Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Fabio Succi Cimentini

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 112
61
Mi sa che ti piglierei Killer di Alice, Maneggiare con cura e Anno Dracula, magari per Arconate, con somma gioia  ;D

62
Generale / Re:Presentazione
« il: 2012-11-26 18:02:41 »

[in coro] Ciao, Giovanni.

L'alcolista anonimo che a Sakura muoveva padri dal cuore infranto.




63
(Tolta perchè non mi piace più.)

64
Prendo un Contempt poi pesco. 5 di Fiori.

Citazione
[size=78%]The Parish arrives. Who are they? Why have they [/size][size=78%]chosen your community, and for what?[/size]

La Parrocchia è il nome con cui il Popolo delle Montagne si presenta tramite gli emissari che finalmente scendono. Ci hanno osservato per lungo tempo e vogliono che li raggiungiamo sulle vette. Quando non ci saranno più piedi a muoversi sulla terra, i popoli fedeli potranno ascendere al Signore con l'aurora: così dicono.

Disegno.
Quattro settimane alla cura. Una al trasporto della statua.
Il trasferimento del muro finisce. Come?

65
Attaccarli? Abbiamo la parola dei fedeli e basta, potrebbe essere una loro mossa per prendere il controllo di tutto. Dovremmo essere sospettosi verso loro invece.

66
Sono l'unico che OMGeggia vedendo Ernesto con poca barba?

67
Scusate, adesso sono io a dovervi chiedere attesa. :°

68
Non preoccuparti, socio! E ok per le due settimane.

69
Tre settimane ci può stare.

Otto di quadri.

Citazione
A headstrong community member decides to put one of their ideas in motion. Start a foolish project.

Bat decide che le statue fiammeggianti del Signore del Sole sono un segno. Ordina che, con i progetti degli ultimi Estudianti e le braccia degli uomini forti, una statua venga trasportata giù al muro.

Quattro settimane direi.

70
Eviterei qua di andare sulla questione 'gruppo fisso o no' che è totalmente aliena. Almeno, ha il suo senso nel dire "se gioco con Marco, Francesca e Luca ha un certo mood, se gioco con altri può andare su altri mood" ma si chiude lì. Credo che non sia proprio il posto per discutere di quanto sia legittima la posizione di uno o l'altro sui gruppi fissi.

Però sì, sono concorde con Ezio sul gusto di riprovarlo con le stesse persone. Per esempio perché, parlando dei due compagni di gioco con cui ho avuto altre esperienze, mi piacerebbe vedere Marco giocare un ragazzo (o anche Risa) e Francesca giocare una delle due ragazze, perché son persone che conosco soprattutto su determinati tipi di personaggio e, proprio per lo strano mix tra personaggi fissi e grossa personalizzabilità, mi intrigherebbe vederle alle prese con altre materie.
Su questo ovviamente dipende dal rapporto che uno ha con le persone con cui vuole giocare, con quello che vuole dal gioco, con varie ed eventuali. Io, che da stralunato ormai credo nel potere sociale del gioco, con questo ci vado a nozze.

Poi beh, alla fine non era il mio scopo vendere GxB a scatola chiusa. Io a scatola chiusa l'ho comprato ma ognuno ha le sue politiche :°D
A me premeva di più prendere un gioco che è appena uscito, raccontare la mia esperienza e dire "ecco che giocate favorisce, cosa punta lì e cosa puoi apportare tu di non scritto."
Cosa ne farà chi legge... beh, lo deciderà ciascuno.

E comunque i coboldi era ora che qualcuno li proteggesse in stile WWF. Siamo hippie gamers, chi altro poteva?

71
ArCONate 2012 / Re:[Sabato pomeriggio] Ribbon Drive
« il: 2012-11-19 18:43:00 »
Dream Team e cuoricini on the road.

72
Un altro.
Teniamo conto che i personaggi sono scheletri di cui si sa pochissimo. Ogni volta ci puoi leggere qualcosa di diverso e anche influire, per me, sul mood generale della partita.

