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Post - Saverio Porcari

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Tutto chiaro e condivido ciò che scrivi e, per quanto ho letto del manuale penso che la tua interpretazione sia perfettamente corretta.
Sto solo dicendo che per la mia formazione, influenzata da innumerevoli cliché narrativi di genere fa un po' strano un'affermazione del genere:

Citazione
Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".

Lasciando perdere i gdr fantasy tradizionali, da che mondo e mondo se uno decide di andare in un luogo dove c'è un mostro (o un problema) e ci va apposta per quel mostro (o problema), avrà in mente di affrontarlo o risolverlo. Il fatto che ci siano regole così dettagliate di combattimento, un mostrario molto preciso, un elenco di magie estremamente esaustivo e le regole del giuramento per focalizzarsi su obiettivi come "Distruggere un mostro, Far tornare alla vera morte un nonmorto" o cose del genere trovo che confermi questa mia idea.

Per cui possiamo dirci "Hey siamo venuti dove c'è un mostro apposta perché c'è un mostro ma NON siamo tenuti e nessuno ci si aspetta che lo affrontiamo". Però diventa difficile ignorarlo, come sforzarsi di "non pensare ad una scimmia". Dopo X scene in cui gioco ad integrarmi, a cacciare, coltivare, fare chiacchiere... be' prima o poi mi verrà voglia di usare le mie capacità di cavaliere e affrontare gli aspetti della Ventura. In fondo sono venuto lì apposta.

Poi nel caso della nostra ventura be'... Con il mostro è finita a tarallucci e vino e gli abbiamo fatto un regalo, mentre le tensioni sociali le ho fatte esplodere a causa del mio temperamento "feroce e coraggioso" (avventato?). Quindi direi che il mio modo di affrontare i problemi di quel luogo sia stato tuffarmici dentro come zio Paperone nelle monete. Questo ha attivato tutti i tripwire e provocato conseguenze negative a lungo termine per Rolke.  ::) ma interpretando quel cavaliere non riesco a pensare a che altro avrei potuto fare :P

Se poi nel dialogo di gioco posso dire "cerco un posto dove vivere per quattro mesi", come una sola azione e tiro. Oppure "voglio fare il mio lavoro di cacciatore assieme ai cacciatori del luogo per sei mesi, distinguendomi per abilità" e anche qui questo si risolve solo con un tiro e un minuto di tempo di gioco allora ok. Però poi ho idea che la "ciccia" del gioco sia quando fai altro in un arco di poche ore o giorni.
Sbaglio?

2
Diciamo che certe meccaniche secondo me spingono in una direzione, ma alcune dichiarazioni di Ron mi pare che indichino la direzione opposta.
Ad esempio con il tiro di Charm che si deve fare così spesso con in PNG, fa sì che la facilmente la gente ti detesti o non si fidi affatto di te, viene controbilanciato dalla affermazione che i Cavalieri devono dover contare sulla comunità locale per avere cibo e alloggio.

Il fatto che sia un setting violento, la magia sia appariscente e pericolosa, il fatto che i cavalieri siano qualcosa di nuovo e che alla gente sfugga il motivo della loro presenza, sono tutti ingredienti che, uniti al fatto che nel luogo ci siano già degli elementi di tensione, possono portare a rapide escalation.

Del resto il gioco ha molte regole sul combattimento, sull'uccisione, sulle magie e non mi pare molte su azioni a lungo termine chessò "guadagnare status in una comunità", "educare la gente a valori", "predicare", "riparare villaggi", "coltivare terre", "intessere trame politiche".
Piuttosto il passo delle azioni regolamentate è quello di un singolo scontro a fil di lama o di uno scambio di battute con un personaggio. Tutte cose che avvengono in minuti. Tutte azioni che hanno conseguenze che facilmente saranno rappresaglie, vendette, reazioni immediate.

Faccio davvero fatica a vedere come le meccaniche e le premesse possano spingere verso uno sviluppo così lento e lungo sulla scala di settimane e mesi.

