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Post - JudeBass

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Dopo questo topic, dopo il topic su "D&D clone narrativista" ci tengo a definirmi irritato dall'irritazione di Moreno. Basta Moreno, non ci sei solo tu su questo forum e non è giusto che tu tratti così la gente. Sei come quell'insegnante di Matematica che, avendo un dottorato e dovendo insegnare alle elementari, si incazza coi bambini perché non capiscono tutto la prima volta: non sopporto più questo atteggiamento e non credo di essere l'unico. Il fatto che tu sia il Big Model Watch non ti autorizza a essere scortese, e se lo vuoi sapere è sempre stato un deterrente per me per segnarmi e scrivere sul sito, non la soggezione, chiarisco, che mi manca, quanto lo sgradevole flame in cui spesso trascini la gente, che non ti risponde solo perché tu sei il Big Model Watch e hai una certa "posizione" nel forum. Paolo Castelli ha iniziato il topic con le migliori intenzioni, facendo domande e affermazioni e visto che tu sei la persona che più ne sa della materia BM, come a scuola si presume che si parli per imparare in Sotto al Cofano, che chiedere sia lecito e che nessuno ti risponda male. Sennò sai cosa succede? Che nessuno parla più. Boh, forse vuoi questo. Ti sei rotto di dare spiegazioni? Non le dare allora, altrimenti conta fino a 10 prima di scaricare la tua frustazione sulla gente. E il bello è che pure lo ammetti!


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Dal 5Clone

da Ovino » mer gen 18, 2012 5:33 pm
xarabas ha scritto:[size=0.95em]il problema è proprio quello: se fanno un gioco come hanno sempre fatto accadrà smeplicemente questo: ;D .


 Allora D&D giocato com'è scritto il manuale non è mai stato molto giocato.Tutti gli anacleti della 1° e della 2° edizione secondo la vox populi sarebbero serviti a dettagliare il sitema in verità creavano casino e basta, rallentavano non aggiungevano niente al realismo.Li ho già elencati fino alla nausea sul 5°Colione.Alla fine ma chi l'ha mai usata quella roba lì? Tipo tutto il tabellume inutile di AD&D1 ma quando mai lo usi? E' più facile che ti dimentichi che siano mai esiste quelle tabelle lì.Per quanto riguarda la 3.X: ma te ce li vedi tutti a farsi la scheda per il famiglio la scheda per ogni singolo animale domestico, inclusi i comandi che conosce?D&D usato come da manuale sennò non è D&D: ha ha ha ha ha ha  No la verità è che fin che D&D non è usato da manuale è D&D tradizionale, non avessero fatto uscire il core della 4E farcito di errori allora si avremmo avuto la vera rivoluzione: D&D che funziona se usato da manuale.




da cui è evidente che quando si dice che i giocatori di Tradizionale vogliono un gioco R0 con regole sballate o non-regole per poter avere il ruolo sociale del dm-finalmente-ho-una-posizione-tra-i-miei-amici si dice una cosa vera.
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p.s. grazie della fanmail ;)

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Dal 5Clone


da Ovino » mer gen 18, 2012 5:33 pm
[/size][size=0.95em]
[/size]xarabas ha scritto:[/size][size=0.95em]il problema è proprio quello: se fanno un gioco come hanno sempre fatto accadrà smeplicemente questo:Sei uno spasso.  Allora D&D giocato com'è scritto il manuale non è mai stato molto giocato.Tutti gli anacleti della 1° e della 2° edizione secondo la vox populi sarebbero serviti a dettagliare il sitema in verità creavano casino e basta, rallentavano non aggiungevano niente al realismo.Li ho già elencati fino alla nausea sul 5°Colione.Alla fine ma chi l'ha mai usata quella roba lì? Tipo tutto il tabellume inutile di AD&D1 ma quando mai lo usi? E' più facile che ti dimentichi che siano mai esiste quelle tabelle lì.Per quanto riguarda la 3.X: ma te ce li vedi tutti a farsi la scheda per il famiglio la scheda per ogni singolo animale domestico, inclusi i comandi che conosce?D&D usato come da manuale sennò non è D&D: ha ha ha ha ha ha  No la verità è che fin che D&D non è usato da manuale è D&D tradizionale, non avessero fatto uscire il core della 4E farcito di errori allora si avremmo avuto la vera rivoluzione: D&D che funziona se usato da manuale.




da cui è evidente che quando si dice che i giocatori di Tradizionale vogliono un gioco R0 con regole sballate o non-regole per poter avere il ruolo sociale del dm-finalmente-ho-una-posizione-tra-i-miei-amici si dice una cosa vera.






