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Post - Alberto Muti

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realizzando che potesse essere interessante spiegare l'ambizione a cui pensavo all'inizio, e come è cambiata, l'ho aggiunto editando il post sopra... ma per quanto l'abbia fatto subito mi hai battuto in velocità nel rispondere!

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Hai ragione, quello che intendevo dire con l'AP è che mi piacerebbe anche dare una buona descrizione di quello che è successo in Fiction. Vedremo se riuscirò, purtroppo ultimamente momenti in cui ho tempo E necessaria concentrazione insieme sono mancati.

Comunque all'inizio l'ambizione cui pensavo era molto meno interessante, è stata Meg, con un paio di domande "maieutiche" ben piazzate, a farmici arrivare :)

(EDIT: aggiungo QUEL pezzo dell'esperienza al tavolo, che è interessante).

All'inizio lo vedevo come un innamorato dell'astratto, costretto ad occuparsi di questioni troppo, troppo concrete. è quello che invidiavo in Melia, ad esempio: il suo talento e la sua arte erano il metro con cui gli altri la vedevano e giudicavano: cosa c'è (secondo Behman) di più naturale e liberante? Al momento di dire l'ambizione, ho detto qualcosa di quel tipo, sulle linee di "Behman wants other people to  recognize his talent in what he does" (che era, in effetti, un pessimo modo per dire quello che avevo in testa), al che:

Meg: "so, he wants to find somebody he can share his intelligence with?"
Io: "I guess so..."
Meg: "A peer, a friend?"
Io: "...Yeah, Exactly. Wow."

portare la cosa dal generale "gli altri" a "vuole qualcuno" ha reso il tutto molto più ricco, più interessante e decisamente più umano.

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[Premessa: questa a INC è stata la mia prima, e finora unica, partita a 1001 notti]

Nel merito della Teoria non entrerò, perchè di sicuro non ne so abbastanza:

L'impressione che ho avuto io, mentre preparavamo i personaggi e Meguey ci spiegava il gioco, è che Invidie e Ambizioni siano importanti, ma come spunti e sproni, mentre l'obiettivo sia comunque quello di raccontare delle storie. E qui la chiudo, perchè qualsiasi altra aggiunta (es. "...quello di raccontare delle storie più che di -qualcosa-") sarebbe probabilmente inopportuna/imprecisa, per quanto me ne vengano.

Concentriamoci, dunque, sulla sostanza: il gioco concreto.

In primis: altre volte, ad esempio quando stavo scegliendo la demo da fare a Lucca 2010, 1001 Notti mi aveva lasciato con un misto di attrazione e perplessità: "sembra interessante, ma...". Mi sono ricreduto: è un gran gioco, e spero di giocarlo il prima possibile.
Su quanto sia bello e funzionale l'uso dei 5 sensi per il personaggio, e su quanto la costruzione delle invidie facciano notare come le persone NON si capiscono, Fabio e Mario hanno già detto abbastanza, dicendolo tra l'altro meglio di quanto potrei fare io. Sottoscrivo le loro parole.

Veniamo a Noi, quindi.

Si fanno i personaggi, e già c'è narrazione al tavolo, pezzi di loro appaiono, le loro storie, le loro volontà. è bello come accada naturalmente, come Kuzaimah inizi come astrologo, ma viri verso l'Alchimia, e come questo lo porti ad avere un'ambizione forte e molto, molto prona a metterlo nei guai. è incredibile quanto la tenerezza di Aziza  ci colpisca tutti, e subito, come Melia venga dipinta da Meg con pochi, semplici tratti che però sembrano molto reali, come Danash il falconiere sia forte e ruvido, ma abbia un amore segreto per il lusso.

Il mio personaggio è quello che trovo meno interessante al tavolo, ma non in una maniera che mi demotiva: c'è così tanto in gioco, che ho semplicemente voglia di lanciarmi.

Del sistema, devo dire che mi è decisamente piaciuto: poco invasivo pur permettendoti di avere un bell'impatto sulla trama, e ti spinge a partecipare e ad interessarti. 

Voglio scrivere un AP vero e proprio, ma non ero dell'umore e si è fatto tardi, sarà per domani.



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Ezio e Lavinia me l'hanno già sentito dire due volte, su due diversi post di G+. Una giocata come questa mi dice "questo è un gioco che mantiene le promesse".

Ma ci vuole una considerazione in più: oltre il gioco, i giocatori. Ragazzi, volevo esprimervi la mia massima stima per l'intensità con cui giocate, e per l'onestà con cui ne scrivete.
Mi unisco a Mauro nel dire che fare parte di un Tavolo come questo è una cosa da invidiare, ma in senso buono. Voi continuate a essere splendidi, noi leggeremo avidamente i vostri racconti! ;)

Visto che capisco abbastanza le questioni di "cautela" e di, diciamo, "ritmi" del coinvolgimento sollevate da Manuela, volevo fare una domanda a Giulia e Lapo:
Vedo che il Fatato e la Witch sono partiti a razzo con l'intensità emotiva? voi? siete stati "trascinati" a quei livelli da subito, o sentite di aver avuto tempo di entrare più lentamente nello stato mentale?

