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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ribadisco la domanda: Qual'è il gioco HORROR più "potente" che conoscete?
Esiste, e se si qual'è, un gdr capace di trasmettere AI GIOCATORI cose come tensione, senso di minaccia incombente, et similia?

Capisco che in finale un gioco è sempre e solo un gioco, quindi vera paura non la fa.
Ma già col gioco tradizionale ho spesso avuto successo nel generare un buon "effetto" sui giocatori (ovviamente non grazie al regolamento base del goioco :P)...mi domandavo se nessun designer "consapevole" avesse mai cercato di manipolare i giocatori a questo fine :roll:

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Gioco Concreto / Three Sixteen
« il: 2008-10-04 14:05:44 »
Chi conosce questo gioco?
Che mi sapete dire?

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Generale / Solar System 5 Pack
« il: 2008-10-03 23:36:05 »
Domani ne ordino uno...e sarò a Lucca TUTTI i giorni.
A qualcuno interessa spartirsi le 4 copie ke mi avanzeranno?

Prendendolo da IPR dovrebbe venire una spesa di 4,5€ a testa 8)

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Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 15:26:19 »
[EDIT]

Ho alterato il titolo del topik per rifletterne la nuova direzione.
Per chi volesse risparmiarsi 3 pagine di discussioni generali e volesse arrivare direttamente alla "roBBa nuova" è sufficiente cliccare QUI.
C'è un Actual Play della versione 2008/11/17.
E c'è il LINK ad un secondo Actual Play della versione 2009/01/29

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/04/08).

[/EDIT]



Basandomi sui miei gusti e sui gusti del mio gruppo (che ultimamente stanno divergendo un pò) sto cercando di distillare l'essenza del gdr PER NOI.
Lo scopo è chiarire quali siano le cose che VOGLIO in un gdr...e quindi trovare gli strumenti utili ad ottenerle.
Sto lavorando di mio su varie idee e possibilità, ma nel mentre penso sia utile sentire qualke parere esterno ^_^
Cominciamo.

Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco.
Spiego.
Laddove a volte (rare) possono gradire la capacità di descrivere una certa tal cosa a modo loro, in generale danno GRANDE valore al fatto di NON avere potere/controllo diretto sul mondo di gioco e sulla storia.
Agendo attraverso le azioni in-game del personaggio possono generare effetti, i quali porteranno a conseguenze, che sperano risultino nella realizzazione dei loro obbiettivi e propositi.

Come conseguenza viene dato grande valore alla capacità di esperire un mondo di gioco coerente e "stabile"...un mondo che esiste a PRESCINDERE dai PG e Giocatori...un mondo che segue le sue "regole" naturali (per quanto fantasioso ed immaginifico possa essere tale mondo).
Perchè?
Perchè in un simile mondo è possibile aspettarsi una seppur vaga e mediata relazione di Causa-ed-Effetto; se faccio A allora seguirà B a meno che non intervenga a sorpresa un elemento C.

Ciò implica la fondamentale iniquità di certe situazioni.
Se un giocatore manda il suo PG ad affrontare una situazione impossibile sta commettendo un "errore" e come "punizione" il suo PG affronterà le conseguenze del caso.
Al contrario è accettato e ben visto il fatto che un giocatore faccia COSCIENTEMENTE una "mossa stupida"...ciò può generare effetti desiderabili come dramma e pathos, sebbene a scapito di altri interessi più utilitaristici.
Il punto è che qui si distingue la mossa "stupida" da quella "ad effetto"; chi è "bravo" viene premiato e riconosciuto, mentre chi è "incapace" ne subisce le conseguenze, sperando che impari dai propri errori.

E' importante notare come non vi sia alcuna "disapprovazione" collegata a tale giudizio; se ti diverti, buon per te.
Ed il fatto che il Giocatore Incapace possa, con le sue azioni scellerate, "danneggiare" il Giocatore Bravo non causa alcun risentimento...la cosa è vista solo come un'altra sfida posta da quel Mondo sul quale comunque tu (Giocatore & PG) non hai controllo al di là delle tue personali azioni e scelte.

