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Gente Che Gioca => Segnalazioni e News => Topic aperto da: giancarlo - 2012-03-23 14:43:37

Titolo: 13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-03-23 14:43:37
è stato annunciato dalla Pelgrane Press http://www.pelgranepress.com/?p=7583 (http://www.pelgranepress.com/?p=7583) 13th Age. questo è l'annuncio "13th Age is a love letter to D&D: a rules-light, story-oriented RPG that honors old school values while advancing the OGL art. Players create unique heroes using flexible interpretations of familiar D20 character classes. New indie-style rules connect each character’s story to the Gamemaster’s customized version of the campaign setting"
Gli autori sono Heinsoo creatore della 4ed e Tweet autore di Ars magica e Over the Edge.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Ernesto Pavan - 2012-03-23 14:56:30
Ffffffuuuuuuuuuuuu-
È già finito il primo round di playtest :-(
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Patrick - 2012-03-23 15:01:02
il prossimo giro apre ad aprile, ovvero tra una settimana: http://www.pelgranepress.com/?p=7584
non credo ci sia motivo di disperare ^^
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Felix - 2012-03-24 11:12:54
Sembra interessante assai
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mr. Mario - 2012-03-26 01:35:38
Da una conversazione su G+:
Citazione da: Andy Kitkowsky
I playtested +Jonathan Tweet 's 13th Age tonight. Holy cow, this is actually a lot of what I wanted out of a fantasy OSR game: A lot of itches this scratches, far more than Dungeon World even. There is lots that speak right to me! But will have to withold judgment for a few more sessions. For now, I'll say that I really love my dark elf rogue*.

But for now, for those of you who are easing into the rules, here's a link to a discussion on tactical combat ranges within the 13th Age Ruleset, very informative :

http://tinyurl.com/83ofwny

* I don't think it breaks NDA (not that there really is one) in any forseeable way, but one of the backstabbingly surprisingly good emergent things about the game I thought was the concept of "Your Unique Thing". Basically your character is unique in the gaming world in one specific way, and the GM has to write that into the world facts (with approval, of course).
So if you say, "I'm the only halfling in the Empire's Army", it's the MFing truth, and the GM has to redefine the world a bit to accommodate (usually while going "Huh, that's fairly awesome!").
One of the other characters had "For some unknown reason, I can understand every language in the world".
Mine, after a recent reading of expanded universe Dune material (re Face Dancers), was "I was a rare dark elven birth that resulted in a transexual/double-gendered person". So while my character was "born male", ala a Face Dancer he can switch back and forth with ease to the point that s/he is comfortable as both sexes. Haven't used this too much yet, but am excited to. This little element? That level of player ownership, while small, really excites me!
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Leonardo - 2012-03-26 10:25:00
Per la cronaca, so che c'è stato un leak dei documenti di playtest di 13th Age. Quindi, se qualche curioso degno di un minimo spirito di iniziativa vuole abusivamente dare un'occhiata coi suoi occhi senza fare richiesta per essere ammesso al playtest, non ha che da cercare un po' in giro...

Leggendo uno dei tanti thread aperti ultimamente sul rapporto tra gdr tradizionali e moderni, in particolare quello su D&D che permetterebbe di fare tutto, riflettevo con un certo divertimento sul fatto che alcuni giocatori sembrano molto preoccupati di difendere l'uso di D&D per affrontare un tipo di gioco per il quale molti giochi moderni sono decisamente più adatti, mentre tendono a non riconoscere che nell'ambito dei giochi moderni forse non ne esiste neppure uno che sia in grado di offrire lo stesso genere di esperienza che il D&D originale ricrea con una certa consistenza. Finora sono pochi i giochi con design moderno che hanno cercato di "fare D&D meglio di D&D stesso". Questa è la ragione per cui sono curioso di fronte al progetto 13th Age.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Ezio - 2012-03-26 10:56:11
Mah, io sono un po' scettico.


Non per altro, ma ormai mi sono convinto che "il feeling del vecchio D&D" sia in realtà "il feeling di avere 15 anni", e quello nessun regolamento può dartelo.


Starò comunque a vedere, mi piacerebbe sbagliarmi stavolta ^^
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mr. Mario - 2012-03-26 11:00:28
Jonathan Tweet, per la sua storia, si merita un po' di beneficio del dubbio.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Ezio - 2012-03-26 11:02:25
Indubbiamente.
Se non glie lo dessi avrei semplicemente ignorato questa storia. Il fatto che comunque la stia seguendo e mi ci stia interessando è dato proprio dal fatto che spero che la mia convinzione venga spazzata via XD
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Niccolò - 2012-03-26 11:49:02
Ma tweet puó pure fare un lavoro pazzesco e ricreare un "dnd ma meglio"... Peró continuerá a non convincere xhi ricerca la sensazione di avere 15 anni e sentire gli uccellini cinguettare di cronte a un tramonto fantastico... Non so se mi spiego!
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-03-26 12:41:12
Ma tweet puó pure fare un lavoro pazzesco e ricreare un "dnd ma meglio"... Peró continuerá a non convincere xhi ricerca la sensazione di avere 15 anni e sentire gli uccellini cinguettare di cronte a un tramonto fantastico... Non so se mi spiego!
Hai ragione niccolò però di loro me ne frego altamente e se riescono a fare un D&D coerente e funzionante a me basta e avanza. Comunque quando credevo di essere fuori tempo massimo mi è arrivato il materiale di playtesting. Non posso dire nulla di specifico sul regolamento comunque sembra molto interessante e vengono citati per spiegare determinate scelte di design vari autori forgiti e i loro giochi.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mr. Mario - 2012-03-26 13:17:19
Ti hanno spiegato la ragione di questa scelta di riservatezza?

