[Edit dell'Admin: ho eliminato tutti i post riguardanti il GDRLive e la scuola di Turku postati fra questo messaggio e il precedente, perchè completamente off-topic. Se vi interessano li ritrovate qui: [GDRLive] La scuola di Turku. il post di Hasamir non è stato modificato]In effetti l'identità che nel gioco Classico generalmente ci si auto-assegna è quella Sim, secondo l'idea che "io simulo il mondo di gioco ed il mio PG", per cui concordo che molto spesso a sentirsi dire Gam o Nar la gente è spiazzata.
Ma io sono di mente aperta ed accetto di fare outing: guarda mamma, sono Gamy! :lol:
Cretinate a parte :roll:
...i miei dubbi riguardo al discorso fatto finora (escludendo la parentesi Turkuana e Liveista :roll: ) sono fondamentalmente due.
1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.
L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:
Antico oriente fantasy.
Il gruppo ha una pergamenta che dovrebbe consegnare ad un casato nobile ... ciò però disonorerebbe il precedente proprietario che bla bla bla.
Un giocatore è interessato non tanto al successo della missione, quanto ad esplorare col suo PG le questioni dell'onore ... così decide di far muovere il PG nottetempo, rubando la pergamena al resto del gruppo, e fuggendo nel deserto, per morire in solitudine e seppellire così la pergamena dello scandalo.
Questo ha generato, nell'esempio, litigi fra GIOCATORI...che poi hanno portato a tot azioni in-game, etc etc etc.
Il punto che non capisco è questo...ma ke KAZZO discutono out game a fare?
Perchè litigano?
COSA non gli va bene?
Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.
Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?
Se la pergamena l'avesse rubata un PNG nessuno si sarebbe sognato di dire al Meister che stava rovinando il gioco a tutti.
Se la pergamena fosse stata persa da un PG a causa di un tiro sfortunato, nessuno se la sarebbe presa con lui o col fato.
Tutti avrebbero semplicemente registrato il nuovo evento di gioco, e vi avrebbero reagito in-game.
Io davvero non capisco.
Ho visto e sperimentato situazioni in cui divergenze di "stile" portavano a malanimo o insoddisfazione, ma MAI in questi termini!
Cioè...i conflitti fra visioni di "com'è il vero gdr" li ho sempre sperimentati ad un livello molto meno alto e rarefatto rispetto all'idea di CA.
I conflitti, per mia esperienza (che ha il limitato valore che ha), nascono su divergenze molto pratiche...sul COME interpretare/recitare...sul COSA sia lecito gestire coi dadi e cosa vada "ruolato"...sul MODO di giocare in relazione al metagaming ... cose così.
Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?
Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?
Perchè il gruppo su Knife Fight è esploso, mentre noi no?
Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo, atto che fra parentesi era tutto fuorchè triviale, eppure nessuno ha percepito irritazione.
Potrei portare altri esempi più terra terra in cui (a SLA, a Shadowrun, etc) una missione è andata in malora (con conseguenze anche letali) per "colpa" di un singolo giocatore che ha deciso di fare i cavoli suoi.
O come l'esempio di Keeper sul fatto che il suo PG ha abbandonato la missione del gruppo per andare ad inseguire la spada dei suoi avi.
Come mai ad apparente parità di contratto sociale (ovvero il generico e non-focalizzato "interpretiamo i PG") si sono verificati risultati così diversi?
Devastazione ed acredine da un lato, e nulla di negativo dall'altro?
...
2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.
Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.
In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.
Esempi possono essere UA e CoC: gente normale in situazioni anormali.
E' il gusto che provo leggendo un setting affascinante e pensando "ah quanto vorrei essere là, ah quanto vorrei vedere quelle cose, ah come vorrei essere al posto del protagonista...che è un PIRLA...se fossi al posto suo farei...etc"
A me sembra una prospettiva decisamente differente rispetto a quella su cui, sempre per esempio, si basa il design di Pendragon.
Non so, magari è un'impressione mia :roll:
C'è un ambiente simulato, e tu attraverso un avatar ti ci muovi dentro.
Non so.
Ovviamente non è possibile avere un gdr senza parti di tutti gli elementi di gioco:
- una sfida senza sogno o dramma sarebbe un boardgame
- un dramma senza interpretazione o elementi ludici sarebbe un romanzo
- una simulazione senza drammi o sfide sarebbe mera recitazione
Per cui è ovvio che laddove ci sia valore a se stante nel semplice "essere lì" è necessario aggiungere altro affincè sia divertente e coinvolgente per più di 2 persone sull'intera faccia del pianeta
Ma a questo punto come si legge la cosa?
Dramma e sfide sono elementi secondari che "speziano" la principale esperienza del sogno?
O per qualche ragione dramma e/o sfide risultano sempre elementi dominanti rispetto ad un sogno che funge "solo" da struttura, per quanto importante, di supporto?
Lumplay ad esempio digerisce male l'idea che la Simulazione possa essere una CA a se stante, non riesce a correlarcisi ed a comprenderne il gusto :?