Apprezzano un sistema leggero e veloce per gestire tutte le cose che normalmente si giocano a braccio interpretando...ma poi vogliono avere modo di gestire passo a passo le situazioni che ritengono "importanti".
Un esempio idiota è il combattimento, dove in genere "se perdi muori" e quindi c'è un forte interesse a "vincere".
Problema.
Tale "vittoria" (o anche la "sconfitta") è vista come soddisfacente solo se "guadagnata/meritata" attravero scelte che si rivelano positive, o capacità inerenti al PG.
La possibilità di narrare liberamente l'intero conflitto è insoddisfacente perkè, in genere, rende irrilevanti i "passi" che portano da Inizio a Fine del conflitto.

Viene altresì dato valore al fatto che ogni singola azione abbia un peso, in quanto il suo successo o fallimento individuale influenzerà le decisioni e le azioni successive.

Non viene però visto positivamente un sistema di regole che risolva tutto ciò in maniera troppo pesante e minuziosa; ma ovviamente questa è un'indicazione vaga ed estremamente soggettiva...ho pensato però utile farla notare comunque.

Ho sperimentato che laddove l'idea di definire ciò che è importante per il PG e dunque premiare chi interpreta tali elementi sia visto positivamente, l'agire bene ma per le errate motivazioni sia visto come "barare".
Non so ancora bene se possa essere recepito come soddisfacente o meno, mancando playtesting decente, ma l'impatto iniziale ha lasciato il gruppo perplesso.
Esempio:
Citazione
In PsychoSys ottieni xr se agisci in modo da appagare un tuo Stimolo.
Il personaggio di Andrea aveva come Stimolo d'Odio "i preti".
Durante una riunione fra personaggi (vampiri sabbatici) Andrea ha mosso il suo PG cercando più volte di convincere il branco che sarebbe stata una buona idea quella di dare l'assalto alla chiesa locale, sottomettendo il clero ivi presente.
BLING ... +1xr

A seguito però, Andrea si è detto insoddisfatto (o più ke altro perplesso) del suo comportamento perchè "non me ne fregava nulla della chiesetta di quartiere, ma volevo prendere xr...non mi pare un comportamento corretto".


Altresì il gruppo ha espresso l'idea che fosse preferibile un progresso dei PG (in termini di xr) relativo a quanto le loro azioni fossero "utili" al gioco piuttosto che alla sola interpretazione del ruolo.
"Utili" inteso come rilevanti in termini di obbiettivi personali...una scena di struggente monologo è da tutti loro percepita come BELLA e certo INTERESSANTE, ma sostanzialmente "inutile".
Al contrario sostenere un dialogo in-game grazie al quale si intuiscono informazioni, o si inganna l'interlocutore, o si ottiene un qualche genere di "risultato" tangibile (fosse anche solo fare bella figura)...tutto ciò è visto come "utile".

A tal riguardo...è vista come MOLTO desiderabile l'esistenza di una meccanica di potenziamento del personaggio.
Da notare come NON sia soddisfacente potenziare il personaggio di per sè, ma solo in funzione di ricompense "meritate".


Il gusto nel "vincere" è presente, ma è presente soprattutto in quanto la "vittoria" è conseguita come conseguenza dell'essere "migliore"...ergo, i punti devono essere guadagnati, altrimenti l'intero sistema perde di senso e di gusto.

Faccio notare come un sistema "spudoratamente" Gamista come Agon sia visto come insoddisfacente.
Regolamentare il potere oppositivo del Mondo è "irrealistico"...tradotto...i palesi elementi di meta-game rovinano l'illusione di essere immersi in un mondo indipendente e persistente.

