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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-17 09:51:15

Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-17 09:51:15
Riprendo da qui: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=7997#7997

Si parlava del WoD (Vampire) e si è toccato l'argomento "mortalità dei PG" passando attraverso il concetto di "torpore" che quando raggiunge valori significativi, è praticamente equivalente alla morte del PG.

Citazione

Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?


Non vedo differenza concettuale.
Sia la morte del PG, sia un Torpore "lungo", sia "Umanità Zero" sono situazioni in cui il giocatore ha finito di giocare col suo PG.
In genere è poco divertente, se è fuori dal controllo del giocatore.

Altri pareri?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 10:04:45
Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.
Ovvero, soprattutto per quanto riguarda Vampiri e Ecoterroristi... ehm, Licantropi (spesso mi confondo  :twisted: ), la possibilità di splittare i propri attacchi (fare attacchi multipli) nel round in un sistema dove 7 sono i livelli di salute e più di tanto non assorbi.
Aggiungi pure che la meccanica non aiuta (Potenza per Vampiri e gli aggravati per i Licantropi).
Aggiungi pure la meravigliosa filosofia di Mark Rein Hagen e la presunta superiorità intellettuale e hai delle "morti per dado" (così le chiamo), decise a priori dal Narratore di turno (con forti turbe di pisellocortiasi tra l'altro).

Per quanto riguarda il resto, ovvero la moralità dietro la morte, direi che un sistema che non riesce a fornirti un supporto morale e ti metta davanti ai tuoi dilemmi interiori se non a parole (ricordo che è pratica diffusa intendere interpretazione come dialogo senza il minimo tiro, "perchè è meglio immedesimarsi in 9 attributi e 30 abilità e parlare di conseguenza...").

Spero solo di essere stato in argomento...  :oops:
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-17 12:14:47
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.


Devio un po' il discorso.
C'è un effetto collaterale dell'illusionismo in Parpuzio (o anche con DM onnipotente senza R-0... Come lo chiamiamo?) che vale la pena menzionare.
Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 12:16:23
Io parto dal concetto che la morte come evento è di per se una delle cose emotivamente e narrativamente (non narrativisticamente) più alte che si possano avere in un racconto (di ruolo o meno).

E' di fatto un enorme e potentissimo motore di storie.
Prova ne è un altro ramo della "tradizione" legata al gioco di ruolo, ossia i romanzi di Dragonlance. Quando uscì il romanzo in cui Sturm Brightblade muore, il sollevamento dei fans fu apocalittico, al punto che qualcuno inviò riscritture del capitolo in questione nel quale Sturm comunque esce dal racconto ma non per decesso.
Cioè, il solo avere scelto "morte" ha generato poiesi (creatività narrativa [non narrativista] e artistica cosciente) in una categoria che fino ad un momento prima era "spettatore".
E' un salto narrativo (e narrativista, nella concezione "human issues" di Edwards) enorme.
Non ho una conclusione per questo, è un'analisi.

Altra analisi è che i giocatori maturano una forte ed enorme immedesimazione con i loro personaggi, fino alla nota co-identificazione tra le gesta del proprio PG e la propria coscienza a medio termine.
Questa co-identificazione (sebbene è utile per -altri tipi- di gioco di ruolo, specialmente live dal formato teatrale [nel senso di teatro come posto, palco + attori]) in uno scenario table top, storicamente, ha fatto disastri.
Il disastro primo è proprio questa necessità di "cheat with death" e di trovare scappatoie per evitare la -PROPRIA- morte.
Personalmente non credo che "Investitura Emotiva" e "Psychological Overlap" siano sinonimi. Lo Psychological Overlap è una cose che gli attori di teatro e di fiction eterne (e per breve misura quelli di cinema) soffrono in quanto perdono il limite tra il sè e il sè-ruolo. Esistono professionisti specializzati che aiutano gli attori ad uscire da questa sovrapposizione di identità e a ritrovare se stessi.

Ne consegue, date le due premesse di cui sopra, che l'eccessiva immedesimazione con i personaggi porta a "barare" e "ignorare" regole per evitare la "propria" morte e quindi a perdere uno dei motori narrativi più forti disponibili.

Altro motivo per cui questo avviene è che molti master adottavano il principio che "se muori, hai sbagliato; quindi il tuo nuovo PG parte dal livello 1". O peggio ancora "adesso 'vinco io' e -ti- uccido".

Penso che qualsiasi gioco di ruolo, narrativista o meno, debba per sua natura di "generatore di storie" accettare la morte come evento narrativo (e non necessariamente narrativista) potente e quindi possibile, sul quale poter costruire nuove storie e nuove idee.
L'esperienza (XP), i "poteri" ed eventuali "oggetti magici" secondo me ricadono nel reward al -giocatore- che ha quindi diritto ad avere compensazione (in rapporto 1 a 1) se la storia lo porta a dover creare un nuovo personaggio.
In questo modo la "morte" (o il torpore, o equivalente) non sarebbe più vista come qualche cosa da evitare, ma "uno dei possibili step della trama".
Siamo qui per creare storie d'altronde... e (prima di Hollywood) la narrativa e il teatro sono -pieni- di storie di personaggi che muoiono, a partire da Omero.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 12:22:59
Citazione
Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".


Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 12:59:14
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...


E questo ha iniziato a farmi pensare che i desinger del WoD (almeno l'1) non si aspettassero di vedere storie dove si gestiscono incontri, D&Dianamente intesi.
Il fatto che poi sia stato giocato a quel modo, deriva da una consuetudine radicata da D&D.
Il WoD 1, nella sua edizione precedente alla Revised, era un gioco (sulla carta) di conflitti di potere irrisolti tra il PG e la sua parte sovrannaturale (che lo divora, ma lo sostiene), tra il PG e il mondo esterno sovrannaturale (che lo imprigiona, ma lo protegge), tra il PG e il mondo esterno non sovrannaturale (che lo isola, ma lo aiuta).

Poi è diventato "mostri che ammazzano mostri in modo mostruoso" + "siamo emo".
Il WoD2, visto cosa hanno combinato a Mage, non sono andato oltre il manuale base ^^

Mi piacerebbe chi con Werewolf si è mai staccato dalle risse contro la Pentex e abbia giocato dei reali conflitti di Rank per il rinnovo della Litany...
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Riccardo - 2009-02-17 13:15:41
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...


E questo ha iniziato a farmi pensare che i desinger del WoD (almeno l'1) non si aspettassero di vedere storie dove si gestiscono incontri, D&Dianamente intesi.
Il fatto che poi sia stato giocato a quel modo, deriva da una consuetudine radicata da D&D.
Il WoD 1, nella sua edizione precedente alla Revised, era un gioco (sulla carta) di conflitti di potere irrisolti tra il PG e la sua parte sovrannaturale (che lo divora, ma lo sostiene), tra il PG e il mondo esterno sovrannaturale (che lo imprigiona, ma lo protegge), tra il PG e il mondo esterno non sovrannaturale (che lo isola, ma lo aiuta).

Questo a parole. Poi prendevi il manuale e c'erano 100 milioni di pagine sui combattimenti, sulle armi, sulle discipline da usare in combattimento, sui livelli di salute e bla bla bla
Non basta dire "è un gioco di intimo e personale orrore" per renderlo tale. Ci vogliono anche meccaniche adeguate, cosa di cui è totalmente privo
Se fai un manuale in metà delle regole (non i commenti e la fuffa, parlo delle REGOLE) sono "per combattere" è normale che poi il gioco finisce in quel modo. Non è colpa della gente che l'ha giocato male, ma del regolamento che non fa quello che dice di fare. La parte descrittiva parla di una cosa, le regole di tutt'altro
E' finita così perchè i designer non avevano idea di come usare le regole per ottenere quello che volevano. Hanno preso D&D, l'hanno modificato  un pochino, poi hanno riempito il manuale di belle parole sperando che quello potesse bastare a giocare il gioco come immaginavano loro. Non bastano però le parole, servono MECCANICHE adeguate
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 13:19:47
Citazione
Ci vogliono anche meccaniche adeguate, cosa di cui è totalmente privo


Ci vogliono anche delle procedure... :lol:

Senza contare che come fai a rendere qualcosa di "intimo e personale" con il Sabbat che viene presentato come "il pestaggio siamo noi"?  :lol:
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 13:33:58
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]Hanno preso D&D, l'hanno modificato  un pochino


o.O?!

Eh??!?

Semmai hanno perso Ars Magica e l'hanno modificato un pochino; o meglio: la Atlas game ha acquistato Ars Magica dalla White Wolf e ha cercato di tagliare via il più possibile i legami di background che riportavano al WoD... ma ci avete mai giocato a D&D? e al WoD 1? e ad Ars Magica?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 13:35:45
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Senza contare che come fai a rendere qualcosa di "intimo e personale" con il Sabbat che viene presentato come "il pestaggio siamo noi"?  :lol:


Viene presentato così da chi?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 13:57:56
Citazione
Viene presentato così da chi?


A me sembra che si passi molto più tempo a parlare di Antidiluviani, Sabbat e vari altri, piuttosto che incentrarsi sul vero problema della lotta contro la Bestia.
Tal problema lo trovo molto più radicato in Requiem sinceramente, per quanto ancora in parte non affrontabile meccanicamente...
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 14:05:00
@morte di sturm

in uno dei peggiori romanzi fantasy della storia? più che poiesi, mi sembrano reazioni da fanboyismo e marysueismo :) "no, no" stum non deve morire. cià la spada +3"

@origini di vampiri

dnd, ars magica, gurps... l'impianto regolistico d'origine è sempre quello, con "forza/destrezza/costituzione", "tiro per colpire/tirpo per il danno", morte simulativa e non significativa, ecc ecc

@morte momento alto

questo in che modo è garantito da vampiri? posso dirti come lo garantisce polaris o cani nella vigna, ma non vampiri. cosa mi sfugge?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 14:07:17
Citazione
cosa mi sfugge?


