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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-18 23:54:02

Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-18 23:54:02
Spronato dal progetto per eXalted provo a cercare prodi volontari che mi diano una mano (una GROSSA mano essendo io quantomeno inesperto di SS) a fare l'hack per Vampire the Masquerade.
C'è qualcun altro a cui interessa? :)
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 00:00:25
Se tu dai una mano a noi di là, volentieri ^^
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-19 00:02:53
posso lanciare l'occasionale parola... ma non conoscendo il setting di eXalted mi viene un pò difficile intervenire :P
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 00:27:17
Oh, beh, ti aiuto lo stesso, dai. ^_^
Non dimentichiamoci l'altro progetto, però. °L°
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Mr. Mario - 2009-09-19 00:55:42
Come mai proprio per SS?
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-19 01:38:22
E' un sistema molto portato al wave-play ... cosa che a Masquerade è fondamentale dato che ognuno si fa sempre i cazzi suoi.

Ha un ottimo sistema a conflitti sia rapido e semplice, sia colpo su colpo ... quest'ultimo in particolare si presta bene a sfide che possono chiamare in causa elementi che tipicamente DOVREBBERO essere rilevanti (informatori, spie, risorse, piani nei piani, mosse e contromosse, etc) e che possono così essere improvvisati al volo, il che è ottimo per rappresentare FINALMENTE i vampiri come i complottatori che sono, indipendentemente dal fatto che i GIOCATORI siano effettivamente pianificatori paranoici oppure no :P

Ha un flessibilissimo sistema di poteri, ottimo per ricreare Discipline e Clan e Rituali.

Aiuta molto il GM sia ad improvvisare il gioco, sia a tessere eventi da sottoporre all'azione dei PG, il tutto seguendo il LA (e spesso molto più che il LA) dei giocatori.

Il sistema di Key penso possa finalmente rendere giustizia all'idea di "giocare l'Umanità" e non solo.

Ed ovviamente, è un regolamento che finalmente non fa acqua da tutte le parti, con buchi enormi ed elementi imbarazzantemente sbilanciati.

. . .

Avevo una mezza malvagissima idea di usare Agon o Anima Prime ... ma poi ho deciso di trattenermi ;)
E comunque Agon è troppo impostato a quest, mentre Anima rischiava semplicemente di non andare a rappresentare le cose che mi interessano di Masquerade.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 01:47:22
Ecco, bisognerebbe chiarire cosa interessa di masquerade
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-19 09:59:45
Nulla di sconvolgente ... il setting è quello, i clan ci sono, etc ... mi piace l'idea di dare finalmente un valore reale all'esplorazione della morale, ma semplicemente usando gli strumenti proposti dal SS, senza inventarsi chissà quale meccanismo apposito che stravolga il gioco (usare il SS dovrebbe comunque garantire un risultato che, rispetto all'originale, potremmo definire ENORME e rivoluzionario XD )

Proviamo a buttare giù qualche pensiero iniziale:
- Morale ... usiamo delle Key? una Key per ogni sentiero di illuminazione? o una generica Key che premia chi resiste alla Bestia? o una che premia chi cede alla Bestia?

- Discipline ... ovviamente saranno Secret ... ma 1S per ogni Disciplina? o 1S per ogni pallino di ogni Disciplina? la distinzione in/out clan la teniamo o no, e se si, come?

- Clan ... facciamo che sono solo una targhetta che dice quali sono le tue 3 discipline in-clan? o usiamo un apposito Secret? e la weakness come la esprimiamo?

- lista di skill ... mi ispira molto il lavoro fatto per Solar eXalted, magari variando il color ... o rifacciamo da zero?

- altro?
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Dr. Zero - 2009-09-19 10:03:59
guarda, io ho iniziato d un pezzo
sul mio file ci sono i clan con i loro difetti, riinterpretati come keys da 1-3
un'abbozzo di creazione personaggio con abilità pari pari di quelle del manual masquerade
le discipline fino a oscurazione compresa, si fa presto praticamente basta ridefinire il tiro da fare e a cosa corrispondono i successi, senza cambiare troppo

Sono bloccato alla morale, che non apevo neanche se mettere e alla gestione di frenesia rotsharch
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 10:32:49
Citazione
- Morale ... usiamo delle Key? una Key per ogni sentiero di illuminazione? o una generica Key che premia chi resiste alla Bestia? o una che premia chi cede alla Bestia?


