Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - mechvigiak

Pagine: 1 [2] 3 4 ... 7
16
Segnalazioni e News / Re:Gioco dell'anno
« il: 2013-10-20 21:55:07 »
Io non credo che la giuria si sia fatta influenzare dalle diatribe scatenate su forum siti web
no, non credo.

se l'intento era premiare un gioco secondo i requisiti che hai elencato ancora non ci siamo (inciso, non credo che nessuno dei giochi presentati lo fosse davvero, salvo fooooorse Baccanalia, che però è anche quello più border se si parla di GdR).

Hai ragione, nessuno rispondeva a tutti i criteri, altrimenti sarebbe stato facile scegliere.
A.

17
Segnalazioni e News / Re:Gioco dell'anno
« il: 2013-10-17 14:48:41 »
I criteri di giudizio dovevano essere

questo.
Nel senso che su ciascun criterio si è valutato ciascun gioco, arrivando a determinarne un numero ristretto e poi una votazione pesata.

Concordo con Jacopo, il primo premio avrebbe dovuto tracciare le linee guida per i prossimi, e comprendere come e cosa candidare. In realtà questo primo anno ha messo in evidenza (parlo in particolare per il gdr cui ho partecipato) la necessità di adeguare i criteri all'evoluzione del gdr negli ultimi anni, evoluzione che ha significativamente colpito alcune nicchie di giocatori ma per cui non tutto il pubblico, esperti compresi, è pronta.

Gli stessi criteri avevano bisogno di essere dettagliati (ad esempio l'introduzione ha senso per i neofiti totali, per quelli che giocano raramente, per quelli che fanno alcuni giochi ma potrebbero orientarsi ad altro, etc etc) e pesati (i desiderata dell'organizzazione del premio vanno orientati agli obiettivi che si prefiggono, ovvero coinvolgere giocatori, coinvolgere distributori, coinvolgere editori e negozianti, etc etc), per cui ritengo sia ancora un cantiere aperto e che l'esperienza di quest'anno aiuterà a ridefinire il premio, ma mi aspetto che cambino ancora molte cose.

Il video ha sicuramente un obiettivo divulgativo dell'assegnazione del premio, ci saranno indicazioni sulle motivazioni a carattere piu' tecnico nei comunicati stampa e nella conferenza del venerdi'. Adesso siamo ai primi annunci ufficiali.

La giuria ha ricevuto il materiale in anticipo proprio per poter leggere e giocare i giochi. Ovviamente non e' possibile testare tutta la campagna di "ascesa dei signore delle rune" nel periodo concesso, tanto per fare un esempio, ma leggerla e comprenderne gli elementi si, come pure utilizzare le avventure preparate o leggere alcuni articoli per poter orientare e approfondire la comprensione dei regolamenti.

Rispondo anche a Felix dicendo che le logiche applicate non sono state certamente quelle indicate nell'articolo. Occorre che in un commento oggettivo si considerino i criteri fissati dal concorso. Le critiche passate hanno portato ad optare per una formula che non premiasse necessariamente la novità ultima di lucca ma un periodo più lungo, questo potrebbe incontrare il favore di alcuni fruitori (penso ad esempio i negozianti che vogliano scegliere un prodotto da rilanciare) ma non accelereranno particolarmente le vendite a Lucca (cosa che invece si poteva considerare più connessa con il BoS). L'assenza di alcuni editori e di alcuni giochi va ricercata in molteplici motivazioni, attribuirla semplicemente è eccessivamente riduttivo.

18
Segnalazioni e News / [SLOW DOWN] Gioco dell'anno
« il: 2013-10-16 20:59:34 »
Ormai e' ufficiale. lo scrivo io prima che si scatenino richieste. Il gioco dell'anno per il gioco di ruolo e' stato vinto da rogue trader. Sarò lieto di condividere e discutere le scelte per offrire un quadro sulla percezione dei giochi e sul mercato, eviterò invece di inoltrarmi in inutili e sterili polemiche.