3
Le mie considerazioni dopo la prima ventura giocata con Simone Micucci e Giulia Cursi.

Ho trovato difficoltà a capire cosa fare continuando a ripetermi "Non è una quest" e al contempo sapendo "di essere lì apposta perché conoscevo la situazione e di essermi recato in quel luogo per un preciso motivo".

Come dire... sei andato in un bosco ad elevato rischio di incendi, c'è della gente che fa dei falò, ma tu non hai un obiettivo o una missione. Purtroppo i predicati al negativo "Non fare questo" o "il gioco non è questo", con me sono meno efficaci di asserzioni chiare come "il tuo pg dovrebbe fare così" o "cerca di attenerti a queste linee guida" o "dal tuo pg ci si aspetta questo, però poi...".


La cosa funziona molto bene in Trollbabe o anche in Cani perché mentre arrivi nel bosco questo prende fuoco. La situazione ha un'escalation rapida, ti viene buttata in faccia e tutti i PNG vogliono qualcosa da te.

Qui invece se la ventura si sviluppa in mesi mi resta l'enorme interrogativo "cosa ci sta a fare qui per dei mesi il mio cavaliere?" se non deve sradicare il male, non deve migliorare le condizioni di vita degli oppressi o punire i malvagi (ammesso che abbia reali possibilità di farlo) che deve fare?
Mi pare naturale pensare che nel momento in cui agisce con violenza o con magia a perturbare significativamente lo stato delle cose, gli eventi prenderanno un andamento tumultuoso e concitato tornando ad un passo veloce (di ore).

Vedremo nella seconda ventura come andrà.

4
Ansgar

Coraggioso e Brutale
Freeman
Cacciatore (outdoorsman) di Famberge
Friendly
Ha una cicatrice dovuta al graffio di un orso sul viso.

Rapidità      8
Acutezza      3
Fascino      5
Forza      8

Key Event:

Le urla del vecchio erano sempre più vicine e più forti mentre Ansgar correva nel folto della boscaglia in suo soccorso. Il cavaliere si era difeso con sorprendente ferocia, nonostante la ferita alla gamba riportata cadendo da cavallo. Due degli enormi lupi che lo circondavano, giacevano a terra uggiolando con il ventre squarciato. Ansgar giunto sul limitare della radura ne aveva fulminati altri due con le rapide freccie del suo arco, prima di impugnare l'accetta e gettarsi nella mischia menando colpi vorticosi. Dopo poco il capobranco venne sollevato di peso dalla gola del vecchio e gettato tra i cespugli con il cranio fracassato. I lupi superstiti si dileguarono nel sottobosco, mentre Ansgar incominciava a soccorrere il cavaliere del Circolo, tentando di tamponare l'abbondante emorragia lasciata dai morsi. "Sfregiato, i tuoi occhi sono feroci e non conoscono la paura... Vuoi diventare un cavaliere?". Ansgar annuì ed seguì attentamente le istruzioni del vecchio, le cui ferite guarirono con innaturale rapidità.


Incantesimi conosciuti: Balm, Itch

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Gioco Concreto / Re:[CnV] Quattro Dubbi
« il: 2016-07-11 12:35:29 »
mi associo al ringraziamento, consigli sempre utili :D

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Ho preparato il fronte di Ponterotto come una sfida ardua ma era una fortezza a cui era negato l accesso. I pg sarebbero comunque dovuti entrare con la violenza o riuscire ad entrare tramite conoscenze e raccomandazioni e poi muoversi all interno del compmesso che avrei potuto descrivere un po meglio e lentamente.

