioco dà comunque un vincitore univoco.   Però sono tutti casi come dicevo abbastanza "artificiali". Sul piano pratico, di gioco, hai detto che nessuno dei contendenti aveva motivo per fare un escalation o usare tratti od oggetti. Ma se non avevano motivi per fare nessuna di queste cose, il mio dubbio è che... non avessero motivi per rimanere in conflitto! Uno dei due avrebbe dovuto abbandonare prima...

Anche il caso "non hai dadi per fare un rilancio", è abbastanza teorico e "strano".  Se davvero quel conflitto è così importante per te da proseguire fino all'ultimo dado (cosa che si dovrebbe cercare di evitare scegliendo "poste che puoi lasciare")...  come può non essere abbastanza importante da non prendere altri dadi? Anche senza fare un escalation e aver finito i tratti, è comunque facile ottenere altri dadi utilizzando gli oggetti e l'ambiente circostante. È una cosa che da luogo ad un gioco "brutto", lento, estenuante, con conflitti che si trascinano in eterno, e per questo appunto bisognerebbe scegliere poste che non spingano a intestardirsi così, ma se non sei disposto a prendere un altro dado... perchè non hai mollato prima di arrivare all'ultimo dado?

(tutti questi discorsi sui dadi comunque trascurano la fiction, che NON PUÒ essere trascurata nel gioco pratico: può darsi benissimo che in fiction proprio con l'ultimissimo dado si giunga ad una fine del conflitto che sia accettabile per entrambi e che prima non era possibile o non era stata vista)

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Sto ragionando su come creare un ventaglio di tecniche di gioco per giocare a Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione. In particolare, voglio capire come trasformarlo in un gioco in cui si usa la risoluzione dei conflitti. Il problema non è tanto capire quando c’è o meno un conflitto: questa è una consapevolezza istintiva, credo. Il punto è capire se serve fissare le poste o gli obiettivi dei conflitti oppure no per giocare bene. E allora mi chiedo: a cosa serve fissare le poste nei conflitti? E non ho una vera risposta. Qualcuno ha pensieri a riguardo?

La risposta è ovvia, e la conosci già...  8)

"dipende dal gioco".

Appena mi azzardassi a dirti che non posso assolutamente servire a fare una cosa, avrei torme di game designer dilettanti a cercare di creare un gioco che mi smentisca! (Ti ricordi quando si diceva che l'unica cosa certa in un gdr era che non si poteva giocare da soli? Ah ah ah...  ::) )

Più in dettaglio: già in partenza bisogna stabilire di cosa parli quando usi quei termini. le poste di Trollbabe non sono quelle di Cani nella Vigna. Si potrebbe dire "guardiamo cosa si intende nella maggior parte dei giochi" ma manco quello serve perché la maggior parte dei giochi di ruolo che utilizza una cosa chiamata "poste" sono scritti con i piedi, tanto che in breve tempo non le ha più usate nessuno e si è acclamato Apocalypse World perchè "finalmente un gioco che non le aveva" (sto cosa continua farmi incavolare, una tecnica perfettamente funzionale sputtanata da un sacco di asini che la usava alla *azzo e poi hanno dato la colpa alla tecnica e non alla maniera in cui la usavano...)

Arbitrariamente, e perchè suppongo tu ti riferissi all'uso che se ne fa in quel gioco, che è quello che descrive meglio la sua conflict resolution, per "obiettivi" adesso considero quello che si intende in trollbabe. "poste" è più complicato e ne parlo poi.

