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Sotto il cofano / Re:Microscope geographic
« il: 2016-01-10 16:33:28 »
Microscope Explorer ha un trafiletto nel capitolo degli "esperimenti".
Il tratto caratteristico di Microscope è la creazione strettamente accumulativa e gerarchica, aggiungendo nuovi oggetti a un contenitore (Periodi alla storia, Eventi ai Periodi, Scene agli Eventi)
Si può fare a meno della struttura lineare (i quartieri della città o i siti dell'isola, che siano vicini o lontani tra loro, non hanno il rapporto naturale di consequenzialità storica di due Periodi consecutivi), ma la libertà di inserire qualsiasi elemento nuovo nel rispetto di quanto già detto e senza un obiettivo preciso è sicuramente in conflitto con alcune esigenze tipiche della creazione di mappe, come riempire tutto lo spazio senza lasciare buchi e rispettare la gerarchia causale della geografia, che obbedisce a leggi naturali invece che narrative.
Citazione
Territory Not Time
At its heart, a Microscope history is simply a three-level outline, generated
by a procedure that ensures that players contribute independently but also
build on each other’s ideas. Players have experimented with using that
same structure to make other things, like building geography instead of
history.
Lowell Francis created a clever adaptation of Microscope to build a city
with his players as a setting for an adventure game. Periods become
neighborhoods of the city. Events become places, things or notable people
within specific neighborhoods. Then instead of Scenes players can dictate
rumors about one of the places, people, etc.
Later, Terry Franguiadakis tried an unrelated experiment to make a
Microscope game that explored a region. In the game I played with him, our
“history” was an island, and Periods were locations like the sacred volcano
and the sundered city. Beneath the Period level, we played Events and
Scenes much like normal Microscope, exploring what happened in each of
the locations at different times, creating a mix of history and geography.
Il tratto caratteristico di Microscope è la creazione strettamente accumulativa e gerarchica, aggiungendo nuovi oggetti a un contenitore (Periodi alla storia, Eventi ai Periodi, Scene agli Eventi)
Si può fare a meno della struttura lineare (i quartieri della città o i siti dell'isola, che siano vicini o lontani tra loro, non hanno il rapporto naturale di consequenzialità storica di due Periodi consecutivi), ma la libertà di inserire qualsiasi elemento nuovo nel rispetto di quanto già detto e senza un obiettivo preciso è sicuramente in conflitto con alcune esigenze tipiche della creazione di mappe, come riempire tutto lo spazio senza lasciare buchi e rispettare la gerarchia causale della geografia, che obbedisce a leggi naturali invece che narrative.