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Post - Iacopo Frigerio

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l'originale inglese usa i dadi, che è a mio parere la soluzione più corretta.

l'uso dei segnalini è una pratica alternativa nata (credo) da Michele. Buona idea, ma personalmente userò sempre dei dadi, ho sempre usato quelli per giocarci, è grazie a quella meccanica dado-tabella che ho amato il gioco e non potrò mai più scindere le due cose :-D

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Ok che non c'entra direttamente con le novità editoriali, ma sempre di giochi inediti per Lucca si tratta. Ospiteremo infatti alcuni autori coi loro giochi, un'occasione in più per venirci a trovare :-)

Allo stand (ricordiamo A-504) ospiteremo infatti:
- Roberto Grassi, famoso autore di Levity, con evidenza particolare sul suo recente Orgoglio & Pregiudizio, un gioco narrativo per due persone (e che quindi idealmente arricchisce ancora di più la nostra offerta rivolta al gioco per 2). Il gioco permette di creare storie molto serrate sul rapporto tra due personaggi, fortemente veicolato da (come da titolo) i loro orgogli e i pregiudizi che spostano l'andamento della storia. Il gioco non è propriamente di ruolo, ma sa essere un gradevole, semplice e intenso Story Game.
- Alberto Tronchi, famoso soprattutto per Aegis, che in particolare porta per la prima volta Ars Gladiatoria, un gioco dark & gritty sull'onda delle tematiche di Spartacus (ma sporcato di fantasy). I temi portanti sono il combattimento nell'area (con tecniche armi e scelte tattiche che la fanno da padrona) ma anche la cura dell'allenamento, di patroni e allenatori potenti e alleati gladiatori per poter diventare Dei dell'Arena. Grazie ad Alberto sarà possibile trovare copie del suo Aegis (per storie J-RPG) e qualche copia di Nameless Street, ad opera dei White Rabbit Studios.
- Riccardo Rullo, già famoso illustratore di Sine Requie, passerà a trovarci perché sta lavorando su un nostro prossimo progetto (semi) segreto (di cui vi diciamo solo parla di Chtulhu e Italia Fascista). Speriamo di riuscire a fargli finire il lavoro, dato che ormai lo vediamo sempre più assorbito dalle grandi case di fumetti (c'è infatti la sua splendida mano nel lavoro di Orfani, neonato di casa Bonelli).

All'Indie Palace, sabato e domenica prosegue la nostra iniziativa (cominciata lo scorso anno) di ospitare e dare visibilità ad autori esordienti. L'anno scorso ospitammo i ragazzi di Nameless Land (e ne hanno fatta di strada da allora, complimenti! E speriamo siamo stati utili in qualche modo). Quest'anno posso dirvi che:
- Il Sabato Pomeriggio ospiteremo i giovani autori di Urban Heroes, un gioco che parla di un'Ucronia a partire dal recente famoso esperimento del CERN che ha generato un'ondata di uomini con super-poteri.
- La Domenica Pomeriggio ospiteremo Andrea Sfiligoi e il suo Ganesha Games, tra le tante cose segnaliamo lo Story Games Non Andare nel Bosco d'Inverno, un gioco che prende a piene mani nel foclore mitteleuropeo delle fiabe, generando storie di tensione e meraviglia.

Ma c'è ancora spazio (!!!), quindi autori tutti se volete:
- Uno spazio per mostrare il vostro primo lavoro e cercare consigli su come procedere
- Volete fare una presentazione del vostro progetto definitivo
- Volete fare dimostrazioni del vostro gioco per stimolare conoscenza e vendite

mandate una mail a iacopo.frigerio@gmail.com o contattatelo sui suoi contatti Facebook o G+ e cercherà di gestire la cosa con voi. Non fatevi sfuggire la possibilità di un spazio gratuito e ben predisposto, amici disposti ad aiutarvi e consigliarvi e (soprattutto) uno spazio più tranquillo e accogliente del padiglione Carducci.

