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Post - Pippo_Jedi

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Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Poste ortogonali: le poste dei pg sono ognuna separatamente contro il prod. qualche esempio in cui apparentemente i prot stanno uno contro l'altro sullo schermo, ma le poste sono contro produttore (mi sarò spiegato? boh!)[/p]
[p]Se vuoi un mio parere.. non ho capito nulla di quello che volevi dire lol .-)[/p]

Eh eh, lo sapevo :-)
provo a spiegarmi: in un gioco che non è a poste ma a risoluzione azioni singole c'è sempre un giocatore contro un altro (Pg Vs Npg ad es.) mentre in un conflitto di aips ci sono tutti i giocatori e ci è capitato di pensare che i giocatori fossero uno contro l'altro, mentre invece le carte vengono confrontate uno a uno protagonista Vs produttore. questo può portare ad alcuni risultati che al novellino possono non esser chiari.
es:
2 pg, 1 drago ed una principessa

mentre uno potrebbe pensare "se uccido il drago allora salvo la principessa", magari sarebbe così in un D&D con il master che narra cosa succede dopo il combattimento, ma in pta? se ci fosse solo "il drago viene ucciso" chi vince la narrazione potrebbe anche dire "il drago morendo cade sulla principessa e la spiaccica"

in pta invece
posta pg1 "Uccido il drago"
posta pg2 "Salvo la principessa"
può succedere

Il drago muore, la principessa viene salvata
Il drago muore, la principessa non viene salvata
Il drago non muore,  la principessa viene salvata
Il drago non muore,  la principessa non viene salvata

E poi c'è il caso in cui siamo pg Vs pg però in realtà le carte sono confrontate sempre con il produttore...
Es
i due pg litigano e vogliono convincersi a vicenda di una cosa
in altri giochi ci sarebbe, chessò, un tiro contrastato, i pta invece
entrambi i pg mettono "lo convinco della mia idea" come posta... e quindi può accadere che uno dei due si convince, nessuno si convince o tutti e due insieme...
che magari sono cose apparentemente banali, però sono abbastanza differenti rispetto al gioco tradizionale...

557
Ripensando a queste cose in questi giorni mi veniva da pensare che uno dei motivi del parpuziare può essere pensare che
Gioco di Ruolo = interpretare un ruolo
ma nella seconda frase il "giocare" è sparito... mentre se devi interpretare un ruolo, potrai anche aver creato il personaggio, ma
alla fine è anche chiaro pensare che qualcuno ti debba dare una sceneggiatura... o se non te la dà almeno ci sia in modo
che sia più facile improvvisare, perchè c'è qualcuno che si preoccupa della coerenza di ciò che avviene sul palco.
questo però assomiglia più ad un improvvisazione teatrale...
ed il gioco dov'è? alla fine un finto sistema di regole (gamiste quasi sempre) fa credere che ci sia un gioco da giocare...

558
@Moreno, sul fatto che un novellino lo "capisca meglio" perchè lo legge con più attenzione e con meno preconcetti non so: è spesso "solo un gioco" per un novellino quindi magari non capisce che ci vuole molta attenzione e alcune cose le può sottovalutare...
quindi un manuale che ti sottolinea anche i punti di difficoltà e ti dice come evitarli può essere utile... cosa che può andar bene nel wiki

559
Poste ortogonali: le poste dei pg sono ognuna separatamente contro il prod. qualche esempio in cui apparentemente i prot stanno uno contro l'altro sullo schermo, ma le poste sono contro produttore (mi sarò spiegato? boh!)

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Ciao,
a seguito di Questa Discussione sulle autorità narrative in aips e la facoltà del produttore di preparare una backstory e bang per la serie (e la conseguente poca funzionalità di improvvisare i contenuti di una serie) mi sono chiesto un paio di cose:

1)Come fare un Pilota?

2)come fare una demo?

o anche/meglio: come gestireste / avete gestito presentare il gioco ad un gruppo di persone?

Se fosse una situazione "tranquilla" , cioè potete gestire il tempo (che siano vostri amici o circa sconosciuti non ha forse molta importanza...)
- A fareste il pitch insieme e giochereste subito di filato il pilota senza avere niente in mente?
- B fareste il pitch insieme e chiedereste una mezz'ora di tempo per inventarvi due o tre cose di base (magari mentre gli altri preparano la cena o cose così)
- C fareste il pitch in un'occasione, preparereste una backstory con calma eppoi giochereste la sessione vera e propria in unaltra occasione?