Poi beh, per verificare la longevità serve farlo sulla propria pelle. Provare  ;D

EDIT: attenzione, non lo chiamerei un gioco di carte. Sono solo parte del sistema di risoluzione.

73
Gioco Concreto / Re:GirlXBoy: rotto?
« il: 2012-11-19 12:50:24 »
[size=78%]ma senza poter fare il tifo che gusto c'è?[/size]


E' esattamente quello che dico io  ;D Giocare per te stesso quando fai il personaggio e giocare tifando per gli altri (il che non impedisce di metterli in difficoltà) quando controlli il mondo esterno.

74
Senza muri di gomma

Prima di tutto, come sta uscendo fuori anche in un altro topic, il gioco non dà esattamente molte reti di sicurezza. Il fatto che per ogni appuntamento siano gli altri due spasimanti a 'fare da master' mette possibili problematiche: potrei giocare in modo da lanciare più casini possibili all'altro, metterlo all'angolo, fargli fare la figura dell'idiota, rendere il corteggiamento un inferno.
Anche perché c'è un altro meccanismo di cui non ho parlato: presente che ho detto che alla fine di tutti e tre gli appuntamenti si confronta il numero di cuori? Ecco, il secondo arrivato può decidere di non darsi per vinto: allora va a raccontare a Momoko qualcosa di terribile sul personaggio che la spunterebbe. Si estrae una carta: se è un cuore Momoko dà retta al dubbio e si fa un nuovo appuntamento con ognuno. 
Cosa mi impedisce di fare la bastardata e ribaltare tutto? Sembra apposta lì, quella meccanica, per fare la bastardata!
Ancora più a monte: cosa mi impedisce di barare sul numero di cuori?

E' un possibile difetto del gioco. O comunque una zona a cui fare attenzione. Come scrivevo su, la brevità del gioco è un'arma a doppio taglio: o meglio c'è per me una chiave, ma sta in una frase sola. Non state giocando per vincere o perdere, ma per raccontare una storia divertente. Può essere una paraculata racchiudere ogni misura di sicurezza in una frase, può essere troppo poco ma per me è chiaro.

Vediamo la nostra giocata. Finisce l'appuntamento di Ichigo, Francesca conta i cuori nella propria pila di carte, ci confrontiamo: Takemichi 3, Ichigo 3, Risa 4.
Gongolo già e guardo verso Francesca e Luca. Da quanto è uscito fuori Risa non è esattamente inattaccabile: diamine, ha un chiaro rapporto incasinato col proprio corpo e un'insicurezza sepolta. Poi beh, ok il lesbismo e il fatto che le sue amiche le facessero avances piuttosto chiare, ma non è detto che non escano fuori cose strane. Poteva accadere qualunque cosa. Poteva avere un ragazzo di cui stranamente non aveva fatto menzione a Momoko. Poteva avere traumi d'infanzia. E avevamo comunque tempo per continuare la giocata.
Però, dopo averci pensato, Francesca e Luca (entrambi potevano, essendo pari) hanno deciso di non intervenire. Semplicemente non l'hanno trovato appropriato, direi.
Quindi ci si prepara per la dichiarazione di Momoko a Risa. A quel punto diciamo: “Ma sì, estraiamo tanto per vedere come sarebbe andata.”
Un sette di cuori. BA-BAM.

Quello che non dice il manuale, quella che forse è la vera mancanza nella spiegazione, è che, per quanto il gioco sia semplice e leggero, va giocato stando molto sul pezzo e facendo investimento creativo senza trattenersi. Ogni spasimante ha tre mini-scene di tempo per tenere la scena e far capire chi è, insomma ha poco tempo: se non lo sfrutta ora, la possibilità di rifarsi in seguito sarà bassa. E Momoko, sempre in mezzo alla scena, deve emergere; con la sua voglia di innamorarsi e con la sua capacità di fare (magari) innamorare gli altri. Gli altri due, in ogni turno, alla fine devono facilitare questo: e assieme rendere piacevole la giocata.
Nel corso della partita c'è capitato di fare qualche domanda a Momoko o allo spasimante di turno, trasformandoci brevemente in MC: non è una cosa contemplata dal manuale, è una tecnica. In questo il gioco può essere un qualcosa di molto diverso a seconda delle persone al tavolo, ma di partenza serve giocare in modo attivo e volere tirare fuori i personaggi da subito. Sarà un partita di due ore, ma devi giocartela al massimo e tenere il cervello in moto.

