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Topics - Saverio Porcari

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Gioco Concreto / [TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 10:10:36 »
Vi presento l'AP di un'avventura giocata qualche sera fa in hangouts con Simone Micucci e la sua Mirna (Numero 7 / Mischia / Magia troll / Feroce). In parallelo giocava anche Loris Casagrandi con la sua Astrid.
Siccome l'avventura di Simone è finita prima inizio a postare questa.

Dove

Scogliere di Frigius, neve, conifere, canaloni nella roccia.
Isolotto scoglioso chiamato I TRE SASSI.

Chi
Ci sono piccoli villaggi di uomini che vivono di pesca e caccia a foche, leoni di mare e balene.

Cosa
L’equipaggio della Stella di Yoo. Sopravvive o viene divorato e trasformato in fantasmi?

  • Gli abitanti del villaggio di Tosh sono preoccupati, le mogli rivogliono i mariti, i figli i padri, ma non vogliono perdere una terza nave.
  • L’equipaggio della Stella di Yoo, fatto prigioniero vuole sopravvivere.
  • Kumo zanna di ghiaccio (uno sciamano troll) vuole mangiarli durante l'inverno ed usarli per rituali magici, (richiamare coi sogni altri umane vittime, sollevare nebbie, tramutarli in fantasmi suoi schiavi)

Chi nel dettaglio:

  • Kumo zanna di ghiaccio. Potente sciamano troll dal pelo bianco, mandato in esilio sull’isolotto dei Tre Sassi anni fa. E’ feroce, crudele e vive in un complesso di grotte circondato da relitti e scheletri umani: Vanitoso, Potente, Crudele
  • I fantasmi delle grotte: I fantasmi dei marinai naufraghi, divorati e controllati da Kumo. Feroci, Obbedienti, Astuti
  • Ainik: Figlia di Suluk, valorosa comandante della Stella di Yoo. Salpata verso i tre sassi (faraglione pescoso) per andare a cercare il peschereccio Lupo furioso, scomparso durante una brutta nebbia imprevista. Ha visto in sogno il padre dire che sono ancora vivi e che hanno bisogno d’aiuto così è partita. Coraggiosa, Ribelle, Carismatico
  • Tuktu: Il ragazzo di Ainik, vuole sposarla ma le nozze sono state annullate/rimandate quando è scomparso Arne. Lui avrebbe voluto trattenerla e salpare il giorno dopo al posto suo, ma Ainik lo ha fatto bere e dopo averci fatto l’amore l’ha tramortito. Innamorato, Ingenuo, Forte
  • Amaruq è il nuovo anziano più influente del villaggio: è stato un giorno risparmiato da Suluk durante una contesa durante la pesca sulla Lupo furioso. Suluk l’ha buttato in mare e poi l’ha ripescato è stato quasi morto per tre giorni, con febbre molto alta. Da allora i suoi capelli sono diventati candidi e dice di aver imparato a parlare con gli spiriti e a comunicare in sogno con Kumo. Vuole che Suluk ed Ainik non facciano mai più ritorno, per vendicarsi del vecchio nemico. Bugiardo, vendicativo, rispettato



Scena 1:
Mirna arriva e cammina per dei boschi, sente odore di bruciato, vede una colonna di fumo, sente rumori che rivelano la presenza di un insediamento umano. Scende al villaggio di pescatori (tipo Inuit) che stanno armando una barca (peschereccio tipo drakkar) tra liti varie. Mirna viene vista da dei bimbi che giocano, chiede alla madre ospitalità, CONFLITTO SOCIALE (perso) perché il marito Quilik della donna si fidi di lei, perde ma arriva un vecchio amico di Mirna (alleato inaspettato su un ritiro): Asgher il costruttore di navi, un simpatico baffone vichingo tipo Hulk Hogan. Lei lo conosce già e lo prende come relazione Amante. Mirna dice di essere qui per reclutare qualche valido guerriero e l'ex compagno d'armi Suluk. (Simone me l'ha proposto e gli ho detto che Suluk da giovane era un asso con la lancia).

Scena 2:
Mirna passeggia con Asgher e si fa raccontare un po’ di cose e poi finisce a casa sua ospite a pranzo. Asgher gli racconta di Suluk e della figlia Ainik e di come ci sia disperazione e preoccupazione nel villaggio al timore di perdere la terza ed ultima nave.
CONFLITTO MAGIA (perso) Mirna vuole con delle rune fare una divinazione per capire chi ci sia dietro ai misteriosi naufragi.
Le rune cadono fuori dalle ciotole e da fuori si sente un litigio sul molo. Amaruq il vecchio indovino vuole dissuadere Tuktu dal partire, dicendo che ormai non c’è più speranza per Suluk e sua figlia. I genitori di Tuktu e gli anziani non vogliono che si faccia un’altra spedizione ai tre sassi. Mirna interviene e viene riconosciuta da qualcuno come la donna cornuta di cui parlava Suluk nei suoi racconti di gioventù quando faceva il mercenario.
Amaruq cerca di entrare dentro la sua mente CONFLITTO MAGIA (vinto) Mirna vuole entrare a sua volta nella mente del vecchio e vede il suopassato. Vede la lite con Suluk, vede il suo invecchiamento precoce e i doni dei suoi sogni, vede che è collegato con un mostruoso troll bianco.

Quilik (che conosce la cattiva reputazione di Mirna e con la quale ha già litigato) non la vuole a bordo e vuole mandarla via, parla male di lei e prova a respingerla con un bastone CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna stende il rompiscatole, prende come relazione l’equipaggio che la vuole a bordo come rematrice al posto di Quilik.

Scena 3:
La nave è nei pressi dei Tre Sassi, quando viene investita da un fronte di nebbia spessissima ed innaturale che si muove compatta verso la nave come un bianco lenzuolo. L’equipaggio inizia a farsi prendere dal panico e a rumoreggiare. Tuktu non sa cosa fare. Mirna fa un CONFLITTO MAGIA (vinto) per raggiungere sani e salvi l’isolotto, usando una pelle incantata appesa all’albero maestro in modo che indichi AINIK (che risulta viva, mentre con Suluk la bandiera si ammosciava).

Scena 4:
Mirna si fa raccontare dai marinai la leggenda di Kumo zanna di ghiaccio, troll spauracchio dei marinai. Si dice che sia stato esiliato sull’isolotto e divori i naufraghi rendendoli suoi schiavi. Tuktu è determinato ad entrare nella grotta dalla quale esce un odore nausaente di morte e Mirna decide di entrare con lui. Poi dopo aver visto che si tratta di un intrico di cunicoli allagati dalla gelida acqua di mare decide di tornare sugli scogli e fare una magia.
CONFLITTO MAGIA (perso): Obiettivo catturare Kumo. Prende delle vele strappate e stoffa e le incanta come mantelli per rendere gli uomini invisibili. Intanto però Tuktu ed alcuni sui fedeli, impazienti decidono di antrare anche perché il vento che riecheggia tra gli scogli porta alle loro orecchie i lamenti di qualcuno.
Mirna incanta i mantelli ed entra con i marinai, ma dopo un po’ si trova sperduta. Finalmente raggiunge una grotta un po’ più larga dove trova indizi sulla direzione corretta, ma alla fine perde il conflitto e si trova aggredita da Kumo un enorme troll bianco coperto da conchiglie, alghe, ricci e ossa umane. Il troll le salta addosso e la schiaccia a terra cercando di ucciderla.
Mentre attorno vede una formarsi moltitudine di fiammelle bianche che sono in realtà gli occhi degli spettri al servizio di Kumo.
CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna vuole uccidere Kumo e dopo un po’ di legnate fatica riesce a infilargli un pugnale nel cuore. Il troll stramazza a terra sussurrando qualcosa…. “uccideteli tutti”. I fantasmi inizano a vorticare nelle grotte e rimbombano tra i cunicoli urla terrorizzate.