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Segnalazioni e News / Re:Gioco dell'anno
« il: 2013-10-23 09:21:53 »
Credo ci siano diverse componenti nella questione e il problema principale sta nel cercare di mettere assieme più piani che cercare di non ignorarne alcuni.
Penso anche a quanto siano diversi i punti di vista da Autore, Giocatore, Negoziante, Produttore e altri... E ci sono anche molti altri punti di vista, tra chi adora le fiere, adora i tornei di gdr, adora le con, adora i giochi indie.

Ora ognuno di noi non può essere rappresentante di tutti i piani, non è ammissibile cognitivamente.
Tra l'altro in molti casi si va su un discorso di approccio paradgmatico, da discussioni che coinvolgono medi sistemi, e per non sgranare cerco di rimanere vincolato al tema Gioco dell'Anno.

Il rischio principale è quello di ridurre tutto a pochi piani, di cui siamo parte e ignorare gli altri, di cui non facciamo parte, ma che sono parte fondante e a volte importante del discorso.

Comincio da cose banali, anche solo agganciandomi a parte delle cose emerse da Alessandro, Vigiak e Luca.
Il Gioco dell'Anno nasce e ha una vocazione commerciale, vuole anzi diventare proprio un trampolino di lancio per la commercializzazione di un prodotto (e già commercializzazione è un termine confuso, c'è dentro affari, diffusione, soldi, fiducia non è un termine comodo, ne semplice). Lasciando perdere i difetti di gioventù e gli errori di misura, il GdA nasce per rivolgersi a tutta la popolazione italiana e per cercare di diffondere le vendite ovunque.
Il sistema-Italia di negozianti e distributori è totalmente imperfetto, a tratti dannoso ma non ha senso non rivolgersi a quello che oggi rimane il principale terminale di diffusione e vendite del gioco in Italia.

Il Gioco dell'Anno ha questa vocazione, e la ha esplicitamente fin dalla sua incarnazione, e questo porta i suoi pesi. Se si vuole concentrarsi solo sul fatto che (per citare Alessandro, ma senza volerlo contrastare in modo diretto) "un gdr andrebbe giudicato quasi esclusivamente in base alla sua efficacia presso gli appassionati (è funzionale? è fruibile? che soglia d'ingresso pone? etc) e solo dopo, come notazione secondaria, si possono valutare ANCHE cose come il sex-appeal, la vendibilità, etc." il GdA è esplicitamente fin dalla sua incarnazione un premio sbagliato. Serve ad altro, fa altro. Se si vuole un premio che si concentri su quello che dice Alessandro, andrebbe creato ad hoc (poi va da sé che a me farebbe solo piacere se si creasse, ma poi lla domanda rimane sempre quella, chi se ne prende la responsabilità? Continuo a vedere ben poca gente con questa voglia).

Poi ovviamente ci sono gigantesche perversioni. Rimango ancorato al caso concreto, cioè il mio. Quest'anno non ho partecipato, ne sono stato costretto, perché nessuno dei miei giochi eliggibili (quelli pubblicati entro la finestra del regolamento) era presente in distribuzione o nei negozi. Nessuno se ne è voluto fare carico, sono giochi troppo economici (troppo poco margine), troppo poco "appariscenti" (la confezione è misera) e nessuno li crede commercializzabili. Probabilmente c'è una ragione di fondo (peraltro c'è da dire che non credo avrebbero meritato vittoria, molti sono giochi adatti ad introdurre al giocare di ruolo, ma non per introdurre il gioco di ruolo, penso ad esempio a GxB). Però probabilmente in questo caso c'è un problema ancora più a monte, dato che faccio comunque fatica a trovare (all'interno di persone che si occupano di blog, fanzine etc.) persone interessate a scrivere un articolo (o co-scrivere) riguardo al lancio del Play-Away come collana e filosofia. Di queste perversioni è giusto (e lo rinvio a Vigiak, per quanto non abbia effettivamente una soluzione) tenerne conto. La presenza nei negozi è a mio stesso avviso imprescindibile, però esiste un "filtro oscuro". Anche Contenders non è presente nei distributori e negozi. "Il tema non è commercializzabile!", ma così non è nemmeno presente, se non è presente nessuno potrebbe interessarsene, se nessuno se ne interessa diventa difficile si crei domanda e via verso questo circolo vizioso. Posso suggerire che anche solo la presenza su negozi online certificati possa costituire una presenza garantita (negozio dell'editore, ma penso anche a Lulu o DriveThrou), ma è solo un tentativo.

