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Topics - Patrick

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Segnalo questo interessante articoletto di Daniele Di Rubbo in cui spiega come in un semplice pezzo di giocata entrino in gioco i principi e le mosse dell'MC:

https://docs.google.com/document/d/1peDYiLy_Bn5k6ENkF1AjCUWEusZKkS8yKoqSNjqdLw8/edit?hl=it&forcehl=1

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Condivido in questo topic un post che ho fatto in un'altra discussione:
Vorrei fare un appunto riguardo a qualcosa che dice Simone: personaggi con obiettivi personali e sottotrame, che rischiano di diventare noiose per gli altri. Appurato il fatto che in Apocalypse World NON si fanno sottotrame "segrete" in privato con l'MC, l'MC ha un importantissimo strumento per ovviare al problema. Vedo che diversi MC hanno problemi ad usarlo, un po' perchè non è banale se non si ha un po' di pratica, un po' perchè probabilmente non ci si rende conto dell'importanza e dell'efficacia di questo strumento finchè non lo si è davvero assaporato. Sto parlando dei triangoli pg-png-pg.
Cosa sono? In sintesi, sono png che hanno legami diversi con due diversi pg. Magari sono amanti di un pg e acerrimi nemici dell'altro. Magari un pg vuole fare del male ad un png a cui un altro pg tiene. Magari un png è amante di due pg. Magari mille altre cose.
I triangoli pg-png-pg secondo me hanno due enormi punti di forza: innanzitutto permettono all'MC di legare tra loro le storie dei personaggi. Se sono un operatore e non ho nessun vero legame con gli altri pg, tenderò a stare sulle mie e a farmi i miei affari, fregandomene degli altri pg. Ma se un membro della mia squadra è l'amante di uno degli altri pg, un mio cliente è il fratello di un secondo pg, un mio fornitore fa parte del culto di un terzo pg, e sono pericolosamente in debito con l'acerrimo nemico di un altro pg, allora le cose si fanno interessanti. Perchè? Perchè quando sono in scena gli altri ci sarà sempre qualcosa di interessante anche per me! E perchè è probabile che le cose che farò mi porteranno ad interagire anche con gli altri pg, invece che solo con png dell'MC.
Il secondo grande vantaggio dei tirangoli pg-png-pg deriva da una caratteristica del gioco (e mi ricollego a Simone che dice che il suo Schianto è troppo forte). In Apocalypse World i png sono deboli. Qualsiasi pg può far fuori un png in uno scontro diretto senza subire troppe conseguenze. Quello che davvero è pericoloso per i pg sono gli altri pg. Lo Schianto avrà pochi problemi a far fuori Cagna, la sgualdrina che gli ha messo le corna. Ma vogliamo scommettere che le cose saranno estremamente più interessanti (e difficili per lo Schianto) se Cagna è la sorella di Wilson, l'Operatore? Quando un png nel mirino di un personaggio ha alle spalle un altro pg che lo protegge, allora sì che le cose si fanno interessanti!

Insomma, usate i triangoli pg-png-pg, sono strumenti estremamente utili ed efficaci!

Lo scopo del topic è parlare dei triangoli pg-png-pg: come crearli, quali sono i loro (eventuali altri) punti di forza, quali sono le difficoltà nell'usarli, quali consigli potete dare agli MC che li devono usare, e perchè no anche semplicemente raccogliere AP su questo argomento che mi sta tanto a cuore

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Ciao a tutti

di recente su g+ si è parlato dei giochi powered by the apocalypse (nello specifico di Cuori di Mostro), e quelle discussioni mi hanno stimolato a pensare alla questione dei punti esperienza. Vorrei condividere con voi alcune riflessioni a riguardo.

Nei giochi pba i personaggi guadagnano esperienza, con la quale possono acquistare degli avanzamenti per i propri personaggi (nella forma di nuove mosse, aumenti di stat e altro). I punti esperienza si prendono principalmente in due modi: facendo mosse che danno px (duh) e usando mosse che fanno uso delle proprie caratteristiche evidenziate.