Rispondi se puoi rispondere, ovviamente.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giullina - 2012-03-26 13:36:52
E' una precauzione aggiuntiva di blind playtesting - evitare che i gruppi si influenzino a vicenda. (L'ha specificato Simon Rogers su S-G (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=16133&page=1#Item_26).)
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mr. Mario - 2012-03-26 13:51:04
Ah, perfetto. Più che ragionevole. Grazie, Giulia. :)
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-03-28 14:14:45
Io vengo per il colore, rimango per le meccaniche.

Spesso mi capita proprio di essere agganciato da un'idea sul colore, o magari sulla situazione iniziale del gioco, poi leggo le meccaniche e... Be', mi si smonta la voglia.

Esempio recente: 13th Age, il gioco in preparazio di J. Tweet e R. Heinsoo ispirato a D&D.
Da qualche settimana a questa parte, ho iniziato a provare una certa insofferenza per i giochi che si propongono di "rifare D&D, ma meglio".
Però, da quel poco che si può leggere in giro su 13th Age, c'era un'idea di colore che mi sembrava molto interessante e potenzialmente divertente: le icone, delle specie di creature leggendarie, parte integrante dell'ambientazione, contro cui i personaggi potranno schierarsi.
Per carità, non è niente di particolare, ma l'idea mi intrigava - mi sono sempre piaciute le figure leggendarie.

Poi comincio a leggere sui forum: "Fichissimo! Il ladro ha +2 agli attacchi in questo caso e in quest'altro!", oppure: "Ma che ne pensate, il guerriero è sufficientemente bilanciato? Vale la pena giocarlo? E se voglio fare un rissaiolo?", o anche solo: "Ha il d20."... E mi scende la catena.
Ora, non ho letto il gioco, ma con queste premesse è probabile che non lo faccia proprio mai...

Ed è per questo che, dietro al colore che mi attrae, deve esserci un sistema che mi stimola, che mi permetta di giocare quel colore in maniera interessante e magari, come dice Fabio, anche inaspettata, altrimenti richio di richiudere il manuale alla 10a pagina.

 
Il problema matteo è stato che gli autori hanno chiesto di non divulgare l'alpha proprio per evitare le classiche discussioni da forum ma sfortunatamente qualcuno ha avuto la simpatica idea di mettere in download un "ALPHA" che per sua natura è una bozza..
 
Ti ritrovi così il commento: è una regola "forgita" ergo fa schifo a priori quando una persona intelligente dovrebbe giocarci e poi dopo dire:si va bene oppure no non va bene ma questo credo che sia una logica troppo "raffinata" per il giocatore di ruolo medio.....
 
é il motivo per cui non leggerò più nessun tipo di commento su 13th age perchè le critiche che farò sul gioco dovranno essere basate su un "actual Play", giocando le regole per come sono scritte, senza usare la regola zero. In un qualsiasi altro settore dovrebbe essere scontato e visto come semplice buon senso ma buon senso e giocatore di ruolo non credo che possano essere messe nella solita frase.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-03-28 14:22:55
Uhm, io ho fatto quel commento all'interno di una risposta (in un altro thread) che non parlava affatto della bontà del gioco, mA di che cosa attragga maggiormente me fra colore e regole.

Ho preso 13th Age come esempio del fatto che posso essere attratto da qualche cosa nel colore (le icone, in questo caso), ma poi smontarmi subito non appena vedo meccaniche che non mi ispirano (bonus di attacco, incantesimi giornalieri, d20...).

Il gioco potrà essere più o meno divertente, non lo so e - finché non sarà finito e pubblico - non mi interessa.
Sapere però che ci sono le icone nell'ambientazione, e poi il gioco si focalizza su quanti danni riesci a fare per round, mi ha creato uno scollegamento spiacevole colore-meccaniche, ed è questo di cui parlavo in quel thread.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mr. Mario - 2012-03-28 14:34:52
Mi sento di dire che le discussioni su forum sono indicative fino a un certo punto, io potrei aprire un topic intitolato 'fa più danno lo schianto o l'arsenale?' ma non è poi quello il nocciolo di AW.