19
Complimentissimi!
Davvero un grandissimo risultato.
E noto anche la menzione di rilievo a Luca Ricci.
A.

20
Internoscon 2012 / Re:Ultimi giorni per iscriversi!
« il: 2012-05-06 06:58:06 »
purtroppo fino al prossimo we no saprò se mi si apre uno spiraglio... al momento non posso partecipare... (sigh... annalise volevo almeno vederlo, e poi i panel... )
A.

21
E che sia stimolo a crescere ancora e divulgare l'esperienza.
Complimenti!

22
Non ho trovato le recensioni di Daniele di Rubbio. Sapete se le ha postate da qualche altra parte ?
A.

23
O, meglio, è stato il meccanismo alla base della distribuizone di nuovi token: perché tirare ad indovinare la coppia domanda-risposta e premiare la risposta giusta? Capisco che sia un modo per essere sicuri di aver esaminato fino in fondo il problema, ma non è anche un inserimento un po' "forzoso" di un'esperienza ludica in qualcosa che ludico, alla fine, non è? Non mi è chiaro cosa dovrebbe ottenere questo meccanismo. Il vincolo all'approfondimento dell'argomento, forse?
Allo stesso modo forse sono di stomaco debole io, ma non sarebbe più opportuno lasciar la possibilità a Tu di finire di sviscerare un argomento, nel caso gli servisse?
La mia esperienza in giochi di questo genere è che se è anche importante avere una struttura che ti guidi e ti forzi a scelte che normalmente non faresti qualcosa di troppo rigido ti allontana dal gioco, vuoi perché ti costringe a rimanere davvero troppo su un argomento, andando oltre il tuo gradi di sopportazione, vuoi perché al contrario sentiresti il bisogno di rimanerci di più, di parlarne ancora.
Gran bell'argomento, cerco di spiegarmi perchè in effetti è nodale. Da un lato non volevo che si introducessero token. come indichi tu uno dei rischi in questo genere di giochi è rimanere troppo sull'argomento.
Dall'altro, come tu stesso dici, se tu vuole rimanerci perche' ne sente il bisogno è giusto farlo. Per come sono concepite le domande non è importante che siano svolte tutte, ma che siano approfondite quelle fondamentali, quando si coglie nel segno. Per questo è sempre Tu a decidere se cambiare o meno l'argomento.
Questo secondo aspetto mi ha suggerito che potrebbero essere necessari più token, anche per la possibilità tra dottore e coyote di scaricare la loro emotività semplicemente passando la palla, ma l'economia dei token doveva rimanere limitata (per entrambi i motivi precedenti).
L'individuazione della coppia domanda e risposta come hai sottolienato è un elemento importante del riconoscimento del proprio coinvolgimento e della direzione intrapresa su una determinata domanda. Sia per Tu che capisce che le sue domande affrontano elementi distinti, sia per coyote e dottore che hanno conferme, risolvono eventuali incertezze e chiariscono anche quanto hanno puntato l'argomento.
Sull'aspetto ludico/rituale/terapeutico e varie distinzioni si aprirebbe un intera discussione, magari ad internoscon (se je la faccio) ne parliamo.
Citazione
di terminologia: perché fino a pagina sei uno dei ruoli è quello di "Uomo di Medicina" e poi diventa "Dottore"? Non è un refuso, c'è una nota a piè pagina che indica questo cambiamento. Non ne capisco davvero il senso, è straniante.
Temevo un po' il vincolo del tempo. Alla prima stesura ho inserito dottore pensando all'uomo di medicina, sfruttando letteralmente l'ingrediente e usando meno parole (una anziche' 3). Poi nella revisione ho visto che soprattutto nella prima parte essere espliciti con uomo di medicina mi aiutava nello spiegare l'archetipo, e ho pensato di introdurlo. Mi spiace che il cambio ti abbia disturbato, sicuramente extra game chef sarà univoco.

Citazione
degli archetipi. Se io hon ho problemi a capire cosa intendi per "è il ruolo del Coyote nelle leggende indiane" queste informazioni potrebbero non essere direttamente accessibili a tutti.
Sicuramente utile, pensavo anche alla localizzazione degli archetipi (come li' solo accennato).