Se foste ad una situazione più adatta al concetto di "demo" che di pilota cambierebbe qualcosa? ad es. opzione B e C in una convention sono difficilmente applicabili perchè rappresentano tempi morti in una circostanza che di tempo ne ha ben poco... opzione che mi viene in mente...
- D Vi preparate due o tre "pitch generici" di massima con una qualche backstory (chessò, un pitch cappa e spada che sia nel medioevo o guerre stellari ha elementi in comune, così come un giallo) e alcuni ruoli abbozzatissimi (per il giallo, l'investigatore, il poliziotto, il medico, ). Il tutto da definire per bene... diciamo un "pitch di partenza" ma non completo. in questo modo il processo che prima era B diventa più veloce, sia per la creazione del pitch sia per il fatto che il produttore ha un paio di idee, bang già pronti.

Do' per scontato che la scelta sia spiegata ai giocatori "ho scelto di fare così per questo e quest'altro motivo"

non so se mi sono spiegato...
che ne pensate? aggiungete E H e perchènno? anche W e Z ;-P

Pippo_Jedi

561
Sì sì, avevo capito :-)
stiamo dicendo la stessa cosa "Schillaci è il più grande giocatore del MoooOOndo!" (non so se ricordi lo schetch... di aldo giovanni e giacomo)

562
@ Aetius
Sì, posso essere d'accordo sul fatto che in certi casi il gruppo può decidere alcune cose... se vuoi io me la sto immaginando come un "nel pitch questa cosa non è stata decisa, quindi la deciderebbe il prod, ma visto che è una cosa che può 'piacere o no' a livelllo di cos'è che stiamo immaginando tutti insieme, allora facciamo che 'pitchiamo' la cosa tutti insieme in modo che soddisfi tutti e poi si continua"

 @ Aetius, Mauro
Sì, ma infatti non dico che tutti i nuovi giocatori non capiscono nulla della questione :-)
solo che a quanto pare è già successo, è successo al mio gruppo, è probabile che risucceda. quindi meglio dare delle indicazioni in più su come fare in modo che chi ha solo cacciaviti piatti capisca che "oh! questa vite è a stella" poi che c'entra, magari proverà a girare la vite a stella anche con quello piatto, ma girerà male e poco...

grazie per la segnalazione del refuso ma mi pareva di averla già letta :-)

ciao ciao

563
Il nome "Addenda" era per sottolineare che, al di là se siano organizzate a FAQ, ad esempi o altro, come le
"Errata Corrige" è "Correggete gli errori!" (nb su ! ) un "Addenda" sono cose da aggiungere perchè a nostro avviso mancano e
sarebbero da integrare nel testo.
sono cmq sfumature, anche se possono essere importanti...

pippo_jedi

564
Ari ciao a tutti. In questo post voglio essenzialmente dare feedback sulla questione ed in parte su pta.
Ieri sera abbiamo giocato quella che prob sarà l'ultima sessione della serie di piloti di pta.
Abbiamo discusso fra di noi delle varie cose che si sono dette un questo topic (e altre tipo non prenarrare le scene etc etc...)
Alla fine quello che mi sento di dire in topic è il seguente...
Il manuale, per come è scritto, non è molto chiaro al profano e per profano intendo qualcuno che non conosca già le teorie forgiste e le sappia
applicare bene ai manuali che legge. Per questo un profano, ma non un niubbo dei gdr, può interpretare tranquillamente il gioco come lo
abbiamo fatto noi.
Risultati? fondamentalmente non funziona. nel senso che è possibile che un gruppo possa giocare improvvisando tutto il contenuto via via che gioca come abbiamo fatto noi. MA questo funziona, anche bene a volte, quando la backstory che si viene a creare è mooooolto leggera. Se si cerca di creare una backstory appena un po' più intricata allora no, non funziona quasi nulla.