Imbarazzo, intimità e il cuore del gioco

In realtà quando dico che non ci sono tecniche è inesatto. Parliamo del momento della scelta.
Dicevo prima che in ogni attività (quindi fino a tre volte per spasimante) gli altri due ad un certo punto pongono davanti Momoko ad una scelta.
Può fare una cosa per lei imbarazzante che aumenta l'intimità con lo/a spasimante. Le dicono cosa. Se lo fa consegna 3 carte coperte all'altro.
O può fare qualcosa che la salva ma mantiene, o accentua, le distanze. Le dicono cosa. Se lo fa sottrae una carte all'altro.
Momoko sceglie, si gioca un momento il risultato e si passa all'attività successiva. O si chiude l'appuntamento se era l'ultima.

Per esempio, vediamo la prima attività dell'appuntamento con Risa. Momoko s'è accorta che la capoclasse mangia pochissimo, lei cerca di schivare la situazione: si vede che è un punto che fa male. C'è tensione.
Luca e Francesca ci pongono la scelta: Momoko può avvicinarsi, prendere le mani di Risa, chiederle cosa non va. O può lasciare stare.
Sceglie la prima, le due si trovano vicine. Troppo vicine. Risa spiattella la verità, il suo problema, in un sussurro ed è chiaro che la vicinanza fra le due, in ogni senso, è totale. Qui vabbè, c'è un punto personale: io adoro questo tipo di scene, manipolare attraverso l'intimità. Specie quando la Momoko di turno non lo fa con malizia.
Ma il punto, oltre questo, è che questa scelta per me è proprio il cuore di ogni scena/attività. Quando le 'amiche di Risa' l'hanno importunata e Ichigo s'è messo a difenderla, Momoko invece di tenergli il braccio s'è allontanata perchè uscissero entrambi dalla situazione: ha scelto la sicurezza. Quando invece Ichigo le ha detto “dammi uno schiaffo allora”, le abbiamo proposto di accettarlo come scelta di intimità. L'ha fatto ed è stato liberatorio.

Mi è venuto in mente questo: fare buona impressione a Momoko alla fine ha due scopi. Quello esplicito è prendere una carta, ma alla fine aumenta solo le probabilità: non è un biglietto meccanico di andata per la vittoria. Quello implicito, beh, è dare a Momoko una motivazione. Non solo per innamorarsi: ma anche per scegliere l'imbarazzo e l'intimità. Mettersi a rischio, piccola creatura timida e incerta, per conoscerti di più.

Seconda cosa, ciò mi porta a confermare l'idea che gli altri due devono essere leali e soprattutto tifosi dei personaggi in gioco e impegnati a rendere la storia divertente. Perché comunque diciamo “Momoko, tu o fai questo o fai quest'altro”: ci prendiamo una responsabilità per lei, e anche per decidere cosa è imbarazzante e intimo per lei. Dobbiamo avere quell'investimento di partenza, quell'obiettivo di lavorare per tutti e non per vincere, in modo da non renderla un burattino nostro.

Finale

Si potrebbe parlare di varie altre cose, dalla gestione dei punteggi dei cuori al fatto che è il caso e non la scelta a decretare l'innamoramento, ma ho occupato già fin troppi e se siete arrivati in fondo sarà dopo vari sospiri.

Il sunto è questo: Girl x Boy è un gioco che ha fatto creare una partita incantevole e che ha mezzi per tirarne fuori altre. Sono però mezzi che vanno usati con criterio, e che si spiegano con fin troppa sintesi.
Magari cambierò idea nel giro di una giocata, ma nel mentre ho scritto perché va provato.
Anzi, farò in modo di rigiocarlo presto.

