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Buongiorno a tutti.

Tempo addietro, in un veloce scambio di mail con Michele Gelli, chiedevo se fosse possibile utilizzare più a lungo (rispetto le canoniche 5-10 sessioni previste) i personaggi di IMdS.

Il buon Michele mi ha in effetti confermato di avere sottomano esempi di campagne arrivate a "più stagioni", parlando di un meccanismo similare a quello di AiPS; qualcosa di molto simile, mi accennava, a quanto fatto già con CdM.

Purtroppo non è stato possibile approfondire oltre, ma mi vi chiedo se qualcuno ha già sperimentato questo approccio e se può fornire consigli concreti (anche relativi alle meccaniche da utilizzare, ai Punti Fortuna...) a chi voglia costruire più stagioni con lo stesso gruppo di personaggi.

Premetto che purtroppo non possiedo ancora il gioco (incrociando le dita, dovrebbe arrivarmi a giorni), ma ammetto che sinceramente mi piacerebbe ci fosse la possibilità di "estendere" la vita dei PG oltre le 5-10 sessioni (almeno finché questi abbiano qualcosa di interessante "da dire").

Grazie a tutti.

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Segnalazioni e News / House of Cards
« il: 2012-05-22 12:50:08 »
M'attizza...

http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=18032&cat=&bestseller=Y

...ma non riesco a capire se sia un gioco coerente o un tradizionale.   ???

Qualcuno ne sa di più a riguardo?

Grazie.

3

Split da qui. Ezio

Almeno finche' ci sara' Cam Banks al timone, date pure per scontato che i giochi della MWP siano dei giochi moderni. :)

Anche Supernatural: The RPG appartiene a questa categoria dei giochi moderni?

Cam Banks, oltre a figurare tra gli autori, pare firmi fisicamente il manuale.

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Segnalazioni e News / Ma...Swords Without Master?
« il: 2012-02-24 12:46:00 »
Ragazzi, nessuno sa che fine abbia fatto questo gioco?

Oramai è da ben più di un anno che lo si aspetta.  :'(
L'ultimo post sul blog di Epidiah nel quale se ne parla è datato Luglio 2011.

Ho provato a chiedere qualche info in più tramite i commenti sul blog di Eppy, ma non ho mai avuto il piacere di ricevere una risposta.

Per caso qualcuno ne sa qualcosa in più?

Spero vivamente che non faccia la stessa fine di "Stranger Things" di John Harper...

5
Buongiorno, ragazzi. Avrei bisogno di un paio di dritte.

1) Vorrei capire che differenza c'è tra il box set di Mouse Guard e il volume da 320 pagine edito da Archaia.
Sono lo stesso gioco o ci sono pesanti differenze?
Ho notato che nel box set ci sono delle carte e dadi "speciali".
Sono indispensabili per giocare se invece del box set si possiede il solo volume?

2) Nonostante il concept del gioco mi attiri, ho un po' paura che il sistema si riveli essere molto, troppo macchinoso (essendo una derivazione di Burning Wheel), dato che sono portato per sistemi semplici e non troppo complessi da tenere a mente.
Potreste consigliarmi in tal senso?

3)Ci sono siti presso i quali suggerite l'acquisto (per l'uno e per l'altro) senza doversi svenare più del dovuto?

Grazie in anticipo a chiunque vorrà rispondere.

6
Non so se è già stato chiesto (nel caso, vi prego di scusarmi: la ricerca non ha dato esito in tal senso), ma vorrei sapere se è possibile inserire nel topic testo scritto su altri documenti (tipo Word, Writer o Block Notes) e se sì, come, visto che -per quanto mi riguarda- non mi è possibile accedere ad una qualsivoglia funzione "Incolla".

Grazie mille.

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Pattumiera / Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« il: 2011-05-14 01:03:29 »
Chiedo venia: ho inavvertitamente messo il topic nella sezione Sotto il Cofano.
Potreste cortesemente spostarlo in "Gioco Concreto"?

Mi scuso per l'involontario disguido.

8
Gioco Concreto / [On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
« il: 2011-05-14 01:01:18 »
Leggendo il manuale mi sono sorte diverse domande per via di alcuni punti spiegati in maniera non esattamente chiarissima (o, magari, sono semplicemente io a non capire).