E' sicuramente presto per qualunque giudizio.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-03-28 14:43:22
Matteo la critica non era rivolta nei tuoi confronti ma riguardava certi commenti di playtester che dopo aver  "letto" le regole  sparavano sentenze, tipo "regola x non l'ho mai usata e secondo me fa schifo" senza nemmeno degnarsi di averla provata. Giustamente tu dopo aver letto cosa si dice sei rimasto dubbioso e io stesso ho dei dubbi su come "realmente" funziona il gioco ma tu non sei un playtester quindi hai tutti i diritti di esprimere critiche senza averci giocato mentre un playtester "dovrebbe" prima provare il gioco e dopo esprimere critiche.
Se il mio commento di prima era ambiguo su chi riceveva le mie critiche ti chiedo scusa......
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-03-28 14:47:18
Nessun problema, figurati!
Ripeto solo che nemmeno stavo criticando il gioco, perché non posso sapere come sia senza leggerlo e provarlo, ma stavo solo sottolineando un aspetto particolare della relazione colore/meccaniche in generale, utilizzando i commenti su 13th Age come pretesto.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-05-10 22:26:06
Per gli interessati, è aperto il secondo giro di playtest: http://www.pelgranepress.com/?p=8061
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-05-29 21:56:29
Sto leggendo il documento.


E' fondamentalmente il d20 system ... ma cazzo con delle gran belle modifiche!


Per dirne una, l'Equipaggiamento non magico è "astratto" ... hai tutti gli oggetti comuni che è sensato la tua classe abbia, e la situazione conceda.
I soldi si calcolano solo per comprare roba non mondana... che in genere è rappresentata da oggetti magici consumabili, tipo pozioni o pergamente o comunque roba One Shot.
La roba "magica davvero", quella permanente, è una cifra più rara e non si compra, e i suoi bonus NON sono cumulativi.


Non ci sono PX!
Il gioco individua momenti di sfida detti "Battaglie" ... ogni 4 Battaglie hai un momento di tregua detto Heal-Up.
Se vuoi puoi riposare prima delle 4 Battaglie, ma ciò comporta "cazzi acidi" a livello di fiction.
Ogni 4 Heal-Up (quindi dopo 16 Battaglie) si passa di livello ... tutto il party ... anche gli assenti, che otterranno il livello prima della sessione successiva.


In più... alla fine di ogni sessione (a meno che il GM non pensi che si è giocato male o con pigrizia) ogni PG ottiene un pezzetto (un punto, una feature, una spell, qualcosa) della roba che dovrebbe arrivargli col Level Up ... in pratica sale di livello un pò alla volta fino al vero e proprio UP dove incassa tutto il resto.
E al momento del UP ufficiale può anche cambiare le scelte fatte nel UP progressivo!


PS: le classi hanno un totale di 9 livelli, divisi nei 3 gradi (Avventuriero, Campione, Epico) in stile D&D4.


I fallimenti dei tiri comportano un "Falling Forward" ... ovvero il mistico concetto per cui se il dado canna invece di fare spallucce perchè non è successo nulla, si determina che qualcosa di RILEVANTE è successo comunque ma con CONSEGUENZE indesiderate.


E poi accorgimenti come stabilire, alla creazione del PG. perchè cazzo mai stai vivendo da avventuriero, vuoi CONTINUARE a vivere da avventuriero, e vivi da avventuriero con questi altri avventurieri qua.
O il fatto che "i pezzi grossi" del setting (le cosiddette Icone) sono in un certo senso messe "davanti allo schermo" invece che dietro, e ogni PG parte con legami (fino a tre, positivi o negativi o neutri) ad alcune di esse.


... molta roba è comunque lasciata al giudizio del GM, e non ci sono esattamente regole ferree e stringenti per aiutarlo in tali decisioni, solo linee guida.
E comunque il presupposto è che il GM sia quello che prepara tutto: storia, incontri, tesori, etc.
Però ancora non ho notato i soliti "ignora le regole se ti pare opportuno" ... che già è qualcosa.


E poi ci sono una serie di meccaniche per dare ai Giocatori più voce in capitolo su cosa succede in gioco... alcune un pò tanto blande, altre utili solo se dall'altra parte il GM sa rispondere in maniera sensata (ma in genere ci sono appositi "suggerimenti" in proposito per il GM stesso) ... altre invece sono proprio regolette carine.

Certo poi ci sono pezzi che sconsigliano di concedere ai PG poteri tipo "telepatia" perchè sapere chi ti mente è un modo facile di rovinare le trame del GM >_>
Però va beh...


Insomma promette bene, se una qualche versione del d20 può essere sensata, imho è questa quella su cui puntare.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Felix - 2012-05-29 22:56:04
le icone cosa sarebbero?
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-05-29 23:07:03
le icone cosa sarebbero?
Sono i png principali del setting. Nel signore degli anelli Sauron, saruman, galadriel, e gandalf searebbero alcune delle icone dell'ambientazione. ogni pg parte con un legame con alcune di queste icone che può essere sia positivo sia negativo. puoi tirare un numero di d6 pari al valore (da 1 a 3) e se fai 6 puoi utilizzare quel legame per avere vari effetti in gioco, diciamo un editing dell'ambientazione. nella prima partita che ho fatto durante un assedio un pg tramite il successo sul'icona con l'imperatore ha fatto intervenire uno squadrone di cavalleria che ha attaccato i nemici alle spalle. se fai un 5 invece ottieni il successo ma con delle complicazioni. é molto interessante ma sicuramente c'è da lavorarci su.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Felix - 2012-07-12 17:19:34
continua a incuriosirmi


http://www.gdrzine.com/?p=5744
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Zachiel - 2012-07-12 21:04:24
Mah, io sono un po' scettico.


