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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Gioco Concreto / The Quier Year
« il: 2014-04-30 22:58:20 »
Scrivo semplicemente per esprimere il mio entusiasmo.
Sto riuscendo a farci giocare veramente chiunque, con zero preparazione ed eccellenti risultati.
E usando la regola opzionale di togliere 4 carte a stagione, le partite durano circa 2 ore, belle piene e soddisfacenti, ma sufficientemente brevi da non spaventare troppo i prospettivi giocatori.

Bello davvero! :D

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Big update with stuff for *ITALIANS* and *International* #Patreon s alike... about #IT_BRB and #Dreamwake.
Enjoy!

http://www.patreon.com/creation?alert=2&hid=386840

 - - -

Sostanzialmente Infotech Team è ora disponibile anche in italiano.
E Dreamwake è stato aggiornato con una riscrittura totale (solo del testo, le regole sono invariate) e una tonnellata di bux-fix.

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Segnalazioni e News / IT:BRB su Lokee
« il: 2014-02-22 22:49:48 »
Ho scritto su Lokee l'actual play (in realtà è più un transcript, ma non stiamo a guardare il capello dai ^__^) della mia ultima partita a un nuovo* gioco che pubblicherò la prossima settimana... spero possa interessare ;)

http://www.lokee.it/user_post/unplayablegames-paura-delirio-in-ufficio/


*ma qualcuno potrebbe ricordarlo da una INC2009 a caso ;)

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Segnalazioni e News / [Dreamwake] World Deck pt.1
« il: 2014-02-04 01:32:49 »
Un piccolo spam amichevole per segnalare l'uscita della prima parte del Mazzo Mondo per l'ambientazione Dreamwake.



Just writing to say that the first part of the #Dreamwake themed World Deck is here!
Check it out on my Patreon page here: http://www.patreon.com/share?hid=201797

This 6 page .pdf contains 20 "cards" presenting a selection of places that are canon to the game setting.
The instructions to use them can be found both in the appropriate section of the rulebook (freely downloadable at www.unPlayableGames.tk ) and in the first page of the World Deck document itself.

This release was made possible thanks to the kindness of russian artist Alex Andreev (go check his website @ www.alexandreev.com) that allowed the use of his amazing drawings for the free version of this project.

Future parts of the deck will feature 20 "people" and then 20 "items", for a grand total of 60 cards.
These are what composes a Setting in a Box for my game system... a Seed (half a page of very focussed info) some Crunchy Bits (pre-coocked ways to use the basic rules of the game, which also add info) and finally a World Deck.

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Generale / Less -vs- Full
« il: 2014-01-29 16:57:43 »
Più che una discussione questo thread vuole solo essere un mio pensiero lezioso condiviso con chi potrebbe fregargliene qualcosa. Non è nulla di serio o importante.

Qui parlo di chi usa GM-Less e GM-Full come sinonimi, o addirittura ritiene GM-Full il termine più corretto da usare fra i due.
L'altra sera chiacchierando mi ha colpit un pensiero: il termine corretto dovrebbe essere GM-Less e basta!

La faccenda del GM-Full nasce dall'osservazione che le autorità narrative tradizionalmente associate alla figura del GM vengano in certi giochi ripartite fra tutti i partecipanti... per cui se è vero che non c'è un GM, possiamo dire che siamo un pò tutti GM... da cui GM-Full.

Ma questo è scorretto... perchè sebbene le autorità siano condivise, non funzionano nemmeno lontanamente nella maniera in cui funzionavano quando le aveva in mano tutte una persona sola. E poi sono TANTE autorità, quante e quali sono necessarie/sufficienti a classificare un gioco come GM-Full? No... il pensiero che mi ha colpito è che esiste una base molto più chiara e semplice, e non ci avevo mai pensato prima :P

Cos'è un GM nel senso più universale del termine? È il giocatore al tavolo con compiti diversi dagli altri. Certi giochi gli assegnano X autorità e incombenze, altri Y, altri Z, altri tutte, etc. Ma quello che è costante è che quel Giocatore ha compiti diversi dagli altri.

Tutti i giochi cosiddetti "senza GM" hanno in comune esattamente questo: non c'è un giocatore diverso... le procedure sono uguali sempre e per tutti, al massimo cambiano a turno/rotazione/intreccio, ma anche in questi casi tutti passano per tale turnazione in maniera eguale.

Quindi GM-Less, perchè non c'è un Giocatore diverso.

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Partendo dalle chiacchiere con Simone Micucci riguardo alla sua "riscoperta" di Vampire mi è venuta la curiosità di ri-leggere il manuale con i miei occhi di adesso.

Ho quindi trovato una copia della versione "più originale" del gioco... ovvero la 2a Edizione americana (identica alla prima per contenuti, ma revisionata in grafica e impaginazione e rilegatura, perchè la WW dopo un anno finalmente "c'aveva li sòrdi").