Esempio di gioco (un po' lungo, ma m'era presa bene a scrivere)
 (rileggete altri post per avere più info sulla serie, anche se si capisce abbastanza anche così)
arriva la sorella dell'amica (scorpion) del vampiro, tipa che ha manie di controllo sulla vita della sorella. ci sono un po' di scene in cui si capisce questo e che
mettono nei casini il vampiro, perchè ovviamente non si vuol far scoprire, e scorpion. il medium redivivo (altro pg) invece incontra la ex moglie, scopre che ha una nuova storia e gli prende male. Daniel il vampiro e scorpion finiscono a casa di lei per tirare un bidone alla cena organizzata dalla sorella, che poi li scucca in casa, con grande imbarazzo dei due. La sorella organizza per il vampiro-pittore un'ospitata in una mostra per giovani all'università. ma colpo di scena, il prof organizzatore è la nuova fiamma della ex moglie dell'altro pg. il quale cerca di ucciderlo quasi inconsciamente con i propri poteri e viene salvato dal vampiro. seguono scene di battibecchi fra i pg su i vari casini che gli stanno succedendo, finchè non chiama per telefono William il sire vampirico nemesi del pg che gli dice che nel magazzino X troveranno un regalo. trovano il Dr zwellwgger (la nuva fiamma della ex) senza conoscenza e legato... William tenta entrambi i pg: il vampiro avrebbe finalmente un pasto gratis (vi ricordo che si astiene il più possibile) mentre il medium potrebbe avrebbe campo libero.
portano all'ospedale il tipo (non abbiamo giocato la scena perchè non interessante per noi) ma scoprono che non si risveglia perchè gli manca lo spirito che vaga da qualche parte. allora vanno da quello che è il nostro npg preferito, un barbone sotto un ponte interpretato da morgan freeman, che è un po' il npg che sa un sacco di cose occulte e gli da' una bussola per cercare lo spirito del tipo. lo trovano in un appartamento in cui si sono intrufolati ma, ohi ohi!, è l'appartamento di liza, l'ex moglie! loro scappano con il fantasma e la moglie intravede qualcosa di strano, riconosce il vampiro. ma poi razionalizza come sogno strano/bah.
a questo punto il tipo è salvo, vanno il pom dopo a questa mostra all'università dove alcune studentesse fanno i complimenti al "giovane vampiro" per la maturità dei propri quadri. gli "prende bene" e si apparta con una ragazza dentro una classe/laboratorio di pittura, allarmati sia il medium che scorpion lo cercano, il medium viene rallentato dalla ex moglie che gli racconta quello che è successo alla sua fiamma e gli fa un po' di domande che lo mettono alle strette. nel frattempo scorpion trova il vampiro che sta per cibarsi di una semisvenuta studentessa, gliela leva di sotto e lui la azzanna (cosa che lei voleva, era stato deciso che questo pg era affascinato dall'idea di diventare o un vampiro o cibo di un vampiro, magari non tirandoci le cuoia). a questo punto sentendo i rumori il medium interviene, ferma il vampiro e la povera scorpion cade a terra, agonizzante ma ancora viva. La puntata si chiude con la telecamera che inquadra la porta socchiusa della stanza e vediamo affacciarsi l'ex moglie a cui segue un dettaglio  del suo occhio azzurro che si spalanca per l'orrore della scena... Titoli di coda.

Ora, questa serata è una delle migliori che c'è venuta fuori e come vedete in realtà la back story del tutto potrebbe essere riassunta con
la ex moglie ha una nuova fiamma, un prof di arte dell'università.  arriva in città la sorella di scorpion che ha manie di controllo sulla vita della sorella e per esteso dei suoi boyfriend o presunti tali.
il fatto che scorpion sia affascinata dal vampiro, e che il Sire vampirico sia un bastardo manipolativo sono cose già stabilite prima, quasi in fase creazione personaggi.
Improvvisare una simile backstory è abbastanza semplice anche perchè sono due elementi indipendenti fra loro.
Non so neanche se per voi potrebbero essere considerati dei bang

Come si tenta di fare qualche cose di più le cose diventano "instabili" si ha l'impressione di non avere i piedi solidi per fare accadere le cose, anche se magari poi le scene maggiori sono approfondimento piuttosto che trama, quello che abbiamo l'impressione che accada è che tutti al tavolo cercano di fare scene di trama una dopo l'altra (o quasi) per agguantare un elemento di trama che sia... Drammatico... che dia di conseguenze spunti per altre scene di trama vere e proprie (che non sono solo un trascinarsi) e che dia ottimi spunti per approfondimenti dei pg.