La frenesia può benissimo essere una chiave:

Citazione
Autore: Domon
key of frenzy

1 px quando agisci nervosamente per la mancanza di sangue
2 px quando abbandoni un intento per te importante per la setedi sangue
5 px quando ti metti nei casini per la sete di sangue


I clan potrebbero dare una chiave da comprare obbligatoriamente (il difetto) e diversi secret specifici, magari proprio le discipline di clan. Per comprare un segreto non del tuo clan devi avere un altro segreto tipo "Segreto dell'infiltrato: Hai accesso a un segreto di un clan diverso dal tuo" (Cazzata, ma è un'idea al volo).

Quello che non ho mai ben capito di vampiri è "I vampiri sono in grado di avere una morale? Hanno una coscienza? Provano emozioni?" Non ricordo dove ho letto che i vampiri non provano emozioni ma le ricordano soltanto e che quindi hanno sempre meno effetto man mano che invecchiano.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: TartaRosso - 2009-09-19 11:09:22
Banalità del giorno.
Probabilmente definire in maniera piuttosto precisa che cosa si vuole ottenere da questo vampiri sarebbe la cosa migliore.
So che lo state già facendo e che probabilmente verrà fuori durante lo sviluppo.
Una cosa però la dovrete fare quasi sicuramente. Ignorare alcuni aspetti dell'originale in favore di altri.
Ad esempio se la maggior parte della gente si giocava i vampiri con emozioni. E magari è la cosa che interessa a voi allora ignorate quella parte del setting detta da Triex.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Nefandus - 2009-09-19 11:35:32
Bellissima come idea (da ex giocatore di Vampiri) anche se sinceramente ho sempre pensato che una versione NW di Vampiri avrebbe funzionato meglio come GMless.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 11:59:28
Citazione
Remember, when making a setting for the Solar system, you want it to be dramatic in that there is room for human choice, suffering and reward. The setting should also be epic in the sense of allowing for great changes wrought by the protagonist characters. Finally, the setting should be adventurous, as events come about in a colourful and cinematic manner.


L'epic mi puzza, quali grandi cambiamenti possono portare i personaggi? In vampiri classico praticamente nessuno.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Niccolò - 2009-09-19 13:03:07
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Nulla di sconvolgente ... il setting è quello,


tutto il setting? perchè farsi tutto quel male?

non basta la prima edizione? :D
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-09-19 13:36:30
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
Citazione
[p]Remember, when making a setting for the Solar system, you want it to bedramaticin that there is room for human choice, suffering and reward. The setting should also beepicin the sense of allowing for great changes wrought by the protagonist characters. Finally, the setting should beadventurous, as events come about in a colourful and cinematic manner.[/p]
[p]L'epic mi puzza, quali grandi cambiamenti possono portare i personaggi? In vampiri classico praticamente nessuno.[/p]


dipende dai punti di vista... o meglio dallo stile di gioco dei gruppi (e di quanto sono parpuzi).
il fatto è che un gdr che incoraggi narritismo dovrebbe essere sempre epico in quel senso: se le azioni dei personaggi non hanno nessun impatto che ci stanno a fare? :-D
Nel vampiri masquerade c'era sempre questa cosa dei piccoli vampirelli che avevano sopra di sè dei mostri di potenza inimmaginabile, però è anche vero che alla fine, almeno nei giochi a cui ho giocato io, i personaggi erano teoricamente in grado di cambiare un sacco di cose (il teoricamente è dato dall'illusionismo, parpuzio etc etc...).
alla fine il fatto che i pg fossero considerati "piccoli" rispetto agli anziani era bilanciato dai numeri... coterie vs singolo vampiro potente...
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-09-19 16:43:28
Mai provato col latte freddo? Ehm.. volevo dire.. mai provato a giocare a Vampiri alla Anna Rice con AiPS?
Anzichè focalizzarsi su una definizione precisa di poteri, clan, ecc... ci si potrebbe concentrare sul personaggio vampiro e su come lui vive il tormento della sua condizione, all'interno di una società arrivista, complotttista, dove gli intrighi sono all'ordine del giorno: il problema di AiPS.
Insomma, io Vampiri l'ho sempre visto in quest'ottica. Una bella fiction sui Vampiri che ne definisca il mood, il cast, ecc... potrebbe essere interessante.