E non mi ritrovo PER NULLA con quanto raccontato da Simone.
Creazione condivisa della cronaca???
Cronaca breve che dura una manciata di sessioni???
Voce in capitolo dei giocatori???

MA DOVE?! o_O

Ho trovato, si, alcune cose inaspettate...
Come il fatto che il gioco sia presentato univocamente come di gruppo e collaborativo (l'esatto opposto di come l'ho sempre giocato io).
O come la meccanica (mai usata in vita mia) di giocare il Preludio, facendo le domande riportate nel manuale... cosa che credo il mondo ludico si sia perso per strada, sostituendola con la richiesta di scrivere un background (cosa invece assente in toto dal manuale).

Ma per il resto è anche peggio di come lo ricordavo!
Lo Storyteller è (per tutto il manuale, non in un solo paragrafetto) dipinto come un super-uomo.
Il concetto che le regole non servono a una fava è reiterato ovunque e più volte, anzi spronando al gioco "freeform" (inteso come Mother May I dove decide tutto l'ST e i dadi si tirano se proooooprio uno vuole ogni tanto).

E ovviamente l'intero testo sembra scritto da uno schizofrenico, se perdessi tempo a citare il testo dal manuale potremmo farci grasse risate.
Prima dice che il regolamento è fatto apposta per far creare un PG in pochi minuti, poi spiega come serva un'intera sessione per creare i PG.
Prima dice che è un gioco dove non ha senso il concetto di vittoria e di competizione, poi spiega che per i Giocatori ci sono vari modi per vincere (primo fra i quali è "sopravvivere").
Prima il fluff parla di un gioco dannatamente intimista e drammatico, tanto che pare l'intro di un hack di Polaris... poi il setting presente un'arena politica iper-competitiva con un sacco di regolette sociali da sfruttare e aggirare... poi il regolamento parte con i pipponi da wargame su danni fisici, iniziativa, movimento, poteri, etc... poi la sezione sulle Cronache dice che i PG non sono importanti, le regole non sono importanti, il setting non è importante, la vera cosa importante è la "storia" che deve avere connotati cinematografici e di intrattenimento del pubblico, e per questo dovresti passare "alcune ore" (cit.) a prepararla prima di iniziare il gioco... poi però ti dice se anche la "storia" la prepari tu prima, la "trama" devi lasciarla sviluppare ai PG, che ne sono protagonisti... poi però ti fa esempi in cui se i dadi brutti e cattivi fanno succedere un imprevisto che deraglia la tua storia, devi trovare un modo per correggere il problema (tipo: ignora i dadi, oppure inventa qualcosa che annulla l'effetto del tiro, e l'idea di lasciare che succeda quel che deve succedere è presentata come opzione estrema e punitiva, per far vedere ai Giocatori che succede a fare cazzate).

Ci sono passaggi in cui letteralmente scrive: "Non devi MAI fare questa cosa!!! (A meno che tu non voglia farla, allora è ok)" oppure "Questo è IMPOSSIBILE e non esiste!!! (A meno che tu lo voglia, allora è ok)"

Davvero, è inquietante... Simone ma tu che manuale hai letto? Seriamente, tu mi pare stai usando la 3a o addirittura la Revised, no? Cambia molto il testo?

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Gioco Concreto / Bliss Stage - parlatemene!
« il: 2013-12-20 14:58:13 »
Voglio sapere cose su BS.
Come funziona?
Ci avete giocato?
E com'è andata?
Tempo addietro si parlava di un gioco fighissimo ma non ancora finito/maturo, perchè?
Ed è ancora così?

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Mio cuGGino mi ha convinto a fare un video in cui parlo di gdr.
È imbarazzante, sappiatelo  :P
Non sapendo ne leggere ne scrivere (i miei post sono redatti da una scimmia urlatrice del borneo) ho optato per parlare del fenomeno dei NANOGAMES e di due nano-gdr in particolare:
- Il Nome di Dio
- Cthulhu Dark

Enjoy

https://www.youtube.com/watch?v=cVWcENJRDEY

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Segnalazioni e News / unPlayable Games è su Patreon.com !
« il: 2013-10-14 00:01:09 »
Volevo segnalare che il mio sito, con i miei progetti presenti e futuri, è approdato su Patreon.com
http://www.patreon.com/unPlayableGames

A seguito di questo inizierò a produrre cose come vlog e blog in cui parlo dei vari come e perchè dietro al design dei miei giochi, e delle idee che devo ancora realizzare, etc.
E, per chi fosse interessato, c'è anche un obbiettivo che se raggiunto mi farà tradurre (e mantenere tradotto & aggiornato) Dreamwake in italiano!

