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Archivio => General => Topic aperto da: Simone Micucci - 2010-09-06 22:04:35

Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-06 22:04:35
ciao a tutti, sono -Spiegel-
vi ho già rotto abbastanza i maroni con Solar System Werewolf, quindi parto con le domande.

Io e triex ci stiamo dedicando a scrivere chiavi e segreti, gradiremmo un parere da parte di chi ci ha giocato. Alcune cose sono già playtestate.
Posterò più o meno tutto, così farà anche da punto di scambio pubblico tra me e triex.



Tribù, Branchi e Società
Fluff
La società degli Uratha è millenaria. Tecnicamente esistente dalla separazione tra Carne e Ombra.
Non è un società molto complessa, ne altrettanto organizzata. Il più piccolo nucleo sociale esistente è il branco, che va a sostituirsi prepotentemente a quella che viene normalmente considerata una famiglia. Data la loro fisiologia, che impedisce di avere figli con altri Uratha, è impensabile avere una vera famiglia con i suoi simili, e la natura del Dovere rende impossibile le relazioni normali (già pesantemente compromesse dagli istinti) con gli esseri umani.

I Branchi sono nuclei composti da tre a sette membri. Quando il branco diventa troppo grande iniziano ad emergere personalità contrapposte e inconciliabili, portandolo a scindersi seguendo diversi alfa.
A volte è una cosa tranquilla.
Spesso scorre il sangue.

Alcune chiavi e segreti possono essere ideali per rappresentare il conflitto che può nascere da esigenze a prima vista inconciliabili e i rapporti all’interno del branco.


In particolare la chiave della vita di branco ... mi serve un parere.

Chiave della Vita di Branco
Il personaggio è membro di un branco.
1xp: gioca una scena con il branco   
2xp: compi un sacrificio personale per il branco
5xp: problemi con il branco
Buyoff: lascia il branco   

Chiave della Vita di Branco (variante)
Il personaggio si è unito al branco.
1xp: coopera col branco   
2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco
5xp: la tua posizione nel branco cambia
Buyoff: lascia il branco

Chiave del Branco
Il personaggio vuole stare all’interno del branco ed essere un membro tra i tanti.
1xp: agisci con il branco
3xp: vieni ferito (anche non fisicamente) per seguire lo spirito di branco
Buyoff: difendi la tua individualità

Chiave dell’Alfa
1xp: dai ordini
2xp: difendi il tuo ruolo
5xp: la tua autorità è minacciata
Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Chiave del Beta (Branco)
Il personaggio è esperto e volenteroso, ma non ricopre ufficiali ruoli di comando
1xp: consiglia un membro del branco   
3xp: difendi un membro del branco   
Buyoff: lamentati di qualche membro del branco


per i segreti invece mi serve un parere principalmente sul Segreto "Empatia di Branco", sull'abilità che aggiunge alla lista di abilità e sui suoi utilizzi.

Segreti
Parole Dure   
Requisiti: Chiave dell’Alfa; LeaderShip
Un duro rimprovero dell’Alfa a uno o più membri del branco li mette in cattiva luce sotto gli occhi di tutti.
L’Alfa può eseguire attacchi di Leadership che infliggono Ferite Aggravate su Istinto.
Costo: 1 Istinto
   
Guida   
Requisiti: Chiave dell’Alfa
Durante manovre di branco la fiducia che gli altri nutrono nel loro leader è importante; l’Alfa può eseguire un tiro di Leadership per dettare strategie, rincuorare il branco e spronare ad agire. Con un tiro di Leadership si può creare un effetto corrispondente alle parole dell’Alfa, dal quale ogni membro del branco può attingere per ottenere dadi bonus. Durante un conflitto esteso l’Alfa può usare questo segreto anche durante una manovra difensiva usando Istinto Primordiale (E) o Reagire (I) per creare l’Effetto.
Costo: 1 Istinto

Veri Ordini
Requisiti: Chiave dell’Alfa; Leadership 1; Istinto Primordiale 1
L’Alfa può far leva sulla forza della sua personalità per costringere i membri del suo branco ad obbedire, anche se normalmente sarebbero restii a eseguire i suoi ordini.
Si può rafforzare un ordine (un qualsiasi ordine) con un tiro di Istinto Primordiale o di Leadership ed indirizzarlo ad un qualsiasi numero di membri del proprio branco. I soggetti a cui è stato indirizzato l’ordine devono obbedire, o subire una Ferita su Istinto pari al successo totalizzato dall’Alfa (dopodiché è immune all’ordine). In alternativa chi non vuole obbedire né subire danni può decidere di lasciare il branco, diventando immune a questa capacità.

Affiancare i Compagni
Requisiti: Chiave del Beta
Il Beta può affiancare i suoi compagni di branco in modo estremamente efficace. Durante un conflitto, dopo che i dadi per le varie azioni sono stati tirati, può assegnare un qualsiasi numero di “+” ad un altro membro del branco o all’Alfa, questi dadi possono essere presi dai dadi bonus residui o anche dai 3dadi principali, arrivando a far fallire la propria azione. Il giocatore deve specificare come la propria azione diventa meno efficace per aiutare un compagno.

Vice
Requisiti: Chiave del Beta
Con questo segreto il Beta è considerato come fosse l’Alfa ai fini dell’acquisizione dei segreti (anche se deve comunque soddisfare gli altri requisiti). Da notare che segreti come Ordini e Parole Dure non fanno effetto sull’Alfa, poiché non è in possesso della Chiave del Branco.

Forza del Numero
Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alfa
I membri di un branco si fanno forza l’un l’altro, combattendo all’unisono i loro animi non si smorzano mai.
Quando il personaggio compie un’azione in accordo con il suo branco può renderla più efficace usando questo segreto, che gli conferisce un numero di dadi bonus pari al numero di membri del branco presenti attualmente in scena e d’accordo con lui (compreso l’Alfa).
Costo: 1 Istinto

Empatia di Branco
Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alfa
Il personaggio è particolarmente vicino ai suoi compagni, fino a poterne immaginare i pensieri. Il segreto da il primo grado dell’abilità Empatia di Branco (I), che può essere utilizzata per capire le emozioni, i pensieri e prevedere le manovre dei propri compagni di branco.

Condividere la Forza
Requisiti: Chiave del Branco
I dadi residui “+” ottenuti in seguito ai dadi bonus possono essere distribuiti ad altri membri del branco nello stesso conflitto, fino ad un massimo pari al proprio valore di Empatia di Branco (I).
Costo: 1 Essenza per ogni “+” assegnato
   
Sacrificio
Requisiti: Empatia di Branco
Durante una qualsiasi azione per aiutare un compagno di branco è possibile assorbire un ammontare di Ferite (di qualsiasi tipo) che gli vengano eventualmente inflitte pari al proprio valore di Empatia di Branco (I).
Costo: 1 punto dalla Pool appropriata (vigore per fare da scudo con il proprio corpo; istinto per sostenere moralmente durante un’umiliazione; ragione per condividere lo stress…).

Linguaggio di Branco
Requisiti: Empatia di Branco
Il personaggio può inviare ad un suo compagno di branco segnali che chiunque esterno al branco non è in grado di capire. Inviare il segnale richiedo un successo di Empatia di Branco (I).

Legame Empatico
Requisiti: Empatia di Branco
Il personaggio sa sempre se i suoi compagni di branco si trovano in pericolo, ed ha leverage per ritrovarli in caso non sappia dove sono, con un successo su Empatia di Branco (I).
Costo: 1 Istinto per compagno cercato, o 1 Istinto e 1 Essenza se il compagno si trova dall’altra parte del guanto.



grazie a tutti per l'attenzione, chiarimenti su richiesta.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 09:23:48
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave della Vita di Branco
Il personaggio è membro di un branco.
1xp: gioca una scena con il branco
2xp: compi un sacrificio personale per il branco
5xp: problemi con il branco
Buyoff: lascia il branco


5px: i tuoi sforzi fanno ottenere riconoscimenti e gloria al branco

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave della Vita di Branco (variante)
Il personaggio si è unito al branco.
1xp: coopera col branco
2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco
5xp: la tua posizione nel branco cambia
Buyoff: lascia il branco


Mi piace più questa.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-07 10:16:54
Grazie Vellu.
Per i segreti è ok?
Se non ci sono altri posto la seconda parte...
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 10:17:35
Me li rileggo un attimo.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 10:36:49
In generale per trattare gli ordini, le "influenze mentali", le costrizioni ti segnalo questo thread sulla Forgia:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30129.0 (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30129.0)