Un'altra possibilità è l'hack di NCaS, forse ancora meglio per definire alcuni aspetti di inevitabile degenerazione verso la bestia. Personalmente mi concentrerei su alcune cose, evitando di ricreare l'intero sistema di Vampiri (comprese le abilità, clan, ecc.. ) ma rievocando soltanto il suo mood e gli aspetti rilevanti.

Poi ok, il solar possiede più crunch che può "guidare" verso una direzione più precisa certi gruppi, e io credo che Alessandro stia puntando al suo gruppo di D&D4, o sbaglio? :-)
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Renato Salzano - 2009-09-19 17:04:08
Conoscendo sia il SS che Vampire dò volentieri una mano.

Per la morale, direi che le keys sono lì apposta. Farei una keys per path (per rappresentare i clan che respingono o cercano la frenzy animale), e una key obbligatoria con il difetto dei clan.

Per i poteri, dipende dai casi. Certi poteri di Vampire cambiano troppo da un pallino all'altro per usare lo stesso Secret (ad esempio Auspex) altri invece si possono "raggruppare" in un solo secret magari (Fortitude ad esempio?)

Per i clan, direi che sono un raggruppamento di key obbligatoria + lista di secret "in regalo" possibili (così cerchiamo di rispettare l'ambientazione iniziale di V:TM).

Per il fatto che l'ambientazione deve essere "Epica", ovviamente il risultato non sarà UGUALE a V:TM e neanche ci interessa: usando il SS i Vampiri possono VERAMENTE cambiare la situazione, in maniera profonda. Tant'è che c'è sempre l'uscita per "Epic Roll", che deve essere qualcosa che dà veramente impatto sul mondo.

Per le abilità, direi che possiamo anche provare a farne un elenco ad-hoc. Ricordandoci che le abilità devono principalmente essere "arene di scontro" più che "cose che si sanno fare".

Ah, si, il metaplot ovviamente fa a farsi friggere :P

PS: L'hack di NCAS per Vampire esiste già, Non placare la tua Sete (DQYT) e lo sto usando con soddisfazione per giocare con ... due 15enni! (che di GdR non avevano *mai* sentito parlare ma si stanno divertendo tantissimo!)
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 17:10:56
Mmm...

Chiave dell'Umanità

1 xp: Il personaggio si finge umano fra i mortali.
2 xp: Il personaggio interagisce con un elemento della sua vita precedente (familiari, amici, ecc)
5 xp: Il personaggio rifiuta attivamente e a proprio rischio un elemento della mentalità dei fratelli (l'attitudine predatoria, per esempio) in favore della propria umanità
Buyoff: Il personaggio rinuncia alla propria umanità per seguire un'altra strada.
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Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 17:11:32
Eero suggerisce il Pool Blood per il sangue in un ipotetico gioco di vampiri.
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Inserito da: Nefandus - 2009-09-19 17:12:51
Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]PS: L'hack di NCAS per Vampire esiste già, Non placare la tua Sete (DQYT) e lo sto usando con soddisfazione per giocare con ... due 15enni! (che di GdR non avevano *mai* sentito parlare ma si stanno divertendo tantissimo!)


O_ò dove?come?quando?perchè? Lo voglio! link! link! link!
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-19 18:30:14
@ AiPS e NCaS ... non mi vanno bene perchè offrono un tipo di esperienza che adorerei, ma troppo focalizzato rispetto a quanto voglio ottenere.
Il Solar non ha solo più crunch, ma ha anche un modo di gestire i conflitti e gli "elementi minuti" (poteri, oggetti, etc) decisamente più soddisfacente ... il "mio" Vampiri ha certo un grande posto per l'introspezione (ed il Solar se la cava bene qui) ma il grosso è un misto di agone politico ed avventura sociale/occulta/altro.