Scusami Mauro, ma questa tua affermazione non mi quadra troppo e mi sembra un po' in contrasto coi compiti dell'MC. Per come la vedo io forse l'hai pensata un po' troppo alla GDR d'avventura, come un DW dove il party deve fare certe cose, entrare in certi luoghi per ottenere certi obiettivi. Mentre a me AW sembra che abbia un impianto diverso, più simile a certe serie americane molto corali  (tipo quelle HBO per intenderci), dove ciascun PG ha i suoi cazzi e sono quelli davvero al centro della storia. Poi i fronti, i pericoli, le scarsità creeranno frizioni ed improbabili alleanze, ma la palla sta sempre al singolo personaggio e tu MC hai solo il dovere di seguire le sue personali vicende ed incasinargli la vita scena per scena. Così davvero tutti giocano per scoprire cosa succede ed il GM porta problemi e non soluzioni.
Mentre se come MC preparo la sessione come "Allora il gruppo deve entrare nella fortezza, metto una serie di ostacoli, pericoli e vedo come se la cavano"
1- stai già indirizzando la cosa in un certo modo
2- non stai ragionando personaggio per personaggio e scena per scena (Alla trollbabe, come dice Ivan).

Se ho detto cose che già sapevi, mi scuso. Comunque ripeterle non guasta :)

7
Il  manuale dice più o meno:

Citazione
Quando compio un’azione nei panni del Mostro, IO tiro uno dado e lo metto nella mia fila con il risultato rivolto verso di te. IO interpreterò il mostro in modo molto aggressivo, cosìcchè sia chiaro che o…

Lo uccidi
Lo imprigioni
Fuggi via da lui

… O morirai.


Dunque se IO come mostro ho agito in modo da spingerti ad affrontarlo, a tentare di imprigionarlo o a fuggire, facendoti percepire il pericolo per la vita dell'eroe, allora guadagno il dado.


8
Citazione
Falsa Dottrina
Vedendo la malasorte che ha colto Sorella Sybryna e ripensando al diverbio avuto con fratello Joseph, il sovrintendente inizia a credere che chi ha a che fare con gli estranei/stranieri attiri l'ira del Re della Vita.

Culto Corrotto
Fratello Joseph inizia a predicare che gli stranieri, e normalmente le persone che arrivano dall'esterno della comunità, causino solo sofferenza e malasorte agli altri abitanti.

Scusa non mi torna qualcosa, ma forse ho fatto confusione coi nomi Joseph e Jonathan.
Se Jonathan (il sovraintendente razzista) inizia a credere nella falsa dottrina contro gli stranieri, come mai Joseph (il messicano vittima di incendio) predica il culto corrotto xenofobo?

9
Sì, dopo la prima avventura io di solito ho tutto il tempo per preparare l'avventura basandomi sul luogo scelto e sugli elementi emersi nelle precedenti sessioni.

Una mia tecnica, quando penso ad un'avventura è quella di cercare delle immagini del luogo indicato e provare ad immaginarmi la situazione rispondendo alle domande Chi , Cosa, etc... Una fotografia o un disegno, di solito mi aiuta molto a velocizzare questa cosa.

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Gioco Concreto / Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 16:24:10 »
Intanto che Simone ha finito la sua avventura cosa farà? Aspetta la fine dell’avventura di Loris?

Potrebbe anche saltar dentro l'avventura di Astrid, se vuole farlo ne ha facoltà.
Oppure aspetta un po'.

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Gioco Concreto / Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 16:17:06 »
Un cliffhanger così, neache a farlo apposta ;)

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Gioco Concreto / Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 15:26:54 »
Come scritto in testa giocava anche Loris che faceva un'altra avventura in parallelo con la sua Astrid.
A finire questa ci sono volute 2 sere dalle 21:30 a mezzanotte circa.

L'avventura di Loris secondo me è verso la fine perché siamo al dunque e la situazione è giunta al culmine. Ma vedremo.

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Gioco Concreto / Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 12:52:21 »
Sì era un conflitto magia che avevi perso mi pare... A casa di Asgher per sapere chi c'era dietro alle nebbie misteriose e alle sparizioni, giusto?