In Solar Exalted mi sono divertito anche creando, relativamente agli ordini, degli Effetti che potessero anche essere utilizzati per infliggere dadi penalità qualora chi deve rispettare l'ordine se ne freghi. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Guida
Requisiti: Chiave dell’Alfa
Durante manovre di branco la fiducia che gli altri nutrono nel loro leader è importante; l’Alfa può eseguire un tiro di Leadership per dettare strategie, rincuorare il branco e spronare ad agire. Con un tiro di Leadership si può creare un effetto corrispondente alle parole dell’Alfa, dal quale ogni membro del branco può attingere per ottenere dadi bonus. Durante un conflitto esteso l’Alfa può usare questo segreto anche durante una manovra difensiva usando Istinto Primordiale (E) o Reagire (I) per creare l’Effetto.
Costo: 1 Istinto


L'Effetto va mantenuto? Se sì, vista la gestione pubblica direi che uno del branco, anche a turno, debba mantenerlo. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Affiancare i Compagni
Requisiti: Chiave del Beta
Il Beta può affiancare i suoi compagni di branco in modo estremamente efficace. Durante un conflitto, dopo che i dadi per le varie azioni sono stati tirati, può assegnare un qualsiasi numero di “+” ad un altro membro del branco o all’Alfa, questi dadi possono essere presi dai dadi bonus residui o anche dai 3dadi principali, arrivando a far fallire la propria azione. Il giocatore deve specificare come la propria azione diventa meno efficace per aiutare un compagno.


Scrivi semplicemente "un (+) di eccedenza". Eero fa scegliere anche tra i tre migliori i dadi di eccedenza per attivare Segreti. In poche parole scegli di abbassare eventualmente in successo per poter fare qualcosa di più. ;)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Empatia di Branco
Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alfa
Il personaggio è particolarmente vicino ai suoi compagni, fino a poterne immaginare i pensieri. Il segreto da il primo grado dell’abilità Empatia di Branco (I), che può essere utilizzata per capire le emozioni, i pensieri e prevedere le manovre dei propri compagni di branco.


Scrivere solamente "Ottieni Empatia di Branco (I) a 0."?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Sacrificio
Requisiti: Empatia di Branco
Durante una qualsiasi azione per aiutare un compagno di branco è possibile assorbire un ammontare di Ferite (di qualsiasi tipo) che gli vengano eventualmente inflitte pari al proprio valore di Empatia di Branco (I).
Costo: 1 punto dalla Pool appropriata (vigore per fare da scudo con il proprio corpo; istinto per sostenere moralmente durante un’umiliazione; ragione per condividere lo stress…).


In Exalted ho trovato comodo definire dei costi tipo: 1 Pool per Danno Minore, 2 Pool per Danno Maggiore, 3 Pool per Danno Mortale, +1 Pool se il Danno è Aggravato. Questo perché prendersi una ferita diretto ad un altro mi sembrava meglio renderlo così.
Lo metterei solamente meglio "puoi subire un livello di Danno pari al tuo valore di Empatia di Branco (I). Questo può farti assorbire totalmente il Danno rivolto ad un altro o solamente ridurlo.". Che dici? Ho inteso male lo scopo di questo Segreto?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Linguaggio di Branco
Requisiti: Empatia di Branco
Il personaggio può inviare ad un suo compagno di branco segnali che chiunque esterno al branco non è in grado di capire. Inviare il segnale richiedo un successo di Empatia di Branco (I).


Rendere il tiro un Effetto temporaneo che si esaurisce al termine della scena? Mi immagino un segnale che nessuno capisce tramutato in dadi bonus perché altri non sanno quello che il branco sta per fare.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-07 10:49:30
ook, dunque iniziamo:
-------
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Guida
Requisiti: Chiave dell’Alfa
...
[/p]
[p]L'Effetto va mantenuto? Se sì, vista la gestione pubblica direi che uno del branco, anche a turno, debba mantenerlo. ^^[/p]


Che significa Effetto va mantenuto? O_o'
gli effetti non restano finché non vengono esauriti??
-------
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Sacrificio
Requisiti: Empatia di Branco
...
[p]
In Exalted ho trovato comodo definire dei costi tipo: 1 Pool per Danno Minore, 2 Pool per Danno Maggiore, 3 Pool per Danno Mortale, +1 Pool se il Danno è Aggravato. Questo perché prendersi una ferita diretto ad un altro mi sembrava meglio renderlo così.
Lo metterei solamente meglio "puoi subire un livello di Danno pari al tuo valore di Empatia di Branco (I). Questo può farti assorbire totalmente il Danno rivolto ad un altro o solamente ridurlo.". Che dici? Ho inteso male lo scopo di questo Segreto?[/p]

no, hai inteso perfettamente.
-------

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Linguaggio di Branco
Requisiti: Empatia di Branco
Il personaggio può inviare ad un suo compagno di branco segnali che chiunque esterno al branco non è in grado di capire. Inviare il segnale richiedo un successo di Empatia di Branco (I).[/p]
[p]Rendere il tiro un Effetto temporaneo che si esaurisce al termine della scena? Mi immagino un segnale che nessuno capisce tramutato in dadi bonus perché altri non sanno quello che il branco sta per fare.[/p]


il segreto in sé permette quello. Poi chi vuole può crearsi effetti come da regole (tant'è che non ha neanche un costo, visto che il costo sarà per creare un eventuale effetto dal tiro di Empatia di Branco). L'idea era quella ma non ritenevo necessario specificarlo, visto che in teoria puoi creare effetti da qualsiasi cosa. Dici che è meglio? Grazie di tutto, ecco la seconda parte!
-------------
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 10:54:12
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]gli effetti non restano finché non vengono esauriti??


Ad ogni refreshment del pool associato all'Effetto o spendi 1 punto del Pool o l'Effetto si cancella.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]L'idea era quella ma non ritenevo necessario specificarlo, visto che in teoria puoi creare effetti da qualsiasi cosa. Dici che è meglio?


Se l'idea è quella, specifica. Se prendo in mano il Segreto così so come si applica perché vedo come l'idea viene applicata.
Sì, li puoi creare da qualsiasi cosa, ma se un Effetto segue regole particolari (come il "temporaneo" in questo caso) è sempre meglio esplicitarle univocamente.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-07 11:09:38
Di questo nuovo post mi interessa un commento sopratutto su (PS: grazie di tutto al Vellu e a chiunque altro intervenga):
Segreto della Caccia in Branco
Segreto della Lotta Sociale
Chiave dell’Amore Proibito
Segreto dell'Erotismo
Segreto della Gravidanza Spettrale

Il Dovere del Popolo
fluff non lo metto ora, lo riassumo in questa frase
I loro antenati si accollarono il dovere di fare la guardia tra il mondo degli spiriti e quello degli uomini. Loro sono il Popolo e questo è il loro Dovere.
Per meglio adempiere a questo dovere il Popolo si è dato delle regole, un codice di leggi che chiamano il Giuramento di Luna.

Segreto del Crociato
Il personaggio è particolarmente dedito alla causa del dovere. Riconosce automaticamente chiunque non sia incline ad accettarlo (come i Puri e i Lupi Fantasma, ma non i Segugi Funesti), e guadagna in qualsiasi conflitto contro di loro 1dado bonus.


Giuramento: Il Lupo Deve Cacciare
...

Chiave della Caccia (Preda)
il personaggio ha una preda da inseguire
1xp: insegui la tua preda
3xp: combatti con la tua preda
Buyoff: uccidi la tua preda, o essa ti sfugge definitivamente

Segreto della Caccia in Branco
Quando il personaggio è a caccia col suo branco qualsiasi altro membro può spendere punti per lui dalle Riserve di Vigore, Istinto e Essenza.

Segreto dell’Intesa di Branco
Tramite gli ululati il personaggio è in grado di comunicare messaggi molto complessi ai proprio compagni di branco spendendo 1Ragione. I suoi compagni possono potenzialmente creare effetti a rappresentare eventuali avvertimenti ricevuti.
Questo era precedente ai segreti legati a Empatia di Branco (I). Che dici è meglio mettere insieme?


Giuramento: Il Popolo Non Assassina il Popolo
...

