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Gente Che Gioca => Archivio dei sotto-forum di design => Questo l'ho fatto io => Dreamwake => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-09 17:23:26

Titolo: [OLD - OutDated] Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-09 17:23:26
WiP [ EDIT 24-09-2011 ]
Passate le vacanze torno alla carica ... stavolta pare che due righe in croce io sia riuscito a infilarle ;)
Ho riversato tutti assieme gli appunti accumulati nel tempo e ora sto producendo un google Doc che funga da bozza di manuale.


La creazione PG c'è ... devo stabilire quanti punti dare in fase di creazione.


La struttura portante c'è ... è abbastanza ben definita la fase di impostazione dell'avventura, idem per quella di svolgimento dell'azione ... manca da delineare la fase post-avventura.


Il motore di risoluzione c'è ... dopo infiniti cambiamenti ho in mano qualcosa che per lo meno sembra solido, ora è da provarlo su strada per vedere se regge :P


I punti focali su cui sto lavorando ora sono le dinamiche di opposizione "fluttuante" e le dinamiche di opposizione "automatica".
Per fluttuante intendo qualcosa come un effetto cloud (in senso informatico) basato sull'assegnazione al volo di TAG che rendono (inter)attiva la fiction di gioco.


La parte automatica, come accennavo altre volte, indica semplicemente una serie di effetti/spunti/elementi che vengono introdotti nella fiction quando scattano tot condizioni di gioco ... nello specifico quando si raggiunge una tot soglia di Punti Opposizione (generati tirando i dadi) viene estratto a caso un "elemento" ... questi elementi vogliono essere strutture narrative che poi i giocatori vanno ad adattare alla fiction contingente.
es.. Mess Up : un errore del PG aggrava la situazione generale [segue effetto meccanico]


. . .
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Tactical Ops vuole essere un gioco Co-Op, GM-Less, Zero-Prep (forse anche No-Myth ma devo capire bene).
Votato al genere Action, la struttura di gioco propone il tipico "gruppo tattico" impegnato a "fare quest" spaziando quindi dalla classica compagnia di avventurieri fantasy, alla squadra di operativi para-militari, alla cellula di 'runners cyberpunk, etc.
E' però importante fare presente che la "tattica" citata nel titolo è più un obbiettivo scenografico che non il reale perno del gioco.

Il regolamento impiega solo d6, in discreta quantità, di 3 colori diversi.
Sto decidendo se implementare l'uso di carte speciali per realizzare l'Opposizione Automatica.
E' anche in lavorazione un framework da usare per gli adattamenti a vari setting, siano essi generati in-game (modalità No-Myth) che pre-impostati magari su modelli famosi (i primi in lista sono Shadowrun, SLA Industries e Dark Sun).


Sto considerando la presenza di una modalità di gioco "Rush" (della durata di 1h, spiegazione esclusa).


Appena il documento sarà un pizzico più sviluppato vedrò di pubblicarlo qua :)
Stay Tuned!
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-09 17:36:59
Qual è lo scopo del gioco? Vedere quanto il proprio personaggio sia figo nella risoluzione della missione o altro?

P.S: Sono a digiuno di teoria, quindi questa più eventuali domande successive sono tutte da profano  ;)
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-09 18:11:31
fondamentalmente... si, hai centrato lo scopo.
siamo tutti "persone straordinarie" nel nostro campo d'azione, specialisti ed esperti, e affrontiamo missioni che ci mettono alla prova.


voglio cercare di far emergere comportamenti tipicamente (ma soprattutto scenograficamente) "tattici" nella fase di azione... il gruppo che effettivamente si co-ordina, le scene che mostrano la preparazione/esecuzione del team-work, l'azione concatenata, etc.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-09 18:25:03
Ma c'è anche una componente competitivi? Per esempio, al termine del gioco, vince il giocatore il cui personaggio ha acquisito più "punti obiettivo", oppure lo scopo dei giocatori è riuscire a raggiungere il termine della missione tutti insieme? Magari riuscendoci nel minor tempo possibile o sprecando meno risorse, od ottenendo più punti obiettivo nel complesso...
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Fealoro - 2011-06-09 18:36:26
ho un forte deja-vù su impostazione e tipologia di gioco


devo controllare nei miei pdf, ma mi ricorda un rpg che ho visto in inglese.