Potete darmi supporto diventando miei Patroni, ovviamente :D
Ma potete aiutarmi TANTISSIMO anche spammando in giro il mio link, parlandone a tutti, giocando e recensendo i miei giochi.
O ancora chiacchierando con me sulla mia pagina Patreon... inviatemi domande, richieste, suggerimenti, idee, critiche, qualsiasi cosa (che non sia vero e proprio spam); questo aumenterà l'attività della mia pagina, rendendomi più visibile nella classifica di Patreon.

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Pattumiera / Re:[Dreamwake] [AP] - The Brother
« il: 2013-10-08 10:16:01 »
Quarta sessione.
Come sempre, prima un resoconto della fiction cosparso di note di gioco, e poi le mie considerazioni finali.

Dopo lungo peregrinare nel Mare di Nebbia finalmente la boscaglia si dirada e un erto dirupo roccioso ci mostra una distesa desertica senza fine... il Mare di Polvere.
Dune che si muovono come fossero vive, fatte di polvere così fina da essere come sabbia, interrotta solo qua e là da occasionali formazioni rocciose... micro-isole in un mare senza acqua.
(per chi lo conosce, pensate a STONE di Shinichi Hiromoto)

Montiamo il catamarano pieghevole che ci eravamo portati appresso, e iniziamo la seconda tappa del viaggio, che ci porterà sino al bastione di NovaCairo.

Il viaggio è doppiamente strano rispetto al solito perchè, ci accorgiamo, i Giocatori sono spaesati tanto quanto i Personaggi.
Questo mare di Deliria è genuinamente nuovo e alieno per tutti, e ci troviamo a navigarlo domandandoci cose del tipo "Ma come fanno gli Jemnost di queste parti a sopravvivere?".

Inoltre incontriamo due Ostacoli, uno più bizzarro dell'altro.
Per prima cosa il nostro catamarano viene assalito da un banco di mante di ossidiana (Ostacolo!), strani "pesci" che sembrano enormi mante ricoperte di "squame" di ossidiana con lunche code tentacolari simili a vermi di terra ma grossi come pitoni (e ciascuna ne ha 5 o 7).
Il confronto è brutale e violento, con Agamennone e Demetra che si sperticano a proteggere la fragile imbarcazione mentre Freya e Harlan feriscono e allontanano le creature che (scopriamo con stupore) sembravano quasi "radiocomandate" attraverso una sorta di impianto neurale meccanico (Mess).

Dopo lo scontro la navigazione procede relativamente tranquilla per un pò, dandoci modo di giocare una scena doppiamente utile.

A causa dei Mess generati dall'inizio della missione, la nostra Difficoltà base è salita da 8 a 11... ma se riusciamo a giocare 4 scene (anche non consecutive) in cui almeno 1 PG fa qualcosa di utile per riequilibrare un pò la situazione torneremo al valore base.
Il Framing tocca a me e decido che mentre Demetra manovra il timone e il piccolo Floki gioca a fare da vedetta mentre il catamarano attraversa acuni "scogli" (rovine di edifici affioranti dalla polvere) Agamennone e gli altri comunicano mentalmente attraverso il nexus mentale fornito da Harlan in modo da fare il punto dei recenti eventi: realizzando che le cose non stavano come se le aspettavano.
Scatta la paranoia da complotto...

1) la missione nasce dal fatto che qualcuno, ad Avalon, ha usato una sorta di elemento chimico che stimola i Germi di Pensiero... è roba strana e illegalissima... è roba di competenza, in teoria, della Legio Aeterni Scribere

2) sta cosa però non è un macchinario o un simbolo cripto-matematico o altro di simile... è una roba chimica, una tossina o una droga... e infatti veniamo ingaggiati per "estrarre" da NovaCairo uno scienziato della Legio Divi Cruoris.

3) in Deliria tutto ciò che è elettrico/elettronico non funziona, tranne alcuni congegni dell'Ordo... proprio come quelli notati addosso alle mante di ossidiana... in gergo si chiamano "ephiteca" e sono praticamente droni a metà fra animale e cyborg realizzati esclusivamente dalla Legio Novae Carnis

In pratica eravamo partiti immaginando di dover rapire una sorta di pazzo sovversivo che faceva esperimenti proibiti all'insaputa di tutti... ma ci stiamo trovando di fronte a qualcosa che coinvolge praticamente l'intera fazione Ordo di NovaCairo.
Di positivo c'è, ragioniamo, che se davvero la cosa fosse ufficiale e nota a tutta l'Ordo di NovaCairo ci saremmo trovati contro a forze ben più ingenti, e non ai ripetuti tentativi di assassinio che abbiamo affrontato.
Quindi, deduciamo, siamo contro a una sub-fazione o un gruppo isolato (un culto?) che sebbene sia trasversale all'interno dell'Ordo deve comunque restare nascosto ai suoi quadri di comando ufficiali.

Inoltre sanno già che stiamo venendo, e plausibilmente sanno anche il nostro obbiettivo.
Qualcuno, quindi, deve averci tradito.
Il chè fa tornare con prepotenza i dubbi su Karrin, il mistero sul suo scontro con il Razer nei vicoli di Avalon e la sua successiva scomparsa non appena siamo entrati in Deliria e le parole sibilline dell'Abominio incorporeo affrontato all'albero dai frutti di luce.