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Gioco Concreto / Re:INC: Provare e discutere Technoir
« il: 2012-05-25 01:03:09 »
probabilmente, quello che dici ha senso.. è che è iniziato con io (semi-lontano) che in sella alla moto volevo applicare l'aggettivo "in salvo" a Flux, un altro PG, che rischiava di essere travolta, ma poi lei a sua volta ha voluto darmi un aggettivo e boh, ci siamo un po' invischiati. Come ho detto, è probabile che la mia confusione derivasse dal non conoscere bene il sistema). In generale, comunque, il passaggio fiction-> inneschi le meccaniche/le giustifichi in fiction -> risultato mi è sembrato "strappasse" molto, ma anche quello magari con un po' di pratica passa, e non escludo potrebbe, al contrario, diventare un sistema molto fluido.

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Gioco Concreto / INC: Provare e discutere Technoir
« il: 2012-05-24 15:33:04 »
Premessa: a questo INC ho giocato 4 slot, questo Technoir facilitato da Marco Andreetto per ultimo. le prime 3 esperienze (1001 notti, Montsegur e Fiasco: De' Medici) sicuramente sono bestie difficili con cui fare un paragone, perchè sono state fra le esperienze di gioco più belle che ho avuto.

Comunque: sono qui per parlare di Technoir.

La giocata non è andata benissimo, devo dire, ma la demo in un certo senso sì, nel senso che mi ha dato una certa idea del gioco, e che ha anche, senza dubbio, accresciuto il mio interesse verso il gioco stesso.
Quando dico che la giocata non è andata benissimo, intendo che è mancato un po' l'entusiasmo al tavolo, tanto che dopo la pausa di metà sessione, invece di riprendere, ci siamo messi a parlare del gioco e dell'impressione che ne avevamo.

Prima di tutto, perchè (secondo me) abbiamo interrotto la giocata:
Technoir non ti cala troppo nella parte, essendo più un sistema "fisico", di risoluzione dei conflitti, che un sistema per creare narrazione (per capirci, imposti l'inizio di una partita di Fiasco e ha già creato l'atmosfera: questo è più un tradizionale fare il personaggio), e semplicemente la scintilla non è scattata molto col gruppo, per quanto Marco ci abbia infilato in situazioni decisamente interessanti, e abbia fatto uso, a quanto ho capito, del sistema di supporto al GM che mi sembra molto interessante. Probabilmente con più tempo a disposizione, giocandolo su più sessioni, si creerebbe più coinvolgimento.
Forse si è anche sentita poco l'atmosfera Cyberpunk, e questo è uno dei punti che più abbiamo rilevato del gioco: come dice il manuale stesso, è più pensato per giocare storie noir nel futuro, che non per il cyberpunk vero e proprio, e devo ammettere che in un certo senso la differenza la ho sentita.

In seguito, considerazioni sul gioco stesso:

Il sistema di avere Verbi come punteggi ed assegnare Aggettivi, che mi sembrava tanto semplice e naturale, si è rivelato un po' macchinoso da capire (c'è una folla che sta fuggendo, non devi farti travolgere: a chi attribuisci quale aggettivo? abbiamo risolto con io che mi attribuivo l'aggettivo "salvo", ma non son sicuro di quanto fosse diretta come cosa, e c'è tutta la questione della durata degli aggettivi: ho l'impressione che il tiro che ho fatto non mi avrebbe dovuto portare al sicuro costantemente, ma mi avrebbe solo dovuto offrire un vantaggio momentaneo).

Inoltre, ma qui le mie competenze di teoria non sono forse sufficienti (se sbaglio correggetemi!), ed è un'impressione, mi è sembrato che le meccaniche pesino troppo sulla fiction, e non il contrario. c'è la fiction, si sta giocando, "ce la stiamo raccontando" per citare alcuni, e a un certo punto io decido di attribuire un aggettivo a qualcosa: tiro in ballo le meccaniche, faccio il mio tiro, dovendolo poi giustificare in fiction (quali abilità e tratti uso, etc), e Paff!!! ora ho cambiato la fiction e improvvisamente sei "ben disposto" e mi dai la tua moto. l'ho trovato un po' grossolano, ma forse è solo perchè è uno strumento decisamente particolare, ed eravamo noi a brandirlo grossolanamente, essendone ancora inesperti.

Ciononostante, il gioco non ha affatto perso interesse per me, e sono più che disposto a farci un altro giro.

In particolare, Marco stava pensando di adattarlo per giocare più cyberpunk e meno noir, e quello lo ritengo decisamente interessante.

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Gioco Concreto / Re:[INFO.] Gdr stile Giappone
« il: 2012-05-24 13:06:10 »
Mist-Robed mi dicono abbia tanto potenziale ma che il manuale non sia di facilissima interpretazione, Mauro (Ghibaudo) ne sa, potresti chiedere a lui!

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Gioco Concreto / Re:[AP] INC e Kagaymatsu
« il: 2012-05-23 16:00:25 »
Innanzitutto, Grazie a Mario, Fabio, Will, Daniele e Manuela per aver creato qualcosa di così intenso, e a Mario e Fabio per averlo condiviso anche con noi che non c'eravamo (se altri vorranno descriverla "dai loro occhi", i miei ringraziamenti anticipati anche a loro).

è... notevole, nel significato letterale: è degno di nota, colpisce. è importante.

Fabio, durante la cena si vedeva che eri sui carboni ardenti, avevi bisogno di arrivare a quel finale, e ti capisco benissimo :) e non preoccuparti, la tua compagnia è stata apprezzata un sacco lo stesso!

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