Chiave della Faida (Altro Branco)
Il personaggio odia un altro branco e agirà attivamente per danneggiarne i membri
1xp: contrasta l’altro branco
2xp: trascura i tuoi interessi per la vendetta
5xp: uccidi un membro dell’altro branco
Buyoff: lasciati il tuo odio alle spalle

Chiave della Vendetta (specificare)
Il personaggio desidera vendetta verso una persona o un gruppo che gli ha fatto un torto.
1xp: esprimi il tuo odio e il desiderio di vendicarti
3xp: attacca il tuo bersaglio, a parole o con i fatti.
Buyoff: permetti al tuo nemico di andarsene quando è alla tua mercé

Segreto della Lotta Sociale
All’interno di un branco spesso nascono dispute. Quando le parole non bastano gli Uratha fanno presto a passare agli artigli. Chi possiede il segreto della Lotta Sociale è in grado di dimostrarsi più forte, senza arrecare danno fisico al proprio compagno di branco. Durante una lotta sociale tutti i danni associabili alla Pool di Vigore (Zanne e Artigli, Lotta e Armi) vengono invece spostati su Istinto. Al danno fisico si sostituisce l’umiliazione sociale e i ruoli vengono ristabiliti in fretta, senza versare sangue e senza violare alcuna convenzione degli Uratha.


Regola: Gli Uratha si Uniranno agli Umani
...


Chiave dell’Amore (Personaggio)
Il personaggio è innamorato.
1xp: parla del tuo amore
3xp: prendi decisioni importanti influenzato dalla passione
Buyoff: lasciati il tuo amore alle spalle

Chiave dell’Amore Proibito (Personaggio Uratha)   
Tra Uratha l’amore è proibito, eppure a volte compagni di branco vedono trasformarsi il cameratismo in passione.
1xp: amoreggia con il tuo compagno
2xp: la vostra relazione progredisce positivamente
5xp: il sesso complica sempre le cose
Buyoff: tronca la relazione   

Segreto dell’Erotismo
Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.

Segreto della Gravidanza Spettrale
Il personaggio è incinta in seguito al rapporto proibito con un altro Uratha. La gravidanza è quasi impossibile da percepire e soltanto la donna incinta se ne accorge. La creatura nel grembo si nutre delle energie della madre (che deve spendere 1 punto extra dalle Pool di Essenza e Vigore), ma ne protegge il corpo (qualsiasi Ferita su Vigore e Essenza viene ridotta di un punto). Circa a un mese dal concepimento la Uratha si avvicina al parto. Bonus e penalità del segreto scompaiono e se si subiscono 2Ferite (di qualsiasi tipo, anche lo stress sociale è sufficiente) il parto avviene.
Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 11:42:38
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Caccia in Branco
Quando il personaggio è a caccia col suo branco qualsiasi altro membro può spendere punti per lui dalle Riserve di Vigore, Istinto e Essenza.


Figo. ^^
Me lo riciclo per emulare l'intesa di un Circolo di Solari. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto dell’Intesa di Branco


In un conflitto semplice, se supporti un membro del branco, fornisci 1 dado bonus in più. In caso di fallimento però ne dai 1 malus in più.
In un conflitto esteso, è possibile aiutare altri membri senza spendere un'azione apposita.

Da verificare ma come concetto mi attira. Se aiuto lo faccio meglio, ma se fallisco nel compito parziale posso mettere a rischio tutto.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave dell’Amore Proibito (Personaggio Uratha)
Tra Uratha l’amore è proibito, eppure a volte compagni di branco vedono trasformarsi il cameratismo in passione.
1xp: amoreggia con il tuo compagno
2xp: la vostra relazione progredisce positivamente
5xp: il sesso complica sempre le cose
Buyoff: tronca la relazione


1px: interagisci con il tuo compagno
2px: la vostra relazione complica la tua vita, all'interno della tribù/branco/simile
5px: la vostra relazione raggiunge un importante punto di svolta (sesso, dichiarazione pubblica, ecc.)
Buyoff: tronchi la relazione

Che ne dici? 5px sono importanti, ma anche le conseguenze del gesto che li fa guadagnare... ;)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto dell’Erotismo
Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.


Interessante.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.


Al momento del parto il cucciolo di dilegua nell'Ombra, lasciandosi alle spalle una scia di sangue.

Io lo lascerei "emergent". Dipende dalla situazione cosa farà. Più sarà tragica la cosa meglio verrà. Piuttosto aggiungerei che al momento del parto il Segreto viene cancellato e l'Avanzamento recuperato.
Sai trasformarlo in Chiave della Caccia (il mio Cucciolo)?

Un suggerimento. Visto che i Licantropi sono creature che cedono facilmente ai propri istinti, prendi in considerazione anche i Behavior Key Framework (che compaiono su tWoN nel capitolo sui Beastkin):

Citazione

Behavior Key Framework
Keys of this type depict inborn instincts.
1 Pool: Fulfill your routine.
2 Pool: Struggle to fulfill your routine.
3 Pool: Fulfill your routine despite exceptional circumstances.


Se fai l'azione, recuperi quei punti dal Pool minore in quel momento.
Riesci a metterci dentro delle scelte difficilissime facendo vedere quanto sono brillanti quei pool.

Ad esempio la Chiave della Relazione Proibita (tra Uratha):

1 Pool: Amoreggi col tuo compagno
2 Pool: Amoreggi pubblicamente col tuo compagno
3 Pool: Ti allontani dal tuo branco durante una sua attività per amoreggiare col tuo compagno

Recuperi sì del pool, ma vuoi mettere quello che significa in fiction prendere certe decisioni? ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-07 12:39:07
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Ad esempio la Chiave della Relazione Proibita (tra Uratha):[/p][p]1 Pool: Amoreggi col tuo compagno
2 Pool: Amoreggi pubblicamente col tuo compagno
3 Pool: Ti allontani dal tuo branco durante una sua attività per amoreggiare col tuo compagno[/p][p]Recuperi sì del pool, ma vuoi mettere quello che significa in fiction prendere certe decisioni? ^^[/p]


figo. Mi rientra anche nel cannibalismo. Ne parlo con triex, è lui che comanda. Io sono lo sguattero. XD
buoni anche gli altri tuoi consigli, poi aggiorno.

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Non Mangerete la Carne dell’Uomo e del Lupo

Chiave del Cannibalismo
Il personaggio si è nutrito di carne umana o Uratha
1xp: mangia carne
2xp: tratta gli altri come fossero cibo   
5xp: sei sospettato o accusato di essere un cannibale
Buyoff: confessa e vieni purificato

Segreto della Fame
Requisiti: Chiave del Cannibalismo
Il personaggio ha mangiato carne proibita, e ora il suo corpo non può più farne a meno.
quando effettua un tiro di Ricarica sulle Riserve di Essenza e Vigore il personaggio riguadagna un solo punto anziché tutta la Riserva. Per ricaricare tutta la riserva il personaggio deve mangiare carne umana (per Vigore) o Uratha (Vigore e Essenza, anche contemporaneamente) durante la scena di Ricarica (e si, mangiarsi da soli è valido, non pensiate che sia un atteggiamento meno da malati che mangiare qualcun altro).

Forza del Cannibale
Requisiti: Segreto della Fame
Aver divorato carne proibita ha reso l’Uratha molto più forte dei suoi simili, soprattutto contro di loro. Il lupo mannaro guadagna 5 dadi bonus ogni qual volta aggredisce un suo simile, inoltre può spendere Essenza per ottenere dadi bonus anche alle abilità di Vigore e Istinto.
In compenso qualsiasi spesa di Ragione viene raddoppiata.

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Gli Inferiori Onorano i Superiori; I Superiori Rispettano gli Inferiori

Chiave dell’Alfa (Branco)
Il personaggio è l’Alfa di un branco, il suo membro più importante e in vista.
1xp: dai ordini
2xp: le tue decisioni portano a svolte impreviste
5xp: la tua autorità è minacciata
Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Chiave del Desiderio di Comando
Il personaggio desidera comandare. Forse si crede migliore degli altri, o forse vuole solo avere l’ultima parola.
1xp: abbaia ordini agli altri
3xp: il tuo atteggiamento ti fa risultare antipatico o ti procura un seguito
Buyoff: abbassa la cresta

Chiave del Dispotismo
Il personaggio ha il comando, e gli piace
1xp: ordina a qualcuno di fare qualcosa
3xp: godi della sottomissione altrui
Buyoff: libera qualcuno dal tuo comando

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e ora... un pò di tribù  PS: un parere sulla Chiave del Tabù Tribale

e ancora non te l'ho data? Fanmail Vellu!

Artigli Sanguinari
Tabù degli Artigli Sanguinari: Non Concedere Una Resa che Non Saresti Disposto ad Accettare   -> che dici mettere i Key Framework per rappresentare queste cose?

Segreto: Cicatrice di Appartenenza
Questa cicatrice è talmente profonda da arrivare all’anima del personaggio, legandola a Fenris-Ur e alla tribù. Puoi attingere a questo profondo legame e farne scorrere Essenza per irrobustire il corpo.
Il personaggio può sempre usare il suo Istinto Primordiale in supporto a qualsiasi abilità legata a Vigore.