Che di momento alto non c'è nulla?  :roll:
Ma soprattutto non c'è gestione della morte?  :roll:
Mentre in ciò che hai citato c'è un bel capitoletto che ne parla, anche molto bene.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-17 15:07:44
Citazione
[cite] khana:[/cite]Io parto dal concetto che la morte come evento è di per se una delle cose emotivamente e narrativamente (non narrativisticamente) più alte che si possano avere in un racconto (di ruolo o meno).
E' di fatto un enorme e potentissimo motore di storie.


Grazie per l'analisi e gli esempi, interessantissimo tutto, ma non ho nulla da aggiungere.

Riguardo al pezzo quotato qui sopra, sono pure d'accordo.
Volevo solo aggiungere che, proprio per la potenzialità immensa di questo "fatto irreversibile comune a tutti i mortali", forse è il caso di trattarlo in modo un po'più, come dire, profondo.

Mi si sta formando un mezzo pensiero su come i giochi affrontano (o NON affrontano, a volte) altri temi di "fatti irreversibili": il primo amore, le esperienze nella sessualità (come fatto normale e positivo o in forme più o meno deviate), o altre esperienze che "segnano" la vita in modo irrevocabile.

Anche qui, i Forgiti dimostrano di essere un passo avanti... Già solo AiPS che chiede ai giocatori "di cosa parliamo e di cosa NON parliamo" è MOLTO più maturo del solito triste silenzio e "fate quel che vi pare". ^__^
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 15:11:26
Citazione
[cite] Domon:[/cite]cosa mi sfugge?


Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?

Il resto sono "le solite" discussioni su quanto i sistemi vecchi pre-GNS siano... "pre-GNS"... (noo, maddai?!)

@Sturm. Mi dispiace che non ti sia piaciuto il romanzo, non so cosa dirti. Non sto parlando di quanto il romanzo possa o non possa essere bello e -non- sto parlando delle mail minatorie che gli autori hanno ricevuto. Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".
Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3. :P :D:D Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
dnd, ars magica, gurps... l'impianto regolistico d'origine è sempre quello, con "forza/destrezza/costituzione", "tiro per colpire/tirpo per il danno",  

Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.
Forza, Destrezza e Costituzione sono solo le tre caratteristiche afferenti ai tratti Fisici; puoi tranquillamente giocare uno Storytelling anche se lasci 1 in tutte e tre; puoi tranquillamente giocare anche se non tiri mai una sberla a nessuno e anche se non hai la più pallida idea di come si spari.
Esiste un'abilità che si chiama Willpower che se opportunamente usata ti consente di riuscire ad avere successo anche in azioni che non potresti fare, "comprando" successi.
Per recuperare Willpower sei poi obbligato a interpretare la Nature e la Demeanor che hai scelto.
Adesso trovami in D&D e in GuRPS una meccanica uguale.
Penso che questa regola sia "magnifica"? No, penso che sia acerba. Ma comunque interessante e rielaborabile verso qualcosa di -oggettivamente- usabile.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
morte simulativa e non significativa, ecc ecc

E su -QUESTO- finalmente siamo d'accordo. E' quello che ho detto sopra come "motore narrativo". La morte del personaggio nel WoD originale non porta nulla di nuovo alla storia, se non, alcune volte, un personaggio in più. Questo è anche l'argomento del thread (finalmente).
Mi dispiace molto che tu non ti sia reso conto scrivendo questa parte della tua frase che sia -esattamente- quello che ho detto sopra io...

Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
A me sembra che si passi molto più tempo a parlare di Antidiluviani, Sabbat e vari altri, piuttosto che incentrarsi sul vero problema della lotta contro la Bestia.

L'argomento di questo thread è "mortalità dei personaggi". Il problema di "rendere narrativisticamente la lotta con la Bestia" è uno dei punti del thread di Hasimir e del suo hack di PsychoSys...
Poi alla catena di qui si è aggiunto solo un elenco di punti specifici del WoD uno che vengono criticati sulla base del "non è un gioco GNS" e per questo viene eliminato il 120% del gioco in questione. Secondo me c'è molto di salvabile e di rielaborabile proprio alla luce della nuova concezione dei design.

E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-02-17 15:16:53
La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 15:19:50
Citazione
Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3. Razz Very HappyVery Happy Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.


la brightblade è una spada +3 con qualche poterino figo. in tutte le versioni che ho trovato di sturm (le tre versioni dei moduli e il boxed set di dragonlance)

Citazione

 Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".


cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?

Citazione
Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?


non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...

Citazione
Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.


avrei un milione di cose da dire a riguardo, ma sostanzialmente perderei tempo. perchè hai ragione e nemmeno te ne redi conto. è da quando esiste dnd che i giocatori si lamentano che i maghi fanno tutti e guerrieri e ladri alla fine stanno a guardare. almeno fino a dnd4, che -guarda te. ha liste di pari lunghezza per tutti.