Quando ho giocato ad Apocalypse World (facevo il pg), ero considerato "il farmer" del gruppo, perchè sfruttavo molto le mosse che mi davano esperienza, e infatti ero il giocatore con più avanzamenti. Nel gruppo però avevo anche giocatori che invece si tenevano indietro, ai quali fare esperienza per una loro scelta faceva strano, per non parlare dell'usare le meccaniche specificatamente per guadagnare un sacco di px. Quindi: cosa significa fare farming in giochi pba? Quali sono i potenziali problemi, e quali invece i vantaggi?

La cosa che probabilmente viene vista peggio del farmare è di usare mosse che danno px anche quando in fiction la cosa non ha senso, solo per fare esperienza. Questo è un modo di giocare sbagliato, ma se succede gli errori sono probabilmente anche altri: si stanno applicando male diversi principi e consigli del manuale. "Per farlo, fallo" ad esempio vuol dire che per tirare una certa mossa devi prima descrivere come lo fai in fiction. E se non puoi farlo, o non ha senso che tu lo faccia, allora non puoi usare la mossa. Per l'MC, "Rendi la vita interessante" significa anche evitare che i personaggi si trovino sempre nelle stesse situazioni, per cui se continuano a fare la stessa mossa probabilmente c'è qualcosa che non va, immagino che la vita del pg in questione non sia poi tanto interessante. E se la vita del pg non è interessante, probabilmente non sta facendo nulla, e mostra il fianco ad una mossa dura per rimescolare le carte in tavola e rimettere in moto la situazione.

Quindi: usare le mosse forzando (o senza tenere in considerazione) la fiction è sbagliato.

Ma allora come si fanno tanti px? Io personalmente ho usato due modi: innanzitutto, ho scelto mosse che sapevo che avrei usato spesso, perchè si addicevano al mio personaggio. Facevo la Sapientesta, avevo spesso Strano evidenziato, e la Sapientesta ha tantissime mosse su Strano. Ed io non esitavo ad usarle.
Però questo mi sembra un consiglio abbastanza scontato. La domanda che invece trovo più interessante è: cosa succede quando mi trovo evidenziate delle caratteristiche che non sono "tipiche" del mio personaggio?
Personalmente la prendo come un’indicazione da parte degli altri giocatori (o dell’MC), e come una sfida. Credo di potermi spiegare abbastanza bene con un esempio dalla mia giocata di AW: l’arsenale del mio gruppo era Briciola, una quindicenne minuta e di poche parole, illibata, perfettamente consapevole di saper uccidere dannatamente bene, e con un certo gusto per la tortura e per il cibo. Un giorno si è trovata con evidenziato “Caldo”. Ora, Briciola non era affatto la tipica persona che ci si immaginerebbe a sedurre qualcuno, quindi come si poteva comportare la giocatrice in quella situazione? Poteva ignorare la cosa, giocando Briciola come aveva sempre fatto, aggrando e prendendo con la forza. Oppure avrebbe potuto chiedersi: “Cosa vuol dire per Briciola sedurre/manipolare? Come seduce/manipola Briciola?” Ed era proprio quello che a me in quel frangente interessava.
Come giocatore, in una situazione simile secondo me il bello è anche trovare modi per usare certe mosse in maniera tale che “ci stiano col personaggio”, senza forzare il suo carattere o la fiction. Poi ovviamente dipende dalla situazione e dalle circostanze, e potrebbe benissimo succedere che no, Briciola non usi Caldo in quella sessione. Ma sicuramente la caratteristica evidenziata è un segnale da parte degli altri giocatori su un aspetto del personaggio che vorrebbero vedere approfondito, e un'opportunità per esplorare nuovi aspetti del personaggio. E allora perché non accettare la sfida? ^^


Lo scopo di questo topic è discutere del fare esperienza in giochi pba, in particolare di come il fare esperienza influenzi le giocate. C'è stata una volta in cui avete scelto una certa linea di azione per il vostro personaggio perchè avreste guadagnato esperienza? Cosa è successo in fiction, cosa si è scoperto sul vostro personaggio?

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Ciao a tutti


Venerdì scorso sono stato alla riunione del direttivo di AlterAego a Rovereto, e tra i vari punti sull'ordine del giorno, ho proposto l'organizzazione di una CON di due giorni a Rovereto a febbraio.