Segreto: Rango negli Artigli Sanguinari
Una volta entrato negli artigli sanguinari il personaggio impara a lottare, muoversi e ragionare come loro.
Acquisto questo segreto il personaggio apprende l’abilità Rango (E) a grado 1. Questa abilità rappresenta il riconoscimento all’interno della tribù.
Può essere usata come supporto nei conflitti sociali tra Artigli Sanguinari e con gli Spiriti.

Segreto: Tecnica di Lotta degli Artigli Sanguinari
Requisiti: Rango 1
Il personaggio è ben addestrato nelle tattiche militari degli Artigli Sanguinari. Può usare l’abilità Rango per supportare Lotta, Armi e Zanne&Artigli.

Segreto: Lotta di Fenris-Ur
L’Uratha può spendere Essenza per ottenere dadi bonus in Zanne&Artigli (V) al ritmo di 1:1. Questa spesa è parallela ad eventuali spese di Vigore, che possono essere effettuate contemporaneamente.

Segreto: Spirito del Guerriero
Un Artigli Sanguinari ignora le penalità temporanee dovute all’Harm di qualsiasi tipo.

Segreto: Lotta Sanguinaria
Requisiti: Rango 1
Il personaggio può lottare efficacemente contro più avversari. Può seguire attacchi che infliggano Harm contro un massimo di tre avversari in conflitto, purché siano a portata.

Segreto: Arte dello Spirito
Requisiti: Rango 1
Il personaggio sa incanalare la propria Essenza durante una lotta. Quando non utilizza strumenti (abilità Lotta o Zanne&Artigli) può spendere 1Essenza per danneggiare lo spirito dell’avversario anziché il corpo, infliggendo Harm sulla pool di Essenza. Nel caso l’avversario non abbia una Pool di Essenza l’Harm va automaticamente su Vigore. Grazie a questo segreto si ottiene Leverage per danneggiare gli spiriti anche nella loro forma incorporea.


Chiave della Brama di Sangue
Il personaggio adora sconfiggere gli altri in combattimento.
1xp: attacca qualcuno   
3xp: vinci uno scontro   
Buyoff: vieni sconfitto in battaglia

Chiave della degli Intenti Tribali (Tribù)
Il personaggio ha aderito agli Artigli Sanguinari per sentirsi parte di un gruppo unito da scopi comuni.
1xp: discuti il da farsi con altri Artigli Sanguinari   
2xp: coopera con i tuoi compagni per raggiungere i tuoi scopi
5xp: collabora con gli Artigli Sanguinari contro i tuoi stessi interessi
Buyoff: lascia gli Artigli Sanguinari

Chiave della Popolarità
Il personaggio desidera la gloria e il riconoscimento.
1xp: assicurati che il tuo nome sia conosciuto, in modo da potertene vantare   
3xp: prenditi rischi assurdi per aumentare la tua fama.
Buyoff: dai a qualcuno dei meriti che avrebbero aumentato la tua notorietà

Chiave dell’Esiliato (Artigli Sanguinari)
Il personaggio ha lasciato la tribù. Per come sono andate le cose probabilmente qualcuno lo stima per la sua scelta.
1xp: la tua condizione di esiliato viene fuori   
2xp: interagisci con gli Artigli Sanguinari
5xp: opera contro gli Artigli Sanguinari
Buyoff: ricongiungiti alla tribù

Chiave del Tabù Tribale (Artigli Sanguinari)
Il personaggio aderisce ad una tribù e ne segue i dettami. Non Concedere Una Resa Che Non Saresti Disposto ad Accettare
1xp: abbatti il tuo avversario senza dargli alternative
2xp: cerca di convincere altri a seguire il tuo tabù
5xp: abbatti qualcuno a cui tieni particolarmente
Buyoff: accetta o concedi una resa umiliante

Chiave della Tribù (Artigli Sanguinari)
Il personaggio fa parte degli Artigli Sanguinari e agisce come uno di loro.
1xp: non tirarti indietro di fronte al pericolo   
3xp: sconfiggi un nemico potente
Buyoff: rifiuta una sfida
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 12:42:03
Faccio commenti appena passato il pranzo. ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-07 15:08:59
Primo commento estemporaneo per la coppia S&T: BELLA LI!

Secondo commento un po' meno estemporaneo, per fare seguito ai suggerimenti del Vellu: sto utilizzando le Chiavi del framework comportamentale di TWoN (quelle che fanno recuperare Pool) in Solar Masquerade, e devo dire che finora stanno funzionando alla grande, quando si tratta di rendere degli "istinti primari". Quando qualcosa smette di essere una componente "razionale" della psicologia del personaggio, e inizia ad essere un bisogno istintivo, le Chiavi comportamentali si prestano bene. Perlomeno nel playtest sta dando buoni risultati.

Ora leggo tutto con calma e vedo se ho da aggiungere qualcosa ai commenti del Vellu, che per quello che ho visto sottoscrivo appieno. ;-)
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 15:10:42
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Fame


Mettila come Chiave del Comportamento (1/2/3 Pool)

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Forza del Cannibale

Ogni punto che spende fornisce 2 dadi bonus?
Te ne da tanti, ma l'efficienza della spesa è assicurata. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave dell’Alfa (Branco)
Il personaggio è l’Alfa di un branco, il suo membro più importante e in vista.
5xp: la tua autorità è minacciata


Quello che hai messo tu è più un qualcosa che fanno altri. Le chiavi drammatiche le vedo molto come TU qualcosa.

5px: le tue decisioni ti portano onori e gloria nella società Uratha

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave del Desiderio di Comando
3xp: il tuo atteggiamento ti fa risultare antipatico o ti procura un seguito


Non è un impedimento procurarti un seguito. "Ti fa risultare antipatico e/o ti fa allontanare da un gruppo/branco". Vuoi comandare e non ha nessuno a causa del tuo atteggiamento.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Artigli Sanguinari
Tabù degli Artigli Sanguinari: Non Concedere Una Resa che Non Saresti Disposto ad Accettare   ->che dici mettere i Key Framework per rappresentare queste cose?


Dipende che cosa vuoi rendere con ciò. Dimmi che cosa dovrebbe rappresentare questo e poi vediamo come metterlo.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Cicatrice di Appartenenza
Il personaggio può sempre usare il suo Istinto Primordiale in supporto a qualsiasi abilità legata a Vigore.


Questo dovrebbe permetterti SEMPRE questo supporto? Se no, guarda il Segreto della Sinergie e in casi come questi differenzia sempre tra conflitto semplice e conflitto esteso.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Spirito del Guerriero
Un Artigli Sanguinari ignora le penalità temporanee dovute all’Harm di qualsiasi tipo.


Io farei spendere Vigore e/o Essenza per ignorare le penalità di una ferita (1 per Minore, 2 per Maggiore, 3 per Mortale, +1 per Aggravato). Oppure un costo fisso e amen.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Lotta Sanguinaria
Requisiti: Rango 1
Il personaggio può lottare efficacemente contro più avversari. Può seguire attacchi che infliggano Harm contro un massimo di tre avversari in conflitto, purché siano a portata.


E daglielo il Leverage per attaccare contemporaneamente avversari, senza limitare il numero di bersagli! ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave della degli Intenti Tribali (Tribù)
1xp: discuti il da farsi con altri Artigli Sanguinari
2xp: coopera con i tuoi compagni per raggiungere i tuoi scopi
5xp: collabora con gli Artigli Sanguinari contro i tuoi stessi interessi
Buyoff: lascia gli Artigli Sanguinari


La premessa della chiave è "formare un gruppo unito". I 2px, che porterebbero complicazioni, ti fanno aderire al gruppo...

1px: collabori con la Tribù
2px: agisci con la Tribù contro i tuoi interessi e/o rischiando la tua incolumità
5px: diventi un punto di riferimento nella Tribù
Buyoff: lasci la Tribù

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave del Tabù Tribale (Artigli Sanguinari)
Il personaggio aderisce ad una tribù e ne segue i dettami. Non Concedere Una Resa Che Non Saresti Disposto ad Accettare
1xp: abbatti il tuo avversario senza dargli alternative
2xp: cerca di convincere altri a seguire il tuo tabù
5xp: abbatti qualcuno a cui tieni particolarmente
Buyoff: accetta o concedi una resa umiliante


La linea guida potrebbe essere:
1px: agisci secondo i dettami della tribù
2px: per riuscire in qualcosa devi agire contro i dettami della tribù
5px: riesci in un'impresa agendo secondo il tabù tribale
Buyoff: accetti il tabù come unica possibilità di vita.