Grazie mille per le osservazioni Ezio.

24
Qualcuno puo' chiarirmi il meccanismo ?
Valutiamo 15 giochi, 4 ciascuno. Come si ridurranno le scelte dei valutatori a soli due ? un ulteriore scrematura ? un punteggio complessivo ? giulia e mario si baseranno sulle valutazioni ? ci sarà una votazione di gruppo ? cosi', per curiosità, visto che il meccanismo segnalato non consente di selezionare solo 2 componimenti (anzi, potenzialmente uno diverso per ciascun valutatore!)

Ciao
A.

25
Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:14. Figli del Sole
« il: 2012-04-24 11:03:41 »

Figli del sole

Mentre la voce del sole si fa sempre più fievole, le sagome diventano più definite, più reali. Finché, finalmente, una di loro apre gli occhi. Figli del sole è un gioco vitale, di nascita e esperienza.

Quello che emerege è sicuramente l’aspetto della crescita, una avventura che è insieme di aventi che permettono di far crescere il proprio cucciolo, che si trasforma, cambia e acquisisce. Le direttrici aiutano ad individuare dei percorsi di crescita, verso cui poi concentrarsi nel momento in cui cresce il desiderio di affrancarsi. Inoltre abbiamo un continuo richiamo partecipativo, il conflitto pare più un distinguo, una precisazione che in condivisione definiamo e influenziamo, parteggiando e contribuendo ad uno o all’altro aspetto del conflitto, ma con un intento comune di crescita e arricchimento. L’atmosfera luminosa e di speranza viene ben resa.

Veniamo ai temi, sempre con la premessa che lo considero un elemento di valutazione minore, con l’ampiezza di interpretazione possibile. Il sole morente, ha un ruolo interessante come last chance, l’ultima occasione di dare un lascito! Perfetta come idea, un padre verso i propri figli in una esperienza di crescita è un concetto che in un gioco in cui si porta a far crescere dei personaggi mi sembra un tema non sufficientemente sviluppato nel game design. Peccato che poi qui’ sia stato un po’ trascurato. Non ci sono al di là del concetto iniziale elementi che sottolineino tale eredità. E se è questa l’ultima opportunità occorreva renderlo elemento portante. Altro elemento originale è l’interpretazione dei coyote intesi come cuccioli, devo dire che hanno ispirato in modo forte l’evoluzione del gioco. Il sole come lanterna intesa come fonte di vita è un ulteriore punto di vista originale, ma anche qui devo dire che è rimasto uno spunto iniziale, il sole poi non contribuisce alla crescita del gioco in senso strutturale. Il meccanismo dei token è fonte di interesse per lo scambio contribuito della partecipazione, ma va sicuramente affinato, e l’impegno verso la costruzione del proprio destino è fondamentale nella suddivisione tra virtù ed immaturità. Anche questo necessita dallo spunto iniziale un approfondimento e un testing importante.

Sicuramente all’autrice non manca originalità e il coraggio di esprimerla e sperimentare, un vulcano di ispirazioni che deve trovare un modo di atterrare, ma intanto sta creando e quindi lasciategli spazio.

Ecco, forse nell’impeto creativo la critica maggiore è verso quella necessaria focalizzazione e strutturazione di molti elementi che concorono e contribuiscono ad una idea ma che rappresentano un primo passo verso il gioco vero e proprio. Ma forse il Game Chef è proprio questo, un rapido brain storm su degli spunti, una interpretazione fantasiosa degli stessi e una prima bozza, grezza ma ispirata. Alcuni appunti nei chiarimenti dei meccanismi sono emersi nella discussione nel forum, credo che sicuramente sia necessario individuare quanto dedicare alla crescita dei coyote, che tipo di profondità si vuole dare all’esperienza dei cuccioli e strutturare le strade dell’esperienza. Il setting è sicuramente evocativo e proprio per questo esprime tanti temi che necessitano di un indirizzo preciso per un componimento di sole 3000 parole, da un lato positivo quindi per creare un gioco ampio di riflessione sulla crescita dei personaggi, dall’altro troppo costretto nei limiti di questo concorso.