E' in fine un dato di fatto che loro trovino soddisfazione in un gioco continuativo, che non solo gli permette di "migliorare" (accumulando punti) ma anche di "costruire" qualcosa in-game.
Dal creare una propria organizzazione criminale, allo scalare la gerarchia sociale, al guadagnare la fiducia di un individuo influente...e tutto ciò sempre "guadagnandoselo" con le proprie azioni in-game.
In tale ottica il gioco one-shot o a breve durata è visto come divertente, ma ultimamente insoddisfacente...qualcosa per tappare un buco una volta ogni tanto, ma nulla più che un diversivo mentre si aspetta di poter "giocare davvero".

...

I miei problemi nascono dal fatto che io personalmente ho gusti diversi in alcuni frangenti, e quindi vorrei trovare il modo di salvare capra & cavoli con un sistema che in qualche modo acconteti più o meno tutti.

Non mi piace un gioco ridotto all'osso narrativo...cioè...dove ci si limita a dire "Attacco con la spada" e si tirano i dadi.
Mi piace vedere il giocatore coinvolto e che, come conseguenza, aggiunge un pò di colore a ciò che fà.
Non mi interessano gli infiniti e tediosi poemi epici (che taluni intessono anche quando descrivono come si stanno allacciando le scarpe)...ma trovo MOLTO più soddisfacente un modo di giocare che aggiunge un pizzico di dettaglio e vitalità a ciò che i PG fanno.

Valuto come molto importante l'interpretazione del personaggio, e trovo anzi poco appagante vedere un giocatore che agisce sempre con la calma calcolatrice di un giocatore di scacchi, facendo sempre la mossa giusta...e poi aggiungendo un qualke irrilevante dettaglio tanto per dare il gettone di presenza interpretativa.
Preferisco, e si veda l'esempio citato prima, un giocatore ke volendo macinare punti si trova involontariamente ad interpretare il proprio PG.

Anche il cedere alcune responsabilità di Meisterizzazione non mi dispiacerebbe.
Assegnare gli xr è una di queste.
Però preferirei che la cosa si traducesse in una auto-assegnazione da parte del giocatore, sulla base di elementi "relativamente" oggettivi (come l'agire a sfogo di uno Stimolo) piuttosto che in maniera automatica a seguito di test o roba simile (come in Hot War ad esempio).

Mi piacerebbe un sistema di risoluzione narrativo e leggero, tipo a Conflitto, ma che spezzetti la narrazione in una serie di botta e risposta...tipo Dogs.
Però magari senza usare secchiate di dadi e senza usare duemille tipi di dadi diversi...e che magari appunto "spezzetti" il blocco granitico del CONFLITTO in unità più piccole e gestibili "tatticamente"...quasi a Task, ma non proprio a Task :P

...

Boh...per ora è già tanto aver messo nero su bianco queste cose, prima vorticanti alla rinfusa nella mia testa.
La parola al pubblico :D

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[EDIT dell'Admin: questa discussione originariamente faceva parte del thread [teoria] cosa succede con i giochi incoerenti. E' stata separata in una discussione autonoma perchè pur essendo molto interessante era uscita dall'argomento del thread originario.

[EDIT: Ho la tendenza a parlare troppo ed a perdermi dentro ai discorsi mentre li faccio...anche rileggendoli non mi è facile pescare il giusto bandalo della matassa.
Chiedo anticipatamente venia :lol: ]

Questa discussione mi ha fatto meglio capire il senso di "CA emergente" ... in effetti pure io continuavo molto a immaginare il bollino colorato che fluttuava sulla testa dei singoli individui.

Forse ciò che causa ancora attrito nella comprensione della cosa (a me compreso) è la divisione, appunto, in 3 specifiche CA.
Nonostante le si possa definire grandi categorie generali esse (o il modo di esporle, boh) danno moltissimo l'idea di etichette precise, che poi nell'immaginario comune vengono associate ad esempi pratici di gioco, magari sballati.