Non mi convince tanto ma per fare questa tipologia di chiavi mi trovo molto comodo a fare una linea guida e poi magari scrivere sotto quali sono i tabù delle varie Tribù. Oppure scriviti su appunti la linea guida e poi generi tutte le chiavi necessarie relative. ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-07 15:30:46
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[p]Chiave del Tabù Tribale (Artigli Sanguinari)
Il personaggio aderisce ad una tribù e ne segue i dettami. Non Concedere Una Resa Che Non Saresti Disposto ad Accettare
1xp: abbatti il tuo avversario senza dargli alternative
2xp: cerca di convincere altri a seguire il tuo tabù
5xp: abbatti qualcuno a cui tieni particolarmente
Buyoff: accetta o concedi una resa umiliante[/p]
[p]La linea guida potrebbe essere:
1px: agisci secondo i dettami della tribù
2px: per riuscire in qualcosa devi agire contro i dettami della tribù
5px: riesci in un'impresa agendo secondo il tabù tribale
Buyoff: accetti il tabù come unica possibilità di vita.[/p][p][/p]


prima di rispondere al resto.... non capisco il tuo buyoff. Che significa "accetti il tabù come unica possibilità di vita"?
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-09-07 15:33:31
Credo che voglia dire che accetti di infrangere il taboo per salvarti la vita
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-07 15:38:43
Qualcosa del genere. E' in generale una chiave che non mi convince come l'ho scritta di primo acchito.

La vedrei forse meglio come una chiave motivazionale...
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-07 15:49:53
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave dell’Alfa
1xp: dai ordini
2xp: difendi il tuo ruolo
5xp: la tua autorità è minacciata dai membri di rango inferiore (aggiunta mia)
Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Avevo messo una Chiave simile in SM. In playtest ho avuto il "problema" (in senso lato) che la voce da 5 veniva taggata molto, molto spesso. Mi è sembrato strano (non scorretto, ma strano) dato che la voce da 5 dovrebbe rappresentare un "punto di svolta" nel tema della Chiave... Due, tre punti di svolta in tre scene? Era curioso.
Facendo una piccola ricerca, ho trovato di simile la Key of Commission di TWoN, che al 5 dice "sgomini un ammutinamento". E' un punto di svolta diverso: non è un semplice "vieni messo in discussione", ma un "vieni messo in discussione da coloro di cui dovresti prenderti cura"; lo trovo più appropriato e più interessante per Chiavi di questo tipo, legate alla leadership.

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Empatia del branco: quoto tutto quello che ha scritto il Vellu. Inoltre: ...

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite] [...] con un successo su Empatia di Branco (I).


...ho notato che spesso scrivi così, che credo significhi che il personaggio deve avere successo in una prova semplice di Empatia del Branco (I) (ma potrei aver capito male).
Io ti suggerirei di mettere semplicemente "...tirando Empatia del Branco (I)", poiché in AP la situazione potrebbe prestarsi anche ad un conflitto (per esempio nel caso qualcuno stesse cercando di ostacolare il ritrovamento di un compagno di branco, o persino se il compagno non volesse essere trovato). Sempre se ho capito bene quello che volevi dire. ;-)

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Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Lotta Sociale
All’interno di un branco spesso nascono dispute. Quando le parole non bastano gli Uratha fanno presto a passare agli artigli. Chi possiede il segreto della Lotta Sociale è in grado di dimostrarsi più forte, senza arrecare danno fisico al proprio compagno di branco. Durante una lotta sociale tutti i danni associabili alla Pool di Vigore (Zanne e Artigli, Lotta e Armi) vengono invece spostati su Istinto. Al danno fisico si sostituisce l’umiliazione sociale e i ruoli vengono ristabiliti in fretta, senza versare sangue e senza violare alcuna convenzione degli Uratha.

Può andare già bene così. Se proprio vuoi rendere la situazione ancora meno "letale" e più rapida da ristabilire, potresti mettere che queste Ferite si possono curare spendendo un punto Pool in meno.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Gravidanza Spettrale
Il personaggio è incinta in seguito al rapporto proibito con un altro Uratha. La gravidanza è quasi impossibile da percepire e soltanto la donna incinta se ne accorge. La creatura nel grembo si nutre delle energie della madre (che deve spendere 1 punto extra dalle Pool di Essenza e Vigore), ma ne protegge il corpo (qualsiasi Ferita su Vigore e Essenza viene ridotta di un punto). Circa a un mese dal concepimento la Uratha si avvicina al parto. Bonus e penalità del segreto scompaiono e se si subiscono 2Ferite (di qualsiasi tipo, anche lo stress sociale è sufficiente) il parto avviene.
Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.

Avrei bisogno di qualche aiuto nel capire "dove vuoi andare a parare" con questo Segreto, a quale genere di fiction è vincolato, probabilmente perché mi manca il fluff di riferimento (la mia conoscenza del nuovo WoD sta praticamente a zero).

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Per il resto direi tutto ok, e appoggio quello che ha già scritto il Vellu.
Sappi che attingerò dalle vostre Chiavi legate alla leadership, mi serviva giusto qualcosa per rendere bene le sfumature su "giocatore, come consideri l'autorità?" (e per questo ovviamente avrete la giusta gloria nella citazioni ;-)

Leggendolo, direi che è decisamente un buon lavoro, mi piace soprattutto come avete fatto il Crunch a partire dalle "frasette" di riferimento del fluff - un bell'esempio di come il Crunch debba essere legato a doppia mandata alle premesse e alla fiction del gioco. Bravi :-)
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-08 15:05:48
Uh dimenticavo!

Questo: ...

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto dell’Erotismo
Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.


...mi piace molto il modo in cui questo genere di Segreti trasforma una Ferita in un'interazione sociale con altri personaggi. Ne avete fatti anche degli altri su questo genere?

Forse però sostituirei le abilità passive con qualche altra abilità più significativa, per come poni questo Segreto per esempio mi verrebbe in mente Empatia (I) (anche se non conosco il vostro ability landscape - questa era un'abilità del vecchio WoD, legata al "capire le persone", empatizzarci perlappunto).
Diverse abilità possono definire in maniera molto diversa il "come" tu (tu-giocatore) applichi questo Segreto: Empatia (I) è quella che mi verrebbe più spontanea citare per un rapporto sessuale "tenero" e alla pari (e quella che mi sembra emerga da "quando si dedica alle persone con cui sta bene"). E se invece fosse un rapporto sessuale basato sulla dominazione? Probabilmente l'abilità cambierebbe.

Supponendo sempre che il rapporto non sia "alla pari", anche il "tiro di supporto del partner" potrebbe variare di conseguenza, senza necessariamente restare simmetrico a quello del personaggio principale. E potrebbe persino starci un "Il tiro può venire supportato da un tiro del partner", nel caso decida di non prendere parte "attiva" o di non impegnarsi nel rapporto (sempre presupponendo che non si tratti di un rapporto alla pari).

Infine, suggerirei di mettere a questo Segreto un costo di 1 punto Pool, come per il Secret of Counsel di TWoN.

E ripeto: ne avete degli altri di Segreti per curare Harm fatti su questo genere? <-D
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-09 11:32:44
una piccola carrellata di segreti e chiavi per i Cacciatori nelle Tenebre. Poi rispondo con calma alle domande di Paolo, promesso!!! (PS: ma il tuo avatar è Cosmo, il padrino fatato?)



Cacciatori nelle Tenebre
Antichi come la notte, i Cacciatori nelle Tenebre sono probabilmente la prima tribù, i primi Lupi Mannari ad aver deciso di organizzarsi meglio per proseguire nel loro compito.
Desiderosi di continuare l’antico dovere di Padre Lupo i Cacciatori nelle Tenebre decisero di tagliare via i ponti con il lato civilizzato degli uomini, considerato superfluo sotto tutti i punti di vista, dedicandosi sempre di più ad affinare la loro parte spirituale e i loro istinti animali.
I primi Cacciatori nelle Tenebre vennero a sapere di una misteriosa prima compagna di Padre Lupo, la Lupa Nera, e dopo lunghe ricerche la trovarono, nascosta nelle profondità dell’Ombra, rintanata in compagnia degli spiriti del buio e della caccia. Lei raccontò loro la sua storia, una versione leggermente differente da quella realmente tramandata, una versione in cui Padre Lupo sembra meno infallibile e dove Madre Luna assume un ruolo meno chiaro.
Eppure Lupa Nera si sente la madre del mondo e come ogni madre desidera proteggerlo. I Cacciatori nelle Tenebre accettarono il compito di essere protettori oltre che del confine tra i due mondi anche dell’integrità e della purezza degli stessi. Da allora sorvegliano con preoccupazione e interesse l’avanzata della civiltà, indecisi se considerarla un male assoluto, ma certi che non si tratti di un grande bene.
Al giorno d’oggi sempre meno Uratha si uniscono a questa tribù e raramente un Cacciatore nelle Tenebre viene a conoscere più di una decina di membri durante la sua vita.