Il viaggio prosegue e ci accampiamo su una formazione rocciosa per la notte.
Il che suscita ulteriori domande su come possa "funzionare" questo Mare di Polvere... come fare un fuoco se non c'è legna da ardere? ...come trovare acqua? ...come trovare cibo?
Per fortuna abbiamo le nostre razioni da viaggio e alcune coperte termiche, roba che comunque si usa nell'umido Mare di Nebbia.



E mentre così ci interroghiamo, preparando l'accampamento, sbuca come dal nulla un vecchio strano che si presenta come Sam l'eremita della polvere.
Parte una surreale conversazione in cui se all'inizio siamo tutti all'erta, man mano ci troviamo sempre più a nostro agio in sua compagnia... è un tizio strano, la cui mente risulta "assente" ai sensi di Harlan e che pare sapere molto (troppo!) sul nostro conto, che ci incuriosisce promettendo di dare risposta ai nostri dubbi riguardo alla vita in questo mare di Deliria, e offrendo aiuto, insegnarci come "cavalcare le mante di ossidiana" etc...

Parlandoci a me (Alessandro) viene in mente una battuta stupida.
Allora narro come Agamennone la dica anche ai suoi compari, in fiction.
Dicendola io (Alessandro) noto un dettaglio interessante, il cielo, e mi viene un'idea... spendo un punto di Clarity che avevo già carico dalla scorsa sessione e attivo una tecnica di Keno Theles che permette di capire se le percezioni fisiche o emotive di Agamennone sono genuine o sono frutto di manipolazioni esterne.

Per farla breve scopro che questo vecchietto è praticamente una specie di "sirena" (Ostacolo!).
Ci sta trattenendo suscitando curiosità, interesse e speranza... ma nel frattempo quelli che a noi sono parsi pochi minuti di conversazione sono stati ORE di tempo reale... ci stavamo accampando che era si e no il crepuscolo, e ora è già notte fonda.
(Agamennone se ne accorge notando, appunto, il cielo che è cambiato)

Segue un bizzarro scontro di volontà dovuto al fatto che anche se consapevoli dell'illusione non riusciamo semplicemente a ignorarla... e alla fine riusciamo a spuntarla grazie a un ragionamento e un sacrificio.
In pratica l'idea è: se questo Sam è convinto di volerci aiutare ed è convinto di sentirsi solo e annoiato e di volere solo la nostra compagnia... se minacciamo di ucciderci potrebbe lasciarci andare.
Harlan tenta il bluff, ma Sam lo scopre e il bluff fallisce, ma nello scoprirlo Sam dice qualcosa che riporta alla mente di Harlan un doloroso ricordo passato, e il bluff non è più un bluff, Harlan inizia davvero ad incidersi la gola col proprio pugnale (meglio morto che schiavo di illusioni!) e allora si... Sam cede e ci lascia liberi, sparendo in un turbine di polvere.

Meccanicamente Dario ha usato l'azione di bluff per fare un tiro di Vittoria... fallendolo di poco.
Allora ha speso un Memento per ritirare solo i dadi falliti... ma mancava ancora 1 successo.
Allora ha speso un Hurt (in pratica si è inflitto 1 danno) per incassare 5 successi automatici... facendoci così superare l'ostacolo.

Durante tutto ciò è venuto fuori un Twist di trama.
Sam ha detto che Karin è nei guai, che è controllata suo malgrado, che non è libera di agire.
Non sappiamo se sia vero o se sia solo un'altra delle menzogne di Sam... dopo tutto, Harlan vorrebbe tanto immaginarsi Karin come non colpevole di tradimento... chissà u_u

- - -

Come al solito è filato tutto liscio.
Tranne il dice roller, che sebbene in settimana funzionasse benissimo, in sessione ha fatto uscire fuori uno scocciante bug ç_ç

Eravamo poi tutti molto stanchi (un duro lunedì per tutti, a quanto pare >_<) e abbiamo ricorso più spesso del solito al Veto per allineare le idee al tavolo.
Ma ha funzionato bene, in modo fluido e convincente, e nessuno si è lamentato.

Bellissima, per me, la scena di "riposo".
Tutta la faccenda della cospirazione Ordo è stata divertentissima... nessuno ha "narrato" nulla.
Non c'era un Master/Regista/Narratore a dirci come stavano le cose.
Nessuno ha "deciso" nulla.
Abbiamo solo ragionato (PG e Giocatori assieme) su che diamine di senso potessero avere i pezzi del puzzle sul tavolo.
Parlando, ricapitolando gli eventi, rievocando i dettagli, abbiamo fatto ipotesi e congetture... e ne è venuta fuori una teoria coerente.
Alcuni pezzi ancora non si incastrano bene e sono misteriosi (Karin e Sven), altri finalmente hanno senso ... ma tutto è ipotesi... è come se DAVVERO stessimo investigando e mettendo assieme i pezzi, e forse abbiamo ragione e forse no.
È un genuino puzzle per noi Giocatori.