Non per altro, ma ormai mi sono convinto che "il feeling del vecchio D&D" sia in realtà "il feeling di avere 15 anni", e quello nessun regolamento può dartelo.


Starò comunque a vedere, mi piacerebbe sbagliarmi stavolta ^^

Quindi vuoi dire che io non ho mai potuto divertirmi a D&D, avendo iniziato a 20 anni? (Se non contiamo il gioco da arcade)
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Ander - 2012-07-12 22:44:27
L'impressione che ne ho avuto finora è di un D&D con qualcosa di innovativo e buone idee, ma che non ha il coraggio di andare oltre.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-07-13 18:31:30
io sono il master di pasquale che è colui che ha scritto l'articolo. Devo fare una precisazione. L'escalation dice funziona solo sui tiri per colpire e non sui danni e sulle abilità.
Il mio parere come master della 4ed è questa: 13th age cerca di mischiare una struttura simil 4ed con tematiche Old school e con alcune regole tratte da gdr diciamo più Indie. Pasquale cita il FAIL Forward e le icone che sono dei png o delle fazioni importanti del gioco che puoi attivare per avere un influenza sulla fiction del gioco. l'idea è carina ma attualmente sembrano quasi appiccicate e non inserite a dovere. per assurdo le innovazioni che IMHO funzionano bene sono dei miglioramenti della 4ed, più che queste regole. L'escalation dice è geniale come idea, così come il fatto che si possa upgradare un potere trasformandolo di livello. (per fare un esempio un potere di 1 livello fa tot danni ma se preso come potere di 3 livello farà più danni e magari avrà condizioni extra da dare all'avversario). Mi è piaciuto molto l'impostazione dei talenti che invece di dare bonus generici permettono di customizzare i poteri stessi. Il problema è che hai una struttura simil 4ed che funziona relativamente bene (anche se per ora con scarsissimo equilibrio ma questo era logico) mentre icone, background, fail forward, etc sembrano attaccate quasi a forza.
La mia impressione è che il gioco sembra scritto da un master di un regolamento tradizionale che ha letto un pò di giochi indie e dica: figo, voglio applicare questa regola da cani nella vigna, e questa da burning wheel a pathfinder. sicuramente verrà un gioco migliore....  su questo aspetto Heinsoo e Tweet mi hanno un pò deluso. Inoltre c'è un altro problema, il playtesting. l'alpha è uscita ad aprile, la beta da poco più di un mese e gia il gioco è praticamente pronto per uscire (è annunciato per settembre). secondo me in questo momento il gioco non è pronto e non è possibile che lo sia per settembre. il rischio è che dopo 2 mesi inizino ad uscire errata su errata per correggere il sistema come è successo per la 4ed.
Ulteriore problema è la totale incompatiblità con i regolamenti precedenti. Se fosse stato compatibile con la 4ed, con la possibilità di utilizzare i poteri e le classi della 4ed era un conto. cosi comè i pg vengono praticamente tutti uguali perchè i poteri validi sono pochissimi (cosa che sia pasquale che il giocatore che tiene il mago mi hanno fatto notare).
P.s Magari sono un pò troppo critico ma per ora è pollice verso.... . l'idea che ho attualmente è di utiizzare le idee più carine come House rules per la 4ed. l'escalation dice sarà semplice da inserire (tra l'altro nel prossimo numero di Kobold quarterly heinsoo spiegherà in un intervista come inserirla nella 4ed e in pathfinder) mentre il resto sarà veramente difficile visto che de facto dovrei riscrivere quasi tutti i poteri e i talenti, cosa non da poco.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-07-13 19:58:33
Ho fatto parte del playtest sin dall'inizio e l'impressione che ne abbiamo avuto noi è stata contrastante! Di certo la parte del combattimento è ben fatta il regolamento è più scorrevole. Pollice verso!
Aimè la parte dedicata alle icone invece è varamente fumosa, non chiara ed è letteralmente appiccicata alla prima! Risultato due meccaniche o meglio due giochi, tra loro che non si parlano e che non sanno come interagire.
Inoltre anche se la potenzialità del sistema icone c'è, è troppo rozza (persino The Pool è fatto meglio ) ed ha assolumente bisogno di una revisione.

Idea carina quella delle skills hanno evitato la solita sfilza di competenze parpuzie, ma rovinata da decine di citazioni della frase (il GM decide che ...) l'autorità narrativa risulta alla fine drammaticamente parpuzia e inficia le idee carine che sono alla base.