Anche il discorso Convention è a mio avviso un discorso a doppio taglio. Io faccio parte attiva del "movimento delle con", ne organizzo una che nei nostri confini ha una discreta importanza. Però non possiamo riferirci solo a queste. Hanno una portata limitata (anche potenziale, quante persone si potrebbero gestire, quante basterebbero?), hanno un limite geografico (chi ha mai raggiunto la Sicilia, la Sardegna, la Valle D'Aosta o Trieste, ma anche solo quali nostre convention stanno in pianta stabile in Piemonte, Lazio o Umbria?) e questi limiti sono ben lungi da poter essere superati. Non sto parlando del "movimento delle con" in sé. Ma faccio il raffronto tra la volontà di portata del GdA con l'effettivo riferimento delle con. Servirebbe un sistema di Con, organizzato centralmente o totalmente ararchico (è lo stesso) ma oggi non è proponibile ed è comprensibile che l'organizzazione di Lucca pensi e guardi ad altro.

Poi... penso che alcuni degli spunti critici di Luca abbiano un senso. Il GdA in sé ha senso che rimanga per lo scopo che ha, ma un premio solo (un premio e tre quarti considerando il gioco di ruolo dell'anno, che sono (anche per motivi di diffusione e commercializzazione) figli di un dio minore, non che la cosa sia priva di senso, per carità) è troppo poco per una nazione che ha un interessante materiale umano ma che su tutto il resto è arretrata (non è una critica, anche una constatazione, mi pare ovvio che un paese con tanto bel tempo e sole e attività culturali, attrazioni etc. abbia una cultura del gioco al tavolo più scarsa di paesi che invece godono di condizioni climatiche peggiori, con più ore di buio, freddo, pioggia etc..). L'ho scritto nella mia lettera della prima riunione, lo ribadisco ovunque posso, che va dato maggiore peso e riconoscenza a quegli editori che investono nell'Italia, magari creando loro una edizione localizzata nuova, a quegli autori italiani che portano vento nuovo in Italia, per me la coltivazione di una cultura ludica di riferimento passa da una maggiore attenzione al pubblico, ma passa anche dal creare maggiori "eroi" italiani, a cui ispirarsi e a cui radunarsi. (per dire, considero che se avessimo iniziato l'anno scorso sarebbe stato un ottimo inizio, L'unico anello riassume molte più caratteristiche positive di Rogue Trader).

Va beh, ho parlato di meno di un quarto delle cose che volevo dire e ho rubato fin troppo tempo rispetto a quello che avevo a disposizione. Mi spiace non avere tempo per partecipare meglio a queste discussioni.

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ci stai pensando comunque! >:(

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eh... va beh... questo gioco è talmente l'apice dell'apice che l'avrei comprato anche se fosse stato stampato su carta igenica.

Però con questa edizione ci vado a nozze...

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Segnalazioni e News / Re:Gioco dell'anno
« il: 2013-10-16 21:26:11 »
beh, è la prima del nuovo corso, pertanto capire meglio cosa ha "premiato" il gioco orientando la scelta può essere fondamentale per progettare edizioni future.

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E siamo dunque giunti al climax finale.

l'avrete capito da tempo visti i segnali che lanciavamo da giorni nell'etere...

Il grande gioco edito per la collana Slow Play durante la prossima Lucca Comics & Games sarà:

3:16 - Massacro tra le Stelle
di Gregor Hutton

un gioco che sappiamo aspettavate da tempo e che, non ho timore a dirlo, ci è costato qualche fatica in più del preventivato.

TreSedici è un gioco fantascientifico che parla di un futuro lontano in cui le malattie, le diseguaglianze e la morte per decadimento fisico è stata debellata, la pace e prosperità regna sovrana, così come anche la noia. Un mondo dove è stata indetta una grande guerra universale da parte di Terra contro tutti gli altri pianeti abitati dell'Universo, che sono possibili minacce alla prosperità Terrestre. In questo clima i giocatori interpretano soldati e sottoufficiali facenti parte della 16ma Brigata della 3 Armata, con l'ordine di sterminare ogni creatura vivente all'interno del loro quadrante.