Scena 5
Mirna vuole fare una magia usando il cuore e le viscere di Kumo per prendere il controllo dei fantasmi dei naufraghi e marinai divorati da Kumo. CONFLITTO MAGIA (vinto). Mirna riesce dopo varie peripezie e attacchi da parte dei fantasmi a mordere e mangiare il cuore. Ha per qualche attimo la visione di ciò che vedono i fantasmi: i marinai impauriti nei cunicoli ed una grande grotta in cui sono appesi prigionieri umani, alcuni ancora vivi. Mirna richiama a sé i fantasmi e si fa accompagnare nella grande grotta. Mirna prende come relazione i fantasmi.

Scena 6
Nella grande sala dove viveva Kumo arriva Mirna e gli altri marinai dell’equipaggio di Tuktu, il quale giace morto a terra con un’espressione di terrore. E’ stato ucciso dai fantasmi.
Appesa a delle catene al muro c’è però Ainik ed alcuni sui compagni, che vengono liberati. Dell’equipaggio della Lupo furioso non c’è invece alcun superstite (Mirna riconosce in uno dei fantasmi il vecchio compagno d’armi Suluk). Mirna racconta ad Ainik dell’inganno di Amaruq, che ha spedito il padre e lei nelle grinfie del troll Kumo. Quindi la trollbabe dice alla giovane pescatrice di non voler nulla in cambio per il suo salvataggio e lascia che tutti gli umani facciano ritorno al villaggio sulla nave con la quale sono arrivati. Mirna resta sull’isolotto ad aggiustare con l’aiuto dei fantasmi uno dei relitti e parte in fine col suo equipaggio di marinai fantasma.

Epilogo e come cambia la vita nella regione
Grazie a Mirna gran parte dei pescatori e due delle 3 navi del villaggio sono state recuperate. Ainik, appena rientrata ha accusato pubblicamente il vecchio indovino Amaruq, facendolo uccidere. Il villaggio riuscirà a superare l'inverno ed il nome di Mirna sarà ricoperto d'onori e la sua lotta contro il troll Kumo zanna di ghiaccio e l'esercito di fantasmi sarà una saga raccontata alle generazioni future.

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Gioco Concreto / [Il mostro della settimana] Firenze y2k
« il: 2015-09-13 22:51:45 »
Ciao a tutti, apro questo topic per cercare di raccontarvi la mia prima partita a Il mostro della settimana.
Ne approfitto per tenere anche traccia delle idee venute fuori dalla creazione della partita e per sentire vostre eventuali opinioni o suggerimenti.

Intanto abbiamo scelto come ambientazione epicentro delle nostre avventure Firenze e come anno il 2000.
Parlando un po' ci è sembrato carino che fosse in Italia ed in un periodo in cui il mondo non era ancora così piccolo e la tecnologia così veloce. Oltretutto è un periodo che ricordiamo tutti piuttosto bene, infatti coincideva con i nostri begli anni dell'università e cioè il periodo in cui ci siamo conosciuti noi giocatori.

Partiamo quindi con la presentazione dei cacciatori.

Klaus Werner - Esperto - età circa 60 anni (Tom Wilkinson)
Tedesco, grande studioso ed esperto di antropologia ed occultismo. Appare come un uomo trasandato con abiti fuori moda e col viso sempre assorto e pensieroso. Il suo rifugio è in un'ala segreta della bibioteca degli Uffizi. Lì ha un vasto assortimento di libri dell'occulto proibiti, un piccolo caveau con oggetti esoterici di vario genere ed un Laboratorio magico costituito da un altare (appartenuto a Cagliostro). Il rifugio è nascosto dietro lo scaffale di un anonimo ufficio d'archivista. Klaus ha contatti e riceve sovvenzioni ed ausilio da qualcuno di importante all'interno della Santa Sede. Ha precise istruzioni di combattere il male e i mostri in modo discreto e riservato.

Jacob (Detto Iacopo) - Mostruoso - Stirpe Demone d'ombra - Età apparente indefinibile tra i 20 e i 30 anni ma non invecchia (Johnny Depp)
Jacob oggi ha l'aspetto di un ragazzaccio punk goth. Quando non è in missione sbarca il lunario lavorando in una bottega di tatuaggi e suonando in una band in giro per pub e centri sociali di Firenze. Jacob è frutto di un esperimento di qualche pazzo del Nazismo Esoterico. Sa che sua madre era una prigioniera umana e che è stata usata come cavia per un folle rituale. E' dotato di una forza spaventosa e dominio mentale. E la sua maledizione è Impulso puro: rabbia.
Nota di colore, pare che lui nei tatuaggi riesca a infondere qualche incantesimo.

Marisa Ribucci -  Umano -29 anni (Marisa Tomei)
studentessa di beni culturali ultra fuoricorso. Ha un viso che ispira fiducia e veste casual. Quando non è in missione fa da aiutante a Werner (che non sa usare i computer e internet) mentre di notte qualche turno come barista nei locali dove spesso suona Jacob. Possiede una vecchia cinquecento gialla scassata. A Firenze ha molti amici anche in giri non proprio legali ed è molto brava a socializzare e farsi benvolere.

Le storie in breve

Jacob e Klaus vent'anni prima erano in una società segreta. L'antico ordine dei guardiani dell'apocalisse un gruppo di esperti d'occultismo che voleva sradicare il male, ma con metodi decisamente brutali e discutibili. Entrambi hanno lasciato questo gruppo per divergenze. Jacob perché si sentiva usato come arma, mentre Klaus ha deciso di sabotarli, quando si è reso conto che con una loro azione avrebbero causato la morte di molti innocenti.

Anni dopo Jacob ha ritrovato Klaus e stava per assalirlo (in quanto pensava fosse ancora affiliato ai guardiani), ma Klaus l'ha bloccato con un incantesimo e l'ha convinto a diventare suo socio nella caccia ai mostri.

Marisa invece quando ancora frequentava assiduamente la biblioteca per studiare è inciampata nell'ufficio segreto di Werner, quindi quando lui le ha svelato l'esistenza dei mostri e lei si ha sentito di dover essere parte di questa cosa. Quindi ha iniziato a lavorare per lui e a cercare di imparare il più possibile dal vecchio.
La prima missione che le è stata affidata è stata procurarsi per conto di Klaus una particolare statuina in grado di rilevare presenza o influssi demoniaci.