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Quello che non ho mai ben capito di vampiri è "I vampiri sono in grado di avere una morale? Hanno una coscienza? Provano emozioni?" Non ricordo dove ho letto che i vampiri non provano emozioni ma le ricordano soltanto e che quindi hanno sempre meno effetto man mano che invecchiano.


Molto semplicemente: balle :)

I vampiri (tutti senza eccezioni) sono normalissime persone dal punto di vista emotivo.
Il problema è che in loro la Bestia è più attiva e li rende soggetti a furie violente ed altrettanto violente paure ... inoltre si suppone che sapersi una creatura soprannaturale che beve sangue per sopravvivere, capace di fare cose incredibili ed attingere a poteri e conoscenze oscure ed occulte POSSA INFLUIRE (eufemismo) sulla psiche.

Da qui l'esigenza di regole morali più chiare e ferree (dall'Umanità a tutte le pippe filosofiche offerte dai vari sentieri di Illuminazione alternativi) affinchè l'individuo non scivoli, un pochino alla volta (o a botte di traumi) in preda alla bestia, lasciandosi andare ai suoi ora più forti istinti e diventando sostanzialmente un animale.

Tutto qua.
Per il resto ogni vampiro è 100% umano nel provare desideri, emozioni, sensazioni, etc.
Questo è il canone dalla 1a alla 3a edizione ... e comunque è il canone che intendo applicare per questo adattamento ;)

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Remember, when making a setting for the Solar system, you want it to bedramaticin that there is room for human choice, suffering and reward. The setting should also beepicin the sense of allowing for great changes wrought by the protagonist characters. Finally, the setting should beadventurous, as events come about in a colourful and cinematic manner.


Non vedo il problema :)
Da sempre Vampiri passa, da setting, l'idea che ogni vampiro possa smuovere mari e montagne, se ne ha l'iniziativa e l'abilità ... sei giovane, privo di poteri e senza le spalle coperte?
Cazzi tuoi MA nulla vieta che un tuo cmplotto, vuoi per fortuna, vuoi per una convergenza di elementi, vuoi perchè sei protagonista, possa di fatto sovvertire l'ordine costituito di un'intera corte.
Alla fine basta il tradimento giusto al momento giusto, e un intero castello di carte cade senza quasi opporre resistenza.
Non è detto che succeda, ma PUO' succedere ... ed il Solar è perfetto per questo.

Ogni vampiro racchiude un enorme potenziale ... è una rockstar ... ed almeno nella dimensione del dramma personale, può essere perfettamente epico, o tragico, a seconda dei casi :)

- - -

Finite le considerazioni generali di "target", passerò alle specifiche meccaniche appena avrò tempo ... penso domani :P
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Fabrizio - 2009-09-19 19:00:35
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite][p]PS: L'hack di NCAS per Vampire esiste già, Non placare la tua Sete (DQYT) e lo sto usando con soddisfazione per giocare con ... due 15enni! (che di GdR non avevano *mai* sentito parlare ma si stanno divertendo tantissimo!)[/p]
[p]O_ò dove?come?quando?perchè? Lo voglio! link! link! link![/p]

>>LINK<< (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=362329)
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Renato Salzano - 2009-09-19 19:43:37
A questo proposito, prima o poi posterò l'AP della partita a DQYT che sto portando avanti con soddisfazione.

Per tornare IT:
Si, la Blood Pool è sicura, come quarta Pool con relativi secret associati (quelli dei poteri Vampirici direi a occhio) :)

Così anche da agganciare il meccanismo di V:TM di "vuoi usare poteri fighissimi? Spendi punti sangue".

