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Post - Alessio Fabiani

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Ciao Alessandro,
io gioco in zona Pisa e Livorno prevalentemente.

Sono presente in G+ come alessio.fabiani@gmail.com

Sto facendo tesoro di tutti i vostri suggerimenti, i tuoi e degli altri su FB ... con calma cerchero' di tirar fuori una versione 2.0 (il 2 perche' in pratica mi tocca riscrivere tutto :) ) se ne vale la pena e se non trovo qualcosa che fondamentalmente gia' esiste!

Grazie di nuovo!

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Ciao Alessandro,
prima di tutto devo ringraziarti per il tempo e le energie spese nel leggere e valutare così approfonditamente il regolamento, non è una cosa che tutti sono disposti a fare e io personalmente l'ho apprezzato davvero molto. Questo mi fa capire che sei una persona che mette molta passione in quel che fa.

Leggendo la tua analisi devo dire che mi rendo davvero conto di quante cose ho trascurato e di quanto sia stato superficiale il mio approccio. Senza ombra di dubbio la differenza fra un professionista e un dilettante è netta.

La cosa che più mi sconvolge, però, è quanto io non sia riuscito nel manuale a trasmettere il tipo di gioco che intendevo regolamentare veramente; tutto quello che dici è assolutamente vero ora che ci rifletto a posteriori, ho dichiarato le mie reali intenzioni nell'introduzione ma poi ho redatto il regolamento trascurando quasi completamente un punto fondamentale ... cosa capisce un lettore che non sa chi sono, non sa cosa intendo, non sa come si gioca a questo nuovo regolamento e giustamente, come dici tu, assume che quello che sia scritto sul manuale sia tutto quel che c'è da sapere sul regolamento.

Un errore imperdonabile, abominevole, che solo ora comprendo e che mi fa capire come mai la mia visione non coincideva con quella dei lettori. Un errore dal quale invito chi legge questo lungo post ad imparare.

Detto questo, a prescindere da cosa ho o non ho giocato, ti assicuro che, benché ami D&D e gestionali di risorse, questo regolamento nasceva in linea di principio con lo scopo assolutamente opposto.
Ad esempio l'idea di eliminare totalmente punti esperienza, livelli, era anche questo un sintomo della mia volontà di focalizzarmi solo ed esclusivamente sulla personalità del PG.
E' del resto vero che non era questo l'unico scopo .. DCT si poneva anche fra gli obiettivi quello di far contenti un pò tutti, cioé di venire incontro anche ai "tradizionali".

Vorrei solo chiarire come io personalmente ho sempre inteso l'uso di DCT, dopodiché lascio spazio ad ulteriori commenti ed approfondimenti se qualcuno vorrà intervenire.

Il regolamento nasce dalla volontà di caratterizzare il personaggio.
I miei personali presupposti erano i seguenti:

1. Il GM in pratica si limita a narrare e descrivere, non lancia nemmeno dadi e NON interviene sulla valutazione delle prove di difficoltà. Il GM sta li solo come riferimento per comprendere meglio la realtà che circonda i personaggi, solo per chiarire, per intenderci, cosa i personaggi hanno davanti.

2. Quando i PG entrano in scena, il potere decisionale è tutto loro. Essi "devono" modificare la scena, improvvisare, definire meglio i dettagli e narrare cosa succede. DCT di fatto doveva essere solo un supporto alle decisioni. Fondamentalmente DCT, nonostante le formule matematiche sembrino complesse, è assolutamente banale e l'intervento dei dadi è assolutamente marginale, infatti anche percentualmente non influisce mai troppo nelle decisioni, se proprio uno li vuole usare.

Approfondisco un attimo meglio la mia visione soprattutto di questo ultimo punto.

I giocatori stabiliscono se fare o meno dei test, i giocatori dovrebbero capire se è il caso o meno di fare un test. Il GM consiglia, chiarisce, da dei moniti quando un giocatore ha completamente frainteso una situazione o sta cercando di bypassare una difficoltà oggettiva in maniera un pò troppo esplicita.
D'altra parte i giocatori dovrebbero avere un metro di misura comune, un qualcosa che possa mettere tutti d'accordo sul da farsi e sul cosa succede o meno.
DCT stabilisce solo delle soglie. L'idea era di dare un input immediato per capire se una cosa fosse fattibile o meno.
Cerco di spiegarmi con un esempio:
 - Il mio personaggio da background ha conoscenze solo marginali di frenologia, però il giocatore decide di voler provare ad ingannare con nozioni scientifiche un professore e stimato chirurgo.

E' evidente che il personaggio non ha praticamente possibilità di riuscire. Se questo il giocatore non lo accetta il regolamento lo mette di fronte all'evidente realtà. Ecco come:
 - Il mio PG è più saggio e perspicace che astuto? SI; allora utilizzo un attributo piuttosto che un altro
 - Il mio PG conosce qualcosa di frenologia o medicina? NO; quindi non posso aggiungere alcun bonus
 - La sfida richiede la conoscenza approfondita della materia? DIPENDE; se io giocatore decido di giocarmela su argomentazioni scientifiche si, altrimenti no
 - Il giocatore valuta l'approccio scientifico? SI; bene DCT dice che come minimo la soglia da superare è 45 ... impossibile da raggiungere senza conoscenze specifiche!

Fondamentalmente la valutazione ad un certo punto diventa automatica, o almeno questa sarebbe l'idea di base del regolamento. Non c'è bisogno nella maggior parte dei casi nemmeno di tirare i dadi o di fare troppi ragionamenti.

Riguardo al combattimento, anche qui l'idea è che NON è il GM a decidere l'iniziativa. C'è un segnaposto visibile a tutti dove semplicemente si sommano i tempi per eseguire le azioni che sono standard. Non c'è bisogno di tiri di iniziativa o altro, tutto funziona automaticamente e i giocatori possono fare delle strategie comuni.

Spero di essermi spiegato un pò meglio, quantomeno di aver trasmesso le idee che erano alla base del regolamento, evidentemente trasmesse malissimo dal manuale.

-A.

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