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Topics - Radagast

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Sotto il cofano / [teoria] Il process model
« il: 2008-06-27 21:01:56 »
[EDIT dell'Admin: il messaggio di Ragadast era in origine una risposta a questo post.  Essendo off-topic nel thread originario, ma trattando di un argomento molto interessante e meritevole di approfondimento, ho deciso di creare una discussione separata]

Moreno, adesso ti sei messo a parlare di live? E io che volevo andare in vacanza... :roll:

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Un modello più "generalista" che non presuppone un unico SIS (o meglio, ne presuppone uno anche non completamente condiviso) è il process model


Mmm, come l'hai detto non si capisce bene. Il Process Model dice che esiste lo Spazio Immaginato che è quello che sta nella testa del singolo partecipante, e lo Spazio Immaginato Condiviso che è l'intersezione degli Spazi Immaginati di tutti i partecipanti. Nota di colore: nel caso di eventi con un solo partecipante (una vera rarità, eppure esistono), SIC e SI ovviamente coincidono. :D

Cosa intendi per "presuppone"? Non è chiaro.

Citazione
(anche se, come risultati pratici, non c'è paragone. Il Big Model ha già prodotto nuove tecniche, una rivoluzione copernicana nel design, e un intera nuova cultura di gioco. Il process Model è ancora agli inizi, e quando me lo paragonano al Big Model mi diverto a sbertucciare i suoi fans dicendo che nessuno può essere contrario a quello che dice il process model perchè ancora in sostanza non dice niente.


...che è esattamente quello che si propongono gli autori del Process Model e di cui si vantano tanto. Sinceramente non mi sembra un granché di sbertucciamento, è come prendere in giro una tigre perché ha i denti affilati. :lol:

Il Process Model è stato scritto con due scopi fondamentali, che sono:

  - identificare gli elementi fondamentali coinvolti nel processo di roleplaying e dargli dei nomi;

  - descrivere le interazioni di questi elementi.

E il Process Model ha tre utilizzi possibili, che sono:

  - descrivere e analizzare sessioni passate;

  - progettare e comunicare sessioni future;

  - descrivere le singole preferenze di gioco.

Tu continui a paragonare Big Model e Process Model, che è una cosa totalmente priva di senso. Come scrivi tu stesso, "Il Big Model ha già prodotto nuove tecniche, una rivoluzione copernicana nel design, e un intera nuova cultura di gioco": non è questo lo scopo del Process Model, il Process Model non ti insegna a giocare in un certo modo o a produrre un certo tipo di eventi. Allora cosa fa il Process Model? Se utilizzi il Process Model, è immensamente più facile analizzare un evento, capire cosa i tuoi giocatori si aspettano dall'evento successivo, e progettare l'evento successivo. Il Process Model non produce niente; è semplicemente uno strumento di comunicazione e di categorizzazione, che va bene per qualunque tipo di evento, di autore e di giocatore. Il Process Model non è una teoria, ma ha l'ambizione di diventare il linguaggio in cui si potranno esprimere le teorie future. E' perfettamente compatibile col Big Model ma anche con qualunque altro modello teorico precedente (gli autori fanno esempi pratici con Threefold Model, Three-Way Model, GENder, classificazione di Blacow e Laws, e Channel Theory), proprio perché non dice niente, ma dà degli ottimi, precisi e puntuali strumenti con cui dire le cose.

Citazione
il caso più semplice e banale: fate così "perchè si gioca così". Pare una boiata, ma ho visto con i miei occhi un sacco di autori "live" sgranare gli occhi di fronte al primo un live "a palcoscenico" che avessero mai visto ("nero con il cuore" di Paolo Albini e Michele Bellinzona, per esempio), e subito dopo mettersi a creare altri live dello stesso tipo. Perchè non li avevano fatti prima, non gli piacevano? No, non ci avevano mai nemmeno pensato. In oltre dieci anni a scrivere scenari per Live...  :shock:


Uhm... Io sono uno di quelli che ha sgranato gli occhi davanti a "Nero come il cuore", ma non perché fosse a palcoscenico, o perché fosse diviso in scene anziché a tempo continuo (che sono entrambe tecniche già presenti in On Stage! che è del 1993), bensì perché funzionava pur facendo uso di un set di tecniche, regole e affini minimo, per non dire inesistente. Non è che non sospettassi che On Stage! poteva funzionare abbastanza bene anche senza carte, abilità speciali ecc. (per chi ci ha giocato tante volte è abbastanza facile rendersi conto che troppe volte le tecniche usate in On Stage! ostacolano lo sviluppo del gioco anziché facilitarlo), però tutte le volte che lo dicevo gente più esperta di me mi rispondeva che senza quelle tecniche sarebbe peggio. In realtà proprio "Nero come il cuore" dimostra che non era vero, e che non sempre chi è più esperto la sa più lunga di te. :D

Ecco, se dovessi creare adesso un evento del genere (cosa che per me è abbastanza anomala, visto che di norma trovo gli eventi narrativi poco interessanti per i miei gusti), forse l'unica tecnica usata in On Stage! che salverei (a parte ovviamente il palcoscenico e la struttura a scene) è l'asta per dare il potere sul SIC nella singola scena a un solo giocatore (potere che invece in "Nero come il cuore" è distribuito tra i giocatori), anche se ovviamente modificherei il meccanismo dell'asta, che in On Stage! è abbastanza orribile e oltretutto incentiva il comportamento competitivo (ma ho visto house rules che modificano appunto l'asta in maniera da renderla più elegante e meno incentivante la competizione, quindi si potrebbe lavorare su quelle). L'assegnazione del potere sul SIC a un solo giocatore per scena purtroppo è un'arma a doppio taglio: da un lato rende molto più scorrevole il gioco, dall'altro favorisce nei giocatori un comportamento competitivo ("Posso sfruttare il mio potere su questa scena per favorire il mio personaggio a danno degli altri!"). E' anche vero che anche la tecnica utilizzata in "Nero come il cuore" non è esente da difetti da questo punto di vista; anzi, dato che favorisce, nel prendere le decisioni, i giocatori più carismatici (o più prepotenti, o più stimati), è forse ancora più indesiderabile, perché trasferisce il processo competitivo dal SIC (quindi tra i personaggi) alle interazioni sociali esterne al SIC (quindi tra i giocatori), cosa che produce una serie di effetti a cascata abbastanza nefasti.

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