Per le considerazioni sul setting, concordo 100% con Hasi.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 19:52:06
Come abilità passiva cosa associamo a Blood, però? Potenza del Sangue?
Per quanto riguarda le abilità associate a tale Pool, direi che le Discipline ricoprirebbero bene questo ruolo. A ciascuna di esse, poi, potrebbero essere legati dei Segreti specifici che consentono di utilizzarla in modi particolari.
Per esempio:

Celerità (Sangue): Questa abilità rappresenta la velocità soprannaturale di alcuni vampiri. Può essere usata, da sola, in conflitti fondati sulla rapidità di azione, oppure in supporto ad altre abilità, soprattutto fisiche.

Segreto dello Spostamento Istantaneo

Il vampiro è talmente veloce nello spostarsi da un punto all'altro da essere praticamente invisibile durante il movimento. Guadagna un dado bonus in ogni conflitto dove il muoversi senza essere visti potrebbe essere vantaggioso e ha SUPERIOR LEVERAGE in ogni conflitto fondato esclusivamente sulla velocità di movimento.
Costo: 2 Sangue per tiro.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 20:16:49
Potenza del sangue è un'idea, ma fa molto requiem... Magari Generazione ^^
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 20:40:44
Segreto del Vampirismo

Il personaggio può spendere SANGUE in luogo di VIGORE per ottenere dadi bonus alle abilità. Subisce DANNO AGGRAVATO dal fuoco e possiede automaticamente la Chiave del Sole Nemico senza costi addizionali.
Requisito: Il personaggio è umano.

Chiave del Sole Nemico

Il personaggio subisce Harm quando esposto alla luce solare. Questo Harm è di tipo AGGRAVATO. La Chiave non può essere rimossa.

1 xp: Il personaggio subisce Harm Minore dalla luce solare.
2 xp: Il personaggio subisce Harm Maggiore dalla luce solare.
5 xp: Il personaggio subisce Harm Mortale dalla luce solare.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 20:51:56
Non è male ^^ Non avevo pensato a metterla in forma di chiave ò_O Ispirata da twon?
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 21:03:39
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Ispirata da twon?[/p]


In che senso? O_o
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-19 21:13:34
Boh, magari ci son cose simili su twon, chiedevo
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-19 21:18:20
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Boh, magari ci son cose simili su twon, chiedevo[/p]


Non mi pare, no. ^_^
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-20 17:54:28
Keys ...
Domanda: la presenza di Key obbligatorie, conta entro il massimale di 5 Key per personaggio?
Mettendo troppe Key fisse, non si rischia di danneggiare la capacità del giocatore di scegliere come esprimere il suo PG?

Ad ogni modo io pensavo di fare una cosa simile:
1) una key fissa ed obbligatoria ... Key of the Beast ... che ti premia quando cedi alla bestia (frenesia, rotshreck, ma anche qualsiasi comportamento palesemente predatorio/animale che ti allontani dall'essere una PERSONA)

2) Key of Morality ... questa sarebbe obbligatoria, ma si può scegliere fra varie opzioni, ognuna rappresentante una diversa regola morale (dall'Umanità ai vari Path of Enlightment)

3) il resto sarebbe libero ... possiamo formulare altre Key, ma sarebbero solo idee e suggerimenti del tutto volontari.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Renato Salzano - 2009-09-20 22:58:16
Io prevedevo infatti 1 key legata al Path + 1 key per il difetto del clan, e il resto in secrets.

Ma il anche la tua idea va bene, ma non vedo come esprimere un "difetto" nel SS con un meccanismo diverso dalle key.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-21 18:42:36
Una chiave per i comportamenti più caratteristici del vampiro (e socialmente sconvenienti) come Frenzy e Rotshreck secondo me è irrinunciabile ... penso :)
Una chiave per la moralità che hai scelto sarebbe anche importante, volendo sottolineare un simile elemento in gioco.

I difetti di Clan io li lascerei come semplice colore ... al massimo codificherei una Key per ogni difetto, ma la lascerei come scelta libera.
Se vuoi proprio rappresentare il tuo difetto di Clan, bene, altrimenti amen... te ne ricordi ogni tanto per fare colore e amen.

La Key of Beast la esprimerei in modo doppo e duale, così da rappresentare con una singola Key sia il lato Frenzy che Rotshreck, evitando così di occupare altri slot-Key.