Spero che chiunque ci abbia già giocato (o l'abbia letto e pienamente compreso) possa aiutarmi a portare luce nell'oscurità.   8)

Ecco dunque le mie domande:

1) Facts: interessante stumento che nasce per impiegare in maniera creativa i diversi gradi di successo ottenuti vincendo il conflitto.
Se ho ben capito, essi dovrebbero essere utilizzati per aggiungere particolari all'interno del MEDESIMO conflitto che si è vinto, intesi anche come "arricchimento" del risultato del conflitto stesso.
Tuttavia non riesco a capire la differenza che l'autore pone tra l'aggiungere elementi come naturale conseguenza del conflitto stesso, e il rischio che essi divengano una scusa per inserire "more stuff" (v. l'esempio a pagina 22 del Demon Prince).

Cioè, se ad esempio il conflitto verte sul fatto che, catturato un PNG, metto come posta: "lo convinco a parlare" e poi, vinto il conflitto, decido di inserire dei Facts in quello che dirà, tipo "il png mi dice che ci è stato messo alle costole dal Barone Strauss", mi pare di aver inserito correttamente il Fact all'interno della storia e, per la natura stessa della posta, non può che essere qualcosa che, giocoforza, aggiunge "more stuff".

Se l'esempio è sbagliato, non capisco quale sia l'errore (e questo vale anche per quello fatto a pag.22 dall'autore, quello delle stalagmiti e del Demon Prince: non capisco perchè sia così chiaro che il primo è corretto ed il secondo assolutamente sbagliato).

2) Bonus: QUESTO è un meccanismo che faccio davvero fatica a capire.
Innanzitutto, l'autore non spiega esattamente dove essi (assieme ai malus) debbano essere applicati. Se ho ben capito, innanzitutto essi vanno aggiunti (o detratti, se malus) al risultato più alto ottenuto dai dadi lanciati nel conflitto, giusto?

Inoltre nel manuale si dice che i bonus dovrebbero essere utilizzati in una "futura azione".
Il punto, però, è capire se questa "futura azione", debba essere situata immediatamente dopo quella in cui il conflitto è stato vinto, o se il bonus che vengono accumulati possono essere utilizzati in un conflitto che nulla ha a che vedere con quello in cui tali bonus sono stati guadagnati: io francamente non ci sono riuscito.

In più vorrei capire se i bonus (che, pare, possono essere accumulati) debbano essere necessariamente utilizzati all'interno della stessa scena in cui vari conflitti hanno luogo o se, fatto il framing di una nuova scena, essi vanno persi definitivamente.
Infine non riesco davvero a capire come essi vadano utilizzati quando si vuole che influiscano sulla storia che si sta creando (soprattutto quando l'autore dice che essi possono essere degli ottimi "flag"  per segnalare cosa si vuole vedere all'interno della storia).

Davvero, qui sono abbastanza confuso.

Mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse CHIARAMENTE l'utilizzo di questo meccanismo e, se fosse possibile, vi sarei grato se facesse degli esempi chiari (ed elementari) della sua applicazione.

3) Ferite: Nel manuale si dice che nel caso in cui un personaggio ha subito tre ferite,  la successiva (qualora il giocatore decida in tal senso) può determinarne la morte.
Tuttavia, poniamo che il giocatore voglia semplicemente che il proprio personaggio subisca le conseguenze delle ferite SENZA MORIRE.
Se ho ben capito, una volta giocata una scena nella quale il personaggio compie un'azione subendo i malus accumulati (in questo caso, -3), successivamente questi può tornare fiero e possente in gioco.
Il punto è, quando l'autore dice che si può scegliere che il personaggio sia svenuto (invece che morto), ed è "out of the scene", questo vuol dire che, nel framing della prossima scena il PG può ritornare o cosa?

Come ci si regola in questo caso?

4) D20 traits: se ho ben capito, quando il personaggio agisce contro il suo d20 Traits in un conflitto, questi guadagna la possibilità di tirare un d20.
Tale dado viene tirato insieme A TUTTI GLI ALTRI dadi impiegati nel conflitto, confermate?