Sarebbe la prima "vera" CON trentina (a differenza di GiocaRovereto in cui comunque eravamo ospiti di un evento più grande), e ci stanno già frullando in testa alcune idee (tipo integrare anche dei pasti in dei buoni locali tipici, per far conoscere il cibo della zona). Il tutto è ancora in fase embrionale (non abbiamo ancora un posto sicuro, nè una data certa), ma quello che serve sapere per ora è: chi sarebbe disponibile ed interessato a partecipare, potenzialmente? Il week end a cui avevo pensato era quello del 9-10 febbraio 2013 (luogo permettendo, appunto), tre settimane prima di EtrusCON inverno.

Andrebbe bene come data? Sareste interessati a partecipare?

Se avete domande...Basta ChiedereTM! :D

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Apro questo topic per discutere di un aspetto che ho trovato molto importante ed istruttivo in alcuni giochi moderni, tra i quali Il Mondo dell'Apocalisse, Avventure in Prima Serata, Solar System ma soprattutto Trollbabe.

Prima di entrare nei dettagli, vorrei parlare di un aspetto in particolare delle mie esperienze di D&D e dei live a cui partecipo. Mi piace giocare a giochi fantasy, in cui i personaggi sono eroi che affrontano avversari più o meno mostruosi, ma sempre temibili e pericolosi. Quando in D&D un personaggio incontra un png ostile, lo dovrà affrontare in qualche modo, spesso in combattimento. Ed è sempre rischioso per il personaggio, perchè l'avversario potrebbe essere immensamente più forte di lui (oppure anche no). Quando gioco a D&D (o ai live fantasy di cui sopra), prima di attaccare qualcuno devo sempre valutare bene i rischi che ciò comporta, perchè se faccio un passo falso, perdo il personaggio. E questo non si applica solo ai combattimenti: qualsiasi prova, qualsiasi tiro, qualsiasi azione che io intraprenda ha una certa difficoltà, che io non conosco e che potrebbe essere più o meno elevata. E se fallisco, i rischi sono spesso alti. Questo fa sì che spesso io mi trattenga, che io eviti di espormi troppo, che io studi accuratamente  la situazione e magari provi in vari modi ad aggirare l'ostacolo piuttosto che affrontarlo direttamente. E succede anche che magari ho delle idee che sarebbero fichissime, ma che sono troppo difficili o pericolose, e probabilmente non avrebbero successo, perciò le scarto a priori.

Arriviamo ora a Trollbabe: una delle cose che più mi ha colpito del gioco è che qualsiasi cosa la trollbabe tenti di fare, ha una difficoltà fissa e nota. La Trollbabe sa benissimo quanto è probabile per lei riuscire in combattimento, indipendentemente dal fatto che stia affrontando un ragazzino armato di bastone o il capoguerra dei Troll. Inoltre, la Trollbabe meccanicamente può essere ferita solo se fallisce un tot di rilanci, e la possibilità che succeda o meno è totalmente in mano al giocatore.

Quando ho realizzato cosa significassero veramente queste due cose, per me è stato un cambiamento molto importante: la questione non era più "posso farlo o è troppo rischioso/pericoloso?" ma "Voglio farlo?". Una volta realizzato che il GM non poteva mettermi davanti il nemico o l'ostacolo insormontabile, ero davvero libero di decidere cosa il mio personaggio voleva e poteva fare e cosa no. Caricare a testa bassa una banda di troll grossi il doppio di me? Fare un incantesimo per controllare un intero villaggio? Cercare la banda di ladri e sbaragliarli a mani nude? Prendere quello schifoso di uno stregone potentissimo che controlla un esercito di non morti e scaraventarlo giù dalla sua torre? Why Not?! Challenge accepted!!
Da quel momento in poi potevo buttarmi a capofitto nell'avventura, affrontare casini e causarne altri, sapendo che il mio personaggio era tutelato e potevo perderlo solo se davvero ero disposto a perderlo pur di ottenere quello che volevo. Da quel momento in poi non avevo più bisogno del "piano geniale" o di "fregare il master" o di "indovinare cosa il master voleva che facessi" o "convincere il master che la mia idea era valida", ma semplicemente "CONFLITTO! Combattimento/Magia/Sociale!"