Non è il mio tipo di gioco (forse neanche Do che citi tra le fonti), ma mi sentirei di consigliarlo in una versione evoluta, pechè di nascita, crescita e virtù e lascito ci sia bisogno, soprattutto in ambito educativo. Ed è proprio con un target preciso di possibili giocatori potrebbe dare molto, ho sempre fatto fatica a trovare un gioco adatto ai preadolescenti, mi confermano che Do sia adatto e approfondendo questo spunto credo che altrettanto si presterebbe.

26
Internoscon 2012 / Re:Il topic inviti
« il: 2012-04-23 21:02:02 »
invito Marco Popolizio

27
Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:10. L'ora più buia
« il: 2012-04-23 17:26:46 »
L’ora piu’ buia:

L’ora più buia è un gioco fortemente ispirato da elementi letterari, e tende ad affrontare l’idea di un confronto sulle proprie esperienze rispetto ad una meta che solo uno di loro, degno, riuscirà a raggiungere.

In questo troviamo un riscontro interessante nell’obbiettivo di individuare il prescelto e il meccanismo di gioco basato sui punti fiducia sia per le accuse che per gli approfondimenti mi sembra funzionale. Gli archetipi e il tratto sono altrettanto importanti per caratterizzare rapidamente i protagonisti e insieme assegnare un elemento di orginalità che li contraddistingua.

Il tema è decisamente centrato, altrettato direi il ruolo di Coyote/Morte e i thread indicati. Anche l’uso del concetto di imitare e dei punti fiducia assolvono al ruolo di elemento di ispirazione. Come già espresso in altre valutazioni i thread di quest’anno misembrano sufficientemente ampi da non rappresentare un vincolo cui attenersi ma vogliono sottolineare l’aspetto di fonte di ispirazione.

Come in altri giochi ho chiesto qualche chiarimento all’autrice rispetto alla prima stesura del manuale, ma direi che gli elementi che esprimono il gioco e come è articolato direi che corrispondono. Si presta sicuramente ad una stesura letteraria e arricchita di elementi evocativi e di esempi, vincolati qui dal concorso.

La meccanica della gestione del tempo mi lascia perplesso e ritengo abbia poco a che fare con l’ispirazione del gioco. I Criminali anime perdute vagano in un tempo indefinito, l’arrivo del Coyote consente una risoluzione ma il tempo scade, e questa scadenza crea un’apprensione narrativa che non colloco bene nel contesto di riferimento. Visto che è Coyote ad essersi dato fino all’alba è lui che può gestire i ritmi sempre se rispetto alla narrazione di storie fantasiose era necessarrio porre dei vincoli temporali. Le frasi rituali già scandiscono bene i passaggi delle fasi, il ritmo può essere sostenuto diversamente, il vincolo temporale stringente che imponi non mi sembra adatto alla situazione immaginata e alle ispirazioni che ti hanno condotto. Forse la meccanica temporale era più un vezzo personale che una esigenza congrua all’obbiettivo. Se proprio vuoi fissare limiti precisi su tempo a disposizione occorre ragionare in termini complessivi (tempo totale diviso per numero di giocatori e asseggnare piu’ cronometri a ciascuno), e fissare alcuni vincoli (numero di partecipante, numero di punti fiducia con cui approfondire, tempi di intervento del coyote, etc etc).

Mi permetto una considerazione personale visto che ho avuto il compito di recensire anche il secondo gioco. Probabilmente il tema ti ispirava ma ho avvertito una passione sottostante maggiore per l’altro gioco e qui si notano alcune accelerazioni e forzature che il tema non meritava. Il mio consiglio è la prossima volta di concentrarsi su un solo gioco, soprattutto per le prime esperienze o se non hai prototipi già sviluppati che coincidano con buona parte dei temi proposti.