Marisa ha accidentalmente salvato la vita a Jacob, investendo con l'auto un nemico appostato nell'ombra, mentre prendeva la mira contro il mezzo demone.

Inoltre Jacob ha un'ossessione romantica per Marisa, la quale prova qualcosa per lui. Ma c'è sostanzialmente una tensione tra di loro che non è mai sfociata in nulla ,se non vaghi momenti di imbarazzo. Il vecchio Klaus ha intuito che c'è dell'attrazione, ma osteggia in tutti i modi la cosa perché sa di cosa è capace Jacob.

QUI sto sviluppando il primo mistero

E presto vi racconterò come l'hanno affrontato i nostri cacciatori!

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Gioco Concreto / [TROLLBABE] Spunti avventure
« il: 2015-07-10 14:45:07 »
Ho pensato di proporvi una cosa che è a metà tra un progetto collettivo, materiale d'ausilio per il GM e un piccolo gioco da forum.
Che ne dite di raccogliere in una discussione qui su GCG un po' di spunti di avventure di TB alle prime tre scale ed ovviamente suddivisi per scala?
Per spunto intendo una frasetta di meno di venti parole che tipo.

  • Una troll si sta prendendo cura di un trovatello umano. La sua famiglia è contraria e qualcuno sta cercando il bambino
  • Un tizio ha subito una maledizione da uno sciamano troll: per annullarla ruberà sacra reliquia da un santuario di fanatici
  • Un troll divoratore di uomini è stato catturato da un formidabile cacciatore che vuole venderlo per denaro. Ma altri vogliono ucciderlo

Credo che un elenco del genere possa essere d'aiuto le volte che si decide di giocare senza programmarlo prima e quando si dovrebbero inventare su due piedi avventure per 2 o più trollbabe. Che ne dite? A qualcuno va di condividere?

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Ieri sera al termine della sessione c'è stata una specie di dibattito, sfociato poi in una sorta di briefing su varie possibili strategie, linee d'azione o soluzioni che avremmo potuto mettere in atto alla sessione successiva.

Faccio un sunto della situazione in città per come l'abbiamo capita noi...

Il ramo è in una terra di confine e si trova nelle vicinanze di una città di infedeli. Il ramo vive quasi esclusivalmente del taglio di legname dai suoi boschi. L'attività principale in città è infatti la segheria che produce tagli di legno (presumo assi per l'edilizia ma non sono sicuro). Il direttore e capoccia della segheria è il sovraintendente Jackson: apparentemente pacioso, accomodante e gentile (come l'orso rosa di Toy Story 3) in realtà una fetida carogna (come l'orso rosa di Toy Story 3). Infatti Jackson è superbo e ha perso di vista i suoi doveri nei confronti della comunità ragiona più da industriale/politico/boss che da uomo di fede. Ricorre all'abuso di potere, isola coloro che non si piegano ai suoi voleri o non sono produttivi quanto vorrebbe, intrallazza con lo sceriffo della vicina città.
Con la sua condotta ha ridotto una famiglia alla fame negando loro la possibilità di lavorare, questo ha fatto sì che il ragazzo della famiglia rubasse cibo e galline alla città vicina. Quando lo sceriffo è arrivato per arrestare il ragazzo, il padre l'ha protetto nascondendolo e questo gli è costato la vita. Attualmente il padre del ladruncolo è stato impiccato dallo sceriffo mentre c'è ancora una taglia sulla testa del ragazzo.
Quando i cani si sono messi a fare domande e ad indagare su questi avvenimenti, gli scagnozzi (neo convertiti) di Jackson hanno teso un agguato a Sorella Carla, per intimarle di lasciare la città al più presto. Carla è riuscita a scappare dall'imboscata subito prima di prendere grosse mazzate.


Ed ora un riassunto degli ultimi eventi


I cani hanno prima affrontato gli scagnozzi davanti al sovraintendente che ha preso le loro parti. (CONFLITTO:Jackson prende le nostre parti) vinto.

Quindi, da soli con lui in casa sua è iniziato un serrato interrogatorio e confronto.durante il quale Jackson continua a fingere e a tergiversare cercando di prendere tempo. Ma alla fine, con un fucile puntato in faccia ammette di essere stato lui a mandare i picchiatori.
CONFLITTO:Ottenere la confessione di Jackson  vinto dai cani

La situazione degenera in fretta quando Jackson si rifiuta di seguire i Cani "con le buone o con le cattive". CONFLITTO:Jackson se ne viene via con noi. Lui finisce ferito dalla pistola di fratello Malachia, gli finiscono addosso sgabelli e lampadari. La casa inizia a prendere fuoco, lui chiama a gran voce i suoi concittadini fingendosi vittima di aggressione. Ma alla fine vinciamo il conflitto.

Il sovraintendente potrebbe morire, così mentre fratello Jeremy va a rassicurare e portare in salvo le mogli e i figli di Jackson, fratello Malachia e sorella Carla portano il fetuso nella stalla e lo curano.CONFLITTO: Jackson sopravvive alle ferite vinto.


A sto punto, finita la sessione abbiamo iniziato a dibattere su cosa avremmo dovuto fare. Scappare in un luogo appartato e portare al sicuro quel posseduto di Jackson? Restare e rabbonire i concittadini, col rischio di dover affrontare una folla inferocita? Restare e rischiare il ritorno degli scagnozzi con sceriffo al seguito? Ovviamente ciascun giocatore aveva le sue idee in merito e proposte. Però poi mi sono chiesto se non sarebbe stato più interessante vedere queste differenze di posizione in gioco.

Dunque vi espongo questa riflessione....

Per come ho capito io, l'argomento e la tematica forte del gioco è

"cosa succederebbe se dessimo a dei ragazzi giovani e relativamente inesperti il potere e la responsabilità di affrontare e risolvere situazioni gravemente problematiche e potenzialmente fatali"

Dunque per me ci sta assolutamente che si impauriscano, agiscano di impulso, si caccino anche dentro a dei guai e che poi debbano affrontare le conseguenze delle loro decisioni. Insomma, penso che il gioco sia proprio questo. Almeno io lo vivo così, ma non ho letto il regolamento, quindi è più una sensazione.

Detto ciò, penso anche che il gioco supporti e gestisca anche i conflitti tra Cani. Anche perché è molto naturale che dei ragazzi giovani sotto tutto questo stress possano essere in disaccordo tra loro e litigare.

Volevo chiedervi, non credete che se ci sono delle divergenze sul da farsi sarebbe più interessante esplorarle in gioco e senza stabilire offgame un piano più o meno concordato?

A me personalmente piace vivere il momento e provare a pensare con la testa di Carla per capire come reagirebbe lei, anche a costo di tirare poi N dadi di fallout per la sua avventatezza. I discorsi a priori su quello che farebbero in PNG in un caso o nell'altro secondo me fanno solo ridacchiare sotto i baffi Simone, visto che poi decide lui come (non se, ho detto come) mandarci contro PNG e problemi :D
Alla fine non c'è nulla da vincere, non credo esista una soluzione "giusta". Ma vinciamo comunque tutti se viene una storia bella, drammatica ed intensa.