Il gameplay si rivela a doppio fondo, se infatti da una parte il gioco di rivela essere un ottimo intrattenimento, con scontri contro alieni, tiri di dado al cardiopalma, contatore di uccisioni (con premi e medaglie a fine missione per i migliori), evoluzione delle armi e anche promozioni di grado dall'altra parte il gioco comincia a mostrare un volto più riflessivo e critico, che porta i giocatori a vivere (simulare) gli orrori della guerra, le deviazioni mentali di soldati amorali, le perversioni di superiori frustrati e in generale una critica sociale su tutto ciò che ha a che fare con la guerra. Quindi alla lunga cominciano a contare sempre meno fucili, granate e lanciafiamme (che eppure diventano sempre più potenti) ma diventano fondamentali i flashback, veri e propri ricordi del passato che permettono di salvare la situazione, di modellare il carattere del personaggio e di dare svolte fondamentali alla storia. Fino ad arrivare all'apice finale, confrontarsi con il proprio Odio verso Terra, con probabilmente a disposizione un congegno Starkiller.

Il gioco prende ispirazione dalla grande fantascienza classica, in particolare con Fanteria dello Spazio di Robert A. Heinlein e li mischia assieme alle storie dei reduci della (prima) guerra in Iraq.

Si gioca con un master, che ha a disposizione diversi elementi di spunto con cui costruire i pianeti oggetto di invasione (vere e proprie tabelle che forniscono aiuto per creare mostri sempre diversi, abilità aliene sorprendenti, mondi con condizioni ambientali difficili etc.). Per giocare (oltre a manuale, matite e schede) servono solo alcuni dadi a 10 facce.

Le storie possono protrarsi per campagne di 5 o 6 mesi, anche se i più troveranno il gioco divertente anche per estemporanee e catartiche sessioni one shot (che però alla lunga diverranno noiose, giacché il gioco è costruito per campagne militari) grazie alla incredibile facilità del sistema di gioco.

Coyote Press lo propone in Italia con un nuovo formato, più gradevole, più maneggiabile e anche più appagante, un A5 di 196 pagine con carta di pregio. I testi sono stati revisionati con cura, per ridurre al minimo il rischio di incomprensioni.

Il tutto al prezzo di 24,90 € (ma seguiteci che ci saranno novità).

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Finora ci siamo concentrati sui giochi per due, ora è giusto cominciare ad allargare con due giochi dedicati a gruppi più numerosi.

Siccome il fantasy quest'anno viene ampiamente esplorato da grandi nomi di prestigio ci è sembrato più giusto concentrarci su altri temi cari agli italiani.

E nella patria di Dario Argento, Mario e Lamberto Bava, Lucio Fulci (e dei più recenti Zampiglione e Manetti Bros.) non potevamo non dedicare un'uscita al genere horror.
Ecco quindi, tradotto per l'Italia:

The Final Girl di Bret Gillan

Un gioco a tema horror slasher, facilissimo da imparare, veloce da preparare e che vi permette di creare storie che durano esattamente quanto i film a cui fa riferimento (ossia un paio d'ore al massimo).

Permette di creare storie dove un gruppo di persone vengono uccise, una a una, da un assassino o un mostro e dove alla fine rimane un solo sopravvissuto che si scontrerà nel finale con la creatura maligna. Ma a differenza dei film, canonici e scontati, dove finisce per salvarsi sempre solo la "Final Girl" qui saranno i giocatori a poter scegliere e indirizzare la storia verso i loro personaggi preferiti.

è pensato per essere giocato da 3 a 6 giocatori, ma presenta regole particolari che permettono di giocare efficacemente anche con numeri superiori (fino a 10, volendo).