L’atmosfera è sicuramente evocativa, e alcuni elementi meritano uno sviluppo attento e lineare, altri giochi hanno lo stesso spirito di passaggio della narrazione (ie Barone di Munchausen) ma la struttura, gli archetipi e la gestione della fiducia conferiscono un supporto narrativo interessante. Sicuramente giocherei la sua evoluzione.

(jack stavo finendo di scriverlo proprio mentre hai postato, per cui questa volta sei primo ma proprio per poco!)

28
Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:7. Colpevoli!
« il: 2012-04-23 16:11:32 »
Colpevoli:

Colpevoli si dichiara un gioco mirato all’uso della retorica e dell’inventiva. Questo si sviluppa sullo sfondo di un’aula di tribunale attraverso i capi d’accusa dei protagonisti di una banda criminale i cui archetipi sono rappresentati dagli ingredienti del game chef.

Ho trovato interessante lo spunto del giornale, unico vero materiale di gioco che può dare modo di realizzare una partita improvvisando, senza pretese e in grado di portare ad esaurire gli spunti controllando i tempi di svolgimento della partita stessa. In questo caratterizzare i ruoli dei criminali e assegnare una coerenza tra accuse e archetipo rappresenta un buon legame tra il giornale stesso e lo svolgimento del gioco e della narrazione.

Gli ingredienti di quest’anno del GC mi sono sembrati liberi, l’interpretazione dei thread ad esempio è talmente ampia do dover chiarire che si tratta di ispirazioni piu’ che di veri e propri elementi fondamentali del gioco. Quindi in generale non penso di considerare questo aspetto più di tanto nella valutazione. Mi permetto in particolare in questo caso di invitare l’autore a svincolarsi dal GC e proseguire nello sviluppo del gioco. Proponendo altri archetipi si può arricchire notevolmente il gioco (magari definendoli insieme, in modo narrativo al tavolo), e l’esaurimento del giornale come riferimento al last chance e’ forzato, è piu’ interessante considerare l’esaurimento del giornale come elemento della partita, il timer della stessa. Mi concentrerei proprio sull’aspetto one shot del gioco, evidenziando rapidità e semplicità di preparazione.

Non ho trovato elementi particolari di rottura, corretto anche in un contesto di pulizia di esposizione e di presentazione del gioco (mi e’ sembrato tutto molto chiaro, ben spiegato a parte pochi chiarimenti che ho sentito la necessità di avere e che mi hai immediatamente spiegato). Tuttavia in un contesto come quello del concorso il suggerimento è di osare di più. Il sistema dei token era un buono spunto ma i segnalini sembrano una bozza poco convinta, altrettanto studiare una modalità di gestione dei sospetti/alibi più incisiva o visibile avrebbe dato un tocco originale e immediato. Se ci pensi si oscuro signore che citi ha proprio nel meccanismo di accusa uno strumento importante, qui’ ti sei fermato allo scaricabarile.

Un altro suggerimento nell’ottica di un gioco da improvvisare, magari al bar insieme a qualche amico mentre si aspetta qualcuno o di partire per un luogo, è rispetto agli archetipi. Dando delle caratteristiche costruite in modo condiviso riusciresti a svincolare il gioco da una sorta di preparazione o manuale di gioco da avere con se, e creeresti uno strumento di improvvisazione ludica molto funzionale. Un tema invece da sviscerare è la retorica. Credo che la premessa del titolo possa essere sviluppata con esempi ed esercizi di retorica che evidenzino come intrpretare il ruolo del procuratore, fondamentale ad una buona riuscita della sessione ma a cui mi sembrano siano stati forniti ancora pochi strumenti per esercitarne il ruolo.

Consiglio di non abbandonare il progetto, focalizzarlo e cogliere modalità (immediate, niente di complicato) per la gestione dell’individuazione del colpevole (la strada dei token con uno studio attento la vedo perseguibile). Mi interesserebbe giocarne l’evoluzione.

29
Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:5. The Last One
« il: 2012-04-23 16:09:17 »
The last one:
è un gioco horror, che fa della speranza il motore per affrontare e superare le proprie paure. Il modello a due ne fa uno strumento molto intimo e diretto.