Che ne pensate?

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Gioco Concreto / [S/lay W/me] AP, dubbi e suggerimenti
« il: 2015-03-26 08:01:54 »
Ciao, ieri sera ho provato a giocare in hangouts con Marco Driutti a questo gioco "face to face" di Ron Edwards.

Comincio a raccontarvi come è andata la giocata

Saverio:IO
Marco:TU

TU:
  “Io sono me stesso. Sono capace, brutale, ed esperto. Rido in faccia agli dei e mi godo la vita. I miei nemici incontrano una rapida morte.”
Poi sceglie
  Sono un giovane guerriero, fiero e temuto, ma i miei capelli sono grigi
ed aggiunge....
  Il mio nome è Corvo Grigio, e vendo la mia spada in cambio d'oro
Dunque decide il luogo dell'avventura
  La città dei ratti, dove i ladri pagano le tasse
E il suo Obiettivo
  Vendicare la morte del fratello uccidendo Dalek, ricco e potente signore

IO:
Io stabilisco che l'Amante amerà l'eroe in modo Travolgente, Proibito, Manipolatorio ed Esperto
E che il mostro uccide in modo Lentamente, Con l'inganno, Selvaggiaente, In gruppo

Poi scelgo in numeri: Mostro 6, Amante 2 e comunico solo il numero dell'Amante a TU.

DOMANDA 1: Le decisioni che ho preso riguardo a mostro ed amante, cioè le opzioni che ho scelto, le devo dire apertamente e scriverle su un foglio davanti a tutti?

Io ho penso di sì, perché sono elementi da tenere sott'occhio per creare poi l'avventura, il mostro e l'amante. In questa giocata abbiamo deciso di tenere queste informazioni pubbliche, ma il manuale non lo dice esplicitamente.

EDIT: mi sbagliavo, queste decisioni IO non le deve dire. L'unica cosa che dice è il numero dell'Amante.





Quindi inizio IO con il mio primo Go e descrivo la Città dei ratti come una sorta di enorme termitaio che che erge in mezzo ad un desolato canyon. Descrivo un immenso e sghembo cono di tufo con una strada che lo risale, come una filettatura, come le illustrazioni del Purgatorio dantesco. Su tutta la filettatura si apre una miriade di cavità tonde che conducono ai cunicoli della città.

TU: racconta il suo ingresso. C'è una fiumana di persone in fila ad una sorta di cancello di ingresso, o dazio. E lui si nasconde tra la folla calandosi un cappuccio sul viso senza farsi notare, mentre procede guardingo.

IO: Le persone attorno a lui sono sporche e dall'aspetto certamente poco raccomandabile. Città dei ratti è una sorta di porto franco per delinquenti e tagliagole. Giunto e pochi metri dalla guardiola del dazio d'accesso vede tre guardie cittadine, chiamate Ratti neri, per le loro scure vesti ed un copricapo che ricorda il muso di un ratto. Sono intenti vessare un ciccione sudato e impaurito con le loro alabarde ed una piccola balestra pistola puntata contro il suo occhio "Ti abbiamo riconosciuto Paul il lardoso.... Dalek ti aveva detto di non farti più rivedere ed invece rieccoti qui".
"Vi prego, sono tornato per portargli importanti notizie... ho informazioni per lui è in pericolo!"
Oltre il cancello una bellissima donna dai capelli rossi e in vesti di velluto con ricami dorati ode queste parole ed ordina alle guardie "Lasciatelo passare, viene con me...". Le guardie obbediscono, la rispettano e quasi la temono.

TU: Corrompo le guardie mettendo un bel po' di pezzi d'argento nelle mani della guardia a capo del terzetto, quindi mi avvicino alla donna.

IO: La donna ordina al grassone di venire con lei e questi pare timoroso, prima di infilarsi in un cunicolo nella roccia si volta, ti guarda intensamente come se ti riconoscesse e ti fa cenno di seguirla.

...La vicenda prosegue e va più o meno così. Non la racconto tutta nel dettaglio turno per turno, ma solo come storia.

Corvo Grigio raggiunge la grotta in cui si trova il tempietto in cui abita la donna. Corrompe due mendicanti e si fa svelare chi sia, cioè  Maleka Sacerdotessa della fiamma bianca. La spia attraverso una finestra e vede costei sacrificare Paul il lardoso traendo una profezia dalle ultime parole del delinquente esiliato "il prescelto è giunto ad uccidere il tiranno". Quindi si volta verso Corvo Grigio, nascosto ad osservare la scena da una finestra. I due si parlano e si fanno delle avances. Maleka dice che lui è un prescelto, infatti il disegno formatosi con il sangue della vittima rappresenta proprio un corvo.
Maleka dice che lei non può nulla contro il Tiranno, ma lui guerriero dai capelli grigi è sarà il suo capace e magnifico strumento.
Corvo Grigio suppone che il Tiranno sia proprio Dalek e racconta di come questo ricco schiavista anni addietro abbia massacrato a frustate suo fratello, quando entrambi erano prigionieri in una delle sue miniere di cristalli. Allora era solo un ragazzino ed ha assistito impotente alla cosa, ma ha giurato a sé stesso di vendicarsi. Quindi chiede a Maleka come raggiungere la residenza di Dalek e Maleka inizia a rispondere e consegna a lui il potere della fiamma bianca.

Qui entriamo nel Match.
Dalla finestra irrompe un enorme ratto nero con gli occhi rossi e rovescia uno dei bracieri versando le fiamme liquide tutte attorno. Maleka è in pericolo contornata dal fuoco e davanti a lui si para il ratto. Corvo grigio attraversa le fiamme, prende la sacerdotessa e scappa fuori dal tempio.
I due mendicanti fuori dal tempio, coloro che prima lui aveva corrotto iniziano ad avere convulsioni e si trasformano anche loro in ratti grigi dagli occhi scarlatti, che gli bloccano il passaggio. Uno di loro gli avvolge il braccio con la coda.
Questi rattoni parlano all'uniscono con una voce tenebrosa e dicono "So perché sei qui, non avrai la tua vendetta.... anzi raggiungerai tuo fratello".
Corvo grigio estrae la lama e taglia la coda, affrontando i rattoni. Il loro sangue nero forma una pozza a terra, come uno specchio nel quale vede l'immagine del suo Obiettivo.
Dalek è su un trono, ma pare come posseduto da una grande ombra alle sue spalle. Una sorta di Nazgul. Quello che un tempo era un ricco e potente schiavista oggi sembra un re / fantoccio dagli occhi rossi.
Corvo Grigio si separa da Maleka e salta dentro ad una di queste pozze nere di sangue che grazie al suo potere di prescelto.
Si ritrova in una grotta enorme e maestosa, è la sala del trono. La mostruosa orma nera gli si fa incontro bloccandogli il passo

"Sciocco non avrai la mia marionetta... Dalek il folle ha scavato troppo in profondità e mi ha riportato in questo mondo e io regno tramite lui."
Il giovane guerriero la squarcia con la sua spada, aprendosi un varco attraverso di lei per correre verso Dalek che recupera per qualche attimo lucidità. E' tornato in sé e guarda disperato Corvo Grigio.
"Maledetto, devi guardarmi e sapere che sono tornato a prendere la tua vita" dice mentre sta per trafiggerlo
"...aiut...."
Il mostro, la nera ombra prende Dalek e lo solleva e lo scaraventa via come un pupazzo sbattendolo sulla mobilia della camera da letto. Quindi si avventa su Corvo Grigio opprimendolo con un senso di angoscia ed ineluttabilità.