Ad esempio parlando della Gamista ci si immagina sempre la tipica giocata eumateista con spadoni insanguinati e goblin sfracellati.
E da qui si va di associazione logica a certi tipi di gioco, certi tipi/stili di comportamento, etc ... ed alla fine ci si trova in mente una targhetta estremamente specifica e dettagliata di cosa sia il gioco Gamista.

Ed ovviamente è un'idea sbagliatissima o comunque fuorviante, ma è l'idea ke passa.
La gente si sente categorizzata...magari NON si riconosce, o non si riconosce SOLO in una categoria specifica (visto che il gioco incoerente non rende facile identificare l'attività svolta) e quindi scattano meccanismi di "difesa" che non si basano tanto sul mantenimento di un primato o una posizione, ma proprio sull'identità personale.
Se nella mia testa il gdr che faccio io è "gdr guerriero" e arriva un modello che mi dice io avrò molta più difficoltà a digerire o anche solo comprendere il cambiamento che mi proponi.

Ne parlava anche Edwards nell'articolo sul narrativismo, rilevando che uno dei suoi crucci principali era la gente che non si "riconosceva" all'interno del modello e quindi faceva obiezioni su ogni cosa in quanto vedeva tutto come "fuori posto".

Ho notato poi che tale effetto aumenta nell'istante in cui qualcuno dice "ma il BM è un metodo di analisi" ... parte il toto-CA.
Siamo un popolo schiavo dell'oroscopo, abbiamo bisogno di sapere di che segno siamo :D

Io stesso non riesco, forse proprio perkè sono elemento interno, ad individuare la CA seguita dal mio gruppo di gioco a Vampire.
Faccio appunto il mio esempio personale, così magari mi dite nella pratica cosìè che ancora non afferro:

[Nota: so che si dovrebbero fornire uno o più esempi di actual play per poter stimare la CA che emerge nel gruppo, io però ci provo lo stesso...alla peggio ditemi in quali punti serve quale tipo di informazioni extra, già questo inquadramento di COSA serve sapere sarebbe istruttivo]

Ognuno tiene la propria scheda segreta, le informazioni out-game sono bandite in maniera assoluta tanto che in comune al tavolo si giocano solo gli eventi effettivamente "comuni" o quelli considerati dai giocatori come irrilevanti, tutto il resto si svolge a porte chiuse in mini-sessioni private fra un giocatore ed il Meister, o fra giocatori isolati che poi fanno il riassunto degli eventi al Meister.
Il Meister ha sostanzialmente il compito di fare da arbitro, da cassa di risonanza; i giocatori agiscono ed il Meister mette assieme tutto e reagisce (in genere il Meister propone elementi del tutto accessori, magari non veri e propri Bang ma ci andiamo vicino; da noi la "storia del Meister" ha peso quasi zero, sono le azioni dei PG a determinare come gira il mondo).
In pratica l'intero gioco si impernia su una sorta di "sfida" politico/sociale in-game.

Però il nostro modo di giocare non si esaurisce qui, o comunque non ha dichiaratamente questo scopo...l'idea di sfida l'ho messa io qui adesso facendo la mia personale analisi.
Ad esempio:

La storia ce la raccontiamo tutti assieme a fine avventura, quando il gioco è "finito" e tutti si sentono liberi di rivelare tutto...e vengono fuori trame di un complicato che la metà basta; ma non è quello il punto del gioco, quanto semmai un gradito prodotto secondario.

Di sfondo si considera sempre che ad agire sia il PG, non il Giocatore...quindi l'interpretazione del proprio ruolo è importante per ciascuno; fare scelte sensate dal punto di vista del PG è visto come un valore.
Inoltre la REALE ignoranza di informazioni out-game rende ogni scelta operata in gioco libera da (pre)giudizi e calcoli, più reale.
Così ognuno "durante il gioco" affronta drammi, scelte, questioni intime...e c'è chi agirà per guadagno e c'è chi si sacrificherà per un ideale.