spero di riuscire a recuperarlo e ti faccio sapere
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-09 18:39:09
devo controllare nei miei pdf, ma mi ricorda un rpg che ho visto in inglese.
Potrebbe essere Wilderness of Mirrors, ma lì un GM c'era e i giocatori mi pare potessero "accoltellarsi alle spalle" per ottenere dei vantaggi.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Fealoro - 2011-06-09 19:05:58
esattamente quello!


grazie  ;)
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-09 19:14:10
la struttura base dovrebbe ricordare un pò Hell For Leather.

il gioco dovrebbe essere configurato per il medio-lungo termine, con crescita del PG, etc... quindi non ha (e non vuole avere) una specifica condizione di vittoria.
Più che un PvP immagino il gioco possa configurarsi come un PvE, dove i giocatori spingono sull'Opposizione perchè:
1) è l'unico modo di mandare avanti la missione e concludere qualcosa
2) è più remunerativo per i propri PG
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-06-09 20:16:50
Dalle premesse che stai facendo mi sembra che sarebbe interessante dare al gioco una piccola virata gamista, del tipo: durante la "scena"* del giocatore A, tutti gli altri giocatori sono incoraggiati a creare complicazioni ad A. Facendolo guadagnano "punti"** che poi potranno utilizzare per tirare fuori dai guai il loro, di personaggio, quando la "scena"* sarà la loro.

* qui sto parlando di scena, ma in realtà questa meccanica può anche essere legata alla singola azione (se si vuole evitare un impianto narrativo a schema fisso come quello di Fiasco)
** per "punti" intendo qualunque tipo di "moneta" si voglia utilizzare per queste cose. Te lo suggerisco pensando all'economia dei Punti Fato ne Lo Spirito Del Secolo: non per forza uguale, ma può essere un'ispirazione
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-09 20:20:10
caro Ariele hai centrato lo spirito che ho in mente ;)
diciamo che a volo d'uccello la struttura ce l'ho in mente, e piano piano la riporterò nero su bianco ... il difficile è focalizzare i dettagli dei vari sottosistemi e farli incastrare bene tutti assieme :P



Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Niccolò - 2011-06-10 02:03:45
secondo me è un errore cercare di farlo masterless a tutti i costi. la presenza di un "gruppo compatto" praticamente chiama a gran voce un nemico esterno. altrimenti per tutti è di continuo come giocare "contro se stessi".
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-06-10 02:14:59
Io in Knighst of Twilights (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31317), gioco abbastanza "simile" per certi aspetti, ho inserito una regola nata da un suggerimento di Rafu.
Quando uno dei Cavalieri muore, il suo giocatore prende il posto del DM (Demon Master - by Tazio :P) e il DM precedente genera un nuovo Cavaliere che ne eredita le Affections (quindi le "motivazioni").


Potresti inserire una qualche regola simile, tale per cui se un personaggio viene ucciso, o se viene identificato come spia, o buttato fuori dal gruppo, o qualsiasi accadimento che lo isola/elimina, avviene un GM switch.
Abbiamo provato stasera con KoT e funziona molto. ^^


Appena hai un PDF o similare, sono interessato a leggerlo e a playtestarlo :)
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-06-10 13:06:40
Io sbavo da anni su un GdR che abbia come concept la "missione SWAT" o la "missione dei Corpi Speciali (SEALs, SAS, GIGN, NOCS, GSG9... Fate voi!)".

Resto in ascolto con le orecchie dritte.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Niccolò - 2011-06-10 13:26:12
Io in Knighst of Twilights (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31317), gioco abbastanza "simile" per certi aspetti, ho inserito una regola nata da un suggerimento di Rafu.
Quando uno dei Cavalieri muore, il suo giocatore prende il posto del DM (Demon Master - by Tazio :P) e il DM precedente genera un nuovo Cavaliere che ne eredita le Affections (quindi le "motivazioni").


Potresti inserire una qualche regola simile, tale per cui se un personaggio viene ucciso, o se viene identificato come spia, o buttato fuori dal gruppo, o qualsiasi accadimento che lo isola/elimina, avviene un GM switch.
Abbiamo provato stasera con KoT e funziona molto. ^^


Appena hai un PDF o similare, sono interessato a leggerlo e a playtestarlo :)

o addirittura, una fase gmless leggera finche non viene ucciso o rivelato ome traditore o messo fuori combatimento un personaggio, e quindi quel iocatore diventa master e cominciano i fuochi d'artificio
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-06-10 14:55:57
rivelarsi come traditore non dovrebbe essere una fase obbligatoria, ma un'opzione disponibile e soltanto per il "Primo che si decide a esserlo", per come la vedo io... con bonus e malus del caso
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: P.Jeffries - 2011-06-10 18:14:21
e se ci fosse un sistema casuale per determinare queste complicazioni e il grosso delle missioni?
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-12 02:12:35
Risposte varie...