In genere un Uratha viene iniziato da un Cacciatore nelle Tenebre esperto, che stabilisce se l’altro ha le qualità necessarie per entrare nella tribù. Dopodiché i due passano un po’ di tempo insieme. Questo rapporto allievo maestro è abbastanza raro e dura qualche mese, durante il quale il maestro insegna all’allievo ad essere un Cacciatore nelle Tenebre, gli insegna i luoghi di ritrovo della loro tribù, dove si riuniscono ogni mese circa per tenersi aggiornati e scambiarsi informazioni. Un altro loro modo di comunicare è attraverso strani alleati spirituali, come gli spiriti della notte, che raramente si palesano ad altri Uratha, che sono più abituati a guardare attraverso il buio piuttosto che il buio stesso.

Segreto dell’Allievo
Il personaggio ha un seguace fedele che lo segue, un Uratha che sta addestrando per diventare un Cacciatore nelle Tenebre. Questo è un PnG sotto tutti i punti di vista tranne per il fatto che il personaggio può utilizzare le proprie abilità attraverso di lui.

Segreto del Cacciatore
Se l’Uratha vede una creatura può designarla come preda. Un Uratha gode di Superior Leverage per qualsiasi questioni riguardi il trovare la sua preda. In sostanza la preda non può far perdere le sue tracce tramite mezzi fisici. Coprire il proprio odore è inutile, allo stesso modo il tempo non è un fattore problematico, l’Uratha non perderà mai la traccia.
Questo Segreto funziona sia nell’Ombra che nella Carne e gli spiriti sono rintracciabili esattamente come le creature materiali.
Se il personaggio ha sentito solo l’odore della sua preda senza vederla può effettuare una prova di Reagire per riuscire a seguirlo fino alla fonte. Può spendere 1 Istinto per forzare la Guida a inquadrare la prossima scena su di lui che raggiunge il rifugio della preda.
L’Uratha non può avere più di una preda alla volta.

Segreto dell’Inseguitore
L’Uratha può correre a velocità sorprendenti, arrivando a raggiungere scatti da ghepardo. Ha sempre credibilità per raggiungere qualcuno, persino auto in corsa, e spendendo 1Vigore è in grado di distanziare chiunque, ottenendo Superior Leverage per raggiungere qualcuno o non venir preso.

Segreto dell’Ululato degli Spiriti
Il personaggio può parlare in Primo Idioma (ed usare l’abilità) anche nelle forme lupesche, senza alcuna penalità.

Segreto del Predatore Rinomato
Il personaggio viene riconosciuto come un predatore possente e come tale gli viene dovuto rispetto. Gli spiriti della caccia (inclusi gli spiriti preda) devono eseguire con successo un test di Resistere per evitare di obbedirli e spendere un punto dalla Pool per l’intera scena.

Segreto della Ferita Sanguinante
Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.
Costo: 1 Vigore

Maestro Cacciatore
Il personaggio è esperto nella caccia. Può spendere Istinto in rapporto 1:1 per ottenere dadi bonus in Sopravvivenza e Furtività.


Chiave della Civilizzazione
Il personaggio è incuriosito dalla civiltà nonostante i dettami della tribù
1xp: godi dei vantaggi della civiltà
2xp: impara cose nuove
5xp: cambia il tuo stile di vita per accogliere la civiltà
Buyoff: aggredisci la civilizzazione

Chiave dell’Animalità
Il personaggio odia il suo lato umano e desidera dedicarsi a quello animale.
1xp: agisci come un animale
3xp: agisci in modo disumano
Buyoff: accetta una traccia di civilizzazione

Chiave del Lupo Domato
Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini
1xp: segui la guida degli umani
3xp: sviluppa una nuova relazione con un umano
Buyoff: uccidi
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-09-09 12:12:26
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]una piccola carrellata di segreti e chiavi per i Cacciatori nelle Tenebre. Poi rispondo con calma alle domande di Paolo, promesso!!! (PS: ma il tuo avatar è Cosmo, il padrino fatato?)

Certo ò_ò
Non l'avevi mai notato?
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-09 12:28:05
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Ferita Sanguinante
Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.
Costo: 1 Vigore


Prendi il Segreto dei Vulfen, infliggendo anche magari la Key of Cripple.
E' tanto caruccia. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave del Lupo Domato
Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini
[...]
Buyoff: uccidi


Buyoff: uccidi un umano con cui hai stabilito una relazione ;)
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-09 14:36:14
Sì, quoto il Vellu: ti consiglio di dare un'occhiata al Crunch Vulfen di TWoN, secondo me potresti trovare qualcosa da cui attingere a piene mani.

OT: e... Sì, il mio avatar è Cosmo ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-10 15:29:39
ok, rinnovo i ringraziamenti, ho inglobato i vostri consigli e aggiornato. Ora parte una nuova carrellata, ma prima rispondo a Paolo sul Segreto della Gravidanza Spettrale

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Avrei bisogno di qualche aiuto nel capire "dove vuoi andare a parare" con questo Segreto, a quale genere di fiction è vincolato, probabilmente perché mi manca il fluff di riferimento (la mia conoscenza del nuovo WoD sta praticamente a zero).


in Werewolf The Forsaken (il nuovo) i lupi mannari sono solo uomini (non uomini/lupo o lupi/uomo). Mentre nel precedente setting quando due Lupi Mannari si accoppiavano il risultato erano i Metis, deformi e paria sociali ora in Forsaken quando due Uratha si accoppiano il risultato è una gravidanza fantasma, che da alla luce una specie di spirito costantemente incazzato, che odia con tutto se stesso la razza Uratha ed è immune ai loro poteri (setting ufficiale, non so ancora come lo tratterò ufficialmente). L'idea è che alla nascita questo coso ammazza qualche Uratha e poi sparisce nell'Ombra.
Se ci sono idee migliori sono tutto orecchie.

PS - nuova tribù, Signori delle Tempeste (stavolta metto pure un pò di fluff in corsivo, magari vi fa comodo)

Signori delle Tempeste
Chiunque entri in una tribù lo fa per una salda convinzione. I riti stessi della tribù fanno in modo da tener lontano chi non è più che convinto che lo stile di vita della tribù sia il modo migliore di essere un Uratha, o quantomeno di essere se stessi.
Per i Signori delle Tempeste questo è ancora più vero, in quanto la determinazione è il simbolo stesso della loro tribù.
I primi Signori delle Tempeste si dice fossero alfa in cerca di uno spirito in grado di rappresentare lo stoico spirito di sopportazione necessario a chi guida gli altri. Cercarono a lungo fino a risalire ad uno dei primi figli di Padre Lupo, il primogenito Lupo Bianco, il primo che lasciò il branco per recarsi solitario in terre lontane. Nella desolata terra del nord, investiti da tremende tormente di ghiaccio gli alfa aspettarono un tempo lunghissimo di poter parlare con Lupo Bianco, cercandolo nell’ombra e nella carne. Aspettarono nelle tempeste di neve, aspettarono fino quasi a morire di stenti. Alcuni di essi morirono e si dice furono i primi spiriti antenati, talmente tenaci da non fermarsi neanche con la morte.
Lupo Bianco rimase sorpreso dalla forza di volontà di questi Uratha. Li benedisse con la sua tempra, con la sua tenacia e la sua determinazione.
I primi riti di iniziazione dei Signori delle Tempeste includevano terribili torture e spesso mutilazioni. Col trascorrere del tempo sono diventati meno cruenti, ma sono decisamente i più terribili tra quelli di tutte le tribù. In onore dei primi alfa il rito della tormenta è tutt’ora in uso, durante il quale l’Uratha si espone indifeso per giorni alla stessa tormenta che investì i primi alfa. Chi ne esce ha una nuova luce negli occhi, ma in diversi sono morti assiderati o squarciati dal ghiaccio.
Tabù “Non Mostrare a Nessuno le Tue Debolezze”


Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.

Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.