5) PNG Principali del GM: anche qui vorrei una conferma: i personaggi antagonisti principali (Major) del GM posseggono fino a TRE abilità (una principale e due secondarie, dunque fino a tre dadi da tirare), giusto?

6) Infine, l'utilizzo del tiro Lore.
L'autore si raccomanda di utilizzare gli effetti magici che vogliamo nel gioco come pezzi di "Lore".
Dunque, bisogna utilizzare prima Lore e POI usare l'abilità magica appropriata.
Tuttavia, mi chiedo se sia possibile, in taluni casi, usare direttamente l'abilità magica senza passare necessariamente per la creazione di Lore (so che così sarebbe meglio, intendiamoci, ma non riesco a capire se questi è un requisito imprescindibile o meno).

Ad esempio, se un PG decide di evocare (approfittando di un cielo piovoso) un fulmine sui suoi antagonisti, o se semplicemente decide di utilizzare una magia "d'attacco" per ferire normali esseri umani, deve passare per forza dal tiro Lore o può direttamente chiedere il conflitto e tirare su Magic?

In ultimo, non ho ben compreso se un personaggio che abbia un attributo di Magic alto, ma SENZA ALCUNA abilità magica SPECIFICA possa o meno lanciare incantesimi.

Scusate la secchiata di domande: spero che esse possono tornare utili non solo me, ma anche a chi -novello giocatore- si avvicina a questa interessante produzione.

Grazie in anticipo a tutti per la vostra disponibilità ai pazienza.

9
Salve a tutti,

rileggendo alcuni topic su The Pool e TQB suggeritimi tempo addietro da Moreno, sono capitato in una interessante -ma al tempo stesso spiazzante- considerazione di Ron.

Edwards parla della sua esperienza a InternosCon e soprattutto della sua perplessità circa alcune partite a TQB cui ha potuto assistere.

Più precisamente, Ron dice:

Citazione


After InterNosCon, where I observed people playing The Questing Beast, I decided to re-read the rules. I was quite shocked. I think that they are extremely inferior to The Pool and arguably, bad.

I should clarify what I think is good. The dice mechanics are different from those of The Pool and have some fun, different effects during play. The instructions for constructing the group's unique Arthurian setting are excellent, at the very top of the range for explaining how to use a customizable, thematic game - much better than my efforts along those lines for the core book of Sorcerer, for instance.

The problem is found in the instructions about how to talk and how to roll dice. They are all about stating the outcomes of the rolls, in detail, before the dice are rolled. They are practically a textbook for the problems I've been describing across many independent RPG designs, draining all the drama and inspiration right out of the place they belong.

I will be a little bit harsh here and point out that James was not an experienced user of his own systems. My reading of this part of TQB is that neither he, nor the people closest to him, had any reason to think that people could really play The Pool. Perhaps in writing TQB, with all best intentions, he was writing his "how to play" instructions to make sure the rules could not be applied in unpredicted ways. My view is that this was a fear-response, unfortunately kicking the riskiest (and best) part of play into a pre-roll "negotiation phase."

My apologies to James in advance for psychologizing him, and I do not claim to be correct regarding that; these are all speculations, which I tried to emphasize with my phrasing in the above paragraph.

I stress that without this feature, I think TQB is one of the finest games around. I have had incredible fun with it - but although I was using the QB dice mechanics, I was not following those particular rules about describing the action.


Link al topic in questione: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30731.msg282772#msg282772

Mi pare abbastanza chiaro che Ron si riferisca alla questione dell'Intent.

Tuttavia, non riesco a capire se le cose stiano davvero come lui dice e se questa regola sia davvero così "dannosa" o cattiva come invece Edwards ritiene.
Mi interesserebbe capire il vostro punto di vista, soprattutto riguardo l'esperienza giocata (e non sarebbe male sentire anche il parere di chi a quell'InternosCon a TQB ci ha giocato e s'è comunque divertito).

Insomma, ritenete che Ron abbia ragione?

Se sì, come fare allora per ovviare a questo problema e giocare comunque a TQB restando felici e contenti? (ergo: quale regola applicare al posto dell'Intento?)