Forse lo useremo come motore di gioco per una nostra 4a rivista e corretta, ma a parte quello credo ci si possa fare ben poco per come è scritta adesso!  :(
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-07-13 22:04:15

Forse lo useremo come motore di gioco per una nostra 4a rivista e corretta, ma a parte quello credo ci si possa fare ben poco per come è scritta adesso!  :(
Come pensate di farla? volete usare il motore di 13th age inserendoci i poteri della 4ed oppure il contrario? mi piacerebbe confrontarmi perchè anche io sto valutando di fare la stessa cosa.  la mia idea era di usare il motore della 4ed che mi pare a livello matematico più funzionale cercando di semplificare tramite 13th age gli aspetti più macchinosi (vedi la pletora di condizioni e il numero assurdo di talenti di cui si potrebbe farne a meno) o quelli meno riusciti (tipo i poteri di utilità)
 
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-07-13 22:20:50
L'idea c'è ma aspettiamo la versione definitiva del gioco per farlo.

Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-07-14 22:51:37
L'idea c'è ma aspettiamo la versione definitiva del gioco per farlo.
Mi ero fatto prendere dall'entusiasmo :) Quando avrai iniziato a lavorarci fammi sapere. Mi interessa hackerare la 4ed per correggerla e avere altre opinioni è sempre utile.....
ti linko intanto un articolo interessante sull'utilizzo dei vantaggi/svantaggi di D&D next al posto di alcune condizioni. penso che ti potrà interessare....
http://slyflourish.com/advantage_in_4e.html (http://slyflourish.com/advantage_in_4e.html)
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-08-18 16:18:17
 
è uscito il kickstarter del primo supplemento di 13th age. http://www.kickstarter.com/projects/fireopalmedia/13th-age-expansion-book-13-true-ways-0?ref=live (http://www.kickstarter.com/projects/fireopalmedia/13th-age-expansion-book-13-true-ways-0?ref=live)
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Arioch - 2012-09-01 13:54:17
La versione finale del gioco è uscita? O è ancora in preorder?

Ho letto sulla pagina del prodotto che è possibile utilizzare il "motore" di 13th age anche con altri giochi  :o
Sparata di marketing? Devo preoccuparmi? O è una cosa che ha effettivamente senso, se usata coi simil-d&d?
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-09-02 13:55:18
La versione finale del gioco è uscita? O è ancora in preorder?

Ho letto sulla pagina del prodotto che è possibile utilizzare il "motore" di 13th age anche con altri giochi  :o
Sparata di marketing? Devo preoccuparmi? O è una cosa che ha effettivamente senso, se usata coi simil-d&d?

Per ora non è ancora uscita la versione finale. Chi ha fatto il playtesting o il preorder ha a disposizione l'edizione escalation che è una specie di beta. 13th age sarà OGL per cui si potrà utilizzare il "motore" per supplementi vari sul modello 3.5. tecnicamente avrebbe senso poichè il motore è una versione modificata del d20 e quindi creare supplementi per 13th age sarebbe necessario visto che il manuale non è compatibile con nessuno dei precedenti regolamenti d20 e se vuoi delle espansioni devi per forza utilizzare manuali compatibili con 13th age
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-09-12 12:28:54
il kickstarter di 13th age ha raggiunto l'obiettivo iniziale. ci sono altri 10 giorni di tempo per chi fosse interessato a fare un pledge per il gioco.
 
Dopo un altro mese di playtesting sono arrivato alla conclusione che il problema non sia nelle parti indie in se (a parte le icone che oggettivamente non si capisce bene a cosa servano) ma nella spiegazione di esse e su come esse interagiscono con il regolamento più tradizionale. faccio l'esempio del Fail Forward. L'esempio del manuale di 13th age per chi come me viene dal tradizionale è IMHO scritto male. Per capire come funzionava ho dovuto prendere il manuale di Burning Wheel e leggermi il capitolo apposito dove viene spiegato molto meglio con un esempio più semplice e molto più chiaro ed oggettivamente è un idea molto interessante che risolve molte delle critiche che avevo sempre fatto al sistema di abilita dei regolamenti tradizionali. La mia speranza è che essendo una beta nella stesura finale verrà scritto meglio perchè ora c'è il rischio che un master, come stava succedendo a me valuti questa idea come una cavolata perchè determinati impostazioni che escono molto al di fuori del D&D devono avere una cura nella spiegazione molto precisa. Spiegare come funzionano le classi e i livelli non è difficile. tanto chi comprerà questo gioco avrà anni di esperienza di D&D alle spalle quindi anche se non è scritto chiarissimo comunque ci si arriva lo stesso. Idee più "rivoluzionarie" devono essere spiegate bene perchè sono concetti non semplici da afferrare per master che sono abituati ad un impostazione più tradizionale.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Arioch - 2012-09-12 13:42:14
Lo temevo ed è un vero peccato, speriamo sia sistemato nella stesura finale del manuale, un pensierino ce lo sto facendo comunque.
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-09-13 01:19:05
 
tieni presente che io sono un criticone di natura  ;D 13th age ha delle grosse potenzialità e alcune idee geniali... Potenzialmente potrebbe essere il migliore D&d in circolazione (sicuramente meglio del next). è veloce, molto personalizzabile, l'ambientazione è molto D&d con alcuni twist interessanti. Ci sono molte idee che sicuramente possono essere rubate per chi gioca ad altre edizioni. Diciamo che è molto grezzo e si vede come si vede però tocchi di stile che un Next non potrebbe permettersi....
Se hai delle domande tieni presente che sia io che Mirkolino siamo presenti nel playtesting e quindi chiedi pure...     
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-09-13 02:45:10
13th age ha delle grosse potenzialità e alcune idee geniali [...] Se hai delle domande [...] chiedi pure