Finisce il Match e confrontiamo i risultati. Vinco IO quindi Corvo Grigio non ottiene il suo obiettivo ed ha solo 3 Dadi Buoni, quindi può scegliere soltanto una opzione. Ovvero UCCIDERE IL MOSTRO

Dunque:

Non ottiene l'obiettivo di vendicarsi uccidendo Dalek
Non ottiene nulla in più
Non salva l'amante in pericolo che morirà
Non riesce ad evitare le ferite del Mostro e quindi morirà


DOMANDA: Cosa succede in caso di parità?


Arriva Maleka e grida "Corvo Grigio rialzati sei tu il prescelto" ed il guerriero riacquista forza, la sua spada brilla di fiamma bianca e gli permette di scacciare ed allontanare il demone per correre verso Dalek che ormai ha il collo spezzato.
In quel mentre il mostro si è avventato su Maleka e l'ha messa al muro, la sacerdotessa "Non avrai anche me, mostro di tenebra" e fa harakiri con il suo pugnale sacrificale che le resta conficcato in pancia.
Corvo Grigio corre con la spada fiammeggiante di luce bianca e la affonda nel mostro che oppone resistenza ma alla fine viene squarciato. Il guerriero affannato si piega su Maleka, ma i neri filamenti vischiosi, ultimo resto del mostro lambiscono la sacerdotessa e la muovono come una marionetta facendole estrarre il pugnale che colpisce alla gola Corvo Grigio.

Il mercenario si tiene la gola con una mano, ma quando il suo sangue si è mescolato con quello della sacerdotessa lei ha avuto modo di comunicargli l'ultimo segreto della bianca fiamma: la parola magica per sconfiggere e bandire del tutto questo demone d'ombra.
Corvo Grigio la pronuncia e gli ultimi filamenti neri si dissolvono in fumo ed il suo cadavere crolla su quello di Maleka.

Le nere nubi che incombevano sulla città dei ratti iniziano ad aprirsi e per la prima volta dopo tanti anni i suoi abitanti alzano lo sguardo verso il cielo. Si sentono come se si fossero appena svegliati da un incubo ad occhi aperti di cui non si erano mai resi conto. La sola persona libera da questo incantesimo era Maleka, ma aveva bisogna del prescelto guerriero dai capelli grigi per sconfiggere il Tiranno.



Seguirà il racconto dell'avventura a parti invertite e poi qualche considerazione e suggerimento sul gioco.

6
Ciao a tutti, vi rivolgo un dubbio che mi è venuto durante una giocata che ho fatto poco tempo fa con un mio amico.
Premetto che lui non aveva mai giocato prima a Trollbabe e non aveva mai letto il manuale.
Come dice il titolo la situazione di gioco in cui mi sono trovato è che la TB del giocatore incontra ad inizio avventura un gruppo di boscaioli che lavorano in una radura. E' mattina e siamo in una foresta di conifere innevata.

Sulle prime i boscaioli sono intimoriti e diffidano di lei, specialmente il capo Hollar, vede la presenza di questa donna strana e misteriosa come un cattivo auspicio o una possibile complicazione all'evento che dovrà avvenire proprio quella sera.
Hollar pare particolarmente angosciato e rivela alla TB che hanno estratto all'alba il nome della giovane che dovrà essere sacrificata questa sera. Infatti da ormai più di cento anni gli abitanti del villaggio devono sorteggiare un tributo tra i 12 e i 20 anni e consegnarlo al troll con due teste che infesta la grande foresta la sera del solstizio di inverno.

Da sempre di questo tragica lotteria si è occupato il capovillaggio, Hollar, suo padre prima di lui e suo nonno prima ancora.

La trollbabe annuncia che non saranno più necessari sacrifici poiché lei è in grado di affrontare e sconfiggere il temibile troll con due teste. I presenti ovviamente diffidano, ma Hollar la vuole stare ad ascoltare pur titubando. Così la trollbabe dichiara di voler fare un rituale particolare per spezzare davanti ai presenti un albero usando la forza della magia, così da impressionarli e convincerli delle sue capacità.

In questo caso, premesso che il vero obiettivo sarebbe Impressionare i boscaioli e convincerli di essere in grado di fronteggiare il troll secondo voi è conflitto Magia o Sociale?

Grazie dell'attenzione

7
Vi sottopongo questo AP di una giocata che ho fatto questa settimana, non sono sicuro di aver fatto ogni cosa al meglio e in un paio di situazioni mi sono ritrovato con dei dubbi. Qualsiasi parere e consiglio è gradito ^^

L'avventura

DOVE: In quel pezzo di terra che collega UTGARTH e VALKOV. In quella pianura tra la catena montuosa ad ovest ed il bosco ad est sorge Beisshan: una città-stato piuttosto grande, in rapida espansione e circondata da mura. La città è prospera ed in mano ad una casta di burocrati e a alla corporazione mercantile. Essendo sul passaggio tra due continenti ed essendo vicina a due porti sui due diversi mari è uno snodo fondamentale dal punto di vista dei commerci. La campagna dinanzi alla città è  attraversata dall'immenso cantiere per lo scavo di un canale navigabile, che metterà in comunicazione i due oceani, collegando i porti a Nord  a Sud della città. Nelle campagne limitrofe vi sono dei piccoli villaggi/tribù di agricoltori e pastori indigeni. Uri, Vabuk qui vivono i primi abitatori di questa zona, ovvero i Vabuki.

CHI: Una comunità rurale appartenente all'antica etnia indigena di quei luoghi si oppone al dominio della grande città Beisshan. Costoro, i Vabuki vivono di agricoltura e venerano l'antica religione della madre terra. Secondo la loro religione le la loro mitologia a quella terra è la culla dell'umanità, da dove ogni popolo ha avuto origine pertanto è sacra ed inviolabile. A costoro si contrappongono la genti di città: le istituzioni di Beisshan e la moltitudine di operai accorsi da ogni angolo del mondo con la promessa di una buona paga. Le comunità di operai con le loro famiglie si sono stabilite in quartieri di baracche vicine ai cantieri.

COSA: La fratellanza della sacra terra. Si tratta di un gruppo di una dozzina di giovani dai 16 ai 25 anni che commette atti di sabotaggio contro il cantiere che sta facendo gli scavi. Dopo l'ultimo grave incidente che si presume abbiano causato loro, sono morti diversi operai ed ora le autorità hanno emesso un mandato di cattura per impiccagione.

LA POSTA
I ragazzi della fratellanza vivono o muoiono


GRUPPI CON NOME

La fratellanza della madre terra: obiettivo sabotare e ritardare all'infinito la costruzione del canale navigabile che attraversa terreni sacri secondo la cultura Vabuki. Riguardo alla posta vogliono nascondersi ed evitare la cattura.