Bello anche quando, discusso di ciò, abbiamo FATTO UN PIANO.
Dovevamo infiltrarci stile ninja e rapire lo scienziato in silenzio.
Ma sanno già che stiam arrivando e plausibilmente sanno cosa vogliamo fare.
E però anche loro agiscono nell'ombra.
Abbiamo quindi deciso di tentare una sorta di "long con", una truffa!
Ci presentiamo a NovaCairo in veste ufficiale... forse come agenti di Avalon o forse fingendo un'origine diversa, vedremo, col compito di stanare degli Eretici fuggitivi (Freya ha utili info ed esperienze a riguardo).
Useremo tale copertura non solo per farci accettare in modo ufficiale dal Concilio Jemnost di NovaCairo, ma pure per farci aiutare... e "per caso" l'indagine punterà all'Ordo... e al gruppo sovversivo che ci sta braccando... e l'idea è (nel casino generale) di simulare la morte dello scienziato, mentre in realtà lo rapiremo.
Così riusciremo ad estrarlo senza che si sospetti nulla di Avalon (condizione importante della nostra missione).

Belle idee e propositi... vedremo che succederà XD

PS: levo una pregiera al cielo per ringraziare Lazarus, estensione di Chrome che ha recuperato questo post dopo che, arrivato praticamente alla fine, ho spinto un tasto sbagliato e la pagina è andata a puttane ... due click ed era tutto di nuovo qui, come non fosse successo nulla.
Grazie Lazarus, se potessi ti bacerei <3

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È una cosa organizzata alla meno peggio in una serata che doveva essere libera e tranquilla e invece sono esplose una serie di cose a sorpresa all'ultimo minuto... ma si, ecco la demo giocata da me, Paolo Cecchetto e Claudia Sirim.

In questa prima sessione abbiamo fatto la fase SetUp (in cui si introduce il setting e si creano i personaggi) e la fase Intel (in cui si crea la missione) e abbiamo svolto un terzo della fase Action (in cui si gioca la missione).
Mercoledì prossimo giocheremo il resto della missione e la fase FollowUp che chiude il ciclo base del gioco.

Parte 1 = http://www.youtube.com/watch?v=jAIwuFYNxqY

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Gioco Concreto / [Dreamwake] [AP] - The Brother
« il: 2013-10-02 01:22:21 »
Questo è l'AP di una demo giocata in due sessioni con Luca de Marini e Fabio Succi.
All'inizio c'era anche Marco Andreeto, ma poi non ha potuto liberarsi per la seconda parte ... però lui non fa testo, era entusiasta del gioco già prima di provarlo XD

La fiction in breve.
Il team è composto da:
meMedesimo - Anastasia - Alfiere Nero
Luca - Arghan - Kenon
Fabio - Jorg - Schlaf-Los
Marco - Yari - Incarna

Una bambina contatta non ufficialmente il nostro gruppo per chiederci, senza passare dai canali ufficiali, di salvare suo fratello (che appartiene alla Grande Scacchiera nel ruolo di Cavallo Nero) ... lei lo ha visto strano e assente e teme che possa in qualche modo essere stato corrotto da Deliria, e vuole che lo aiutiamo prima che le autorità lo identifichino come Eretico e lo catturino.

La prima sessione se ne và liscia liscia per creare i PG, creare la Missione e iniziare a giocare l'indagine per scoprire di più su questo ragazzo (di nome Peter).
Il gruppo si divide... c'è chi cerca sottobanco informazioni ufficiali dalla Jemnost, c'è chi va nei bassifondi a chiedere in giro.
Scopriamo cose, mettiamo assieme pezzi e alla fine scopriamo che ultimamente Peter frequenta un certo locale notturno nei sobborghi di Ananke (il nostro bastione).
La prima sessione si conclude col team riunitosi a quel locale... troviamo Peter, ma non è solo, è in compagnia di una tizia rossa e di un gruppo di gente minacciosa e poco raccomandabile.
Cerchiamo di convincerlo a venire con noi per parlare ma... fine sessione.

Alla seconda sessione riprendiamo da dove avevamo lasciato.
Peter viene taggato come Ostacolo, e iniziano le danze... che rapidamente degenerano.
La situazione è tesa, lui è scortato da quella che pare una gang e la tizia rossa sembra avere una buona presa sia sul ragazzo che sulla situazione.
Tra l'altro il locale pare essere territorio di questa gang, perchè come noi iniziamo a fare pressione, vari avventori e anche uno dei lottatori (c'era un'arena nel locale) si muovono per intralciarci.
Per farla breve, scatta il casino.
La tizia in rosso a qunto pare era più di quanto non apparisse (e viene taggata come Ostacolo) e anche la gang di scagnozzi non è da meno (anche loro, taggati come Ostacolo).