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Ma secondo voi il comunicato di Monte Cook che dice che con la quinta potranno co-giocare allo stesso tavolo un giocatore con poche righe di scheda e uno con 2 pagine che significa?


1) non capisco come possa essere l'obiettivo di un gioco far giocare tutti a più livelli di regolamento diversi tra loro. Da pazzi. Poi sono insicuro che questo possa essere fatto senza generare squilibri su cui qualcuno minmaxerà di certo - ma già sappiamo che la filosofia del Monte, da esperienza con la terza, è nascondere pepite in un mare di merda, e far eiaculare la gente col cervello a forza di masturbazioni a dodici mani sulle tempie in cerca della combo micidiale scovata su settantadue manuali diversi  ;D


2) non capisco come possa produrre soldi. La quarta ha causato da subito edition wars più delle altre perché aveva una promozione a mo' di "edizione-messia", ma la quinta se mi ricicla un minestrone di prima seconda terza e quarta come fa a invogliarmi all'acquisto?


3) che voglia dire al diavolo gli indie-gamers? cioè, secondo voi sarà tutto possibile grazie alle acrobazie del dm-prestigiatore che dietro lo schermo fa le meraviglie manco Silvan oppure si vuole acchiappare capra e cavoli, portando avanti E il design seguo-le-regole-da-manuale-che-non-è-un-totem-su-cui-sorvolare-dopo-l'-inchino-liturgico E il design tradizionale R0?
In parole povere, secondo voi vogliono fare dietrofront verso un tradizionale o fare un gdr che sia tradizionale più della quarta ma continui a strizzare l'occhio ai nw? sarà o non sarà R0, che mi dite?




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La questione è uno spin-off dal topic sulla quinta edizione di D&D.
Come consigliatomi da Ezio ho aperto un nuovo topic, e inizio riprendendo la questione.
Avevo chiesto se ci dovevamo aspettare un'edizione scarna con molte regole modulari per driftare sim-gam-nar. Ezio mi risponde che in tal caso abbiamo un gioco incoerente, e che non bastano poche regole per cambiare la CA di un gioco.

1) Non è vero che non bastano poche regole, in alcuni casi Moreno stesso parli che cambiando qualche regola si storpia un gioco traendone una CA diversa da quella promossa. Esempio semplice the Pool: se invece di mettere Tratti che indichino perché quel pg è importante nella storia si mettono Tratti che esprimano le competenze del pg e ci si autocensura si drifta il gioco verso una CA sim.

Poi tra l'altro non ho mica detto "poche" regole. Magari D&D 5E potrà avere un corpus piccolo con un enorme quantità di regole modulari, non poche. Dopotutto ciò che promuove una CA piuttosto che un'altra è un'insieme di regole applicate al gioco, no? Non è certo qualcosa di "trascendente". Per cui, tante regole di un tipo piuttosto che di un altro potrebbero, in teoria, driftare un gioco "spoglio".

2) non parlavo di gioco incoerente. D&D non ha fatto ciò che dicevo io, ha infatti detto per 30 anni: ehi, queste sono le regole per fare tutto, usatele tutte e impazzite.
Io invece dicevo, magari potrebbero fare un regolamento che dica, ehi, queste sono le regole di base, queste le regole modulari. Applicatele secondo lo schema x otterrette un gioco nar, secndo y un gioco gam, secondo z un gioco sim, sempre presupponendo che ogni volta applichi ALCUNE regole, e non tutte.
Insomma, un gioco che non favorisce alcuna CA, da montare. E' possibile?