Ecco... explain  :D
Titolo: Re:13th age
Inserito da: giancarlo - 2012-09-13 16:30:56
copio ed incollo il lungo post simil recensione che ho lasciato su una discussione su gdritalia pochi minuti fa...
"posto le mie impressioni sul gioco dopo alcuni mesi di playtesting

13th age è D&D. può piacere o non piacere ma il sapore delle avventure è quello classico cosa che se giochi ad Ars magica o Runequest o burning wheel non hai (ed è il punto di forza di quei giochi chiaramente)...

Ho visto molte discussioni nelle pagine precedenti sulle icone e quindi vi do la mia impressione. Le icone sono una splendida idea realizzata (per ora) male.. Faccio una precisazione: le icone non rappresentano per quello che è spiegato solo ed esclusivamente dei png importanti ma anche le organizzazioni o le fazioni ad esse legate. faccio l'esempio del Re dei nani. a bassi livelli non è detto che se si attiva la sua icona arrivi li re a salvarvi o a darvi l'info che serve. potrebbe essere un png nano per esempio o potrebbe essere un avvenimento che coinvolga quella fazione, tipo le montagne non sono attraversabili a casua degli orchi ma in questi giorni sta passando l'esercito nanico e quindi il gruppo può passarle senza problemi. teoricamente si potrebbe costruire delle icone che non siano dei PNG ma direttamente delle organizzazioni tipo i maghi rossi di Thay o gli Zentarhim. Il problema è che non si capisce bene come funziona. l'idea c'è però in pratica è tira il dado e poi il master improvvisa. avrei preferito un sistema più preciso magari meno libero ma più user friendly.

Mi sono piaciuti molto come concetto i talenti. tengo a precisare che io non ho una buona opinione dei talenti delle ultime 2 edizioni. l'idea che tramite i talenti si potesse personalizzare i pg si è poi trasformata in : ho preso un +1 per colpire con la mazza, che grande personalizzazione. Su questo do ragione all' Old school che lo considera semplicemente un inutile complicazione del regolamento. nel caso di 13th age hanno deciso di usare i talenti per modificare gli incantesimi e le manovre dei combattenti. per ora è una modifca in verticale con una serie di talenti che pian piano potenziano l'incantesimo o la manovra ma nulla vieta di creare dei talenti che modifichino l'incantesimo in orizzontale dandogli degli effetti particolari insomma personalizzando di più il personaggio. è un idea ancora molto grezza però oggettivamente mi piace di più rispetto alle edizioni precedenti perchè ha delle potenzialità interessanti.

Mi piace molto l'escalation dice. in teoria con poche modifiche può diventare per un master più tradizionale un semplice ed efficiente sistema per simulare la fatica. nel gioco è messo che solo i pg ed alcuni mostri possano utilizzare questa regola e questo può piacere o no però è molto carino ed in gioco spinge i combattimenti a simulare meglio la narrativa fantasy dove si parte con cose più leggere per poi avere il grande incantesimo o attacco in fondo. tra l'altro non so se per scelta o per errori di calibrazione dei combattimenti si tende ad avere combattimenti molto tesi. in pochissimi round si decide il tutto... sicuramente è un sistema molto più veloce sia della 3.x sia della 4ed. una cosa che manca rispetto alla 4ed è l'aspetto tattico. i giocatori che vengono dalla 4ed sentono un pò la mancanza delle scelte tattiche a cui ti spingeva il gioco. anche qui penso che sia una questione di gusti.....