@ Domon & Khana
secondo me può funzionare gm-less puro... ma in caso sarà il playtest a darmi ragione o torto
nel frattempo lo imposto come gm-less, e poi magari si vedrà


@ Mattia
... stay tuned ...


@ Jeffries
al momento è già così ;)
scriverò poi meglio nei prossimi post, ma l'idea è di avere alcuni elementi "trigger" che fanno scattare Opposizione semi-random ... per ora ho una lista di possibili risultati da selezionare con un tiro di dado, ma con Zio Gelli si vagliava la possibilità di usare un Mazzo Opposizione di carte da pescare, tra l'altro modificabile tipo con un sistema "draft" (Dominion anyone?) per rappresentare/informare determinate evoluzioni della fiction.


...


il problema concettuale più grosso al momento è l'effettivo MOTORE del gioco, il sistema di test da usare.
per il momento penso che proverò a montare qualcosa di ispirato ad Anima Prime frammisto a Blood Red Sands, tanto per poter portare il gioco su strada e farci un giretto a vedere se/come funziona nel complesso


alcuni miei "target" per questo progetto, messi a fuoco nelle chiacchierate durante PisaGioca:


- non voglio un gioco realmente tattico (non è D&D4)
- voglio un gioco SCENOGRAFICAMENTE tattico (insomma che faccia fare le cose coatte dei film... dai team militari, alle swat, al gruppo di truffatori con un complesso piano da realizzare, etc)
- voglio un crunch ubriaco ma con la botte piena :P ... cioè qualcosa che richiami il gusto di avere una scheda del PG "stile D&D" (un modulo 740 di opzioni da scegliere, curare, far crescere) ma che sia decisamente più chiaro e leggero e semplice (Anima Prime è un discreto paragone)
- in termini di videogiochi lo voglio PvE piuttosto che PvP
- la "sfida" però deve essere in qualche modo "reale" ... se giochi bene, bene... se fai cazzate, si paga lo scotto, anche a costo di effetti estremi (sebbene voglio alcuni paletti e tutele)
- per la stessa ragione pensiero laterale e creativo devono essere premiati, così come la buona conoscenza e sfruttamento delle regole e/o dell'ambiente di gioco
- sistema di crescita del personaggio (parti che sei già un esperto professionista, ma per un certo tipo di gioco il fallometrico senso di "miglioramento" secondo me è un elemento davvero giusto :P )
- sistema di "achievements" e gestione del "loot"
- la fiction DEVE infuenzare concretamente le regole (e vice versa :P )
- ho in mente alcune idee per "sottosistemi" che se bene implementate ed integrate nel corpo centrale penso possano rendere il gioco ben più ampio e profondo rispetto ad un mero dungeon-crawler-gmless
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-15 09:21:54
in giornata provo a postare un abbozzo globale comprendente la Creazione dei PG e roba simile ... vediamo che ne viene :P
PS: userò il format per cui questo tipo di aggiornamenti appaiono come EDIT del 1° post, quindi ricontrollatelo di quando in quando ;)
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-06-19 01:46:12
sono molto a favore del thread aggiornato in testa, ma riesci ad inserire, sempre nel primo post, un PDF da scaricare?
Potresti tenere aggiornato il primo post e avere comunque anche il link al PDF aggiornato all'ultima release.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-19 12:19:45
Ho letto l'aggiornamento del 18/6/11 e mi sembra interessante.
Solo un appunto: non è eccessivo stabilire metodi diversi di acquisizione di PuntiFail e PuntiWin (che chiamerei comunque in modo diverso per non confonderli con fail e win) per i singoli tipi di dadi?
Così ad occhio mi sembra una regola facile da dimenticare durante il gioco, ecco.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-19 14:38:28
@ Khana ... mo vedo che riesco a fare :\

@ Iconpaul ... non ho ancora avuto modo di fare playtest, nella mia testa è facile, vedremo poi se nella pratica non lo è.
Ad ogni modo usando dadi di colore diverso (a la NCaS) non dovrebbe essere un problema.
Tiri i dadi, separi i win dai fail, e per ciascun gruppo vedi se si sono generati punti, un pò come stabilire la dominanza in NCaS.