- - -

Discipline.
Grosso problema.

Sono indecisissimo sull'approccio da prendere.

Opzione 1) un Secret per ogni Pallino (se non altro da 1 a 5) ... ogni Secret non solo rappresenta il potere relativo al pallino, ma offre una specifica meccanica.

Opzione 2) un Secret per ogni Disciplina ... si assume che i Giocatori possano inventare effetti entro l'area di influenza descritta nel Secret/Discipline, a gli si da un generico vantaggio meccanico entro il conflitto ... magari a maggiore spesa di risorse (o maggiore successo in un test) si ottiene accesso ad effetti sempre maggiori ... così un uso "minore" di Ottenebramento appare come i primi livelli di quel potere, mentre con un uso "maggiore" si possono fare cose più estreme, come nei livelli più avanzati del potere.

Opzione 3) misto fra le prime due opzioni, si astrae ma non del tutto, offrendo solo 3 livelli di potere (novizio, esperto, maestro)

Opzione 4) come la 1, ma usando un bonus generico ... così si avrebbero Discipline da 5 secret/pallini che sono diversi solo narrativamente, mentre meccanicamente offrono un generico bonus, che aumenta man mano che si imparano nuovi livelli del potere.
[forse questa è quella che preferisco]

Il Bonus generico potrebbero essere semplici dadi extra ... per cui se sfrutto Auspex 3 in un conflitto appropriato, ottengo +3 dadi al mio test.
Lascio comunque la parola a chi conosce meglio le meccaniche del SS :P

...

Ad ogni modo proporrei di usare la Blood Pool non come risorsa esclusiva, ma come Jolly.
Suddividiamo tutti i Secret fra le tre Pool base... il costo lo si paga con la pool appropriata OPPURE in Blood, ed è anche possibile mischiare (cioè se un potere costa 2Vigor posso spendere 1Vigor e 1Blood).
Ovviamente Blood si rigenera andando a caccia o comunque giocando una scena di "nutrimento" (se vado in Elisium e c'è il banchetto di sangue offerto dal principe, posso approfittare di quella scena per refresh).

Lascerei alla Key of Beast il compito di spronare i giocatori a danneggiare/prosciugare o meno le prede dei loro PG.

- - -

Affaculo il concetto di danni Bash/Lethal/Aggravated ?
Tutto generico Harm ... e magari le fonti Aggravate aumentano l'Harm di +1 e amen?
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-09-21 19:00:57
C'è l'harm aggravato su twon
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-21 19:33:37
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]C'è l'harm aggravato su twon[/p]

Explain :)
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-21 21:05:09
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite] Discipline.
Grosso problema.[p]Sono indecisissimo sull'approccio da prendere.[/p][p]Opzione 1) un Secret per ogni Pallino (se non altro da 1 a 5) ... ogni Secret non solo rappresenta il potere relativo al pallino, ma offre una specifica meccanica.[/p][p]Opzione 2) un Secret per ogni Disciplina ... si assume che i Giocatori possano inventare effetti entro l'area di influenza descritta nel Secret/Discipline, a gli si da un generico vantaggio meccanico entro il conflitto ... magari a maggiore spesa di risorse (o maggiore successo in un test) si ottiene accesso ad effetti sempre maggiori ... così un uso "minore" di Ottenebramento appare come i primi livelli di quel potere, mentre con un uso "maggiore" si possono fare cose più estreme, come nei livelli più avanzati del potere.[/p][p]Opzione 3) misto fra le prime due opzioni, si astrae ma non del tutto, offrendo solo 3 livelli di potere (novizio, esperto, maestro)[/p][p]Opzione 4) come la 1, ma usando un bonus generico ... così si avrebbero Discipline da 5 secret/pallini che sono diversi solo narrativamente, mentre meccanicamente offrono un generico bonus, che aumenta man mano che si imparano nuovi livelli del potere.
[forse questa è quella che preferisco][/p]