75
(Chiedo perdono per la formattazione, è guerra aperta fra me e la scrittura su GcG.)

Partiamo col finale: Girl x Boy è un gioco delizioso. Non perfetto, perché il suo essere breve e semplice è un po' la sua croce e delizia, ma con quel due/tre meccaniche che fanno comunque la differenza. E merita hype.
E partiamo anche con un po' di meta-post. Ho preferito tenere separato il resoconto di fiction dalle meccaniche in modo che entrambi avessero due funzioni diverse: il primo per vedere che tipo di storie possono uscire da GxB, il secondo per vedere finalmente come il gioco mette le mani in questo.
Così, se un resoconto di fiction stringato e scritto male v'interessa poco, potete passare direttamente alle considerazioni 'tecniche' e sul gioco al tavolo.
Altra considerazione: questa è la prima e unica partita che ho giocato per ora. E alla fine si tratta di un gioco in cui credo che l'esperienza vari molto a seconda delle persone e del taglio che vogliono dare.
Non è necessariamente come giocare bene GxB: è il resoconto di cosa ha fatto andare bene questa partita, quali meccaniche e quali atteggiamenti. Una possibile serie di best practices o consigli.

Il gioco in qualche parola
Girl x Boy si gioca in quattro persone. Carte da gioco e nient'altro che le leggerissime descrizioni dei personaggi pre-esistenti. La protagonista Momoko, ragazzina timida al primo anno delle superiori e alla ricerca del primo amore. Sì, siamo in Giappone e l'atmosfera di partenza è quella da commedia romantica che respiriamo in un sacco di manga e anime.
Tre personaggi potrebbero essere il suo destino. C'è il brillante Takemichi, destinato ad università prestigiose, che sembra averla presa in simpatia e la saluta ogni mattina quando si incrociano in corridoio. C'è Ichigo che è ombroso, fa basket e i primi giorni è stato sospeso. E c'è Risa, la capoclasse perfetta con un fanclub di cento persone o giù di lì. Di uno di questi, alla fine, Momoko si innamorerà.
Siamo in quattro, sono quattro personaggi principali. Ci si prende ognuno un ruolo e si è pronti a partire.

Si gioca un appuntamento tra Momoko e ciascuno di questi, articolato in una, due o tre attività. Per esempio: incontrarsi davanti a scuola e andare a vedere un film. Passando dal karaoke dopo, magari. L'appuntamento lo può chiedere Momoko o lo può chiedere l'altra persona: il primo che si alza dei due è quello che chiederà di uscire.
Durante ogni attività Momoko e il suo pretendente interagiscono, gli altri due giocatori controllano l'ambiente e altri personaggi che possono apparire e interagire con loro. Magari rompendogli le scatole. Momoko dà una carta coperta all'altro ogniqualvolta quello/a dice o fa qualcosa di bello, soprendente, dolce, romantico, awesome, così via. Poi, ad un certo punto, i due 'addetti al framing' mettono Momoko davanti alla scelta tra qualcosa di imbarazzante che accresce l'intimità e qualcosa che le salva la faccia ma tiene (o aumenta le distanze.) Anche qua c'è un flusso di carte, ma tornerò poi a questo punto.
Alla fine dell'appuntamento il pretendente si guarda le carte guadagnate (senza mostrarle agli altri) e segna il numero di cuori, poi le rimescola nel mezzo. Finiti tutti, chi ha più cuori ha guadagnato l'amore della nostra protagonista! La cosa può venire messa in dubbio, ma anche questo lo spiegherò poi. Si gioca una scena in cui Momoko si dichiara alla persona scelta e quella decide se accettarla, rifiutarla o whatever.
Se c'è pareggio? Suvvia, leggete (?) manga e non vi accarezza l'idea di menages o poligoni sentimentali?
Comunque andiamo a vedere cos'è stata la nostra storia.