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Gioco Concreto / [TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 10:10:36 »
Vi presento l'AP di un'avventura giocata qualche sera fa in hangouts con Simone Micucci e la sua Mirna (Numero 7 / Mischia / Magia troll / Feroce). In parallelo giocava anche Loris Casagrandi con la sua Astrid.
Siccome l'avventura di Simone è finita prima inizio a postare questa.

Dove

Scogliere di Frigius, neve, conifere, canaloni nella roccia.
Isolotto scoglioso chiamato I TRE SASSI.

Chi
Ci sono piccoli villaggi di uomini che vivono di pesca e caccia a foche, leoni di mare e balene.

Cosa
L’equipaggio della Stella di Yoo. Sopravvive o viene divorato e trasformato in fantasmi?

  • Gli abitanti del villaggio di Tosh sono preoccupati, le mogli rivogliono i mariti, i figli i padri, ma non vogliono perdere una terza nave.
  • L’equipaggio della Stella di Yoo, fatto prigioniero vuole sopravvivere.
  • Kumo zanna di ghiaccio (uno sciamano troll) vuole mangiarli durante l'inverno ed usarli per rituali magici, (richiamare coi sogni altri umane vittime, sollevare nebbie, tramutarli in fantasmi suoi schiavi)

Chi nel dettaglio:

  • Kumo zanna di ghiaccio. Potente sciamano troll dal pelo bianco, mandato in esilio sull’isolotto dei Tre Sassi anni fa. E’ feroce, crudele e vive in un complesso di grotte circondato da relitti e scheletri umani: Vanitoso, Potente, Crudele
  • I fantasmi delle grotte: I fantasmi dei marinai naufraghi, divorati e controllati da Kumo. Feroci, Obbedienti, Astuti
  • Ainik: Figlia di Suluk, valorosa comandante della Stella di Yoo. Salpata verso i tre sassi (faraglione pescoso) per andare a cercare il peschereccio Lupo furioso, scomparso durante una brutta nebbia imprevista. Ha visto in sogno il padre dire che sono ancora vivi e che hanno bisogno d’aiuto così è partita. Coraggiosa, Ribelle, Carismatico
  • Tuktu: Il ragazzo di Ainik, vuole sposarla ma le nozze sono state annullate/rimandate quando è scomparso Arne. Lui avrebbe voluto trattenerla e salpare il giorno dopo al posto suo, ma Ainik lo ha fatto bere e dopo averci fatto l’amore l’ha tramortito. Innamorato, Ingenuo, Forte
  • Amaruq è il nuovo anziano più influente del villaggio: è stato un giorno risparmiato da Suluk durante una contesa durante la pesca sulla Lupo furioso. Suluk l’ha buttato in mare e poi l’ha ripescato è stato quasi morto per tre giorni, con febbre molto alta. Da allora i suoi capelli sono diventati candidi e dice di aver imparato a parlare con gli spiriti e a comunicare in sogno con Kumo. Vuole che Suluk ed Ainik non facciano mai più ritorno, per vendicarsi del vecchio nemico. Bugiardo, vendicativo, rispettato



Scena 1:
Mirna arriva e cammina per dei boschi, sente odore di bruciato, vede una colonna di fumo, sente rumori che rivelano la presenza di un insediamento umano. Scende al villaggio di pescatori (tipo Inuit) che stanno armando una barca (peschereccio tipo drakkar) tra liti varie. Mirna viene vista da dei bimbi che giocano, chiede alla madre ospitalità, CONFLITTO SOCIALE (perso) perché il marito Quilik della donna si fidi di lei, perde ma arriva un vecchio amico di Mirna (alleato inaspettato su un ritiro): Asgher il costruttore di navi, un simpatico baffone vichingo tipo Hulk Hogan. Lei lo conosce già e lo prende come relazione Amante. Mirna dice di essere qui per reclutare qualche valido guerriero e l'ex compagno d'armi Suluk. (Simone me l'ha proposto e gli ho detto che Suluk da giovane era un asso con la lancia).