Citazione

E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.


e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 15:22:45
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?


Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.
Lo scopo per cui sono nati i giochi White-wolf è prettamente commerciale e mirato a sfruttare la goth-fashion di fine anni 90; e il pubblico dei GdR in quegli anni "giocava così"... c'erano persone in ludoteca da me che si vantavano di avere "ucciso Chtulhu con un Uzi, perché solo in Chtuluh Now hai le armi per ucciderlo".
Credo di non avere MAI riso così tanto in termini di giochi di ruolo.

Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta" andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."

C'era una diversa filosofia di design, si volevano dare "tutte" le possibilità.
Ora c'è un'altra filosofia di design. E' migliore? Attualmente pare di sì... fino alla prossima.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 15:36:46
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".

cioè, picchiare forte i piedi per terra per dire "no, non è morto"?

Sei tu che ci vedi questo... io ti dico "la morte genera storia" e tu rispondi "loro non lo volevano morto".
Posso essere d'accordo con te, ma di fatto, la morte genera storia.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", [...]
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?


non riesco -davvero- a capire quello che stai dicendo...

Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
avrei un milione di cose da dire a riguardo [...] ha liste di pari lunghezza per tutti.

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.
Sono tra quelli (molti) che pensano che stare a scegliere incantesimi sia una perdita di tempo, non che l'ennesimo appoggio al master di prenderti in giro e farti giocare un'avventura dove i tuoi incantesimi non servono a niente (capitato, letto online, visto a tornei, sentito raccontare).
D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW, che fa 11 milioni di utenti questo mese... tre anni di collaudi, centinaia di realms attivi sparsi per il pianeta e 5 test realm per l'implementazione di correzioni e Patch.
Easy life...

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
e a me che molti vengano confutati solo per difendere il valore delle proprie campagne passate...

Insisti su sta cosa?
Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...
Ma se ti fa stare bene, auguri :)
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-02-17 15:44:55
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Purtroppo, servono per farti comprare il gioco dal marasma di gente che fino ad "oggi" ha solo giocato a D&D.


Ok, quindi essenzialmente a niente, rispetto al contenuto del gioco cosi' come era "venduto" dalla parte di fluff del manuale. Piu' o meno come classi, razze e feats... oh, sorry, volevo dire clan, bloodline, tribu, doni, e quant'altro. Su questo siamo d'accordo.

Citazione

Dai, davvero, NON ci credo che alcune (specifiche) persone su questo forum non abbiamo provato (e per certi versi avuto successo) a giocare il WoD per come "era inteso sulla carta"


Che vuol  dire "come era inteso sulla carta"? Sulla carta c'erano le regole per la katana e per i cyborg, per gli attacchi terroristici dall'umbra e per fare il gioco a chi c'ha il canino piu' lungo. Esattamente come c'era un corpus di narrativa piuttosto incoerente ma generalmente e vagamente emo (vampiri), mistica (mannari) o gnostica (maghi).

Personalmente non ho mai compreso il gusto di Vampiri quindi all'epoca ho letto il manuale e l'ho ridato a chi me l'aveva prestato. Ho letto Werewolf, e l'idea mi pareva bellina (anche se dal manuale non si capiva assolutamente cosa farci, con i personaggi creati); non ho mai capito la deriva ecoterrorista che tutti in seguito davano per scontata: quella nel manuale NON c'era. Ho Mage (seconda: la revised mi pareva una vaccata). Non ci ho mai giocato per mille buoni motivi.  

Citazione
andando a rimuovere o semplicemente rendere ininfluenti le parti di regolamento che non quagliano. E' talmente semplice da fare, che sembra un invito specifico degli autori "oops, sucusate, per farvi avere un gioco decente devo tirare su dollari, il paragrafo xxx del capitolo Drama saltatelo per piacere..."


Qual'e' il tuo argomento, pero'? Perche' non mi e' chiaro.
Che Vampiri (il gioco "come era stato veramente inteso") in realta' si compone di una "sostanza vera e rilevante" che potrebbe stare su... oh... quattro facciate A4? Io ne sono convinto, ad esempio. Anzi, non sono sicuro che riempirei 4 facciate.

Ma qual'e' il tuo argomento?