Le guardie scelte di Nyro, diretto incaricato della sicurezza dei cantieri. Costoro devono assolutamente trovare e punire i responsabili dell'ultimo crollo per una esecuzione pubblica o sarà la loro testa a cadere

PERSONAGGI CON NOME

Munro: Capotribù dei Vabuki. E’ contrario però alla linea violenta della fratellanza anche se farà di tutto per difenderli. Oltretutto l'Arconte ha promesso delle contropartite economiche e dei benefici ai Vaduki ed ha ormai firmato con lui un trattato di concessione per il canale.

Atlax, L'uomo col cappuccio:
E' colui che ha piazzato strani dispositivi esplosivi e causato il crollo. In realtà si tratta di un avversario politico dell'attuale governo di Beisshan e vuole creare un clima di instabilità.

La giocata

1) Framing iniziale: E' una mattina soleggiata e tersa, arriva un vento carico di odore di mare, la TB raggiunge la cima di una collina dalla quale vede la spianata tra i due mari, campi coltivati, praterie ed in mezzo la più grande città che abbia mai visto con alte mura circolari. La pianura è tagliata da un porto all'altro da un terrapieno con impalcature, come una sorta di cicatrice. Sulla collina ci sono tre persone sedute attorno ad un fuocherello, uno sta giovane sta cuocendo in padella delle focaccine di mais per colazione, mentre un altro più riccamente vestito ed anziano sta fumando il narghilè. Si tratta di un mercante con i suoi due servitori/guardie del corpo.
Malik il mercante spiega ad Argha della ricca città centro del mondo, del cantiere per il canale che ha portato gente da svariate parti e del mondo, attratte da buona paga per un duro lavoro. Parla anche del popolo di agricoltori nativi, i Vabuki che sono contrari al canale.
Argha vuole unirsi a Malik per entrare in città con lui, facendosi prendere come scorta. Malik è piuttosto gentile anche se in imbarazzo e diffidente verso Argha e siccome ha i suoi contatti presso la porta di Beisshan declina l'offerta. Argha chiama il conflitto sociale per convincerlo. L'obiettivo era "Convincere Malik ad assumerla come scorta per entrare in città insieme". Lei si ritrova ostacolata perché i due servitori sfiorano le armi dicendo che sono anni che ormai percorrono questa strada ed entrano in città senza incidenti, dunque non vedono proprio perché dovrebbero fidarsi di lei, anzi il suo aspetto singolare e le sue maniere da straniera potrebbero causare più problemi che altro. Dunque fallisce e non ritira.

Dopo però la giocatrice dice di voler prendere il gruppo "I tre mercanti" come relazione "Compari" e l'azione che fa per prenderli è accettare il rifiuto senza incazzarsi e provare dopo di farseli amici mangiando insieme le focaccine di mais e chiaccherandoci insieme.

Domanda
In realtà mi pare tutto un po' fiacco, il conflitto in sé non è molto interessante, inoltre mi pare un po' strano che dopo aver perso il conflitto sociale (sul fatto di aggragarsi) li prenda come relazione. Ha senso? Forse i PNG erano troppo neutri rispetto alla TB? Ha narrato il suo fallimento in modo troppo soft?


2) La strada passa vicino a Vabuk che descrivo come un misero villaggio di umili case di legno, fango e paglia che scompare di fronte alla maestosità di Baisshan. Però nota che al centro del villaggio c'è un tempio che pare molto, molto, molto antico in pietra bianca. Come risalente ad un'altra era, che attira l'attenzione di Argha che dopo aver chiesto qualche informazione a Malik (Vabuk era la capitale del popolo Vabuki prima che la corporazione dei mercanti portasse Baisshan al massimo splendore, loro venerano la madre terra e ritengono che all'origine dei tempi tutta l'umanità abbia origine da questa sacra landa tra i due mari). Argha lascia lì i mercanti dicendo loro di aspettarla un attimo e si dirige verso il tempio, I paesani si rintanano nelle loro case al suo passaggio, mentre dal tempio esce un anziano dalla lunga barba (tipo guru indiano). Costui chiede se lei sia una mercenaria al soldo di Nyro? E dice che lo ripete per l'ennesima volta, non sanno nulla della fratellanza.... Argha lo rassicura e i due si parlano un po' quindi viene a conoscenza dei fatti recenti:
  • Un disastroso crollo causato da un' esplosione con diversi morti tra gli operai morti
  • Condanna a morte per i ragazzi della fratellanza da parte delle autorità
  • Operai in ribellione finché non sarà fatta giustizia
  • Apparizioni di spettri che infestano il sito del crollo
Argha chiama un conflitto sociale per convincere Shalla a rivelare dove si trovino i ragazzi, promette che aiuterà suo figlio a venir fuori da questa situazione.
Vince e Shalla parla di un pozzo in cui calarsi, a metà del pozzo c'è un piccolo passaggio che conduce ad una grotta naturale che solo pochissimi Vabuki conoscono e chiamano il ventre della madre.

Domanda
A questo punto chiudo la scena ma la giocatrice mi chiede di andare al pozzo, solo che non vuole portarci i mercanti quindi li saluta e loro dicono che si troveranno in città alla Locanda della Luna rosata.
In questo caso lei ha senso che li li mantenga come sue relazioni anche se si separano?



3) Prima della scena al pozzo metto io questa scena. Andando al pozzo la strada che conduce verso il porto sud (stai seguendo le indicazioni del vecchio Shalla) passa vicino al quartiere di baracche degli operai. Si tratta di quella che oggi verrebbe chiamata una favela. Un mucchio di catapecchie di legno nel mezzo di una spianata fangosa con una fogna a cielo aperto.
 Stanno allontanandosi dalle baracche ed andando incontro ad Argha e Tobias 7 armigeri, con armature leggere, scudi, elmi e buone armi. Una donna nera sta urlando loro contro insulti, al suo fianco un vecchio e tre bambini li stanno bersagliando con dei piccoli sassi che rimbalzano sulle loro armature. Nelle urla si capiscono "Se non li troverete voi li prenderanno gli spettri dei nostri cari!".
Il capo delle guardie risponde "Li troveremo e basta dire scemenze sui fantasmi, state approfittando della pazienza dell'arconte!"
Non appena il capo delle guardie vede Argha la ferma con un altolà ed inizia con un interrogatorio, sembra un po' paranoico ma ritiene che questi selvaggi dalla pelle nera siano già abbastanza superstiziosi e fissati con le storie di fantasmi per poter sopportare anche una sconosciuta cornuta dall'aspetto mostruoso. Argha non collabora, loro quindi vogliono arrestarla per portarla all'ufficio del comandante quindi inizia un conflitto combattimento. L'obiettivo di Argha è picchiarne il più possibile fino a farli fuggire.
Passo 3, perde ma rilancia 2 volte, prima i bambini aiuto inaspettato riprendono la sassaiola contro i soldati e secondo rilancio un incantesimo ricordato: Argha fa levare dal terreno una sorta di fumo/nebbia che assume sembianze di umane, tipo spettri. Argha è ferita ma i soldati scappano.
Argha prende la famiglia di Kanga (la donna vedova + 3 bambini e suocero) come sua relazione. Ovviamente però li lascia lì a casa loro perché sta andando al pozzo dove sono nascosti i ragazzi della fratellanza.