Scena 2:
Mirna passeggia con Asgher e si fa raccontare un po’ di cose e poi finisce a casa sua ospite a pranzo. Asgher gli racconta di Suluk e della figlia Ainik e di come ci sia disperazione e preoccupazione nel villaggio al timore di perdere la terza ed ultima nave.
CONFLITTO MAGIA (perso) Mirna vuole con delle rune fare una divinazione per capire chi ci sia dietro ai misteriosi naufragi.
Le rune cadono fuori dalle ciotole e da fuori si sente un litigio sul molo. Amaruq il vecchio indovino vuole dissuadere Tuktu dal partire, dicendo che ormai non c’è più speranza per Suluk e sua figlia. I genitori di Tuktu e gli anziani non vogliono che si faccia un’altra spedizione ai tre sassi. Mirna interviene e viene riconosciuta da qualcuno come la donna cornuta di cui parlava Suluk nei suoi racconti di gioventù quando faceva il mercenario.
Amaruq cerca di entrare dentro la sua mente CONFLITTO MAGIA (vinto) Mirna vuole entrare a sua volta nella mente del vecchio e vede il suopassato. Vede la lite con Suluk, vede il suo invecchiamento precoce e i doni dei suoi sogni, vede che è collegato con un mostruoso troll bianco.

Quilik (che conosce la cattiva reputazione di Mirna e con la quale ha già litigato) non la vuole a bordo e vuole mandarla via, parla male di lei e prova a respingerla con un bastone CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna stende il rompiscatole, prende come relazione l’equipaggio che la vuole a bordo come rematrice al posto di Quilik.

Scena 3:
La nave è nei pressi dei Tre Sassi, quando viene investita da un fronte di nebbia spessissima ed innaturale che si muove compatta verso la nave come un bianco lenzuolo. L’equipaggio inizia a farsi prendere dal panico e a rumoreggiare. Tuktu non sa cosa fare. Mirna fa un CONFLITTO MAGIA (vinto) per raggiungere sani e salvi l’isolotto, usando una pelle incantata appesa all’albero maestro in modo che indichi AINIK (che risulta viva, mentre con Suluk la bandiera si ammosciava).

Scena 4:
Mirna si fa raccontare dai marinai la leggenda di Kumo zanna di ghiaccio, troll spauracchio dei marinai. Si dice che sia stato esiliato sull’isolotto e divori i naufraghi rendendoli suoi schiavi. Tuktu è determinato ad entrare nella grotta dalla quale esce un odore nausaente di morte e Mirna decide di entrare con lui. Poi dopo aver visto che si tratta di un intrico di cunicoli allagati dalla gelida acqua di mare decide di tornare sugli scogli e fare una magia.
CONFLITTO MAGIA (perso): Obiettivo catturare Kumo. Prende delle vele strappate e stoffa e le incanta come mantelli per rendere gli uomini invisibili. Intanto però Tuktu ed alcuni sui fedeli, impazienti decidono di antrare anche perché il vento che riecheggia tra gli scogli porta alle loro orecchie i lamenti di qualcuno.
Mirna incanta i mantelli ed entra con i marinai, ma dopo un po’ si trova sperduta. Finalmente raggiunge una grotta un po’ più larga dove trova indizi sulla direzione corretta, ma alla fine perde il conflitto e si trova aggredita da Kumo un enorme troll bianco coperto da conchiglie, alghe, ricci e ossa umane. Il troll le salta addosso e la schiaccia a terra cercando di ucciderla.
Mentre attorno vede una formarsi moltitudine di fiammelle bianche che sono in realtà gli occhi degli spettri al servizio di Kumo.
CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna vuole uccidere Kumo e dopo un po’ di legnate fatica riesce a infilargli un pugnale nel cuore. Il troll stramazza a terra sussurrando qualcosa…. “uccideteli tutti”. I fantasmi inizano a vorticare nelle grotte e rimbombano tra i cunicoli urla terrorizzate.