A me sembrano tutti argomenti che confermano che i manuali WW erano (e sono) pessimi, e che gli autori non hanno idea alcuna di come comunicare l'oggetto del proprio gioco (visto che cosi' tante persone diverse ci hanno visto cose completamente diverse).
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Riccardo - 2009-02-17 15:51:01
Ho giocato una vita a vampiri... e per avere l'orrore personale di cui tanto il manuale parla bisogna praticamente inventarsi tutto, il manuale da IN TUTTO una singola regola (l'umanità) che ha a che vedere con tale orrore
Il resto delle regole riguardano TUTTE altro
Ho amato giocare a vampiri, ma in realtà ho amato giocare ad una cosa che chiamavamo Vampiri ma che delle regole di vampiri non c'era niente
Se il sistema, le regole, i valori della scheda, sono tutti inutili ai fini dell'obiettivo del gioco (l'orrore personale), come si può dire che il gioco riguardi quello? E' come se prendiamo D&D 4^ edizione, ci mettiamo un po' dei belle descrizioni in giro sui drammi personali e l'intimo terrore, su un demone nascosto nell'anima di ogni PG che vuole prendere il sopravvento sulla sua volontà ed ecco che abbiamo creato una storia di intimo orrore

Il concept del gioco deve essere supportato da un regolamento, come in LMVcP, non da qualche descrizione sparsa sul manuale

Vampiri ha un regolamento di botte, schiaffi, pistole e ammazzamenti. Poi, come in ogni parpuzio, ignori il 90% delle regole e fai quello che ti pare... ma non puoi certo dire che è il regolamento che ti ha aiutato a fare quello, anzi
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 15:55:18
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Ma qual'e' il tuo argomento?


L'A4 di cui parli sopra. Che secondo me è molto di più di un A4.
Il resto è marketing, o fluff se vi piace di più.

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).
Salvabile, usabile, ri-elaborabile; in modo specifico per i concetti di "mortalità" e affini che hanno portato a questo spin off.

[irony]
Se qualcuno ancora risponde con "il WoD è disfunzionale", lo invito già da ora a partecipare a qualche corso di comprensione del testo... :D:);)
[/irony]
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 16:06:24
Citazione
Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


Il problema per me è come si scende a 0.
In Vampiri c'è qualcosa che spiega come e cosa comporta questo (a parte che devi spendere più PS per sembrare umano e "interpretare" uno stato bestiale sempre maggiore)? E soprattutto come lo si affronta senza che sia il master a imporre tutto?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-02-17 16:14:44
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]La vera domanda, Davide, e' perche' ci sono le caratteristiche di Forza e Destrezza in un gioco di vampiri centrato sull'orrore personale?

Perche' c'e' un capitolo sul combattimento?
E le regole specifiche per guidare?

A che servono?


Guarda è la stessa cosa che tentavo di far capire ad un mio amico tempo fa.

Un giorno mi fa <>

Mi chiede di aiutarlo e mi metto a sua disposizione.

Alcune sere dopo mi espone le prime idee che ha avuto e -da non crederci- comincia ad espormi il sistema di combattimento del suo nuovo regolamento.

Al che gli feci notare che questo era abbastanza contraddittorio. Gli consigliai di concentrarsi di più sulla parte delle interazioni sociali e, per fare qualcosa di originale, magari creare un regolamento che NON prevede conflitti fisici, o che quantomeno li rendesse altamente svantaggiosi.
Dal mio punto di vista il regolamento che ci serviva era quello in cui i conflitti che vertevano su giochi politici e sociali davano maggiori chance di vittoria rispetto a quelli fisici. Ma soprattutto che questi conflitti sociali fossero regolamentati al pari del combattimento.
Ad esempio, per affrontare un nemico si sarebbe potuto sfidarlo fisicamente, ma con un alto rischio di fallimento, oppure usare i propri contatti sociali per ingaggiare qualcuno per toglierlo di mezzo, oppure metterlo in cattiva luce presso gli anziani e farlo cacciare (usando punti risorse del pg, usando tiri di dado ecc ecc)
A mio avviso si sarebbe dovuto puntare perciò tutto sugli ultimi due aspetti e minimizzare quanto più possibile la parte combattiva.

Niente da fare, pur comprendendo le mie critiche riteneva che un sistema del genere fosse incompleto, perché, a detta sua, un sistema di regole deve permetterti di fare tutto quello che vuoi.
E quindi in ultima analisi il risultato finale fu un abbozzo di un clone di qualsiasi sistema parpuzio riadattato all'ambientazione dei vampiri.

 :(
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 16:19:48
Citazione
un sistema di regole deve permetterti di fare tutto quello che vuoi.


Se non ha nè presupposti nè obiettivi di sicuro...  :lol:
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 16:21:17
Citazione

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?
Citazione

Non è la prima volta... prova a rileggerlo partendo dal presupposto che non sia una guerra e non la devi vincere.


non. riesco. a- decifrare. le. frasi.

Citazione
D&D 4a funziona perché ha portato su carta WoW


e agòn e soct :)

Citazione
Curioso, perché non avendo mai giocato con te, non avendo nemmeno mai parlato con te se non attraverso il filtro dei forum, davvero non capisco come fai ad arrivare a questa conclusione...


a me sembra una premessa, non una conclusione.



torno a parlare della mortalità

secondo me ci sono due modi per usare la mortalità (o conseguenze similari, come il torpore) in gioco. la puoi usare come minaccia, in modo da non far fare scelte "rischiose al giocatore"... e qui poi va a scontrarsi con la necessità per storia di farle, e diventa un tigre di carta in certi casi. oppure puoi usarla come prezzo tematico, un sacrificio per ottenere qualcosa. non c'è dubbio che a livello di sistema quello di vampiri fosse il primo.

Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 16:24:39
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Il problema per me è come si scende a 0.
In Vampiri c'è qualcosa che spiega come e cosa comporta questo (a parte che devi spendere più PS per sembrare umano e "interpretare" uno stato bestiale sempre maggiore)? E soprattutto come lo si affronta senza che sia il master a imporre tutto?


Secondo me sono due domande diverse.
La risposta alla prima domanda sarebbe no... ma puoi far derivare dalla necessità di spendere più PS tutte le meccaniche della Sete e relativa Frenzy. (Ora come ora mi pare di ricordare che la Humanity sia persa come riferimento per il livello di difficoltà dei tiri di Frenzy, ma potrei sbagliarmi e comunque non mi ricordo in che versione delle regole).

La risposta alla seconda domanda rientra in quella serie di work-around usati per riuscire a giocare l'Horror Within.

Poi si parla di Vampiri perché è quello più famoso, in Mage l'assuefazione al Potere e relative conseguenze erano più gestibili meccanicamente (Paradosso, Quiet, eccc... acerbe anche quelle, ma c'era un tentativo... nella prima edizione funzionava meglio; era meccanicamente più facile fare magie Vulgar, quindi era più facile fare magia che ti avrebbe portato alla rovina).
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-02-17 16:26:33
Guarda ho pure proposto di sviluppare una meccanica che premi un determinato comportamento (nel caso specifico i conflitti sociali), ma sembra di parlare ai sordi.
Da un parte ci si lamenta che i giocatori non seguono lo stile di gioco che vorrebbe il master, dall'altra si vuole lasciare loro libertà di scelta e di seguire tutte le strade proposte del regolamento.
Io non riesco a capire come si faccia ad essere totalmente ciechi davanti a questi paradossi.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 16:43:24
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Mai giocato un mago in vita mia, se non in The Ascension. E mi sono sempre divertito un mondo, anche prima della teoria GNS.


scusa. potresti far aggiungere nel titolo del topic che stiamo parlando delle tue campagne e non dei gdr in generale?

Allora adesso prendi tutto quello che io ho scritto.
Lo metti in fila.
Mi trovi il punto esatto in cui la frase "mai giocato un mago in vita mia" è exemplum specifico del "sto parlando delle mie campagne".
Nello specifico mi interessa saperlo per quanto riguarda l'argomento del Torpore, della mortalità dei personaggi o del fatto che il regolamento del D&D non sia uguale a quello dello Storytelling.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
non. riesco. a- decifrare. le. frasi.

rileggile. è italiano. lo conosci?

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
a me sembra una premessa, non una conclusione.

perfetto, finalmente hai ammesso che è un giudizio apriori :D sono sollevato.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-02-17 16:52:53
Non riesco a seguire la discussione, ma se non ho malinterpretato il tutto IMHO se l'interesse sono i dilemmi morali e i drammi interiori un path o cmq un vincolo di aderenza ad un determinato comportamento è una terribile mazzata nei testicoli.

Il fatto che se violo un determinato path ottengo degli scompensi regolistici mentre se lo seguo ottengo dei benefici rompe totalmente la questione sui dilemmi morali.

Da un mio personalissimo punto di vista mi piacerebbe molto giocare a vampiri con un approccio <>

A detta di ciò:
Citazione
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.


Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 16:58:29
Citazione
Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...


no, costituiscono una dimostrazione che a "parlare della propria campagna" si perde di vista il discorso generale. perchè i miei 12 anni gi gioco vanno in una direzione diversa dalla tua, e chi può dire "cosa fanno tutti"? a me però basta che alcuni abbiano un certo problema per dire che ci sia il problema. a te basta che alcuni non abbiano quel problema per dire che non c'è. indovina quale dei due approcci è quello più logicamente ineccepibile?

Citazione
Allora adesso prendi tutto quello che io ho scritto.
Lo metti in fila.
Mi trovi il punto esatto in cui la frase "mai giocato un mago in vita mia" è exemplum specifico del "sto parlando delle mie campagne".
Nello specifico mi interessa saperlo per quanto riguarda l'argomento del Torpore, della mortalità dei personaggi o del fatto che il regolamento del D&D non sia uguale a quello dello Storytelling.


pagami! ho di meglio da fare che pettinare le bambole :)

Citazione
rileggile. è italiano. lo conosci?


evidentemente -il tuo- non tanto bene come credevo.

Citazione

perfetto, finalmente hai ammesso che è un giudizio apriori Very Happy sono sollevato.


posso solo notare, non ammettere, che sia un giudizio a priori. chi deve ammetterlo, al massimo, è chi l'ha espresso. nella fattispecie tu. o non capisci il mio italiano? (...)