E però in tutto questo mi stavo accorgendo che ultimamente l'interpretazione del ruolo stava sensibilmente degenerando a favore della spicciola manovra di risorse, contatti, pedine ed informazioni.
Come se agire da solo davanti al Meister non costituisca pubblico sufficiente a "recitare la parte"; per cui giocando ognuno si attiene al proprio ruolo ma solo in maniera funzionale, non anche scenica ... salvo poi tornare pienamente in-character alla presenza di altri giocatori dedicando impegno e cura ad ogni gesto, ogni parola, ogni descrizione.

Precedentemente avrei (erroneamente) immaginato ogni giocatore come una specifica CA, ovvero come una preferenza nelle modalità di gioco...che mescolate tutte assieme danno un risultato fortunosamente compatibile e quindi coerente.
Alla luce di questa discussione però mi viene da dire "No".
Dal gioco emerge (per forza) una singola CA; questo perchè giochiamo tutti assieme senza ammazzarci, e perchè manteniamo stabile la modalità di gioco per l'intera campagna.
Quindi attraverso dialogo ed esperienza in comune abbiamo evidentemente tirato fuori una CA.
Il gioco di per se è incoerente ma funzionale, una CA inconscia da qualke parte c'è.
Giusto?

Però a questo punto mi domando: quale?
"Da dentro" a me sembra di fare di tutto...
Ci teniamo alla simulazione dei personaggi nel mondo di gioco e del mondo di gioco.
Ci capita di affrontare questioni problematiche di stampo morale/umano/personale.
La vita di un Vampiro è dura e irta di pericoli e sfide...non "cerchiamo" sfide ma semplicemente "esistendo nel mondo di gioco" ci capitano ostacoli da superare, o obbiettivi da raggiungere.

Personalmente, per gusti ed intenti, ogni fibra del mio essere urla "simulazione" ma esaminando il gioco mi è venuto il dubbio di stare inconsapevolmente giocando gamista.

Quindi non riesco ad individuare uno scopo comune realmente dominante (emergente) se non il genericissimo "Vivere la vita del PG" che può voler dire tutto e nulla.
Ignorando le categorie GSN e definendo la CA come "scale di valori emergenti in gioco o criteri estetici presenti nel gioco" mi trovo già più a mio agio, ma volendo elencare tali "valori" mi ritrovo con una lista che ancora non si colloca bene in nessuna macro-categoria GSN.

Help!

E questa difficoltà nel ricondurre le CA dichiarate dal BM alla propria esperienza diretta di gioco credo causi il maggiore rigetto a chi sente parlare di BM.
Tipo: non mi riconosco (io, o il mio gruppo, o il modo di fare del mio gruppo, o quello che è) in nessuna CA, quindi le CA sono sbagliate, quindi il BM è una grande baggianata arbitraria.

Anche su Knife Fight ho visto un mare di post che sostanzialmente cercavano di ri-definire le CA, o di crearne nuove, perchè le 3 originali non soddisfano.
(chissà poi a che punto stanno...è un pò che non ci passo o_O)

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Segnalazioni e News / Articolo su CnV ... cerco info
« il: 2008-01-28 13:43:12 »
Aloha :D
Mi è stato chiesto di scrivere un articolo di presentazione per Cani nella Vigna e stavo cercando un pò di informazioni.

Personalmente ho letto il manuale inglese, ho fatto un paio di partite durante manifestazioni o serate "sperimentali" con amici ... ed ho profusamente discusso del gioco in varie occasioni.

Però non ho idea delle caratteristiche particolari dell'edizione italiana (a parte il fatto che l'edizione limited ha una copertina spettacolare ^_^).

Quindi cerco info.
Non sò, vediamo...l'edizione italiana è una traduzione letterale ed esatta, o avete fatto aggiunte, modifiche ed intergrazioni (ad esempio come fece la Raven per l'edizione IT di KULT)?
Esistono aneddoti, curiosità o differenze che trovate interessante citare?
Boh...cose così.

Grazie in anticipo per ogni aiuto ed info  8)

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