Alla fine riusciamo, non senza danni, a prevalere sulla situazione, ma Peter scappa.
A quanto pare stava lavorando per la Grande Scacchiera sotto copertura, infiltrando la banda di potenziali Eretici ... ma non è chiaro se lui sia rimasto sano o sia contaminato da Germi di Pensiero.
Seguono alcune scene in cui ci ri-organizziamo, lo ri-cerchiamo e lo troviamo.
Affrontiamo un cecchino (Ostacolo) che alla fine si rivelerà essere Peter.
Lo neutralizziamo e, in teoria, tutto è bene quel che finisce bene.
Missione conclusa, tutti a casa felici.

- - -

Tutti ci siamo divertiti.
Ma ci sono stati dei MA...
[riporto quanto ricordo come l'ho capito, se ci sono mancanze o imprecisioni, prego correggetemi! :oops:]

Fabio è rimasto un pò spiazzato dal gioco, perchè se lo aspettava del tutto diverso.
Pensava fosse un GM-full come gli altri, dove interpreti il tuo PG ma fai anche da narratore e un pò la storia viene fuori perchè "ce la raccontiamo".
E ovviamente si aspettava un regolamento ultra-leggero... non dico dice-less ma comunque a crunch bassissimo.

Invece si è trovato davanti un gioco veramente GM-less in cui nessuno fà mai il regista/narratore... ognuno gioca il proprio PG e la storia viene fuori un pezzettino alla volta dalle interazioni fra i PG e le meccaniche di gioco (dal GM Invisibile, come dico io :cool: ).
E il livello di crunch sebbene sia medio-basso e praticamente privo di matematica è comunque molto "giocattoloso" ... ha tanti aggeggini e pezzi in movimento, non è certo un Fiasco o un Montsegur.

Luca di suo ha più che altro sofferto di noia mentre gli altri giocavano le loro azioni durante le Sfide (cioè quando c'è da tirare i dadi).
Cosa confermata, anche se con meno gravità, da Fabio.

Il mio personale commento a riguardo è che questo sia un problema reale ... ma anche no.
Dalle mie tante partite con questo gioco è emerso che questi "tempi morti" al tavolo non sussistono; mentre un Giocatore descrive la sua azione già inizia ad afferrare i dadi man mano che parla, e gli altri giocatori seguendo ciò che dice lo aiutano a fare altrettanto, e nel momento in cui ha finito di descrivere ha già la pool di dadi pronta... la tira e via.

Ma in Hangout purtroppo non è così :\
In altre partite non è mai emerso come problema, ma in effetti ho notato che si tende prima a dire tutto quanto c'è da dire, e solo poi a radunare i dadi.
Attività che alla prima sessione di gioco non risulta ancora naturale e immediata, e quindi è ancora più lenta.
Non è una cosa che richiede chissà quanto tempo, e il Tira-Dadi che ho sto programmando aiuta immensamente.
Ma i tempi morti un pò ci sono.

E capisco anche che essi possano essere risultati particolarmente notevoli e fastidiosi a Fabio e Luca.
Innanzi tutto le aspettative.
Fabio si aspettava una specie di FIASCO o Archipelago.
Luca è abituato ai gdr Tradizionali giocati in maniera piuttosto narrativa dove, se anche il regolamento è pesantissimo e matematicissimo e richiede una laurea in astrofisica per essere usato, di fatto al Giocatore arriva poco e nulla di tutto ciò perchè tanto il GM fa da filtro e il Giocatore può limitarsi a interpretare il suo PG senza preoccuparsi delle ingombranti regole... la classica frase "Tu gioca tranquillo che ti dico io cosa tirare" sorge spontanea alla mente.

E poi è capitato di giocare una singola Sfida con dentro ben tre Ostacoli ... quindi una Sfida lunga che ha preso una buona metà della seconda sessione.
Poco importa che tirando i dadi succedono un sacco di cose e la fiction evolve, siamo stati un sacco di tempo a tirare dadi, e questo ha ovviamente molto amplificato il già forte senso di "tempi morti" ... soprattutto dopo una prima sessione filata via liscia liscia solo dialogando fra Giocatori (nessuno ha taggato Ostacoli, quindi se un PG prova a fare qualcosa ci riesce automaticamente).

- - -

Ci sono però anche state notazioni positive.
In particolare sono stati tutti entusiasti delle meccaniche di Clarity e Memento, che rendono rapidamente il PG molto umano e con un passato significativo alle spalle.

Abbiamo tutti speso svariati Memento (e Fabio tutti e 3 quelli disponibili) anche in luce del fatto che la Missione era breve e non aveva senso tenerli gelosamente da parte... e sono uscite memorie bellissime... ho sinceramente MOLTO apprezzato sia quelle di Jorg (davvero toccanti) sia quelle di Arghan (che hanno trasformato un PG inizialmente freddo e per me un pò antipatico, in un Personaggio interessante per cui mi sono ritrovato a fare il tifo).