10
Non so a voi, ma a me il motore di ricerca del forum risulta non funzionare affatto.

Qualunque cosa stia ricercando (pre se ci scrivo Trollbabe  :o ), non si ottiene nessun riusltato, tranne la risposta:

"The database value you're trying to insert does not exist: id_search"

Se la cosa è già stata segnalata, chiedo venia: mi sarà sfuggito il topic a riguardo (d'altronde, non funzionando la ricerca...   ??? )

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Gioco Concreto / [The Questing Beast] Preparazione
« il: 2011-04-04 13:39:16 »
 Premessa fondamentale: sebbene niubbo, sono un amante spassionato di The Pool e, soprattutto, della sua incarnazione più completa (si fa per dire, vista la vaghezza di alcuni punti in parte discussi tempo addietro in un topic dedicatogli): The Questing Beast.

Amante dei sistemi semplici e “zen”, trovo TQB bello e geniale (seppure, esaminato dal vicino, più complesso e profondo di quanto non sembri di primo acchito). So bene che i veterani sconsigliano di approcciarsi ai giochi indipendenti partendo da lavori come TQB...eppure sento lo stesso una perversa ed incontrollabile attrazione verso la creatura di West.

Nonostante, ripeto, diversi punti oscuri su TQB siano stati discussi nel topic

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4070.0.html

mi restano comunque una serie di dubbi, in particolare sulla preparazione che un gioco come TQB necessita.
Taluni dicono che TQB non necessiti di chissà quale preparazione ma, in passato, mi parve di leggere alcuni topic su The Forge (se non erro proprio di Edwards) che, in riferimento a The Pool, dissentivano da tale approccio, suggerendo una preparazione molto più accurata per poter condurre la partita.

In particolare si puntava a chiarire che giochi come The Pool (e TQB) NON fossero come Inspectres (dove di preparazione serve ben poca, visto il possibile stravolgimento della partita può avere a causa delle meccaniche del gioco).
Tuttavia, è vero anche che in TQB, esiste la meccanica dell'Idea che può comunque avere grande peso ai fini del cambiamento di una storia ...e allo stesso tempo non riesco a capire se ciò renda inutile il prepararsi qualcosa o se, una certa preparazione (ma quale? Di che tipo?) restic NONOSTANTE TUTTO indispensabile.

Fermo restando che, personalmente, trovo le indicazioni di West (relative preparazione corretta di una partita) abbastanza “fumose” , chiedo agli esperti che hanno “testato su strada” il gioco cosa sia DAVVERO necessario (a livello di preparazione) per guidare TQB senza particolari problemi.
Vorrei capire insomma, cosa EFFETTIVAMENTE serva preparare e cosa, invece, risulti essere superfluo (o, addirittura, persino controproducente) per una serie di sessioni.

Inoltre, diverse volte è stato specificato che TQB non possiede una “rete di sicurezza” per i giocatori neofiti.
Chiedo se sia possibile approfondire un pochino tale tematica e soprattutto ricevere qualche consiglio nella speranza di comprendere se e come sia possibile ridurre tale problematica.

Grazie a tutti.

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 Con un abile incantesimo di Necromanzia, riesumo  dalla Morte Apparente questo vecchio topic:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3211.0.html
perchè, nonostante i tanti chiarimenti, mi restano ancora molti dubbi.
Ulteriori feedback, pertanto, sarebbero utilissimi per aiutarmi ad avere maggiore dimestichezza con questo gioco.


Mi piacerebbe, insomma, ricevere consigli e imparare "trucchetti" da giocatori più esperti  che abbiano compreso appieno come giocare questa bella  ma (mannaggiaalui) poco chiara opera di Sorensen.

In ordine rigorosamente disordinato, sarebbe utile per me capire:

1) Cosa ESATTAMENTE GM e giocatori niubbi (o, più probabilmente, provenienti da anni di GdR tradizionale) devono ESATTAMENTE sapere per giocare correttamente a Inspectres (parlo di cose NON comprese nel manuale o che esso dà tranquillamente per scontate).