Per me quello è stato uno degli scogli più importanti che ho superato con Trollbabe (e altri giochi), ed è forse la cosa più importante che ora mi manca quando gioco ai giochi tradizionali (in un certo senso ne avevo parlato anche quì: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7329.0).


Volevo condividere questa mia riflessione, ma visto che siamo in un forum, lascio qualche spunto per discutere e raccogliere anche le vostre testimonianze:
E voi? Avete anche voi notato questo cambiamento? Avete esempi di situazioni in cui vi siete limitati perchè sarebbe stato rischioso fare quello che volevate fare, o perchè l'avversario era troppo forte? Avete provato giochi in cui questo non succede? Avete notato la differenza? Com'è stato?

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Situazione:

Fratello Lone è a terra morente con due buchi in pancia (4d10 di fallout, Fallout Totale: 19).
Fratello Darren e Fratello Michael lo vogliono curare.

Ho un dubbio su come funziona meccanicamente la cosa: Solitamente chi cura tira Corpo del ferito+propria Acutezza. In questo caso i "guaritori" sono in due, come si fa? Tirano entrambi il Corpo di Fratello Lone più la propria acutezza?
C'è anche un png che darebbe una mano. Viene usato come oggetto, o partecipa al conflitto con la propria scheda come normale?

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Gioco Concreto / [Shock] Osservazioni post partita
« il: 2012-11-22 09:58:17 »
Ieri sera la giocata programmata via hangout è saltata, così io, Luca Bonisoli e Dario Delfino ci siamo trovati senza sapere cosa fare. Abbiamo optato per Shock, facilitato da Dario.

Era la seconda partita che facevo a Shock (la prima ad Inc11, sempre con Dario), e mi sono divertito (anche se nel finale mi sono un po' perso a causa della stanchezza).

In breve lo shock era che un meteorite avrebbe colpito e distrutto la terra tra tre settimane, e volevamo esplorare come questo si ripercuoteva su Amore, Violenza e Sesso. Non scendo nel dettaglio delle storie dei tre protagonisti, ma tra bande di razziatori bulletti, orge nei parchi e gente che si rifugia in montagna lontano dalla civiltà diventata così pericolosa, la storia mi ha ricordato un misto tra AW e Bacchanalia xD

Luca stamattina su G+ ha fatto delle osservazioni sul gioco, e sfrutto il forum per rispondere perchè ritengo che la discussione sia interessante e meriti di essere affrontata con disciplina

Citazione
Luca Bonisoli - 09:40
Bella partita! Come gioco Shock mi è piaciuto molto!
Stamattina mi sono accorto che avrei potuto scegliere un Termine più attinente al mio Tema rispetto a quello che ho scelto ieri sera, ma pazienza... ^__^

Riflettendoci, mi sono anche venuti in mente alcuni punti in cui il regolamento, pur rimanendo validissimo, nella mia modesta opinione non ha brillato. Ma probabilmente dipende soprattutto dalla mia inesperienza, quindi chiedo a chi conosce meglio il gioco di dirmi se ha avuto la stessa impressione (penso a +Dario Delfino, +Patrick Marchiodi, +Mattia Bulgarelli +Ezio Melega, +Moreno Roncucci, +Claudia Cangini e non so bene chi altri, diciamo in generale #gcgplus ):

1) le Qualità dei Protagonisti hanno un effetto meccanico, ma poco impatto nella fiction (es. non è necessario portarle in fiction per lanciare i relativi dadi);

2) la risoluzione dei conflitti è un po' macchinosa rispetto ad altri giochi (iMdA e derivati, Psi*Run, ecc...);

3) le Minuzie sono gestite in modo un po' disomogeneo, visto che a volte sono scarsamente rilevanti mentre altre volte sono molto importanti.

Sulle qualità sono d'accordo con te. Credo però che siano da intendersi anche (e probabilmente soprattutto) come dei flag. Io ricordavo ben poco della precedente partita a shock, e quando abbiamo deciso le qualità pensavo effettivamente che sarebbero state usate stile Tratti di AiPS, e mi è dispiaciuto che così non fosse.