Quindi, come indicavano (ora posso dire giustamente) gli altri, il prod in pta ha la content auth. sempre. altrimenti il gioco funzionicchia o non ingrana mai.
Però, come dicevo prima, un giocatore profano delle teorie forgiste, o che ce l'abbia confuse, può incasinarsi parecchio ed arrivare ad un gioco che è o quello che abbiamo fatto noi, che funziona poco, ma perlomeno è coerente nelle regole usate, o peggio ancora fare una mescolanza delle due cose che porterebbe ad una confusione al tavolo immensa...
Propongo, come ho fatto su forum inglese, quindi di fare un "addenda" alle regole... ho visto che è in fase di creazione un Wiki su questo forum.
se uno dei responsabili dei wiki risistemasse gli argomenti di questo Topic in modo da metterli sul wiki e poi quelli della narrattiva linkassero il wiki dal loro sito sarebbe un'ottima cosa: alla fine quando io compro un manuale, almeno per le schede sul sito del produttore ci vado e se trovassi un link a
"spiegazioni delle regole con esempi" li visiterei sicuramente.

secondo me stimolerebbe anche il nuovo giocatore a entrare a far parte di questa comunità.

come si dice: my two cent...

pippo_jedi

565
Allora, ri linko la discussione su the forge per comodità: Andate Qua
Il finale è che il livello di autorità è effettivamente scalabile da serie a serie... la cosa importante è che sia chiaro a tutti i quale dei due modi si stia giocando.

Col senno di poi capisco che il modo che moreno e altri hanno considerato "giusto" sia probabilmente più funzionale date le regole:
se ho capito polaris (fatelo uscire! non ci giocherò probabilmente mai ma lo comproooooooo) lì si aggiungono elementi di contenuto tramite
la contrattazione.
in aips in effetti se i conflitti sono impostati in un certo modo ( quello giusto :-P ) non c'è un modo esplicito per contrattare se un elemento può
essere aggiunto o no. dato che non c'è una meccanica esplicita se questo lo può fare sia il prod che gli altri giocatori si lascia alla "contrattazione
sociale del tavolo" cosa ci va e no... cosa che in effetti è accaduta giocando queste sessioni.
Se invece la content A. è sempre del prod allora non c'è bisogno di contrattare nulla durante la sessione e tutto sta nell'ambito delle regole scritte.
Ripeto cmq che se un manuale si pensa che debba essere scritto, usualmente è così, per un acquirente qualsiasi queste cose potevano
esser scritte meglio e corredate di un paio di esempi più esplicativi...

Ora ne parlerò con i miei giocatori e vediamo un po' a cosa si approda.. :-P

566
Ciao, giustissimo splittare il topic, si stava discutendo di altro...
ho risposto chiedendo altri chiarimenti... cmq quando penserò di aver chiuso la questione sull'altro forum riporterò i risultati anche qua.

ciao ciao

567
@Lord Zero
ciao, ma in quel topic non si parla di PTA, si parla perl'appunto di autorità narrativa. infatti non dico che sia impossibile giocarlo così, a patto che le cose siano ben chiare. dico che non è così che pta va giocato secondo manuale...
se proprio devo citare nuovamente ecco qua:
Citazione
Ron Edward:
If you were to imagine the content of a PTA game as a series of boxes, each representing a scene, then (by the rules) none of the following are pre-set: (1) any starting content or conflicts within any as-yet-unplayed scene, [etc]

il link è LINKLINK

che invece è proprio su pta... il grasseto è mio...
che ne dici?

ciao ciao
pippo_jedi

568
Allora... dopo aver letto le varie cose postate e linkate spero di avere gli strumenti linguistici per intenderci...

innanzi tutto lascerei da parte quelli che già avevamo (io e i miei giocatori) individuato come problemi: framing
delle scene etc perchè di fatto
1)ok, lo sappiamo ci stiamo ponendo rimedio
2)off topic, in quanto la questione è a questo punto "guarda che PTA è il gioco che cercavi" che risponderebbe al post iniziale. quindi, magari poi, aprirò
un topic in cui vi chiedo consigli a riguardo di questi problemi.

il punto fondamentale è il seguente (scusate se lo lascio in inglese):
"Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom

Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters

Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player

Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize"

Secondo me ci sono due scenari

1) Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha Content A. sempre. ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco

2)Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha usualmente Content A.,ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco ma vincendo la narrazione un protagonista acquisisce C.A.