Segreto: Indomabile
Dopo aver affrontato la morte per poter arrivare al cospetto di Lupo Bianco la volontà dell’Uratha è assoluta e incrollabile. Qualsiasi tentativo di influenzare le decisioni del Signore delle Tempeste fallisce automaticamente, incluse le coercizioni sovrannaturali e gli ordini dell’Alfa.

Segreto: Sguardo Insostenibile
Gli Uratha sono concordi sul fatto che i Signori delle Tempeste abbiano uno sguardo carico di maestà e occhi in grado di scrutare nelle anime degli uomini e dei lupi. In pochi sono in grado di reggere lo sguardo di un Signore delle Tempeste.
In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.

Segreto: Tenacia Mortale
Un Signore delle Tempeste è abituato a spingere il suo corpo oltre ogni limite pur di sottometterlo alla propria volontà. A volte si ha l’impressione che possano persino morire pur di non accettare una sconfitta. Si dice che alcuni di loro possano sottomettere persino la morte. Quando barra l’ultima casella di Harm il personaggio perde il conflitto come di consueto, ma non muore ne viene rimosso dalla cronaca. Il giocatore descrive la sua prossima scena per far rientrare il suo personaggio (scegliendo il momento di gioco che reputa più opportuno). Il personaggio entra con tutti i livelli di Harm curati, tranne il primo, e con le Pool nella stessa condizione di quando è morto. È visibilmente provato dall’esperienza e ne porta i segni addosso (una ferita mai rimarginata, ad esempio). Come risultato di ciò il livello più basso di Harm è costantemente marcato e non può più essere curato. Il segreto viene perduto e non è possibile riacquisirlo.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-10 15:38:16
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.


Ogni (-) ottenuto dove? Nei 3 dadi? Nell'eccedenza?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.


Nel caso di ferita aggravata? Stessa spesa?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Sguardo Insostenibile
Gli Uratha sono concordi sul fatto che i Signori delle Tempeste abbiano uno sguardo carico di maestà e occhi in grado di scrutare nelle anime degli uomini e dei lupi. In pochi sono in grado di reggere lo sguardo di un Signore delle Tempeste.
In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.


Direttamente dal SS:
Dadi di penalità non sono comprati con rapporto 1:1 con i punti Riserva nella maggior parte delle ambientazioni; le probabilità dei dadi e il fatto che i dadi bonus sono più comuni nel Solar System significa che i dadi di penalità sono molto più efficaci in molte situazioni. Nel caso in cui i Segreti che danno dadi di penalità non siano comunemente disponibili, considerate un sovraprezzo di 1 al costo degli effetti che creano dadi di penalità.

Piuttosto: far fare un tiro, registrare l'Effetto sotto il Segreto. Il pool dell'Effetto può essere utilizzato sia per dadi bonus che per dadi malus.
Che dici?
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-10 18:18:40
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.[/p]
[p]Ogni (-) ottenuto dove? Nei 3 dadi? Nell'eccedenza?[/p]


In teoria nei tre dadi.

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Segreto: Incrollabile
Nel caso di ferita aggravata? Stessa spesa?[/p]

magariin quel caso meglio aumentare la spesa di 1?

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Segreto: Sguardo Insostenibile
[p]Direttamente dal SS:
Dadi di penalità non sono comprati con rapporto 1:1 con i punti Riserva nella maggior parte delle ambientazioni; le probabilità dei dadi e il fatto che i dadi bonus sono più comuni nel Solar System significa che i dadi di penalità sono molto più efficaci in molte situazioni.[span]Nel caso in cui i Segreti che danno dadi di penalità non siano comunemente disponibili, considerate un sovraprezzo di 1 al costo degli effetti che creano dadi di penalità.[/span][/p][p]Piuttosto: far fare un tiro, registrare l'Effetto sotto il Segreto. Il pool dell'Effetto può essere utilizzato sia per dadi bonus che per dadi malus.
Che dici?[/p]


Che me l'ero scordato, porca puzzola. MMM...si direi che la tua revisione è buona.

Ora devo pensare a delle chiavi adeguate ai Signori delle Tempeste
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-10 18:35:12
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]magariin quel caso meglio aumentare la spesa di 1?[/p]


Dipende se vuoi che quel segreto senta o meno l'aggravato.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]In teoria nei tre dadi.


SO WRITE IT! ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-10 18:36:02
Per il cucciolo spettrale, allora appoggio quello che ti ha già scritto il Vellu: magari esplicita semplicemente che, al momento della nascita, ci sarà una complicazione per il personaggio dovuta alla rabbia esistenziale del cucciolo (analogamente ad una scena di refreshment). Così il cosa e il come restano customizzabili in base alla situazione di gioco (e al personaggio).

----- ----- -----

E a quello che ha scritto il Vellu aggiungo:

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.


Così può funzionare, rende bene la cosa "sul corto periodo". Per la sopportazione (o assuefazione?) a stress e dolore, una volta avevo scritto un Segreto che suonava circa così:

"Il personaggio ha accettato il dolore e la frustrazione come parte integrante della propria esistenza - semplicemente, ormai ci ha fatto il callo. Durante i refresh, il personaggio può mantenere gratuitamente un Effetto per ogni casella di Harm che ha segnato. Dovrà pagare per mantenerlo non appena quella casella verrà curata."

L'idea di base è un po' diversa da quella del Segreto che hai scritto, ma te lo butto li nel caso ti interessasse.

----- ----- -----

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Tenacia Mortale
Un Signore delle Tempeste è abituato a spingere il suo corpo oltre ogni limite pur di sottometterlo alla propria volontà. A volte si ha l’impressione che possano persino morire pur di non accettare una sconfitta. Si dice che alcuni di loro possano sottomettere persino la morte. Quando barra l’ultima casella di Harm il personaggio perde il conflitto come di consueto, ma non muore ne viene rimosso dalla cronaca. Il giocatore descrive la sua prossima scena per far rientrare il suo personaggio (scegliendo il momento di gioco che reputa più opportuno). Il personaggio entra con tutti i livelli di Harm curati, tranne il primo, e con le Pool nella stessa condizione di quando è morto. È visibilmente provato dall’esperienza e ne porta i segni addosso (una ferita mai rimarginata, ad esempio). Come risultato di ciò il livello più basso di Harm è costantemente marcato e non può più essere curato. Il segreto viene perduto e non è possibile riacquisirlo.

(grassetto mio)

Attento! Quando barri l'ultima casella di Harm (quello "Mortale") il personaggio non è morto. Per morire, deve idealmente barrare la settima casella. E in realtà non muore: è in balìa del proprio avversario, che può, se vuole, ucciderlo. Per il resto la morte si gestisce con le questioni di proprietà delle poste.

Cito dal Solar System:

Another way for the extended conflict to end at this point is if one party has suffered Harm at level 7, past Mortal (6). Such a character cannot continue and drops out of the conflict automatically, too tired and injured to go on regardless of the stakes. Furthermore, such a character’s fate is now in the hands of the victor, who may determine any conceivable consequences, up to and including death for the loser. (Any other permanent fates are quite feasible as well depending on the situation; being crippled for life or losing one’s soul, for example.) This is a powerful incentive for giving up earlier.

Sull'accumulo di Harm fuori dal conflitto esteso, Eero aveva scritto questo (da qui (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29940.msg277435#msg277435)):

I have the character that goes over Mortal become helpless and indisposed until the end of the scene regardless of whether that happens in extended conflict or not. If somebody is present to finish him off, or the situation indicates death due to having no feasible way of being saved, then he'll die.

Tranquillo che è normale sbagliarsi: la morte per Harm è una regola infrattatissima, nella sezione "Ending a round" del conflitto esteso. Io l'ho trovata alla terza rilettura xD

Per tornare al Segreto: avevo fatto qualcosa di simile, prima per la campagna di D&D (col Solar) e poi per Solar Masquerade. Anche qui, il concetto è un po' diverso, ma te lo riporto nel caso possa servirti:

Segreto delle Nove vite
Il personaggio è baciato dal destino, cosa che lo rende sconvolgentemente capace di
scongiurare la morte. Tutte le volte che il personaggio morirebbe, la sua vita è
miracolosamente salva (come, va concordato con la Story Guide) ma segna un Harm
Mortale (se quella casella è vuota) e consuma automaticamente tutti i propri punti Pool
rimasti.


Con questo Segreto, il ritorno è lento e complicato (drammaticamente parlando): con le Pool svuotate (e l'Harm da 6) molto probabilmente il giocatore chiederà delle scene di refreshment, proprio dopo la sua "morte". Ha evitato la morte, ma il suo ritorno sarà sofferto e pieno di complicazioni.
Ripeto: è un po' diverso dal "ritorno eroico" che indicavi nel tuo Segreto, ma si sa mai che magari ti torni utile pure questo. ;-)

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Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.