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solo combattimento: ok, il pg ti dirà anche che il suo pg fa uno spicinio di danni, perché l'avventura è come un film d'azione, dove le scene madri son sempre d'azione. Ma come ogni film d'azione, senza una trama decente, un paio di colpi di scena e personaggi credibili il film perde di appeal. Almeno per me.


poteri giornalieri per un guerriero: ma proprio no, non esiste nella logica del mondo che, anche dopo un incontro di pugilato molto stancante dove magari tiri un pugno da k.o., tu non sia più capace di sferrare lo stesso pugno da k.o. non la scena dopo, ma il round dopo, il momento dopo. Un potere come quello descritto della stamina che poi richiede sonno per una settimana ricorda il ki di dragonball, cioè una cosa mistica, non la FATICA.
Già avere un regolamento che vede la descrizione come sovrabbondante è peso, averne anche uno che produce fiction "non giustificabile" dà ancora più noia...

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Non dicevo se è possibile fare un regolamento simile, ma se è probabile o improbabile che intendano farlo

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andrò controcorrente ma io vedo dei motivi chiari per cui la quarta non è piaciuta a coloro a cui non è piaciuta.


a) troppo tattica
Allora, nella terza la parte "tattica" era nel costruirsi un pg pp, nella quarta è nel fare le scelte giuste. Solo che non si sono fatte scelte che permettono un gioco "rilassato" come in Gamma World, il gioco ora richiede davvero di decidere ogni minima mossa come se giocassi a un gioco di miniature. Un aumento di tattica è bello, ma non un tale aumento di tattica, così il combat è troppo "agonistico". Che poi è lo spirito desiderato, ma un conto è agonistico, un conto è complicato. E' come la differenza tra un risiko e un axis and allies: ma una via di mezzo no?


b) flavour ospedaliero
La terza la sfogli e ha un layout da pergamena, la quarta ammazza il flavour da morire. Presenta le cose senza trasporto, non dà colore. Ho capito che non è un manuale di ambientazione, ma la terza edizione, come anche i manuali di AD&D, con quelle illustrazioni dipinte (AD&D) e tutte quelle storielle inutili che comunque fanno atmosfera, ti davano l'idea di una storia fantasy. La quarta ti prepara al superbowl.


c) anti-fiction
Allora, nella terza non c'era affatto bisogno della fiction nel combattimento, era ridondante descrivere, e così anche nella quarta. Ma la quarta ha un problema in più: l'idea dei poteri al giorno per un guerriero è anti-fiction quando questi poteri sono roba come una spadata. Se prendi giochi come Old School Hack, ad esempio, ci sono poteri anche lì, però magari sono giuramenti. Già nella terza le cose al giorno come l'ira del barbaro o l'attacco stordente secondo me stonavano, ma erano già più borderline, non come una spadata che puoi fare solo una volta al giorno. E non mi dite che devo fare l'astrazione, che è un sistema a gestione risorse e non uno a classe difficoltà perché non è una risposta sufficiente. Potevano mantenere i poteri ma inventarne di più adatti a questo concetto della gestione risorse. Per non parlare del livello di dettaglio, che ora di un potere devo sapere se è necrotico, di quante caselle ti sposta, quante volte moltiplica l'arma, se usa il punto speciale che non ricordo come si chiama, se per attivarlo devo spostarmi di tot caselle o no, complicatissimo, mi chiedo come si può immaginare un combattimento epico-fantasy intanto.


d) solo combattimento
Anche la terza era incentrata sul combattimento, ma non è vero che tutti gli incantesimi erano uguali. Alcuni facevano danni, ma altri erano molto più fantasiosi, "creavano storia". Nel manuale del master della terza c'era una lista di 100 spunti per avventure dove tirare a sorte, e alcune erano tipo "si scopre che la statua in mezzo alla piazza del paese è una persona pietrificata" oppure "tizio viene resuscitato ma si scopre che non è più lui, dentro c'è un'altra persona" oppure "dopo lungo tempo si scopre che il grande sacerdote signore del culto e venerato da tutti è un'illusione". Queste cose nella quarta coi tre manuali base non si possono fare, non c'è proprio la roba per farli. Di rituali non ce n'è abbastanza né quelli adatti, le classi magiche come l'ammaliatore o l'illusionista o il bardo, che è nel manuale 3 se nn sbaglio, non hanno che poteri con la stessa meccanica, solo che il danno ha un'altra fonte, mentre prima giocare un ammaliatore era diverso che giocare che un invocatore, ma non dico a livello di gioco, dico che proprio "te lo immaginavi diverso".
La vera genialata secondo me sono le Sfide di Abilità, quelle sì che danno qualcosa che davvero prima non si poteva fare. Ma non sono abbastanza. Prima potevo fare il ladro tutto incentrato sulle skill, ora, coi 3 manuali base della quarta, esce solo una specie di duellante strano, un picchiatore figo e agile e basta. Prima insomma le classi si differenziavano per essere utili in contesti diversi, ora sono tutte utili ugualmente con ruoli diversi nel medesimo, unico contesto. Il mago, fatto col sistema a poteri, neanche sembra un mago - e non perché non sbriciola tutto, ma perché non sembra... "magico".