4) Arriva al pozzo e si cura con l'acqua e dei bendaggi. Benedice l'acqua per dargli poteri curativi e si guarisce la spalla ferita dalla picca. Poi fa calare nel pozzo Tobias  (il ragazzo che si porta dietro dalla prima avventura, suo seguace) "quando sei nel cunicolo dai due strattoni che poi scendo io". Solo che sente solo il rumore di una colluttazione. Quindi si cala e trova Tobias con la lama alla gola e si trova la punta di una freccia puntata contro il volto. Argha spiega di essere stata mandata dal vecchio Shalla (il sacerdote della madre terra), quindi viene condotta alla grottta centrale dove bivaccano i ribelli. Argha si fa raccontare come sono andate le cose, Alid il loro capo spiega che non sono stati loro a causare il crollo. Non hanno mai fatto sabotaggi dove lavoravano gli operai e poi hanno sempre spaccato macchinari o rubato attrezzature. Invece questa volta è capitato qualcosa di molto più tremendo. Insistendo Argha chiede se non hanno idea di chi possa essere stato ed il ragazzo rivela che una settimana prima del crollo, una persona incappucciata è apparsa loro in controluce durante la luna piena ed ha proposto di aggregarsi alla loro causa, dicendo di avere i mezzi per danneggiare seriamente il cantiere e l'arconte. Loro temendo di un tranello delle guardie sono scappati.
Alid dice sono disperati, non possono resistere ancora a lungo in questa grotta buia, senza cibo. Oltretutto è sicuro che le guardie prenderanno suo padre e gli altri vecchi del villaggio e li faranno parlare con la tortura.
Argha promette di aiutarli e si allontana intenzionata a recarsi di notte al punto del crollo per parlare con gli spiriti.

5) Argha, Tobias e la famiglia di Kanga si introducono di notte nel cantiere e si calano giù dal terrapieno raggiungendo la parete franata. Ci sono rottami, il nero fuliggine lasciato dall'esplosione. Lungo gli argini ci sono torce accese ogni 50m ed una guardia che fa la ronda ma in questo momento gli sta dando le spalle. Argha spegne la torcia più vicina a loro per nascondere al meglio il gruppo, quindi presso la parete franata inizia un rituale per richiamare lo spirito di Samo (marito di Kanga, figlio del vecchietto e padre dei bambini). Fa sputare per terra al padre e ai figli, impasta un fango che usa per disegnare un cerchio al centro del quale mette la pipa di Samo che ha fatto portare dalla moglie. Il rituale riesce e Samo compare. Momento di commozione alla ghost tra Samo e la sua famiglia, poi Argha lo interroga e conferma di aver visto un tizio incappucciato piazzare degli ordigni nel terreno. E' seguito un boato, fiamme dappertutto, la terra ha tremato squarciata. Non sa chi fosse quell'assassino che ha commesso un simile crimine, ma sono rimasti dei frammenti di quelle capsule che sono esplose. Argha prende un frammento di bomba e per guadagnare tempo utile per la fuga chiede a Samo di spaventare la guardia, lui acctta con piacere e loro tornano alle baracche.

6) Argha è nella catapecchia di Kanga e famiglia, e inizia un rituale che ha come obiettivo far emergere dal frammento di ordigno la scena dell'attentato per vedere chi è stato il colpevole. Mette questo frammento di vaso di metallo (come se fosse mezzo estintore come dimensioni) dentro ad un braciere ed inizia a danzarci attorno per far comparire su uno schermo di fumo la scena. Nella fase E&T le dico che quell'oggetto emana magia, magia umana e di tipo alchemico. Fallisce ed è ostacolata dal fatto la magia emessa da quell'oggetto interferisce con la sua assorbendo il fumo, poi quando rimane ferita le fiamme divampano ed ustionano le braccia di Argha, infine all'ultimo ritiro resta KO e narro questa conseguenza. C'è un'esplosione che ferisce tobias (l'aveva usato per un ritiro) e fa svenire te, quindi si apre una specie di piccolo buco nero nel punto in cui sarebbe dovuta comparire quella visione e venite risucchiati all'interno.

7) Argha riprende conoscenza in un ambiente molto caldo, bello, accogliente e lussuoso. Una stanza circolare con tappeti, camino, mobili di pregio e trofei di caccia (c'è un immenso orso impagliato). Seduto alla scrivania una persona sui quarantacinque, vestita in modo sobrio con degli occhialini tondu. Lui è Atlax, un potente avversario politico dell'arconte di Beisshan. Si vanta di aver creato tutti questi disordini per far naufragare il progetto del canale e portare al consiglio la sua ingiunzione per far dimettere il tiranno e farsi nominare quindi nuovo signore di Beisshan. Il suo piano sta andando a gonfie vele: i Vabuki perseguitati e spinti alla rivolta, gli operai sempre più nervosi e ribelli e la corporazione dei mercanti che vede ogni giorno sprecata una ingente quantità di denaro. Si chiede ora cosa debba fare di questa singolare creatura che ha provato a interferire con una rozza forma di magia su uno dei suoi ordigni alchemici.

SOSPENSIONE PER STANCHEZZA - finiremo venerdì la giocata

8
Ciao a tutti, eccomi all'indomani della mia prima partita a TB da GM.

Ieri sera ho giocato con mia moglie Chiara che ha interpretato la trollbabe Arga (Numero 7, armi da tiro, magia troll, perspicace, capelli lunghissimi neri lisci e corna da bufalo).

Ho il dubbio di non aver gestito nel migliore dei modi un conflitto combattimento finito con un fallimento.
La TB è sulla spiaggia con le sue due relazioni (un ragazzo suo seguace ed il capitano della nave di marinai ammutinati), arriva un brutto ceffo un marinaio ex tagliagole che è a capo di un capannello di 20 altri ammutinati armati. Costoro vogliono addentrarsi nell'isola per uccidere la sciamana troll o costringerla a rimuovere la maledizione che lei ha lanciato sul nostromo loro amico.

Tuskett, questo marinaio grande e grosso, tatuato e pieno di cicatrici è un ex tagliagole e si rivolge alla TB armato di spada "Scherzo della natura, ti abbiamo lasciato in vita solo perché il tuo amichetto ha detto che oggi ci avresti accompagnato dalla strega.... Coraggio portaci da lei! O sei con noi o sei contro di noi..."

Arga si rifiuta e chiama il conflitto, estrae il coltello per uccidere questo pendaglio da forca. Prima lo vuole colpire con un calcio allo stomaco e poi accoltellarlo. Passo 2.

1 tiro successo, Arga colpisce Tuskett allo stomaco che resta senza fiato ed indietreggia abbassando la spada
2 tiro fallimento, Arga affonda col coltello ma è ostacolata dal fatto che Tuskett agilmente schiva il colpo
3 tiro fallimento, Arga fa un fendente ed è ostacolata da Tuskett che intercetta all'ultimo il colpo alzando la spada.