noi stiamo ovviamente giocando il secondo scenario (ogni tanto scazziamo qualcosa, ma diciamo che questa è l'intenzione di gioco). sono possibili per il prod preparare alcuni bang, ai quali però non deve "affezionarsi" perchè la Cont.A dei protagonisti potrebbe renderli inutili. A ben poco senso prepare una backstory che sia più di un ampio affresco, affresco che in realtà rientra nella premessa. è un approccio che su forum inglese Ron E. ha definito "no myth approach" nel senso che non c'è niente di pre definito e finchè non appare sullo schermo di fatto niente di ciò che compone la mitologia della serie è conosciuto.

il primo scenario permette al contrario al produttore di preparare una backstoy anche molto complessa, preparare dei bang, alcuni dei quali ragionevolmente potrà usare, altri no perchè le scelte dei pg ed i risultati dei conflitti potrebbero portare la storia in altre direzioni.

Ora tipo teorema di matematica, dalle ipotesi sopra viene la Tesi: secondo me entrambi gli scenari sono possibili A PATTO di chiarire in modo esplicito il 1° quindi se questo necessita di essere chiarito è a tutti gli effetti una regola del gioco supplementare che stiamo aggiungendo tramite contratto sociale dei giocatori e di trovare un modo semplice di metterlo in pratica.

le citazioni che fai dal manuale non dicono che tipo di autorità narrativa il giocatore sta vincendo. uno potrebbe dire che si parla di autorità narrativa e non di Plot/situational/Content auth. ma allora il lettore del manuale dovrebbe già conoscere questi concetti ed applicarli "motu proprio". ovviamente un manuale di gdr non può essere così e dovrebbe essere specificato in modo esplicito o per lo meno chiarito tramite esempi. Per me il pezzo della narrazione
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened. The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
dice che decide cosa accade e cosa non accade.
provo a fare un esempio in modo da metterci dentro tutti gli elementi (o almeno ci provo)

Serie "gli spadaccini del greve" una serie parodia fra zorro e i 4 moschiettieri.
Overaching plot: un tipo mascherato The Shadow semina il terrore per le campagne del greve.
prod "ok, allora il conflitto è se riesci a sconfiggere in duello il cattivo mascherato o no" carte: giocatore vince posta. vince narrazione

1 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera"
prod "ah! ok, allora finalmente si scopre l'identità: è fred! il maggiordomo della contessa!"
tavolo "uhhhh! questo spiega A e B, bell'idea"

2 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
tavolo "uhhhh! questo spiega C e D, bell'idea"

in entrambi i casi il giocatore con la narrazione narra cosa succede e non succede. E non mi sembra che sia così chiaro, anche dai pezzi che hai riportato sul overaching plot e la narrazione da escludere completamente nessuno dei due scenari.
in entrambi i casi c'è un overaching plot che lega le scene, in un caso la backstory è predeterminata, nel secondo non c'è nessuna mitologia.
nota però che se non è chiaro tramite contratto sociale lo scenario 1 allora può succedere il seguente

scenario incasinato
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
prod "aah, no... questo no... non è gianfrazzo."
giocatore "perchè no? non ho vinto la narrazione? non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
prod "sì, ma... no, non puoi dire che è gianfrazzo... perchè..."
segue discussione interminabile che non approda a nulla perchè nessuno ha letto tutto the forge prima di comprare pta.

Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi, l'altro scenario è possibile ma rappresenta una deviazione delle regole che, in assenza di un contratto sociale forte, rischia di creare casini. con un contratto sociale forte, aggiungendo le regole e chiarificazioni che mancano al manuale per distinguere le varie autorità in modo verbale allora è possibile un gioco del genere che funzioni e che sia soddisfacente in modo diverso da pta. ma secondo me, usando un'espressione che ho visto ricorrere in casi analoghi, NON E' PTA.


Ad ogni modo risponde alla mia domanda del topic: nel senso che questa "interpretazione" di pta è il gioco che sto cercando :-P
quindi probabilmente proporrò ai miei amici la cosa e vi farò sapere come funziona...

ciao ciao
pippo_jedi

569
Ciao a tutti, il caldo mi tiene sveglio (33°C alle 2 45 di notte) quindi aggiungo un paio di cose... è un po' un rant se volete, ma tant'è...