Le classi: qui ho opinioni differenti rispetto alle varie classi: mi piace molto il mago e lo stregone. si vede secondo me che ci ha messo mano Tweet l'autore di Ars magica e oggettivamente sono molto belle e molto forti. i rituali sono concettualmente simili a quelli della 4ed ma a differenza della 4ed molto più giocabili e de facto creano un sistema freeform di magia (fuori dal combattimento). avrei però preferito maggiori lineguide su questo. Oggettivamente non ti da grosse indicazioni e questo è a mio parere è un errore. non voglio paginate di regole ma magari delle indicazioni su quelli che sono i limiti che puoi fare con la magia, questo si. Mi è piaciuto tantissimo il fatto che il singolo incantesimo possa essere studiato a livelli più alti potenziandolo sia a livelli di danni sia a livello di effetti aggiuntivi. secondo me se fosse stato applicato alla 4ed avremmo avuto molte meno pagine di poteri e molte meno errata. Il barbaro è grosso e picchia. è de facto identico a quello della 3.x con poche variazioni. mi va bene che non abbia scelte tattiche di sorta perchè normalmente chi gioca il barbaro non vuole il pg che in combattimento debba fare grossi ragionamenti. questa cosa però c'è anche per il ranger che secondo me è invece una classe più tattica. oggettivamente se non prendi il compagno animale il ranger diventa in combattimento tira il dado e spera di fare un pari per fare l'attacco con l'arma secondaria. secondo me rispetto alla 3.x e alla 4ed è un passo indietro. Il guerriero non mi piace... le manovre sono legate al tiro di dado e fin qui ci starebbe ma non tornano perchè non è legato a quanto fai bene il tiro ma al fatto se fai pari o dispari. per cui te puoi avere un guerriero che fa 17 di dado e attiva una manovra mentre un altro guerriero identico se fa 18 no... Perchè??? è cosi se vi pare. Secondo me gli stunt di Dragon age, le manovre dell'ultimo runequest ma perfino le regole nuove del next sono secondo me migliori. il ladro mi piace invece molto. lo puoi fare più vecchio stile (molto jack of trades) oppure più da combattimento come nelle ultime 2 edizioni ed è reso bene. se lo fai da botta è molto tattico e molto da ragionarci su... Il bardo invece non mi sta piacendo tantissimo. ha delle belle idee (alcune molto carine) ma gli hanno dato una quantita incredibile di abilità, canti, manovre per cui diventa una classe molto tattica e questo può essere un problema per il giocatore che magari lo vuole prendere per motivi di gdr ma non vuole una classe che ci devi stare mezzora per decidere cosa fare. avrei preferito una classe in cui il giocatore poteva all'inizio decidere se farlo più semplice oppure più tattico in modo da adattarlo di più alle sue esigenze. il chierico era partito male ma ora è migliorato parecchio. personalmente non sono un appassionato di chierici ma questo mi sembra molto carino. ha i pregi dei chierici della 4ed (cioè il fatto di non essere un ambulanza che cammina) ma mantenendo uno stile molto classico per cui anche i giocatori che vengono dalla 3.x o dall'ad&d non lo trovano male cosa che non direbbero assolutamente per il chierico della 4ed che odiano ferocemente.... una cosa che mi piace è il fatto che la classe oltre alla razza dia bonus alle caratteristiche. questo permette una certa libertà nel creare i pg cosa che invece nelle ultime edizioni non c'era e spingeva molto i giocatori a prendere sempre le solite razze se volevi giocare determinate classi. personalmente i pg che mi sono piaciuti di più nella mia carriera da giocatore sono invece spesso pg in cui la razza è in contrasto con la classe. secondo me sono più interessanti dal punto di vista del'interpretazione. i bonus delle razze son per ora non molto equilibrati. ci sono razze con bonus veramente forti ed altri un pò meno (per usare un eufemismo). ho notato però che ci stanno molto lavorando e gia si comincia a vedere un maggiore equilibrio

il Fail forward: qui sorge il problema per ora principale del gioco... belle idee spiegate da cani. Io ho passato quasi 2 mesi a cercare di capire come funzionava senza riuscirci e nel mio gruppo c'erano altri 4 master che anche loro non capivano come funzionava. ho dovuto prendere Burning Wheel (da cui avevano preso l'idea) e in una paginetta con un semplice esempio mi ha chiarificato tutto. tengo a precisare che è molto carina l'idea ed è un sistema che corregge molte delle critiche che personalmente faccio ai sistemi di abilità dei gdr per cui lo userò con altri giochi però dover cercare la spiegazione in un altro manuale non è il massimo   (http://www.gdrzine.com/forum/images/smilies/angry.png)

I background: il sistema è carino e mi piace ma avrei gradito di più un impostazione simil-fate perchè in fate il sistema degli aspetti è costruito per spingere i giocatori a scegliere degli aspetti "interessanti" con un semplice sistema di Reward (io ti gioco contro l'aspetto e ti premio con dei punti extra). in 13th age non c'è questa cosa quindi è molto lasciato al master accettare o no i background proposti dai giocatori per cui il giocatore "furbo" che si fa accettare un background molto generico è per assurdo avvantaggiato rispetto a chi sceglie un background più carino... Questo difetto mi sembra molto evidente e da autori come Heinsoo e Tweet questa ingenuità non me l'aspettavo. Fate su questo aspetto è molto più curato... tra l'altro non ci vorrebbe nemmeno un grosso lavoro per correggerlo, basterebbe copiare Fate  (http://www.gdrzine.com/forum/images/smilies/lol.png)

I livelli. qui mi è piaciuto molto: uno dei problemi di "realismo" dei sistemi a livelli è il cosidetto effetto braccio di ferro per cui passando di livello un pg può avere un potenziamento enorme che spesso è poco giustificabile dal punto di vista della narrazione. la soluzione che hanno dato è di spalmare i potenziamenti del livello successivo nelle sessioni precedenti con chiaramente l'obbligo di giustificare quell'avanzamento per cui se nel livello successivo il pg deve prendere nuove slot di incantesimi, nuovi punti abilità e un talento invece di prenderli tutti insieme ogni partita sceglierà un potenziamento giustificabile dal punto di vista di trama. in quel senso si crea un effetto più fluido e graduale di avanzamento che di solito hanno i sistemi levelless tipo Runequest. I livelli sono solo 10. fra un livello e l'altro c'è un grosso salto ed infatti chiedono di giocare il passaggio di livello dando una motivazione. è molto carino anche se secondo me c'è il rischio delle scene "montage" tipo Team amerika   (http://www.gdrzine.com/forum/images/smilies/shuai.png) però è gia un passo in avanti. i livelli hanno il concetto di ranghi simil 4ed per cui la struttura narrativa è costruita per come sta venendo nel gioco molto a trilogia con il passaggio fra un rango e l'altro tipo finale di un libro.  è un buon modo per giustificare il forte salto che c'è fra un rango e l'altro cosa che spesso non si riesce a costruire bene in d&d classico dove magari non succede niente di grosso ma hai magari il pg che passa proprio in quel momento quel livello importante...