Grazie alla sua semplicità, alla estrema flessibilità nel numero di giocatori e al tema accattivane il manuale è perfetto per introdurre nuove persone al gioco di ruolo (volendo anche molto giovani, chi si ricorda la puntata "Puffi color Viola" 24mo episodio della prima stagione del famoso cartone animato?), per essere un ottimo intrattenimento per le serate di pioggia (specialmente se state in una villa in Svizzera per vacanza) o per tappare il buco durante una campagna di gioco quando uno dei giocatori vi "pacca" all'ultimo.

Per essere giocato necessita solo di un mazzo di carte da poker, qualche foglietto di carta e una matita.

Noi Coyoti lo presentiamo con una nuove veste editoriale, un A5 di 36 pagine, con un testo più chiaro e preciso dell'originale e con dei bellissimi disegni a tema creati da Stefano "Studentesso" Valentini.
Il tutto al pezzo accessibilissimo di 9.90 €.

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Generale / Re:DW Edizione Italiana - Traduzione Rodomonte
« il: 2013-10-02 12:24:59 »
Non so se la scelta è già definitiva su Rodomonte e non voglio mettere benzina sul fuoco.

Ho qualche esperienza sul cosa significa dover prendere scelte, nella traduzione, che sono difficili.
Per questo, tra le varie proposte credo che forse Rodomonte mi pare un termine davvero tanto ricercato e desueto e con il rischio davvero di portarsi dietro diverse mal interpretazioni.

Se invece devo pensare a un Errol Flynn o a un Jack Sparrow ammetto che trovo Eroe Guascone (o anche solo Guascone) una traduzione di dashing hero migliore.

Detto questo, mi rimetto come tutto ai traduttori che avranno seguito una loro linea logica

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Anche in questi giorni si fa un gran parlare della prossima missione su Marte, che ha l'ambizioso intento di portare l'uomo su Marte e verificare se (e per quanto) sia possibile vivere sul suolo marziano.

Una prospettiva suggestiva che da sempre affascina l'immaginario umano.
Ma pochi saranno gli eletti scelti per affrontare questa sfida/missione, e gli altri? Agli altri non resta che sognare o... giocare!

Infatti è con grande orgoglio che annunciamo una grandissima produzione per Lucca:

Mars Colony

che è un gioco che oltre oceano ha avuto un grandissimo impatto di pubblico e critica e che segna una importante pietra miliare nel gioco di ruolo, soprattutto quello orientato a due persone.

Mars Colony parla di (appunto) una colonia umana su Marte ormai allo stremo, insidiata da mille problemi: difficili condizioni di vita, carenza di risorse naturali, anni di malgoverno, squilibri economico sociali e molti altri.
La Coalizione Terrestre sta tenendo all'oscuro alla popolazione i fallimenti della missione marziana e ha inviato Kelly Perkins come esperta incaricata di raddrizzare l'esito della missione.
Ma l'impresa sarà in gran parte oltre le possibilità di chiunque e Kelly Perkins sarà costretta a confrontarsi coi propri limiti, con le proprie debolezze e ad assaporare il gusto amaro del fallimento.

Il gioco è per due persone, una che interpreta Kelly Perkins, l'altra che interpreta la colonia, la popolazione e le sue insidie. Il gioco è studiato per durare 2 ore e tratta i temi (umani) del governo e del fallimento personale.

L'edizione italiana sarà un composta da un piccolo e pratico manualetto A6 di 48 pagine, come ormai usanza della linea Play Away per due giocatori.
Stampa interna in bianco e nero per un costo finale di 6.50 €.


Che dite allora di mettervi alla prova, salire su Marte e vedere se sarete in grado di risolvere i gravi problemi che attanagliano la colonia?
Noi vi aspettiamo a Lucca per raccogliere la sfida!

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Chi ci segue sa quanto spazio dedichiamo alla ricerca di autori italiani di talento e quanti sforzi facciamo per concedergli visibilità nella (ahinoi un po' asfittica) scena italiana. E il premio per i nostri sforzi è giunto proprio l'anno scorso, con il Side Award come migliore meccanica consegnatoci per L'amore al Tempo della Guerra, il bellissimo gioco di Mario Bolzoni e Luca Veluttini che parla di amore, orrori della guerra e relazioni di coppia.