Leggendo le varie discussioni linkate sopra e le da quelle citate su the forge sinceramente non ho che rafforzato le mie impressioni: che avessimo dei problemi a richiedere le scene, ad affrontare i conflitti era palese a tutti durante il gioco. ovviamente non ne abbiamo fatto un grosso problema di per sè. è un gioco nuovo, con uno stile diverso, c'è da capirlo. i vari link e le discussio sono interessanti e mi danno degli ottimi consigli su come provare a risolvere quei problemi...

però per quanto riguarda il problema dell'autorità della narrazione post conflitto non mi sembra di concordare con voi ed alcuni esempi rafforzano questa senzazione...

ipse (ron edward) dixit riguardo a pta in questo topichttp://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478
"One of the fundamentals of playing PTA is the lack of pre-determination, either of plot or of characterization."
se non fossero segretamente decise potrebbero, in astratto, far parte della premessa della serie, ma credo che in concreto sarebbero un tentativo da parte del produttore di pre determinare alcune cose.
Altra cosa è quella di avere delle idee di bang come le descrive Claudia in uno dei topic linkati precedentemente: quello non è avere già deciso delle cose immutabili (come invece mi sembrava che fosse il muro di prima) e poi non è detto che un bang si possa inserire perchè magari la situazione che lo rendeva possibile non è più plausibile narrativamente.

qui http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen
(un link postato da moreno tempo fa) si discutono molte cose a riguardo del framing delle scene e dell'autorità post conflitto
ipse dixit a riguardo (un po' fuori contesto, ma si capisce, cmq il completo è nel link sopra)
"Drive that into your brain. If the xenobiologist player says the Stakes are to get the alien through security, then the cards say whether it does or not. All else is left to the narrator, up to and including the security chief developing a crush on her because she had the guts to stand up to him (and assuming that this is not out of left field, that during the scene or earlier in play there had been some inkling of emotional tension between them). Whereas if that player had said that the Stakes are for the security chief to fall in love with her, then the cards would say whether it happens, and all else is again left up to the narrator: including whether the alien gets through the checkpoint."

quindi per me chi vince la narrazione ha un "certa libertà" ... come definire che limiti ha? difficile... mi viene da dire
1 non va contro la premessa, il tono, i tema...
(es in una serie che rifà i puffi metterci di punto in bianco dei pirati, okkei che se ad una cosa ci aggiungi i pirati allora migliora, ma non ci sta. punto)
2 non fa fare cose strane agli altri personaggi: cioè cose non contenute nella posta a cui gli altri giocatori dei protagonisti si oppongono
3 ignora completamente i suggerimenti degli altri giocatori (prod compreso) che, nb, è in pratica la uno o la due.

Come fa quindi il produttore ad aver già segretamente deciso alcune cose?
se, per fare un piccolo esempio concreto, il Sire vampirico William non è on screen, come fa il prod a fargli dire "ah! io sono la causa di tutto questo! tremate!" magari il prod crea scene di casini, di ostacoli per arrivare a questa conclusione senza dire nulla ai giocatori, poi ad un certo punto avendo la narrazione un giocatore introduce un elemento che rende impossibile per william essere la causa di tutto questo... magari c'è
una scena in cui Daniel, il giovane vampiro, viene assalito da un mostro della notte il conflitto è si salverà da solo oppure no? salvare si salverà cmq, se vince ce la fa da solo, se perde no, come decide il narrante.
il giocatore di daniel perde la posta. nella scena sono presenti anche il sire malvagio
se il prod vince la narrazione racconta che, dato che nella mente del produttore will è lì perchè a organizzato il tutto per fare in modo che il proprio infante abbia bisogno di lui, william si frappone distruggendo il mostro con i suoi extrapoteri, poi si rivolge al giovane "adesso mi devi nuovamente la tua esistenza" e il pubblico pensa "mamma mia com'è cattivo!"
se invece il giocatore di daniel vince la narrazione ecco succede: william si frappone all'ultimo uccidendo la bestia ma muore dicendo "non commettere gli errori che ho commesso io daniel..." ed il pubblico scioccato "ah! ma come allora quando faceva il cattivo è perchè era combattuto, o per questo e per quest'altro"
secondo me quanto deciso dal giocatore di daniel è perfettamente "legale" secondo le regole di pta e secondo la premessa della serie etc...
però william viene distrutto... e tutto il plot che il produttore aveva immaginato?
questo, spero, sia un esempio di "bang improvvisato" che dovrebbe venire fuori in pta. se il produttore si attacca all'idea che è wiliam il cattivo la cosa non funziona e basta, diventa cercare di fare railroading senza avere le regole che te lo permettono... no?
la richiesta della scena poteva essere
location, posto buio nei menadri della città
obiettivo: trama
argomento: i pg incontrano la creatura che stanno inseguendo per tutto l'episodio

boh... fine rant va' :-D
buona notte!