Scena 5
Mirna vuole fare una magia usando il cuore e le viscere di Kumo per prendere il controllo dei fantasmi dei naufraghi e marinai divorati da Kumo. CONFLITTO MAGIA (vinto). Mirna riesce dopo varie peripezie e attacchi da parte dei fantasmi a mordere e mangiare il cuore. Ha per qualche attimo la visione di ciò che vedono i fantasmi: i marinai impauriti nei cunicoli ed una grande grotta in cui sono appesi prigionieri umani, alcuni ancora vivi. Mirna richiama a sé i fantasmi e si fa accompagnare nella grande grotta. Mirna prende come relazione i fantasmi.

Scena 6
Nella grande sala dove viveva Kumo arriva Mirna e gli altri marinai dell’equipaggio di Tuktu, il quale giace morto a terra con un’espressione di terrore. E’ stato ucciso dai fantasmi.
Appesa a delle catene al muro c’è però Ainik ed alcuni sui compagni, che vengono liberati. Dell’equipaggio della Lupo furioso non c’è invece alcun superstite (Mirna riconosce in uno dei fantasmi il vecchio compagno d’armi Suluk). Mirna racconta ad Ainik dell’inganno di Amaruq, che ha spedito il padre e lei nelle grinfie del troll Kumo. Quindi la trollbabe dice alla giovane pescatrice di non voler nulla in cambio per il suo salvataggio e lascia che tutti gli umani facciano ritorno al villaggio sulla nave con la quale sono arrivati. Mirna resta sull’isolotto ad aggiustare con l’aiuto dei fantasmi uno dei relitti e parte in fine col suo equipaggio di marinai fantasma.

Epilogo e come cambia la vita nella regione
Grazie a Mirna gran parte dei pescatori e due delle 3 navi del villaggio sono state recuperate. Ainik, appena rientrata ha accusato pubblicamente il vecchio indovino Amaruq, facendolo uccidere. Il villaggio riuscirà a superare l'inverno ed il nome di Mirna sarà ricoperto d'onori e la sua lotta contro il troll Kumo zanna di ghiaccio e l'esercito di fantasmi sarà una saga raccontata alle generazioni future.

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Intanto grazie della risposta e delle idee!

Prima di tutto: Jacob è un ex cane, vero? È abbastanza importante perchè è il vero primo scalino, l'orgoglio.
L'orgoglio non può essere negativi, essere un "quello là è peggio degli altri", deve essere un "io sono meglio degli altri". Quindi l'orgoglio iniziale di Jacob è che il cognato non è all'altezza della sua sorella, cioè alla SUA altezza.
Rimane tutto praticamente identico nella fiction, ma concettualmente è importante: ti guida a giocare Jacob come una causa di problemi e non come qualcuno che semplicemente tiene a sua sorella e che si sarebbe tranquillamente adattato a qualunque altro marito....

Sì come orgoglio vedevo come un prendersi cura della sorella anche quando ormai non è più nella sua sovraintendenza ed intromettersi nella vita di un'altra famiglia. Certo il senso di questa superiorità viene rafforzato dall'essere un ex cane (dettaglio che ho aggiunto in seconda battuta per renderlo più interessante). Ma è una dinamica familiare distorta che vedo nel mondo reale, un cognato o un genero che con arroganza e orgoglio pretende di avere voce in capitolo sulla sorella o figlia sposata. Perché "quello là" non la merita.
Però il fatto che sia un ex cane, lo rende ancora più forte quindi mi piace la tua interpretazione.

Citazione
Il resto va benissimo fino alla falsa dottrina. Che come falsa dottrina andrebbe benissimo se ti fermassi lì, ma se vuoi arrivare  fino ad odio e omicidio, come li trova Prudence? Ce lo vedi Jacob a pregare docilmente perchè il cognato si levi di mezzo? O accettare di buon grado che la sorella sia un adultera? (un ex-cane!). E infatti dopo non ci metti i seguaci e quindi non diventa un falso sacerdote...