E le Clarity hanno messo in luce dubbi, paure, speranze ipocrisie e sentimenti di tutti i PG.
Fantastico quando Jorg ha espresso (in Clarity) disapprovazione per il comportamento violento e freddo di Anastasia, solo per ritrovarsi (in una successiva Clarity) messo di fronte alla sua ipocrisia quando LUI si è comportato in modo violento e freddo.

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Nella sezione "Questo l'ho fatto io!" vorrei cambiare il nome del mio sub-forum Tactical Ops con in nuovo nome  Dreamwake ... è possibile? :)

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Dreamwake / Elenco Actual Play
« il: 2013-09-20 12:28:18 »
L'ultima versione del manuale Dreamwake* è scaricabile dal sito ufficiale unPlayable_Games.

*prima il gioco era generico e si chiamava Tactical Ops, dal 2013 è ambientato in un mondo suo e si chiama Dreamwake... ma il regolamento (con ovvi sviluppi e modifiche) è il medesimo.

Ecco gli Actual Play, dal più recenta a finire col più antico:

Terrorists Within (Ottobre 2013) (Dreamwake Setting) [Video!] [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9568.msg177344#msg177344

The Brother (Settembre 2013) (Dreamwake Setting) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9563.msg177291#msg177291

Di Eretici e Sacrifici (Settembre 2013) (Dreamwake Setting) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9525.msg176691#msg176691
...due actual play a tema specifico basati su questa campagna, sul forum Story Games:
- The challenges of Espionage [eng]
- The importance of saying "NO" [eng]

Babele di Cristallo (Agosto 2013) (Dreamwake Setting) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9468.msg175642#msg175642

Il Sopravvissuto (Maggio 2013) (Dreamwake Setting) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9098.msg171872#msg171872

Rainbow Six hack (Dicembre 2012) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8631.msg167401#msg167401

Aliens meets A-Team (Settembre 2012) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8240.msg162926#msg162926

Da Fantasy Warld (Agosto 2012) [eng] [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8133.msg161876#msg161876
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8313.msg163601#msg163601

1° Playtest in Hangout (Luglio 2012) [eng]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7788.msg158407#msg158407

Granada Cyberpunk (Giugno 2012) [eng]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7446.msg156963#msg156963

Fable II hack (Febbraio 2012) [ita]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6447.msg143581#msg143581

SLA Industries hack 2(Gennaio 2012) [ita+eng]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6263.msg141169#msg141169

SLA Industries hack 1(Dicembre 2011) [ita+eng]
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6120.msg139285#msg139285

30
Gioco Concreto / [AP] [Dreamwake] Babele di Cristallo
« il: 2013-08-30 00:47:18 »
Io, Tazio e Bonisoli ci troviamo per una partira in Hangout.

La prima sessione ha tempi molto stretti e impieghiamo circa 90 minuti per creare i PG e fare la fase Intel.
Ormai è assodato: creare 1 o 3 (o 5 nella mia esperienza) richiede pochissimo tempo ... ma se mentre lo fai devi anche spiegare come, e perchè e percome, bene o male 40-50 minuti servono, che in Hangout diventano facilmente 60-70.
Idem con la fase Intel.
È brevissima, roba da 10 minuti, ma se devi spiegarla a chi non ha mai giocato i tempi si allungano un tot.

Abbiamo cominciato verso le 22:00 abbondanti, finiamo sulle 24:00 meno qualcosa, interrompendo perchè non avrebbe senso iniziare la fase Action avendo si e no 10 minuti a disposizione.

I personaggi sono:
Paul - Cavallo Nero sulla Grande Scacchiera
Gevurah - Razer nella Sem'ya Razum
Quintus - Magister della Legio Aeterni Scribere

A quanto pare un diplomativo inviato da un bastione alleato per discutere alcuni importanti trattati commerciali non è mai giunto a destinazione; al suo posto è invece pervenuta una richiesta di riscatto da parte di un gruppo anonimo che pretende gli scemi costruttivi di un Pilastro, da consegnare in un Locus nel cuore di Deliria.
Ovviamente la richiesta è inaccettabile, quindi al nostro team viene affidato il compito di trovare e recuperare questo tizio diplomatico prima che venga corrotto da Germi di Pensiero deliranti.
Durata: quickie (3vp)
Difficoltà: media (8hit)

- - -

Alla seconda sessione iniziamo la missione.
Decidiamo di dirigerci verso il cancello di Babele (il nostro bastione, situato in mezzo al Mare di Nebbia) da cui in teoria sarebbe dovuto arrivare il diplomatico, per capire se almeno è arrivato qua prima di essere rapito, o se lo hanno intercettato mentre attraversava il Mondo Fuori.