Detto questo, chiarisco: secondo me la quarta è migliore della terza, un design indubbiamente migliore, evita molti problemi sociali nel gruppo e fa storie migliori secondo me - la sfida di abilità è molto fica, inventa proprio un tipo di scena che prima era impossibile.
Però a me, come ad altri, non piace.

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Secondo voi è possibile che facciano un regolamento "vuoto" e molto scarno, con una valanga di regole modulari-opzionali in modo che il sistema si possa driftare per essere nar, gam o sim?
Sarebbe chiedere troppo?
Lo immagino come unico modo per piacere a tutti, dire: raga queste sono le regole montatevelo voi.

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Gioco Concreto / Re:Giocare il pg in prima/terza persona
« il: 2012-01-06 14:50:12 »
non è questione di più importanza o meno al master, è che da master interpreto più personaggi e quindi mi viene più facile non immedesimarmi a tal punto da usare la prima persona sempre. Poi se ci sono 2 PNG in scena come fai? torna male!
Mi spiego meglio onde evitare dubbi: uso la prima per dire ciò che dico, uso la terza per dire cosa faccio quando lo dico. A volte uso formule tipo: "tizio ti apostrofa dicendoti ...."

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Gioco Concreto / Re:Giocare il pg in prima/terza persona
« il: 2012-01-06 12:50:43 »
Da giocatore sempre usata la prima persona, da master sempre usata la terza pur prestando attenzione a interpretare i dialoghi in prima, senza riassumerli a meno che non fossero lunghi e inutili.
Domanda: voi quando siete master e dovete dire che il tale PNG guarda storto qualcuno lo dite in prima o in terza? O sono strano io?

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Ammetto che non avevo controllato la data del topic, next time provvederò a non necropostare.

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Ho aggiornato perché trovavo la questione interessante e perché tu quasi ti stracciavi le vesti all'idea di provare ad applicare la regola ad altri giochi. Poi non capisco perché stizzirsi così.

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@Moreno: appunto, né più né meno di quel che già si diceva: in certi casi funziona, in certi casi non funziona - non ho mai detto che funziona sempre, ho proprio detto il contrario. E i casi in cui può funzionare e far funzionare meglio il gioco sono chiaramente i Parpuzio, dove l'alternativa è la tirannia del master.

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Mi sono ri-spiegato male, volevo dire se a d&D togli la regola zero come è stata esplicitata, cioè master descrive, giocatori chiedono se possono e che devono tirare se devono tirare, master dice se possono e come fare, master interpreta e descrive. Se togli questo e sostituisci con: master fa sempre applicare il Physical Engine del gioco o dice sì, beh nn ottieni un gioco cmq paritario in fatto di "poteri", è sempre un gioco tirannico, indipendentemente dal fatto che tu chiami quel potere regola zero o no. C'è sempre il problema, per fare un esempio, che se voglio entrare nella torre a salvare la principessa il master può cmq infilarmi mille task in mezzo. C'è sempre il problema che se vinco la task per uccidere Bowser il Master può cmq cambiare la Backstory al volo e dire che in realtà era un clone di Bowser e non il vero Bowser. Insomma, il problema del potere assoluto non sta solo nel dire sì o no, ce n'è un mucchio di altri: questo volevo dire. Però se già metti la regola del dire sì o tirare i dadi E BASTA il gioco si deparpuzia un poco, se non altro non con la violenza esplicita del master che dice: NO, NON LO PUOI FARE PERCHé NO.

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