Propongo come Falsa Dottrina "un cane è per sempre", nel senso che Jacob ritiene di parlare ancora in nome di Dio e avere i "poteri" di un cane. Per esempio quello di poter sciogliere matrimoni (l'unica maniera di divorziare nel setting).
Hai subito una falsa dottrina, i fedeli (sorella, nipote e nuovo cognato), culto corrotto (il nuovo matrimonio) etc.

Io ho interpretato che la falsa dottrina nasce dall'autoindulgenza verso il proprio peccato (l'adulterio). Quindi mi è sembrato abbastanza ovvio scrivere

Sorella Prudence ritiene di avere la benedizione del Signore della vita a cercare un capofamiglia migliore ed un padre più capace per i suoi figli. Anzi probabilmente è stato lui a farle incontrare fratello Isaac.

E' invece sul falso sacerdozio, dopo aver scoperto il peccato di mondanità dell'alcool del cognato, che a questo punto Jacob diventa sacerdote del culto corrotto per giustificare la sorella, annullare il matrimonio e sposarla in segreto con Isaac. E questo mi sembra in linea con la tua idea di "un cane è per sempre".

Negli esempi del manuale, mi pareva che fosse possibile (e a me piace molto come cosa) l'effetto domino per cui A è orgoglioso B fa il peccato e lo giustifica con la dottrina C ne fa le spese a causa dei demoni D fonda un culto corrotto ed E infine uccide perché la situazione è diventata insostenibile. L'idea di "diversificare" mi piace perché rispecchia quanto il peccato danneggi non tanto "l'anima" di una persona e i suoi complici ma tutto il ramo, spargendo i suoi effetti come una vera e propria piaga.

Citazione
Infine, quello finale non è Odio e Omicidio: un omicidio compiuto per rabbia è un "semplice" peccato. Guarda nel manuale le caratteristiche che deve avere l'ultimo gradino della scala.

Per avere Odio e Omicidio nel finale ti serve un delitto rituale o cerimoniale.  Magari la sorella si è stancata di vivere nel segreto e vorrebbe essere sposata pubblicamente con il nuovo marito, e per far questo deve diventare vedova.  Jacob cattura Cuthbert e lo lega nella sua stalla, poi chiama i famigliari, di fronte a tutti dichiara che condanna a morte Cuthbert, e per "recidere il cordone che lo lega al vecchio padre" (e per assicurarsi la sua fedeltà) i presenti affidano il Coltello Benedetto per sgozzare la vittima a suo figlio Saul....

Sì la tua idea mi piace anche molto perché è molto forte ed evidente come ultimo grado della scala. Io pensavo ad un'iniziativa di Saul perché mi dava maggior mente l'idea di quell'effetto "contagio" della follia e del peccato. Un ragazzo di 14 anni che non per rabbia, ma per disgusto uccide il padre perché vuole liberarsene mi sembrava già abbastanza strana e chiaro effetto dei demoni. Però non è così evidente, in fondo il padre era un inetto, diventato cornuto, ubriacone e poi maledetto portasfiga. (Del tipo che se una vacca si ammala, qualcuno cade da una scala e si fa male, viene la grandine e rovina il raccolto è colpa di quello là )

L'avevo fatto proprio per evitare l'effetto "cattivoni coi sopracciglioni".

Come passo 6 pensavo a questo

  • Isaac e Prucence e vogliono che i cani benedicano il matrimonio e che Saul sia giudicato con clemenza.
  • Saul vuole essere adottato da Isaac e prendere il suo cognome con il benestare dei cani.
  • Jacob vuole che il cognato sia sepolto in terra sconsacrata fuori dal paese e che Bill il venditore di alcool, sia punito duramente

I demoni:

  • Vogliono che tutti considerino la morte di Cuthbert come una giusta ed inevitabile punizione del Signore.
  • Vogliono che Cuthbert sia dimenticato e Prudence ed Isaac indicati come esempio di virtù e rettitudine, premiate dal Signore.

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