Citazione
Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.


considerà però che

1 - i path successivi all'umanità... sono venuti dopo. sono un'idea successiva nel gioco

2 - nessuno dei path è abbastanza flessibile da vvenire incontro all'idea autoriale di qualcuno

3 - l'applicazione dei path è così vaga che resta comunque un appannaggio esclusivo del master, per mere questioni di giocabilità se non per altro

4 - le conseguenze del path sono prettament punitive. inoltre sono dei parametri a cui conformarsi, appunto. in ultimo, sebbene possano essere incorniciate in un contesto di scelta, la questione è lasciata per gran parte fuori dai manuali, invece di essere un sistema procedurale testato. insomma, dipende dalla capacità del gruppo di reinventare la ruota... e di accorgersi che c'è bisogno di una ruota.

Citazione
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.


che dire? io si. questione di dove uno guarda, suppongo.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 17:03:46
Citazione
Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.



buon punto
andare contro i path dovrebbe essere una strada sensata, ma da settig non è "intelligente" farlo:

perchè senza path diventi un mostro
perchè i path sono *giusti a priori* nel setting, non possono venir mesi alla prova

(senza contare che i path venuti dopo, quelli non "umani", sono pure praticamente impossibili da empatizzare/condividere per il giocatore.)
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-02-17 17:06:25
Citazione
non possono venir mesi alla prova


Beh, arriveresti a tirare per non perdere il caro punticino e questione finita lì...
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 17:31:15
Citazione
Beh, arriveresti a tirare per non perdere il caro punticino e questione finita lì...


esatto. un tiro in genere pure facile, ma soprattutto, che viene DOPO la scelta di contravvenire al path, e non INSIEME.

prima, prendi una posizione tematica. poi, SE secondo il master questa posizione è in contrario col path (e spereresti di no, come giocatore, magari cercando di convincerlo che non è così. oppure lamentandoti perchè secondo te non è così, specie nei casi limite), tiri per vedere se hai il malus.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Eishiro - 2009-02-17 17:32:35
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.


mi ricorda un identico discorso che feci io appena venuto su questo forum

(non trovo più il topic azz)

in pratica il punto di vista di Domon ed altri sarebbe che se ti viene bloccata una scelta la tua autorità sul pg viene compromessa.

Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....


Su Dragonlance: ovviamente non esprimo commenti, basti sapere che il mio punto di vista sulla qualità di Dragonlance è decisamente diverso da quello di Domon (fino ad un certo punto però, dopo l'estate del caos possiamo buttare tutto nel water)


P.S. : non capirò mai questo meccanismo discorsivo che utilizzano alcuni, di mettere due cose vicino e poi dire: "la logica fa capire quale funziona meglio".
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Riccardo - 2009-02-17 17:39:46
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.


mi ricorda un identico discorso che feci io appena venuto su questo forum

(non trovo più il topic azz)

in pratica il punto di vista di Domon ed altri sarebbe che se ti viene bloccata una scelta la tua autorità sul pg viene compromessa.

Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....

Il tema è che ho una moralità e voglio vedere che storia si sviluppa quando il personaggio comincia a contravvenire a quella moralità, in pratica "comincia a cambiare". Il gioco semplicemente ti punisce, non ti da spunti nuovi, non si evolve, non si creano trame... semplicemente tiri il dado e se fallisci becchi il malus. Se questo è il modo per sviluppare un dramma interiore, una lotta morale... beh allora tutto oooookeeeey
Poche righe su centinaia e centinaia di pagine di manuali
100 regole sul combattimento a fronte di ogni regola sulla morale e possiamo parlare di "gioco che parla di un dramma interiore"?
Allora pure D&D 4^ può diventare un gioco di drammi interiori... basta aggiungere una 10ina di pagine su un demone dentro ogni PG che vuole prenderne il controllo e mettere in queste 10 pagine 2 o 3 regole sul demone che diventa sempre più forte: ecco il gioco sul demone dentro ognuno di noi  :roll:
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 17:40:05
Citazione
Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....


esatto. se hai un qualcosa "da seguire", e non qualcosa "sul quale fare perno", le scelte che fai non sono vere scelte, non hanno lo stesso valore. le scelte giuste sono già decise prima, la tua è la libertà tra fare una scelta giusta e una scelta sbagliata, non tra fare due scelte e scoprire se quella che hai fatto era giusta.

non che ci sia del male a priori, ma sposta l'esperienza di gioco su altre scelte. scelte che siano davvero libere. ad esempio, le scelte tattiche nel complottare contro altri personaggi.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 17:57:01
Citazione
[cite] Domon:[/cite]

posso solo notare, non ammettere, che sia un giudizio a priori. chi deve ammetterlo, al massimo, è chi l'ha espresso. nella fattispecie tu. o non capisci il mio italiano? (...)