Secondo me, non è possibile che un personaggio faccia qualcosa (in generale, non solo in un gdr) senza un obiettivo. Se fai (se agisci) è perchè vuoi che la tua azione cambi qualcosa, altrimenti non agiresti. (se premi l'interruttore è perchè vuoi accendere la luce, quello è il tuo obiettivo). Qui siamo proprio dentro la scansione IIEE, Intento (dell'azione), Inizio (dell'azione), Esecuzione (dell'azione), Effetto (dell'azione)

Quindi, Vampiri ha già gli obiettivi, in ogni singola azione di ciascun personaggio. Semplicemente, il gioco non richiede di dichiararli (anche se il GM potrebbe farlo, immagino)

Bene: potrei scordarmi qualche eccezione, ma non credo: finora in tutti i giochi con conflict resolution che ho visto, quando c'è un conflitto ALMENO un giocatore deve dichiarare un obiettivo (anche se, come abbiamo visto, in realtà tutti i personaggi presenti in scena ne hanno uno, in certi giochi non debbono dichiararlo). CREDO che sia una ovvia conseguenza del fatto che un conflitto è dato da intenti contrastanti, e quindi se non si sa l'intento, come fai a capire se c'è un conflitto?  (però, attenzione, che un gioco potrebbe prevedere di dichiarare un conflitto senza avere un intento, dichiarandolo dopo - Trollbabe per esempio - mentre altri hanno conflitti solo quando stanno già avvenendo in fiction, vedi Sorcerer)

Obiettivo del personaggio... o del giocatore? Nella maggior parte dei casi che ho visto dire "del personaggio! Se giochi con gli obiettivi del giocatore non funziona", e la confusione o le vere e proprie istruzioni fuorvianti di molti giochi su questo punto è alla base di molti degli usi pessimi delle poste che citavo prima. Ma ci sono giochi in cui davvero devi dichiarare un obiettivo come giocatore diverso da quello del personaggio (ELFS per esempio), quindi torniamo lì, dipende dal gioco.

Onestamente non conosco molto vampiri, non ci ho mai giocato (infatti, mi sa che dovresti piuttosto parlarne con Spiegel...), ho sfogliato anni fa credo la prima edizione e l'ho rivenduta, ma da quel poco che ne so direi che è il tipo di gioco dove se fai un conflitto dove si dichiarano gli obiettivi, è meglio che sia quello del personaggio, e non del giocatore (proprio come impressione, eh...)

Poi, poste, poste, poste...  la cosa paradossale delle poste è che il gioco che le usa e le spiega meglio, (trollbabe) usa quel termine per indicare una cosa diversa da tutti (credo) i giochi che l'hanno seguito...

In trollbabe, gli obiettivi delle trollbabe (entro certi limiti di scala e di sistema) sono vincolanti per il GM: se la trollbabe vince il conflitto, li ottiene. Punto.  Questa cosa ad un certo punto in altri giochi viene chiamata "posta", sull'onda probabilmente di Cani nella Vigna.

In Cani nella Vigna, il conflitto è risolto da un insieme di procedure molto più lunghe e complesse di quelle di Trollbabe, e la "posta in gioco nel conflitto" va CONCORDATA (uno dei problemi che ho visto a volte nel gioco è che non ci sia accordo fra giocatori e GM sulla posta. Dopo anni in una discussione Vincent ammise che "era un buco che aveva lasciato apposta" per adattarsi agli usi dei vari tavoli (te possino...)...  in pratica quello che accade è che la posta la fissa il GM nei tavoli che vengono dal gdr tradizionale, o la fissa il giocatore con il GM che non ci mette bocca...   fra le due soluzioni per quel gioco la prima mi sembra più funzionale)

In trollbabe a cosa serve il fatto che l'obiettivo sia garantito? A rendere la trollbabe larger-than-life.

in cani nella vigna, a cosa serve? A far sapere prima ai giocatori cosa rischiano se perdono il conflitto.

Cioè, abbiamo i due giochi che hanno propagandato il termine "poste"... e già in due lo usano diversamente, in maniere diverse, e con scopi diversi...

Partendo comunque, come base, da questi due casi...  tu vuoi che i vampiri siano nel gioco Larger-then-life in TUTTI i conflitti, anche contro altri vampiri più vecchi? O vuoi che sappiano perfettamente prima le conseguenze di una loro sconfitta?


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