2) Di preciso, come interpretare lo Stress e come applicarlo.

Dai diversi topic segnalatimi da Moreno, si evince chiaramente che lo Stress è una dinamica non compresa completamente in prima battuta. Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio dai più esperti sulla maniera corretta d'interpretarlo ed applicarlo senza troppi errori.

3) Poi, riguardo a quanto Moreno disse nel topic linkato sopra:

Citazione

E' uno dei punti in cui InSpectres mette cunei fra i personaggi: TUTTI i ricavi sono comuni, e TUTTE le spese sono individuali... fatalmente qualcuno si approfitterà di qualcosa guadagnato da qualcun altro. E il direttore/direttrice dovrà decidere come distribuire risorse limitate fra i membri del gruppo...
Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)



Ecco: mi piacerebbe ricevere qualche consiglio pratico che mi illumini su COME fare, CONCRETAMENTE per giocare Inspectres narrativista.

4) Infine, una richiesta squisitamente “tecnica” e specifica: cosa fare quando più personaggi vogliono contemporaneamente compiere una azione diversa contro uno stesso PNG.

Esempio: lo scontro finale contro la schifezza di turno.
A  “Io lo attacco a sganassoni!”
B: “Io lo innaffio con la melma psicotronica!”
C: “Io ricorro al mio peto rotante!”

In questo caso è bene usare la regola del Teamwork?
Se sì, però, come scegliere il “personaggio principale” a cui gli altri dovranno “accodarsi”?

Chiedo venia per le mie molte di domande.
Amo Inspectres ma (come si è detto in altra sede), a causa di come è scritto,
Inspectres è un gioco che NON aiuta a farsi amare.

Grazie a tutti per l'attenzione.


EDIT di Aetius: Aggiustato il link al nuovo forum

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Gioco Concreto / [vs. Monsters] Deluxe Edition
« il: 2011-03-31 14:12:00 »
Non so se questa è la sezione giusta: non riesco a capire dove vadano le richieste di informazioni sui giochi che non si conoscono (ergo: niente Actual Play).

Provo a postare qui; nel caso sia la sezione errata, chiedo venia pregandovi di spostare.

Dunque: l'argomento, come da titolo è Vs. Monsters Deluxe Edition.

Dalle informazioni che ho trovato sul gioco, non riesco a capire se abbia o meno un design coerente (dalla versione free distribuita da GdR Italia, mi pare semplicemente un tradizionale, ma -se ho ben capito- molti cambi sono stati fatti da quella versione da concorso per arrivare poi alla Deluxe Edition).

Vorrei dunque capire alcune cose:

1) il gioco è dotato di un design coerente (e, nel caso, che tipo di esperienza si gioco venga prodotta al tavolo)?

2) E' scritto BENE (per  bene intendo che non da' per scontate diverse cose, com'è accaduto con Inspectres, IaWA, The Pool etc.)?

3) qual è la preparazione richiesta al GM?

4) E' adatto per molte sessioni di gioco consecutive?

E, in ultimo, se consigliate o meno di acquistarlo (assieme a cos'altro, visto che sul sito Ronin Arts c'è un bel po' di materiale per vs. Monsters).

Grazie in anticipo a tutti.

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 Buongiorno,

 
scusate se posto qui alcune domande/curiosità su Shock: è da diversi giorni che aspetto di accedere alla sezione “Janus” ma, ad oggi, non vi è la possibilità di continuare la discussione di Rafman, né di inserire un nuovo topic nella sezione.

 
Allora, dicevo: innanzitutto una domanda:

Mi servirebbe un chiarimento su Pag.50; in particolare quando si parla di “Intenti delle persone giocanti che non possono essere mutualmente esclusivi”.
Non mi è chiaro né cosa volgia dire questa frase in termini di gioco, né tanto meno l'esempio  fatto appena dopo.
E' possibile avere una spiegazione dettagliata su cosa si voglia esattamente (in termine di formulazione degli Intenti) dire quando si parla di “Intenti delle persone giocanti che non possono essere mutualmente esclusivi”, corredata da un esempio DIVERSO da quello del libro?
 