Io sono per un sistema simile a quello di TWoN: un'abilità per ogni Disciplina (ciascuna parte da 0 per i clan che la possiedono e non è normalmente utilizzabile da quelli che non la forniscono) e una serie di segreti relativi a ciascuna abilità. Così, puoi usare l'abilità Potenza per sfondare muri e spezzare colli e l'abilità Dominazione per influenzare la gente, in linea con il funzionamento generale delle abilità e dei conflitti. I segreti sarebbero cose del tipo "Puoi usare Potenza per infliggere danno aggravato" o "Puoi usare Ascendente per passare Effetti di Ascendente ai tuoi schiavetti". Semplice ed elegante. ;-)

Citazione
[p]Ad ogni modo proporrei di usare la Blood Pool non come risorsa esclusiva, ma come Jolly.
Suddividiamo tutti i Secret fra le tre Pool base... il costo lo si paga con la pool appropriata OPPURE in Blood, ed è anche possibile mischiare (cioè se un potere costa 2Vigor posso spendere 1Vigor e 1Blood).


Nessuna persona intelligente alzerebbe una delle altre pool se può fare tutto con Blood. ;-) Piuttosto, rinnovo la mia proposta: mettiamo le Discipline come skill di Blood e diamo ai vampiri la possibilità di spendere Blood al posto di Vigore per ottenere dadi bonus in determinate circostanze (anche se, in effetti, basare tutte le abilità di Vigore anche su Blood è parecchio pesante...).

Citazione
Tutto generico Harm ... e magari le fonti Aggravate aumentano l'Harm di +1 e amen?[/p]


Come ha scritto Triex, TWoN introduce l'AGGRAVATED HARM, che non retrocede al termine di un conflitto e non può essere curato spendendo pool. Le abilità di cura funzionano normalmente e, opzionalmente, si può spendere pool (Sangue?) per tramutare il danno aggravato in danno normale.
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-09-21 21:40:02
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]un'abilità per ogni Disciplina

mmm... ci piace... ma resta la domanda:
se ho la skill Animalism che ci posso fare?
- ho accesso a qualsiasi effetto io possa immaginarmi (e magari mettiamo la lista tradizionale di poteri come "spunto" per le proprie idee) ?
- ho accesso a specifici effetti a seconda di che Rank possiedo? (tipo: Rank 0 = 1° pallino ... Rank 4 = 5° pallino)

In teoria la 2a opzione si mappa meglio sull'originale Masquerade, ma mi pare di capire che skill a rank superiore a 2 siano rare e difficili da ottenere, ed impossibili da avere in creazione.
Io ad ogni modo preferirei la 1a opzione: è più flessibile e creativa, senza però sgravare il gioco (tanto sei sempre meccanicamente legato al rank della skill, sia quel che sia la narrazione :P )

Invece con i Secret ci si potrebbero ottenere i poteri olte il 5° rank, o gli effetti combinati delle Discipline, o l'equivalente di alcuni Pregi (tipo "voce suadente" o altra roba simile).
O l'accesso a sub-Discipline, come le vie di Taumaturgia/Necromanzia/Mortis/Kouldonica, i Rituali, etc.

Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Nessuna persona intelligente alzerebbe una delle altre pool se può fare tutto con Blood

Dipende tutto da costi d'uso e modalità di refresh.
Anyway, io a sto punto lascerei le Discipline come skill collegate alle 3 pool base, e Blood utilizzata solo per cose particolari ... ad esempio la cura dell'Harm di qualsiasi genere potrebbe richiedere una spesa di Blood, con Blood si potrebbero acquistare vantaggi extra (limitati, tipo un singolo +1) sulle altre Pool ... Istinct perchè ti rivitalizzi per apparire vivo ed umano, Vigor perchè ti aumenti le capacità fisiche, e Reason perchè attingi al soprannaturale per essere più reattivo e presente.

Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]AGGRAVATED HARM

Molto figo ... domanda: come si bilancia?
Cioè, in tWoN che importanza ha? ...quanto è accessibile? ...quanto è usabile?