altre considerazioni: la creazione degli incontri. il sistema non mi piace moltissimo. personalmente gradivo di più quello della 4ed. più che altro i mostri non sono ancora ben equilibrati. abbiamo fatto un combattimento con un drago che per quanto potenziato secondo le regole ha preso degli schiaffi manco fosse un omino dei film di bud spencer e terence hill. Li i giocatori delle precedenti edizioni hanno giustamente fatto notare che in D&D il drago deve essere molto più forte del livello scritto perchè è il mostro iconico del gioco. posso però dare la giustificazione che siamo ancora in playtesting però è una bella svista.. anche i png sono un pò un problema. mi piaceva molto nella 4ed il concetto dei png che seguivano regole differenti dai pg. qui si è ritornato al sistema simil 3.x il che non mi piace molto... avrei preferito un sistema misto in cui potevi scegliere se usarli come se fossero dei pg oppure con regole proprie.
Gli oggetti magici sono molto carini con il discorso dei quirks da dare (i quirks sono degli stereotipi classici tipo la spada che offende tutti e cosi via) c'era anche nelle edizioni precedenti ma qui è molto curato e molto leggero. oggettivamente puoi creare degli oggetti magici molto divertenti da giocare di ruolo come anche oggetti più seri alla stormbringer. non mi piace molto però come è strutturato la possibilità di cedere al potere degli oggetti perchè presuppone la struttura del gioco degli stessi ad albero di natale. Lo so che è oramai una caratterisitca di D&D però avrei più gradito una struttura che non presupponesse per forza un party in cui ognuno ha svariati oggetti magici...

Conclusione: il gioco è molto interessante anche se per ora è molto grezzo. se lavoreranno bene può venire un signor gioco"
Titolo: Re:13th age
Inserito da: Patrick - 2012-09-21 16:32:33
Citazione da: Jonathan Tweet
Thirteenth Age, and especially Thirteen True Ways, owes a surprisingly large amount to Dave Hargrave. In the 70s, Hargrave wrote the Arduin trilogy, three rulebooks that showed you how to run a high-energy D&D campaign filled with brilliant and over-the-top details. In effect, he was publishing d20 source material before it was strictly legit. +Rob Heinsoo and I are both fans of Arduin from way back, and it shows.

Thirteen True Ways is a lot like the Arduin books in that it is a grab bag. It’s not a splatbook, one of countless books composed on the same template and describing a neatly circumscribed section of the game world. It’s more like a highlights reel. It’s the best stuff we can think of for a campaign. That’s what the Arduin trilogy was like. Cool classes, monsters, places, and lists. Yes, even the lists were cool, summarizing notable taverns, famous dungeons, numerous pantheons, and more. If you’ve seen our Kickstarter video, I bet that sounds familiar.

Hargrave also imbued his Arduin rules with his distinct personality. He speaks directly to the reader, explaining how he runs his campaign and why. He takes incidents from actual play as fodder for his GM advice. The “by gamers for gamers” style was pretty common back then. Today, Heinsoo and I wouldn’t want to write our stuff any other way.

The big surprise, however, is how many of the mechanics that 13th Age uses were in Dave Hargrave’s 1980 RPG, The Arduin Adventure. This boxed, beginner RPG was Hargrave’s answer to TSR’s mega-selling “blue box.” It was a d20-style RPG simplified so that a beginner could pick it up. All damage was flat. A warhammer always did 7 plus your  Strength bonus every time you hit. As a teenager, I thought this rule was unbelievably stupid, and we rolled damage instead. In 13th Age, monsters deal flat damage. I’ve learned something over the years. In Arduin Adventure, a character gets bonuses to ability scores by class as well as race, and bonuses are assigned to one ability or another. Thirteenth Age is pretty similar. In Hargrave’s game, a character advances a level after a certain number of game sessions, and a character’s attacks and saves go up by +1 each level. That’s pretty much like 13th Age. Spells that take out their targets have hit point thresholds, much as in 13th Age. Over the years, I have looked back at Arduin Adventure as an inspiration, but it wasn’t until I reread the rules recently that I saw how much we had cribbed from Hargrave.

PS: Hargrave’s plug of Alarums & Excursions in the Arduin trilogy got Rob to subscribe, and that’s how we met. The rest, as they say, is history.

http://www.kickstarter.com/projects/fireopalmedia/13th-age-expansion-book-13-true-ways-0