Il gioco presenta molti spunti interessanti, ad esempio la gestione delle tracce e della collocazione delle fasi temporali, il legame con le speranze unito al luogo sicuro, il confronto win-lose competitivo nella gestione delle carte e degli obbiettivi. Quanto suggerito nelle favole della notte spiega bene le fonti di ispirazione e sono coerentemente sviluppati dal gioco, direi soprattutto il riferimento ad “io sono leggenda”.

Gli ingredienti di quest’anno del GC mi sono sembrati liberi, l’interpretazione dei thread ad esempio è talmente ampia do dover chiarire che si tratta di ispirazioni piu’ che di veri e propri elementi fondamentali del gioco. Quindi in generale non penso di considerare questo aspetto più di tanto nella valutazione. Direi che l’aspetto last chance è ben evocato dalla fine del mondo e dalla corsa verso la speranza, e i thread riferiti sono stati particolarmente utili nell’ispirazione di alcuni degli elementi più interessanti del gioco. Forse Lanterna, Coyote e Imitatore mi sembrano meno coerenti nell’ispirazione, più che ispirare probabilmente si sono adattati al contesto.

Il gioco mi ricorda molto Fantasmi Assassini, ovviamente nella modalità di affrontare il tema horror e il confronto a 2, con una meccanica che la è il black jack e qui più vagamente gestita con le stesse carte da ramino. Inoltre il coinvolgere quello che ti spaventa e quello che ti è più caro ricorda alcuni dei fondamenti del genere horror, a testimonianza che l’autore si è addentrato con interesse sulle dissertazioni di Baker. Confrontarsi nel game chef coi giochi post apocalittici e horror, temi sviscerati e oggetto di interesse dei principali autori, è sicuramente espressione di coraggio.

La lettura del documento scorre chiara ed incisiva, con una buona evidenza degli elementi fondamentali. Dopo i chiarimenti scambiati su alcuni elementi ritengo che lo sviluppo del meccanismo di gioco richieda una approfondimento, sia rispetto agli intenti iniziali dell’autore che rispetto agli sviluppi e alle direzioni che tali sviluppi vorranno prendere.

La costruzione dell’arco temporale di sviluppo e conclusione della storia mi sembra interessante e ben dimensionato. Quando fai riferimento a soggetti più claustrofobici o apprensivi dovresti forse svilupparne gli elementi diversamente in gioco: se la via di uscita è unica occorre che non ci siano troppe scelte possibili, o se il tempo è fondamentale per salvarsi occorre una scansione dello stesso precisa. I legami speranza salvezza si possono dettagliare meglio (ad esempio mi sembra che il riferimento spesso sia piu’ su chi vuoi salvare che per cosa combatti, altrettanto il riferimento al luogo sicuro come lanterna mi sembra abbia più vincolato che espresso un potenziale del gioco nel definire cosa è la salvezza e perché è una speranza), ma nella loro semplicità credo siano molto efficaci nell’obbiettivo di creare uno stimolo/obiettivo su cui l’altro si concentra per creare gli ostacoli e la tensione e viceversa tu sviluppa la sua meta. Il meccanismo delle carte mi sembra una buona base per gestire un confronto che può assumere contorni più competitivi di quanto non sia espresso finora (anche se è sottinteso), ovvero una meccanica più forte aiuterebbe ad esprimere la tensione e da un lato il desiderio di salvarsi dall’altro il ruolo di spaventare ed impedire la salvezza. Mi piacciono le tracce (che mi ricordano un po’ la versione semplificata di Piombo) e che credo in questo contesto realizzino meglio l’obbiettivo di strutturare il percorso horror (vanno sicuramente testate ma rispetto al libro game di fantasmi potrebbero essere più ampie e funzionali).

Mi ha colpito fin dalla prima lettura e sicuramente stimola a giocarlo, provarlo e confrontarsi con se stesso e con l’altro. Mi è sembrato davvero uno spunto interessante.

30
Ottimo, grazie per le spiegazioni, un paio di mie incomprensioni mi rendevano difficile seguire il flusso del gioco.

Pagine: 1 [2] 3 4 ... 7