Quest'anno non vogliamo essere da meno e vogliamo consegnarvi un nuovo bellissimo gioiello:

Calipso & Odisseo di Carlo Antonioli

Un gioco che parla di amore, disperazione, guerra attraverso le tematiche del viaggio e del racconto.
C&O si inserisce nel filone della linea Play Away per due giocatori. Rievoca il mito omerico, dove un giocatore prende i panni di uno sconfitto e depresso "Odisseo" e l'altro quelli di una apprensiva e innamorata "Calipso".
Calipso chiederà all'altro giocatore di narrare la sua originale Odissea, di parlare del suo viaggio,  dei suoi obiettivi e della sua sconfitta. La dea spera di rianimare lo spirito del naufrago attraverso il potere lenitivo del racconto, legandolo a se in un'amore eterno e perfetto, ma corre il rischio di rianimare il suo desiderio di tornare a "Itaca", abbandonandola nella solitudine.

Il gioco si avvale del delicato tratto di Manuela Soriani, che si è prestata per illustrare alcuni elementi del gioco e si fa notare per essere molto semplice ma molto profondo, capace di toccare in poche scene il cuore dei giocatori.

Calipso & Odisseo avrà il consueto formato Play Away per 2 persone, un comodo A6 spillato di 26 pagine e costerà solo 6,50 €. Per giocarlo, oltre al manuale, è sufficiente un mazzo da 52 carte (francesi).

La collana per due giocatori cresce, se ne siete interessati vi invitiamo a cercare informazioni sulla nostra precedente uscita Cold Soldier e perché no a giocarlo all'Indie Palace, e presto vi daremo qui notizia di una ulteriore uscita "x2" che speriamo non vi lascerà indifferenti.

Chissà che Calipso & Odisseo, per il tema e per la semplicità, non possa essere il gioco adatto da comprare e regalare per Natale a tutte quelle coppie che avreste sempre voluto invitare a giocare di ruolo ma non avete mai trovato il modo di farlo.

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Giustamente Lucca si avvicina e ci terrei a informare cosa noi portiamo a Lucca come novità, anche perché quest'anno sono davvero tante e l'offerta è davvero ampia, per tutte le tasche e per molti (parlando di gdr difficile dire tutti) gusti.

Diciamo subito (ma lo ribadiremo più avanti) che saremo presenti come ormai di consueto nella doppia forma:

- Allo stand A-504 nel padiglione Games di Lucca per tutti i giorni di fiera (31/10 e 1-3/11)
- All'Indie GDR Palace (in coppia con Narrattiva) al San Luca hotel, il sabato e domenica (2-3/11)

La prima postazione è la classica "commerciale" tipica di Lucca, la seconda invece rappresenta il tentativo di offrire alle persone un vero spazio per giocare (magari provare prima dell'acquisto), incontrarsi, conoscersi in un clima più rilassato e mite.

Quanto al succo del discorso, cioè cosa portiamo di nuovo, la prima notizia è che per tutte le persone che faranno un acquisto allo stand durante il periodo di fiera sarà regalata la scheda di Hakura, un nuovo personaggio di Girl x Boy (un grande successo della Lucca). E' un nuovo personaggio, creato dalla fervida mente di Laura Maino e illustrato dal dolce tratto di Francesca Da Sacco.

Hakura potrà essere usato come personaggio sostitutivo, per rendere ancora più varie e divertenti le vostre partite, ma potrà anche essere usato per giocare in 5, permettendovi di allargare il gruppo di appassionati.

Nei prossimi giorni posterò qui le informazioni per le altre quattro nuove pubblicazioni, che diverranno man mano più consistenti e importanti. Ovviamente, se volete rimanere sempre aggiornati, vi rimando a seguire anche le notizie che appariranno via via sul nostro sito: http://www.coyote-press.it/

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Mi mettete troppa pressione :-P

però sono molto contento di aver finalmente occasione di giocarci :-)
C'è qualcosa da fare o decidere prima? Ad esempio vorrei ponderare bene la scelta del colore :-D

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Organizzazione delle Convention / Re:Prossime Con
« il: 2013-08-28 14:35:07 »
Sono qui, se hai bisogno info su arCONate, chiedi :-)

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