ps
d'oh! cross posting alle 3 di notte xD

570
In effetti, forse complice il venerdì pom e la poca voglia di fare altro ci sono un po' di post che si sovrappongono...
Intanto direi che il topic ormai non è quasi più "consigli per un gdr" ma "PTa, esperienze e consigli" visto che abbiamo deragliato parecchio sull'argomento...
per me non è un problema, ma se qualcuno, mod o chi per loro, decide di tagliare/modificare il topic, non ci vedrei nulla di male.

provo a rispondere ad un po' di post, poi lascio anch'io raffreddare e torno più tardi.

rispondo insieme a rafu a aetius e alla prima di mauro...
Ora ho parafrasato la richiesta in questo modo ma in effetti spesso, quasi sempre, diciamo meno: è che l'ultima volta ci siamo accorti di avere difficoltà nell'andare verso i conflitti e quindi volevamo provare ad indicare meglio possibili sorgenti di conflitto, dobbiamo ancora vedere come funge, ma in realtà fin'ora abbiamo fatto solo

location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

in alcuni casi ci siamo accorti, sia nel richiedere scene sia nell'impostare conflitti, di pre narrare e "contrattare" alcune cose quando non si dovrebbe, nel "topic definitivo" ho ritrovato alcune cose su questo ed infatti ci stavamo già un po' correggendo perchè effettivamente ci siamo accorti che non andava bene...
è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa oppure scene in cui non si "riesce a trovare un conflitto" e la scena è loffia ( ci sono a volte scene senza conflitto che ci sembrano buone e tutti siamo soddisfatti)... è un problema di cui stiamo discutendo su cui magari ci potete dare qualche suggerimento... ora su due piedi non mi viene un esempio di una situazione in cui siamo stati in difficoltà, quindi magari ci penso meglio e poi lo posto in serata...


per via del cross posting avevo scritto questo sotto per rispondere agli altri post: poi ho letto il posto di moreno, a cui rispondo più in dettaglio sotto.

rispetto al problema della backstory e richiedere le scene: resta ad ogni modo il fatto che il produttore non ha l'autorità di dire "adesso facciamo questa scena punto e basta" come può essere in un gdr più tradizionale, questo compito è distribuito ai vari personaggi e addirittura l'autorità narrativa viene assegnata sul dopo conflitto secondo le carte...
se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D
non c'è scritto nulla a riguardo, almeno mi sembra, del creare una struttura narrativa o dei bang PRIMA della sessione o di una scena... e mi sembra che per come funzioni il richiedere le scene e la narrazione post conflitto difficilmente il master ha un modo per affermare le proprie idee narrative su i giocatori.
Se metti la cosa sul piano "gli altri ti lasciano chiamare una scena" ok. ma ancora nelle regole non c'è scritto che il produttore ha più prerogative in questo senso rispetto agli altri giocatori, c'è scritto solo un qualcosa sul fatto che se sta ad un giocatore chiedere una scena e un'altro ha un'idea se piace a tutti, allora si può saltare il turno. c'è anche scritto però che bisogna stare attenti che giocatori più carismatici o impositivi richiedano più scene di altri. perchè il produttore dovrebbe essere differente?
in questo gruppettino per esempio, il fatto che debba richiedere scene impaurisce (letteralmente) molto una giocatrice, perchè è timida etc etc. in realtà poi col fatto che deve richiedere scene, siccome è molto brava a giocare, ne richiede di ottime. cosa che normalmente non farebbe mai perchè intimidita dalla cosa... poi gli capita, come a me o altri, di non avere una buona idea lì per lì e quindi salta, ma poi la recuperiamo appena possibile...