Riguardo ai dadi, secondo me dal vivo la cosa è molto meno complicata. Usare catchyourhare è piuttosto scomodo, purtroppo. Non ricordo di aver avuto grandi problemi la scorsa volta (anche se forse non faccio testo, visto che con le cose complicate mi trovo bene ;))

Infine, le minuzie: io personalmente le ho usate poco, e sì, hanno spaziato molto dai dettagli di colore a elementi che cambiavano la situazione. Non so, forse leggendo la spiegazione del manuale su questa meccanica ci chiariremmo meglio le idee riguardo al suo scopo e funzionamento ^^

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Tutti siamo game designer?

Segnalo questo articolo che solleva alcuni interessanti spunti di riflessione, anche se non li approfondisce quanto mi sarebbe piaciuto. Elenco alcuni dei temi che mi interessano, se qualcuno vuole splittare e approfondire (io purtroppo non ho esperienze dirette in merito, quindi posso solo restare in ascolto ^^):
- per scrivere un buon gioco bisogna avere chiari in testa gli obiettivi che si vogliono raggiungere con esso, ed eventualmente il pubblico di riferimento
- bisogna essere aperti alle influenze da parte di altri giochi, o quanto meno aiuta molto conoscere giochi simili (l'autore mette l'accento sul conoscere altri giochi simili per non farne un clone, io aggiungo che è utile conoscere altri giochi per prendere spunti come meccaniche e in generale idee)
- solleva inoltre il problema dell'autopubblicazione e delle difficoltà che comporta (ad esempio il guadagno minimo)

/split ;)

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(ri-)Avviso (perché dal cell non posso segnalare post) che non mi sembra questo l'argomento di questo topic.qui mi pare si stesse parlando delle "reti di sicurezza" del gioco. Siccome è un argomento che mi interessa e non vorrei deragliasse,posso fare il rompiscatole e invitarvi a discutere altrove della longevità del gioco,del suo eventuale acquisto o meno,se è o no un gioco di carte eccetera? Grazie ;)

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GiocaRovereto 2012 / Riepilogo programma GDR Indie
« il: 2012-11-16 14:32:09 »
Faccio un riassunto per raccogliere orari e informazioni di organizzazione


Orari

- Sabato -
9.30 - 10.00: Ritrovo all'oratorio rosmini in via paganini a rovereto
10.00-18.00: gioco di ruolo ("slot lungo" del sabato)
Sarà possibile pranzare nei vari locali in zona (ristoranti, pizzerie, pizza al taglio, bar,...)
18.00-20.30: cena tutti insieme presso al Ristorante/Pizzeria/Indiano Villa Cristina: http://www.visitrovereto.it/dettaglioristorante.aspx?ID=ELE0006810&L=it (dobbiamo lasciare libero l'oratorio in quell'orario, quindi contate che non si potrà sforare oltre le sei)
21.00-24.00: Slot serale

- Domenica -
9.30: Ritrovo all bar cristallo per la colazione tutti insieme
10.00-19.00: gioco di ruolo (1-2 slot di domenica)
Per pranzo probabilmente ci sposteremo in auto per andare alla pizzeria Alle Palme poco fuori città: http://www.visitrovereto.it/dettaglioristorante.aspx?ID=ELE0006788&L=it
19.00 saluti e baci
In realtà GiocaRovereto prosegue anche domenica fino a sera, ma immagino che la maggior parte della gente si avvierà verso casa. Certo, se qualcuno vuole fermarsi a cenare, nessun problema :)



Organizzazione dei giochi:
Presumo che la mattina ci sarà ben poca affluenza (entrambi i giorni), mentre il grosso della gente inizierà ad arrivare pomeriggio, presumibilmente dopo le 14.30. Io farò in modo di tenermi libero verso quell'ora (facendo quindi qualche gioco non troppo lungo la mattina dall 10 alle 14), in modo da poter fare chiedi&gioca per le persone che arriveranno nel pomeriggio. Se pensate di fare giochi lunghi, vi consiglio di sfruttare il sabato mattina+pomeriggio, mentre per cose brevi e leggere suggerisco il sabato sera ^^

La formula base sarà il "chiedi e gioca", nel senso che i tavoli di gioco verranno organizzati al volo. Qualcuno ha già proposto giochi e trovato giocatori, per chi ha già qualcosa di pronto (o quasi), faccia riferimento a Giacomo Vicenzi.