No perchè in Masquerade ci sono varie fonti di Aggravati, molte delle quali "bilanciate" (parolone usato a sproposito, ma va beh) da disfunzioni del regolamento.
Per esempio qualsiasi vampiro può fare aggravati semplicemente mordendo, ma le regole Masquerade per mordere erano scomodissime e disfunzionali, alla fine disincentivavano tantissimo tale pratica.
Di contro gli artigli di Proteiforme garantivano danni aggravati già al 2° pallino di una disciplina, però tale disciplina non era molto diffusa.
Via delle Fiamme era tutta aggravata, ma ne causava POCHI ed era LIMITATISSIMA nei suoi utilizzi.
Poi va beh, c'erano mille altre fonti di aggravati che anche loro erano tutte NON bilanciate in visione degli equilibri di gioco, ma solo rappresentanti la presunta fisica del setting.

In tWoN invece che razionale c'è dietro all'Aggravated Harm?
Titolo: [ Progetto Solar Masquerade ] Discussione Iniziale
Inserito da: Ernesto Pavan - 2009-09-21 22:15:19
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]un'abilità per ogni Disciplina[/p]
[p]mmm... ci piace... ma resta la domanda:
se ho la skill Animalism che ci posso fare?
- ho accesso a qualsiasi effetto io possa immaginarmi (e magari mettiamo la lista tradizionale di poteri come "spunto" per le proprie idee) ?
- ho accesso a specifici effetti a seconda di che Rank possiedo? (tipo: Rank 0 = 1° pallino ... Rank 4 = 5° pallino)[/p]


La prima, assolutamente. Animalism, nel caso specifico, potrebbe essere utilizzata per comunicare con gli animali, ma anche per richiamare sciami di ratti da usare come distrazione o disturbo, e così via.

Citazione
Anyway, io a sto punto lascerei le Discipline come skill collegate alle 3 pool base, e Blood utilizzata solo per cose particolari ... ad esempio la cura dell'Harm di qualsiasi genere potrebbe richiedere una spesa di Blood, con Blood si potrebbero acquistare vantaggi extra (limitati, tipo un singolo +1) sulle altre Pool ... Istinct perchè ti rivitalizzi per apparire vivo ed umano, Vigor perchè ti aumenti le capacità fisiche, e Reason perchè attingi al soprannaturale per essere più reattivo e presente.[/p]


Però Blood sarebbe figa come pool delle Discipline: le si "usa" consumando vitae (in realtà lo si fa effettivamente, in termini di gioco, solo quando si acquistano dadi bonus, ma non costa niente descrivere il personaggio come "un po' più affamato" dopo aver usato una Disciplina ;-)) e chi ha una pool di Blood molto ampia (anziani?) è avvantaggiato rispetto ad altri.
Buona l'idea di usare il Sangue come "cura" universale, anche se vorrei sentire i pareri degli altri.

Citazione
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]AGGRAVATED HARM[/p]
[p]Molto figo ... domanda: come si bilancia?
Cioè, in tWoN che importanza ha? ...quanto è accessibile? ...quanto è usabile?[/p][p]No perchè in Masquerade ci sono varie fonti di Aggravati, molte delle quali "bilanciate" (parolone usato a sproposito, ma va beh) da disfunzioni del regolamento.
Per esempio qualsiasi vampiro può fare aggravati semplicemente mordendo, ma le regole Masquerade per mordere erano scomodissime e disfunzionali, alla fine disincentivavano tantissimo tale pratica.
Di contro gli artigli di Proteiforme garantivano danni aggravati già al 2° pallino di una disciplina, però tale disciplina non era molto diffusa.
Via delle Fiamme era tutta aggravata, ma ne causava POCHI ed era LIMITATISSIMA nei suoi utilizzi.
Poi va beh, c'erano mille altre fonti di aggravati che anche loro erano tutte NON bilanciate in visione degli equilibri di gioco, ma solo rappresentanti la presunta fisica del setting.[/p][p]In tWoN invece che razionale c'è dietro all'Aggravated Harm?[/p]


L'Aggravated Harm si infligge con segreti specifici. Punto. ;-) Io sarei per includerlo come elemento del Secret of Vampirism, rendendo quest'ultimo più bilanciato (poter curare tutto l'Harm o usare due pool per tutte le abilità di Vigor è pesante).