@moreno in dettaglio
sì, per framework intendo un qualcosa del genere ma con una nota che mi sembra importante per una cosa che scrivo un po' più sotto:
alcuni eventi che "appaiono prestabiliti" e che quindi potrebbero far pensare a railroading per me sono il naturale sbocco di una situazione costruita a tavolino. una volta che l'avventura inizia però non è detto che quell'evento prestabilito accada se intervengono degli elementi a modificare le cose. farei railroading se costringessi in modo artificiale ad arrivarci lo stesso. spero di non fare così :-P (torno dopo su questo parlando di cani)
Non so c'è già un termine convenzionale a riguardo, quello più simile che avevo trovato era proprio in un articolo su illusionismo, railroading e tecniche simili e usava l'espressione "playing the bass" i quanto come in una canzone jazz il master suona il basso dando struttura alla canzone, provvedendo ritmo, ma la melodia vera e propria è suonata dai giocatori ed il bassista non controlla direttamente chi suona il sassofono, gli fornisce solo la base. che è moltissimo, veramente tanto, ma il sassofonista è cmq libero.
NON ho tentato di fare una cosa simile con pta. solo che giocando a PTA mi sono accorto, anche chiacchierando con gli altri giocatori, che se da una parte l'elemento di improvvisazione totale di pta è divertente, dall'altro di preclude alcune cose..
come infatti sostenevo prima ritengo sia impossibile per il produttore di pta, data la mia interpretazione delle regole, suonare il basso.
il framework o è parte della premessa del gioco, e allora deve essere creato insieme agli altri giocatori (anche se secondo me sarebbe una premessa sbagliata perchè
lunga e complessa contro lo spirito di pta) oppure non può esistere in pta.
questo probabilmente esclude alcuni tipi di serie tipo una serie come Lost, stagioni successive, in cui c'è una grossa componente di trama complessa nella storia che deve essere preparata prima da qualcuno (sia esso il master come singolo o da un gruppo a seconda del gioco).
facevo l'esempio di cani (che per chiarire ho giocato due volte e che ho masterizzato una volta con un risultato: non malaccio. giusto per chiarire che ho idea di cosa si parla ma non ho una grossa esperienza pratica del gioco) proprio per spiegare la mia idea di framework e di come non possa applicarsi a pta:
i tre elementi che te dici sono una premessa ed un contratto sociale enorme: sono un gioco intero :-D
anche secondo me avendo un framework si "improvvisano gli eventi" benissimo: si ha un'idea precisa di tutta una serie di cose e si hanno molti elementi per decidere il comportamento preso da npg (quali npg ci saranno) e così via.
per fare un esempio della differenza fra cani e pta, così magari sto meno fra le nuvole:
prima scena:  
location: entrata nella città
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono un omicidio

potrebbe essere sia pta che cani... nel primo caso il produttore inventa sul momento chi è stato ucciso e gioca la scena, nel secondo il master sa già tutto quello che è successo,
in entrambi i casi (nella premessa di pta abbiamo deciso che è un gioco sulle scelte morali e non un western investigativo) il parroco di turno racconta un po' di cose ai cani.
avviene un conflitto a parole fra un cane ed il parroco della città, questo avviene perchè un pg ha problemi con l'autorità, meccanicamente avviene in modo diverso ma alla fine
siamo suppergiù nello stesso territorio.

ora, seconda scena:
in cani i giocatori discutono e alla fine decidono, anche se uno voleva andare al saloon, di andare da zebedia, il maniscalco che vive fuori città e di cui il parroco ha parlato male e parlare con lui per capire meglio cosa è successo, parlano con lui e risolvendo il conflitto scoprono che solo lui sa che X e Y e blah blah

in pta, il giocatore di un protagonista chiede una scena:
location: saloon
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono che si vende alcool
entrano, ci sono un po' di discussione,il master introduce anche zebedia dicendo che è lì mentre le parole grosse incominciano a volare, segue un conflitto in cui la narrazione viene vinta da un giocatore: fra le altre cose zebedia muore colpito da una pallottola vagante.

come fa il produttore di pta a dire no? non può! non è lo spirito del gioco... no? quindi come fa a fare un framework che sia consistente senza cambiarlo in continuazione se gli altri giocatori hanno la possibilità di introdurre elementi nuovi o cambiarli radicalmente?

visto che sembravi prendere una via un po' didattica sulla questione (che non mi dispiace nè offende affatto, sia chiaro) magari con queste domande che mi vengono sei in grado di spiegarti meglio la mia visione...


ciao ciao

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