Parcheggi: qui c'è il parcheggio che usiamo di solito (sabato e domenica non è a pagamento). Quelli che dormono all'hotel Rovereto però credo sia meglio lascino l'auto direttamente all'hotel (che spero abbia il parcheggio).



Ecco, mi pare sia tutto. Se ci sono domande, fatevi avanti ^^

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GiocaRovereto 2012 / Colazione domenica mattina
« il: 2012-11-14 16:45:05 »
Siccome diverse persone pernottano a rovereto, siccome dobbiamo essere più o meno tutti alla stessa ora (mattina) all'oratorio, e siccome la colazione è opzionale nella camera dell'hotel, pensavo: vi andrebbe di andare a fare colazione tutti insieme domenica mattina? Si potrebbe andare dove siamo stati la scorsa LudicAego indie, al Bar Cristallo, subito dietro all'Hotel Rovereto

Chi sarebbe interessato?

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Gioco Concreto / Cani nella Vigna: domande sulle regole
« il: 2012-10-29 17:17:19 »
Ciao a tutti

inizio con le domande sul regolamento di Cani.

1) Per aggiungere una nuova proprietà alla scheda, l'unico modo è il fallout? Cioè, devo fare un conflitto, prendere fallout e segnare la nuova proprietà sulla scheda (e posso farlo solo se è una cosa che ha senso con quanto avvenuto nel conflitto)? Cioè, se il mio cane ad esempio non ha armi, e volessi comprarmi un fucile (o me lo regalano, o whatever), devo per forza fare un conflitto? :s

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GiocaRovereto 2012 / Organizzazione pernottamenti
« il: 2012-10-19 09:07:29 »
Apro questo topic per rispondere ad Ariele:
rispolvero il thread per chiedere info sui B&B consigliati, se ce ne sono.
E magari per organizzarci in gruppo invadendone uno, invece che spalmarci sul territorio come crema al gianduja.


Lato AlterAego c'è una sola persona che ha indicato un B&B che può consigliare, però costicchia: http://www.relaismozart.it/index.php?option=com_content&task=view&id=72&Itemid=59

AlterAego ha sempre parlato bene dell'ostello di rovereto, ma alcuni interessati hanno chiesto specificatamente se c'erano B&B in zona. Ce ne sono diversi, ma appunto per ora non è stata indicata nessuna preferenza.


Detto ciò, su questo fronte non so bene come muovermi. Anche io avevo pensato di contattare eventuali strutture e proporre degli sconti a fronte di un certo numero di prenotazioni, ma fin'ora nessuno ha confermato che pernotterà (comprensibilmente, visto che immagino aspettiate di sapere qualcosa?).

Dunque, a questo punto direi di organizzarci noi in qualche modo.
Innanzitutto, vorrei sapere chi eventualmente passerebbe la notte quì in Trentino, quanto sicuri siete di venire (se è solo un'idea o se siete abbastanza certi di esserci) e se avete preferenze tra B&B e Ostello. Con delle cifre almeno indicative in mano, possiamo iniziare a ragionare ^^

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GiocaRovereto 2012 / GiocaRovereto - Date e orari
« il: 2012-10-15 21:14:39 »
Ciao a tutti

Sono state confermate le date per GiocaRovereto: 17-18 novembre. L'evento avrà luogo sabato dalle 9 alle 18, con un Live di Vampiri previsto per il dopo cena. Domenica gli orari sono sempre dalle 9, fino a dopo cena.

Si sta ancora definendo il programma nei dettagli, appena avrò maggiori dettagli vi farò sapere. :)

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Pattumiera / Date e orari
« il: 2012-10-15 21:13:26 »
Ciao a tutti

Sono state confermate le date per GiocaRovereto: 17-18 novembre. L'evento avrà luogo sabato dalle 9 alle 18, con un Live di Vampiri previsto per il dopo cena. Domenica gli orari sono sempre dalle 9, fino a dopo cena.

Si sta ancora definendo il programma nei dettagli, appena avrò maggiori dettagli vi farò sapere. :)

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