Inoltre, mi permetto di porre alcune altre domande/riflessioni:

Allora...se non ho capito male, lo shock iniziale non è necessario che lo sia per tutto il pianeta e per tutti i suoi abitanti, nevvero?
 Cioè, se ho bene interpretato il trafiletto a pag.34, “c'è qualcosa di diverso e le persone giocanti lo sanno”, cosa non necessariamente vera per i *Tagonisti”.

Diciamo che i Pg, in una giocata, potrebbero essere membri di un guppo “eletto” che viene a scoprire che qualcosa “non va” nel mondo e devono combatterlo.
Es: si scopre che gli alieni si sono infiltrati tra noi da anni.
Il tutto il mondo NON lo sa: lo sanno solo i PG e dovranno affrontare la minaccia in una partita basata su tematiche cospirative.

In fondo, quanto Shock è adatto SOLTANTO all “pura” fantascienza (cioè adatto ad esplorare SOLO tematiche meramente fantascientifiche)?
A me pare che Shock sia un gioco fortemente incentrato sulla necessità di sviscerare un premessa fondamentale: un cambiamento grande, importante, entra nelle vite dei PG, ed esso deve essere affrontato; insomma: bisogna averci a che fare.

Ma questa (se è giusto quanto ho ipotizzato nella prima parte del mio discorso), in un certo senso, può essere anche la premessa per giocare in setting con un color che nulla ha a che fare con la  fantascienza vera e propria.

Per le sue meccaniche, mi pare che Shock possa ANCHE gestire setting più “fantasy-horror” come Supernatural (la premessa è la medesima: “Esistono mostri, demoni e fantasmi. Pochi lo sanno e decidono di affrontarli. Questa è la loro storia”).

Ancora, si potrebbe pensare a ricreare al tavolo partite ispirate allo splendido “L'Ombra dello Scorpione” di King (Un'influenza stermina gran parte della popolazione. Un uomo venuto da chissà dove raduna gente della peggior specie e Las Vegas; Un'anziana e saggia donna raduna persone in cerca di redenzione. Lo scontro per il destino del mondo è imminente”).
Stessa cosa per un'opera come “Swan Song”, di Robert McCammon (che sfiora tematiche simili).

Persino il recente (in tv) “The walking dead” potrebbe essere adattissimo allo scopo:
“All'improvviso, i morti resuscitano. Il mondo finisce. Questa è la storia dei pochi vivi che cercano disperatamente di sopravvivere, non impazzire e cercare, se possibile, un rimedio alla tragedia”
In ultimo, Shock potrebbe addirittura essere giocato in un mondo fantasy dove, improvvisamente, i sacerdoti annunciano l'imminente “fine del mondo”. Come reagiranno i PG?

Voi che dite? Mi sbaglio? Se sì, dove?

Ultima cosa: Shock m'è intuitivamente parso una sorta di Archipelago II pronto per essere venduto come “prodotto finito” (mentre APII avrebbe decisamente bisogno di ulteriori aggiunte e “limature” perchè possa essere considerato un prodotto commerciale vero e proprio).
Questa è solo una sensazione, ma sarei curioso di sapere, da parte di chi ha giocato entrambi, se condividono o meno.

Grazie per l'attenzione e buona giornata a tutti.

Alex

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Gioco Concreto / PDQ system - Perchè piace tanto?
« il: 2010-12-23 16:59:34 »
Ho letto, in varie discussioni, come diversi giocatori di questo forum (appassionati di giochi dal nuovo design), abbiano più volte elogiato i prodotti basati sul sistema PDQ.

Ecco, la cosa mi ha incuriosito.

Vorrei chiedervi cosa c'è di così interessante in questo sistema essendo, per quel che mi par di capire, un sistema a tutti gli effetti tradizionale,
peraltro -sempre per quel che ho visto- con buona parte del potere sia di decisione & narrazione nelle mani del master.

Cioè: mi sono perso qualcosa?

Il PDQ ha doti particolari che mi sfuggono?

E, in ultimo, qualcuno l'ha per caso usato per giocarci in maniera "coerente"?
Se sì, con quali "aggiustamenti"?

Perdonate la curiosità e grazie a chiunque vorrà intervenire...

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