Babele appare così... ...ma circondata da una foresta così...


Parliamo con Bertrand, una Torre Nera a capo della sicurezza di questo cancello.
Mostriamo una foto ma a quanto pare nessuno ha visto il diplomatico, ma c'è molto via vai, e se non si è fatto annunciare potrebbe essere passato senza essere notato.
Ci facciamo quindi scortare nel suo ufficio e da lì nella sala monitor dove potremmo forse scoprire di più.
Cut.

Nella sala monitor conosciamo Efestus, un giovane Pedone stanchissimo per i turni di lavoro troppo lunghi.
Gli sottoponiamo il nostro problema e lui avvia una ricerca nel database video basata sulla foto ce gli abbiamo fornito... ci vorranno ORE, la mole di dati è eccessiva... tempo che non abbiamo.
Quintus si fa quindi avanti, sfoderando il suo acanzatissimo palmare multi-frequenza, per cercare di velocizzare la faccenda, ma (ostacolo!) la mole di dati è davvero ingente, disorganizzata e le immagini di bassa qualità non aiutano; anche se un sistema olografico parcheggiato in un angolo della stanza potrebbe tornare in qualche modo utile.
Ci dividiamo così i compiti... Paul scorre i tabulati stampati con i dati di ingresso e uscita dal cancello, cercando di trovare punti di riferimento riguardanti gli orari, così da ridurre la mole di dati da setacciare.
Gevurah fa più o meno lo stesso, ma ravanando dentro la mente del povero Efestus, che a quanto pare è stato di servizio ai monitor per tutti i turni delle ultime 12-24 ore.
Il tutto mentre Quintus spreme ben bene il database con i video di sicurezza.

Paul scopre così che un veicolo da trasporto passeggeri, ma con letture tutte sballate (peso zero, nessuna traccia di calore dal motore, nessuna emissione), è entrato inosservato nel bastione a una TOT ora.
Gevurah coglie l'informazione e cerca un raffronto con i ricordi di Efestus, che non è affatto contento di una simile invasione mentale, ma è troppo stanco per opporsi seriamente e comunque rispetta l'ordine ricevuto dai suoi superiori... e scopre che la sua mente è stata manomessa!
Il veicolo sospetto appariva avere insegne diplomatiche, ma nella mente di Efestus appare strano, come traslucido... e il conucente a un volto cangiante e irriconoscibile... e fa un gesto alla videocamera, come se dicesse qualcosa a Efestus... e semplicemente passa olte, senza che nessuno lo controlli ulteriormente.
Grazie a questi dati Quintus riesce (+1vp) a scovare l'esatto filmato, confermando quanto scoperto fino ad ora... e rivelando che di finaco al guidatore misterioso siede il nostro uomo, il diplomatico, fermo e con sguardo assente.

(mess!)Non facciamo a tempo a carpire questa info che Efestus si mette alla console e senza badare a chi gli sta attorno inizia a inviare comandi al cancello per un reset forzato, di fatto cancellando dati, bloccando il cancello aperto e facendo svariati altri danni.
Quintus si rimette al palmare cercando di arginare i danni, ma il peggio è ormai inevitabile.
Paul gli si lancia contro, ma Efestus lo blocca tirandogli fra le gambe la sedia della postazione.
Gevurah approfitta della distrazione per ferire il Pedone impazzito al collo, tagliandolo col suo pugnale quantico.
Efestus indietreggia, barcolla, sanguina, cade in ginocchio... ed è allora che Quintus sfodera dalla tonaca un Sigillo runimatico e lo impone sulla fronte del poveretto, per epurare la sua mente dalle influenze di Deliria.
Ci riesce, ma (pitfall!) evidentemente l'influenza mentale nascondeva una ben più profonda e radicale corruzione... e il povero Pedone Efestus muta in un'impossibile creatura composta da fumo nero e catramoso, invadendo lo spazio della sala controllo e assaltandoci tutti.
Cut.

Abbiamo iniziato alle 21:00 e ora sono le 24:00, chiudiamo la sessione e ci aggiorniamo.

Questa la cronaca "nuda" dei fatti e delle azini... ma nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità.
Io per primo mi sono stupito nell'esplorare in dettaglio quelle che fino ad ora erano solo vaghe idee sul setting senza nulla di realmente fisso... ammetto che mi ero immaginato un livello tecnologico molto inferiore... ma è stato figo trovare assieme un modulo che incrocia diversi flussi video per produre un'unico filmato olografico 3d, di fianco ad una stampante ad aghi che sputa un lungo rotolo di dati.

L' Hangout funziona bene come con altri giochi, ma il sistema di dadi ne soffre, causando un discreto rallentamento.
Urge un dice-roller dedicato (quelli standard non vanno bene :P )
Per il resto, eravamo tutti entusiasti e non vediamo l'ora di proseguire la missione.

Gevurah...

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