A questo aggiungerei qualcosa del tipo "Il giocatore del Signore delle Tempeste deve descrivere, anche vagamente, come lo fa". Trovare un "punto debole" in un discorso all'interno di un confronto sociale potrebbe essere una cosa abbastanza importante da meritare di essere esplicitata (tanto che sia un "cavillo dialettico" o un vero punto debole nell'ideologia che sta dietro al discorso). Altrimenti temo che possa sembrare un po' "che ti caschi addosso". In breve, diciamo che... Merita un po' di fiction ;-)
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-15 16:07:01
Un breve appunto: ricordi che avevo detto che avrei preso qualcosa dal vostro Crunch per Solar Masquerade? Ecco, l'ho fatto. E alla Gnocco hanno preso la Chiave del Desiderio di Comando. xD
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-15 18:19:09
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Un breve appunto: ricordi che avevo detto che avrei preso qualcosa dal vostro Crunch per Solar Masquerade? Ecco, l'ho fatto. E alla Gnocco hanno preso la Chiave del Desiderio di Comando. xD[/p]


Ottimo.
I thread di crunch servono anche a questo, nein? ^_^
Scambiarsi idee e pareri.

A proposito... ormai vi siete fatti un'idea del fluff? Avete presente i Signori delle Tempeste? Qualcuno ha delle idee per delle chiavi che li rendano bene, tematicamente e drammaticamente parlando?
Su due piedi mi viene in mente roba su:
Stima (stimare gli altri, o voler essere stimati)
Orgoglio (voler che gli altri dipendano da te, oppure essere particolarmente fieri)
Sopportazione (si è capito che pensano di farsi carico dei dolori del padreterno, vero?)
Superbia (probabilmente è normale che un signore delle tempeste tenda a sottostimare gli altri o a considerarli degli inetti..."fai un complimento a qualcuno" mi sembra un bel buyoff)

per me le chiavi sono una delle cose più difficili. é_è'  avete qualche idea?
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-15 18:27:20
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]per me le chiavi sono una delle cose più difficili. é_è'  avete qualche idea?


Parti tu. Così ci fai vedere le idee che hai in mente. ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-15 22:25:45
Chiave del Dominatore (personaggio)
il personaggio è socialmente superiore ad un altro, tanto da far pesare la sua presenza sulla sua vita.
1xp: metti voce nelle decisioni del tuo "protetto"
3xp: minaccia il tuo protetto, velatamente o meno, per fargli fare ciò che vuoi.
Buyoff: lascia che il tuo protetto decida da solo

Chiave di Atlante (specificare)
il personaggio ha deciso di caricarsi un grande fardello. Forse si tratta di guidare gli altri, o forse di proteggere qualcuno. L'importante da considerare è che per lui si tratta di un peso di cui si è fatto carico spontaneamente.
1xp: taci e sopporta il tuo peso
2xp: vieni ferito, nel corpo o nello spirito, per le scelte che hai fatto.
5xp: il rapporto tra te e il tuo fardello cambia (chi guidi ti tradisce, o forse ti innamori di chi stai proteggendo)
Buyoff: lamentati pubblicamente del peso che devi sopportare

Chiave della Superbia
il personaggio tende a sottostimare gli altri
1xp: fa notare gli errori di qualcuno
3xp: metti qualcuno in difficoltà per dimostrare la sua inefficenza
Buyoff: fa un complimento a qualcuno che hai disprezzato


per le chiavi tribali ci devo pensare...ma qualcosa del genere? Che ne pensate?
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-16 09:33:31
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave del Dominatore (personaggio)
il personaggio è socialmente superiore ad un altro, tanto da far pesare la sua presenza sulla sua vita.
1xp: metti voce nelle decisioni del tuo "protetto"
3xp: minaccia il tuo protetto, velatamente o meno, per fargli fare ciò che vuoi.
Buyoff: lascia che il tuo protetto decida da solo


Può andare bene.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave di Atlante (specificare)
il personaggio ha deciso di caricarsi un grande fardello. Forse si tratta di guidare gli altri, o forse di proteggere qualcuno. L'importante da considerare è che per lui si tratta di un peso di cui si è fatto carico spontaneamente.
1xp: taci e sopporta il tuo peso
2xp: vieni ferito, nel corpo o nello spirito, per le scelte che hai fatto.
5xp: il rapporto tra te e il tuo fardello cambia (chi guidi ti tradisce, o forse ti innamori di chi stai proteggendo)
Buyoff: lamentati pubblicamente del peso che devi sopportare


Bella lì.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave della Superbia
il personaggio tende a sottostimare gli altri
1xp: fa notare gli errori di qualcuno
3xp: metti qualcuno in difficoltà per dimostrare la sua inefficenza
Buyoff: fa un complimento a qualcuno che hai disprezzato


Ok.

Ti riporto lo schema per una chiave motivazionale:

Citazione
Motivation Key framework
The character is passionately in love with another person. He doesn’t necessarily know what to do with the feeling, though.
1xp: The character expresses the motivation.
3xp: The character follows the motivation despite risk, personal cost or other considerations.
Buyoff: The character opts to let go of the trait represented by the Key.


Nelle chiavi motivazionali mi sembra che tu faccia riferimento alla voce 3px a "other considerations".
Ci può stare tranquillamente.

Se hai difficoltà con le chiavi tieniti sempre sotto mano i framework.

Soprattutto, di solito, le motivazioni le trovo facili (hanno due voci che velocemente riesci a mettere insieme).
Il difficile sono le drammatiche. Pensale come una tematica che si evolve: Introduzione --> Sfide/Difficoltà --> Sviluppo.
Poi si tratta solamente di allenarsi. ^^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-16 12:17:00
Sì, direi che mi piacciono. E che probabilmente aggiungerò la Chiave di Atlante al Crunch Ventrue... xD
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-09-16 22:17:58
Tanto per farvi vedere come lo stiamo organizzando: https://docs.google.com/document/edit?id=1sjQ-yzN8FmYg_XwpGD8qHSVvERk4IqRnnFOw4UMNVFQ&hl=it

Mancano probabilmente molte delle modifiche fatte qua.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-09-16 22:55:31
Abbiamo Solar Masquerade, Solar Werewolf, Solar Exalted... A quando Solar Mage, Solar Wraith, Solar Hunter e Solar Sticazzi? XD
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-16 23:00:16
Solar Mage lo pensai un pò...iniziai a cambiare le cose che non mi piacevano. Alla fine non restava nulla. Sarà probabilmente la mia prima ambientazione originale del solar system. ^_^
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Niccolò - 2010-09-17 04:22:04
Wraith era LA perla del wod, è sicuramente il più "vicino" nella presentazione del setting a una sensibilità "da solar system".

il colore che vorrei vedere convertito è quello di Demon, però.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Lavinia - 2010-09-17 10:54:45
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]il colore che vorrei vedere convertito è quello di Demon, però.

Guarda, in questi giorni non faccio che pensarci. Peccato mi manchi la conoscenza del crunch ç_ç
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-09-17 11:16:35
Citazione
[cite]Autore: Lavinia[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]il colore che vorrei vedere convertito è quello di Demon, però.[/p]
[p]Guarda, in questi giorni non faccio che pensarci. Peccato mi manchi la conoscenza del crunch ç_ç[/p]


Guarda, comincia a selezionare uno o due temi interessanti e scrivici qualcosa. Al crunch ci si pensa dopo.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-09-17 11:21:36
Lavi, leggiti le uniche pagine degne di ogni manuale WW, ovvero le prime 20. Ti danno un'idea di cosa vorrebbe dare quel setting.

Poi è una questione di scelte.
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-09-17 13:46:05
Klaus non immaginava mai più di scatenare un OT così grande... :P
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-09-17 14:00:08
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]Lavi, leggiti le uniche pagine degne di ogni manuale WW, ovvero le prime 20

Anche le ultime due o tre, quelle dove citano le fonti di ispirazione letterarie, cinematografiche e televisive :D
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Simone Micucci - 2010-09-17 15:16:48
fuori dal mio thread, prima che chiami il Randello a darvi una punizione a novanta gradi!  è_é
Titolo: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
Inserito da: Daniele Velegnoni - 2010-09-26 22:12:58
Chiave del fuggitivo uratha

il personaggio ha appena compiuto la prima muta ed è confuso

1x Fuggi dalle tue paure
2x Te stesso prima degli altri
5x Comprendi qualcosa di quello che ti è successo
buy off: Affronta la situazione