Piuttosto sto notando, ma è ancora una sagoma all'orizzonte, il bisogno di chiarire bene i termini di IIEE ... ma ci arriverò a breve, intanto vedo di mettere nero su bianco la struttura base :P
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-06-19 23:12:28
Ok, ho messo un buon tot di cose in un file pseudo-ordinato ... il dubbio alla mano è: definire con esattezza l'evento TRIGGER che interrompe la normale narrazione e fa tirare i dadi.

Sono un pò indeciso fra 2 approcci.
Uno è Apocalypse Word con le sue "moves" ... ovvero ci sono determinati comportamenti del PG che se messi in atto nella fiction fanno scattare automaticamente il test.

L'altro è Hell For Leather con le sue "sfide" ... ovvero sono gli ALTRI giocatori che, quando il tuo PG agisce nella fiction, possono invocare un test per vedere l'esito della tua intenzione.

Mi intrigava la prima, ma penso propenderò per la seconda.
Il fatto è che nel caso 1 rischio di tirare troppo spesso, anche in situazioni poco rilevanti... ma selezionando avvuratamente i Trigger potrei forse fare in modo di attivare i test (quasi) solo in situazioni interessanti.

Nel secondo caso c'è rischio di abuso (intenzionale o casuale) da parte di Giocatori che lanciano sfide troppo spesso o troppo di rado ... non è sempre immediato capire che "lanciare una sfida" serve per il BENE del gruppo e del gioco, e non è una specie di "attacco" contro un Giocatore/PG :P
Anche qui però forse dando stringenti condizioni si potrebbe mettere più in  carreggiata il tutto.

Help?
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Suna - 2011-06-27 15:51:08
Hasimir, più leggo questo thread, più mi viene da chiedermi:

1) Non stai pretendendo troppo da te stesso?

2) Non stai basando troppo le tue osservazioni (e, oserei dire da quel che leggo, forse lo sviluppo del gioco) su elucubrazioni astratte piuttosto che sul playtest?

Sono solo impressioni mie, niente di più facile che stia fraintendendo tutto.
Prima di pensare al crunch, visto che hai ben visualizzato di che cosa parla il gioco, pensa a com'è il conflitto NELLA FICTION. Come si svolge il conflitto narrativamente?

Esempio personale. Beyond the Mirror è ispirato a Blade Runner e a Do Androids Dream of Electric Sheep?
Nella narrazione dei conflitti, intende ispirarsi al film.
Analizziamo i conflitti nel film.
Non sono molti, ma sono decisamente estesi. Iniziano nell'ambito fisico (quasi tutti), ma hanno un fallout di tipo morale e introspettivo (Deckard spara a Zhora, ma poi si ferma a riflettere e osservare come il corpo, pur essendo replicante, sembra indistinguibile da un corpo umano). Inoltre, specie vedendo il conflitto tra Deckard e Roy Batty, vedo molto repositioning (cambio di ambito, di posizione tra cacciatore e preda, ecc.).

Quindi, narrativamente il conflitto deve risultare, esteso, tendenzialmente violento ma con fallout introspettivo, deve contenere rilanci (il repositioning) e non deve risultare troppo frequente.
Di conseguenza, nella creazione della meccanica di conflitto del mio gioco, questi saranno i punti fondamentali che cercherò di mantenere.
Anche in un gioco gamista penso che questo ragionamento sia valido.

Ciao, spero di aver detto qualcosa di utile nel marasma di cazzate.
Titolo: Re:Tactical Ops
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-09-24 05:59:32
1) AGGIORNATO il 1° post :D

2)
@ Suna
anche se a volte non ci capiamo subito al volo, sei sempre utile ;)
a quanto pare non sto pretendendo troppo, perchè sebbene con una lentezza disarmante i pezzi paiono andare al loro posto (lucky me! ^_^)
concordo comunque che il progetto abbia un bisogno DISPERATO di playtesting ... ora le mie circostanze di vita sono un pò cambiate (per il meglio ^_^) e conto di porre presto rimedio a tale problema :D