No Domon, sei -TU- che esprimi il giudizio su quello che dico, sostenendo che parlo in difesa delle mie campagne.
E' una frase che ripeti ogni volta che rispondi in questo thread.
Secondo me fai prima a pettinare bambole, perché prima o poi arrivi alla fine del task.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 18:03:35
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Non la vedo così. Io potrei aver scelto quel path per andarci volontariamente contro, perché è questo che mi interessa esplorare in gioco. In tal senso non dovrei assolutamente essere svantaggiato rispetto a chi sceglie un path e lo segue fedelmente.
Questo naturalmente premettendo un determinato stile di gioco che nel nostro caso mi pare essere l'esplorazione dei dilemmi morali quali quelli di Vampire.


Vedi... è questo il punto. Se ci vuoi andare contro, accetti le conseguenze dell'andarci contro. Tralasciando che sia "path" e che sia "vampiri", se scegli un tratto e deliberatamente ci giochi contro, ci saranno, nella trama della storia, delle conseguenze. Queste conseguenze, dato che le hai inserite tu con la tua scelta nello SIS, le accetti.
-SE- (attenzione all'italiano) il gioco che stai giocando prevede che quelle conseguenze siano (inserimento casuale di esempio) "torpore", tu questa conseguenza l'accetti.
Tu come giocatore smetti di giocare a seguito di ciò? hm, perché? Hai una -marea- di scelte disponibili per andare avanti a giocare. Queste scelte sono (esempi):
1. Flash back precedenti al tuo stato di torpore.
2. Flash forward successivi al tuo risveglio.
3. Trasformazione del tuo personaggio in "mito"/"martire"/"eroe" e successiva creazione di Coterie che lo venera.
4. Taglio narrativo e inserimento di una nuovo gruppo di personaggi che è chiamato ad indagare sulla retta moralità della Coterie da cui arrivava il personaggio.

Libertà autorale bloccata?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-02-17 18:50:01
Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,

Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali. Non ci sarebbe nulla di male a premiare un determinato comportamento se il regolamento fosse orientato ad uno specifico comportamento morale, ma CnV per come è fatto ti mette davanti a scelte mortali a tutto tondo. Se freddo il fedifrago Sam, non vengo punito piuttosto che se decidessi di aiutarlo a redimersi. Naturalmente ci saranno delle conseguenze, ma sono pari in ambo le decisioni e soprattutto non è il regolamento a deciderle ma sono le interazioni di gioco.

Ora mi sembra palese che un regolamento come Vampiri non vuole che io vada contro un path. Me lo permette, fa l'accomodante, ma in ultima analisi è un suicidio continuare in quella strada.

Ora nulla di male, ma per me quelle di Vampiri -ammesso che ci siano- sono scelte morali vincolate e di basso livello: -"Vuoi giocare a lungo il tuo pg e avere le stesse chance degli altri? Allora non infrangere questi paletti."

Ora tanto per fare un esempio ammettiamo che io abbia un pg di vampiri con umanità 7, abbia un legame con la sua ragazza ancora in vita e diversi problemi morali per la sua attuale natura di predatore.
Per diverse sessioni gioco bene i miei problemi, cerco di bere il sangue solo di animali, cerco di tenermi saldo all'amore della mia ragazza.
Poi comincio a cambiare. Comincio a bere il sangue di umani, prima o poi ne uccido uno, divento violento, sprofondo nell'abisso, arrivo a trasformare in ghoul la mia ragazza, poi stanco la uccido. Divento privo di valori, uccido con piacere ecc ecc

Ora il regolamento mi aiuta a gestire il mio gioco o mi ostacola?
Come GM riuscireste a gestire questa situazione senza assumere posizioni?
E soprattutto, nel momento in cui si considerano anche gli altri giocatori, come si regola il tutto senza premiare o punire un atteggiamento piuttosto che un altro?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-17 19:06:20
Signori... Avevo aperto questo thread/topic per parlare di mortalità dei PG, non di Vampiri. O_o;

Ormai è deragliato brutalmente, ed io ho già detto quel che volevo dire, ma che ne direste di riprendere su un altro thread opportunamente intitolato?
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Niccolò - 2009-02-18 00:45:53
@flashback

ma scherziamo? sembra una soluzione? forse nel gioco 1on1! nelle campagne normalì, sei FUORI DAI GIOCHI DEL RESTO DEL GRUPPO per la durata del torpore. chettenefrega di flashback o minchiate simili? un master può darti il flashback come contentino per senso di colpa, ma sulla storia che ti interessava non hai più voce, finito.
Titolo: Mortalità dei personaggi
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-02-18 00:48:31
Come vedete abbiamo splittato il topic (mentre Domon postava, a quanto pare).
Comunque vi faccio notare che in fondo a sinistra c'è il tastino "post new topic". Non è difficile...  :x

Edit: mi fanno giustamente notare che ho splittato malamente spostando un post di Moreno che sarebbe stato meglio qui. Mi spiace per il pasticcio, ma spero che in futuro avrò il vostro supporto a tenere le discussioni più ordinate grazie al mistico tastino di cui sopra.