Arga perde il conflitto e non ottiene il suo obiettivo di uccidere Tuskett a questo punto come gestisco la situazione?
Ovviamente Tuskett non resta neutrale e ci troviamo di nuovo alla situazione di prima in cui il marinaio con la sua comitiva vuole costringere Arga ad accompagnarli nell'interno dell'isola.

Come gestireste questa situazione?



9
Ciao, voglio condividere con voi alcune riflessioni e considerazioni su TB, in particolare sul modo in cui la trollbabe prende forma come personaggio "di fiction", semplicemente giocando.

Premetto che non sono un espertone del gioco anzi vengo dalla lettura attenta del manuale, da alcune spiegazioni da parte di Simone ed infine da una soddisfacentissima partita giocata proprio con Simone lo scorso venerdì sera.

Incominciamo dunque a presentare la scheda della mia Trollbabe Mahek

Nome            Mahek
Numero            4   
Magia            Troll         
Combattimento        Armi Mischia
Magia                      Magia Troll
Attributo sociale       Perspicace

Capelli             Raccolti in lunga coda alta      
Forma corna          Lunghe corna da stambecco   
Oggetto umano          Coppia di asce ben lavorate   ed adornate      
Oggetto troll          Collana di pietre runiche   

Immagine (disegnino orrendo)

E come mi immagino il viso e la coda http://www.björk.it/wp-content/uploads/2013/01/richard_avedon_bjork.jpg

Detto questo si parte a giocare, la mia mente è totalmente sgombra da qualsiasi idea precostituita sulla trollbabe, come se lei esistesse davvero ma non l'avessi mai "conosciuta".
Finalmente la incontro che sta camminando lungo un sentiero che scende da una ripida scogliera, in una sorta di canalone che conduce ad un'insenatura sabbiosa dove si è formato un piccolo insediamento umano di pescatori. Lungo la sua strada si para una sorta di porta/casello, che blocca l'unica via d'accesso al paese. Questa alta porta è sorvegliata da una sentinella che immediatamente nota ed interpella Mahek. La guardia (un ometto piuttosto giovane di un metro e sessanta scarsi) benché timoroso ed esitante davanti alla statura e alle enormi corna di Mahek vuole mostrare la sua autorità alla trollbabe
1) chiede chi é e per quale motivo desidera passare
2) chiede se non viene dal faro? (una torre con una luce sull'isoletta di fronte al promontorio)
3) acconsente a farla passare solamente a condizione che lei consegni le eventuali armi.

Qui mi trovo per la prima volta a conoscere la trollbabe e a chiedermi come reagirà ad una circostanza del genere. Guardo la mia scheda e vi trovo svariati indizi su chi sia Mahek. Per me è come se avessi trovato su una panchina la borsetta di una sconosciuta e da una foto, qualche oggetto ed un aggettivo "perspicace" dovessi provare a farmi un'idea su chi sia veramente la proprietaria.

Il primo indizio è che è definita perspicace Acuto di ingegno, pronto nel comprendere; che sa capire la realtà o prevedere il futuro anche da pochi indizi (Treccani)
Mi ha dato l'idea di una persona acuta, curiosa, attenta ed abbastanza fredda. Una persona sicura di sé, ma di poche parole, come se la sua mente diretta ed incisiva riuscisse subito ad andare al cuore di una questione senza girarci troppo attorno. Quindi mi sono immaginato Mahek estremamente consapevole dei propri mezzi e della propria superiorità.

Citazione
Mahek risponde con cortesia e semplicità alle domande della sentinella
 "voglio solo un tetto sulla testa per passare la notte"
Pare leggermente divertita dalla reazione di stupore e disagio che la sua statura e le sua corna causano in quell'ometto, come se pur essendoci abituata la cosa la facesse sempre sorridere.

Anche riguardo alla richiesta del faro Mahek, mostra curiosità e domanda a sua volta il motivo di tale singolare richiesta, come se volesse saperne di più.

Infine quando la guardia chiede se lei porti armi addosso e nel caso di consegnarle. Mi trovo a dover prendere una decisione su come reagirà Mahek

E mi viene in aiuto il secondo indizio, ovvero le asce umane adornate con elaborati fregi.
Come giocatore non so perché le abbia, ma non essendo lei una gran combattente (numero 4) sicuramente hanno per lei un valore che trascende quello della semplice arma d'offesa. Forse sono un trofeo, un cimelio, un regalo, un bottino. Di certo sono un oggetto per lei bello, prezioso ed esotico (non è e non si sente in alcun modo umana).

Da qui deriva la sua reazione...

Citazione
Estrae in modo molto scenografico da dietro la schiena le sue splendide asce adornate e domanda
 "armi... come queste?"
Poi le solleva per portarle fuori dalla portata del piccolo uomo, come se stesse avendo a che fare con un bambino che gioca a fare l'adulto.
Quindi risponde
"Stai tranquillo non ho intenzione di spargere sangue, ma nemmeno di lasciartele. Credi davvero di potermele togliere?"..
Il modo di fare manifesta la sua piena consapevolezza di essere superiore in tutto a quell'insignificante umano e la sola idea che lui creda di poterla disarmare è qualcosa di buffo e curioso.

Da qui parte un bel conflitto sociale.... che perde e riperde e riperde fino a finire fuori combattimento.
Come dire... "La superbia andò a cavallo e tornò a piedi".

Il conflitto nel dettaglio si svolge così:

  • Primo fallimento : Ostacolata-> L'uomo si sente offeso e ferito nell'orgoglio da una donna più alta di lui. Si offende e diventa ancora più ostile
  • Al primo ritiro usa una magia che ricorda ed ecco che entran in gioco il terzo indizio, ovvero la collana di grossi ciottoli con incisi simboli e rune (oggetto troll). Mahek tocca una pietra della sua collana con una mano e pronuncia una parola magica con lo scopo di infondere calma e fiducia nella guardia. In quel momento ho deciso che quella collana ha una qualche funzione (forse molto importante) nella sua magia.
  • Secondo fallimento: Ferita-> L'uomo fraintende il gesto e reagisce dando un colpo di daga, Mahek schiva ma viene ferita alla coscia
  • Al secondo ritiro utilizza un elemento dello scenario-> Scalcia la sabbia del sentiero negli occhi della guardia. In quel momento ho deciso che non vuole ferirla o ucciderla ma solo prendere tempo per provare a farla ragionare.
  • Al terzo fallimento: Fuori combattimento-> L'uomo affonda la daga nel fianco di Mahek che sviene

Anche qui dalle scelte di Mahek si capiscono molte cose su di lei. Il suo primo istinto non è quello di ricorrere alla violenza, non esercita la sua supremazia fisica, né vuole infierire sull'uomo, ma solo cercare di calmarlo come se si trovasse di fronte un cagnetto rognoso.
Al termine del conflitto aggiungo la sentinella (Graham l'infame) tra le mie relazioni, come nemico.

to be continued...

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