Il contesto

Lo proviamo a Rovereto di Domenica mattina. Siamo io, Marco Andreetto, Francesca Da Sacco e Luca Correnti. L'avevo preso a Lucca e letto, mi mette molta curiosità (sono un nippofilo di lungo corso in fondo) ma allo stesso tempo mi rende un po' perplesso su quanto può funzionare. Poi certo, con sostenitori come Iacopo, Mario e i reggiani la voglia di metterlo alla prova c'è. E' già stato giocato la sera prima da un tavolo che per la sua ora e mezza di durata faceva un sacco d'allegria, quindi la voglia si concretizza e il tavolo della mattina si forma. Marco è Momoko, Luca fa Takemichi, Francesca è Ichigo e io Risa.

La fiction

Momoko ha un interesse iniziale per Takemichi. Gli chiede lei di uscire infatti, o meglio di darle ripetizioni di matematica. Decidono prima di tutto di bere qualcosa ad un baretto carino in stile europeo, peccato che gli amici del club di shogi di Take (insomma, ragazzi che giocano serissimi ad un antichissimo boardgame nipponico e poi parlano sguaiati con accento milanese) si imbuchino all'appuntamento e comincino a rompere (Gli amici imbucati saranno una costante della storia, preparatevi.) Comunque è con un certo imbarazzo e fastidio che i due fuggono dai simpatici cazzari.
La sessione di studio in biblioteca non è meno imbarazzante, i goffi tentativi di contatto fisico del ragazzo mettono una certa distanza. Quando piove fuori, Takemichi accompagnandola alla stazione si espone al tempo per farla stare sotto il proprio ombrello. Poi una folla li separa, si riuniscono e si salutano poco dopo. Lei tiene l'ombrello e va. Un po' di amaro in bocca forse, ma quell'ombrello sarà sempre nella sua borsa per i restanti appuntamenti.

Risa , la capoclasse per metà russa, è presidentessa del club di tiro con l'arco e, bando alla modestia, un'iperfiga - pure corteggiata dalle sue stesse compagne di tiro. Con la scusa di fare assistere Momoko ad un allenamento d'arco le chiede di uscire. Si scopre rapidamente che non è tutto oro quel che luccica: Momoko, con un dolce senso di insistenza, riesce a farle confessare che ha un brutto rapporto col cibo e probabilmente una grossa quantità di stress. E se fossero in CdM sarebbero già ad uno scambio non indifferente di Stringhe. Si capisce intanto che Risa non è serena del fatto di essere sempre su un piedistallo, e i modi timidi ma diretti quando serve di Momoko la stanno colpendo pure troppo (R. subito dopo quel confronto, viso a viso: “E' meglio che ci spostiamo, prima che io faccia qualcosa di stupido.”). Al punto da mettere in 'pericolo' la ragazzina stessa, presa di mira da quelle del club. Comunque la sessione di tiro e il karaoke sono più tese (nel secondo le amiche di R. gelose si infiltrano) e quando Momoko si trova a dovere forse cantare da sola, cosa in cui non è brava, potrebbe essere un disastro. Ma lei lo fa lo stesso, viene raggiunta da Risa (che è comunque mezza stonata pure lei) e il tenersi per mano in varie fasi testimonia che beh, qualcosa c'è.

Ichigo si rivela subito come un ombroso dal cuore d'oro placcato tutto tempestato di pietre preziose; ha pestato dei ragazzi che bulleggiavano un suo amico, è lui a chiedere a Momoko di uscire assieme e lo fa con un evidente timore di essere rude. Quando le amiche/stalker di Risa li importunano, bulleggiandola con minacce non troppo velate, Ichigo è protettivo e 've la cavate perchè non picchio le ragazze'. La piscina poi è un ottimo momento per fare casini e creare intimità: un bambino rompiscatole frega l'asciugamano con cui Momoko si copriva il costume, Ichigo ha il fisico di un personaggio di Takehiko Inoue (cit.) e ci vuole un po' (non la scelta dell'imbarazzo) perchè lei entri in acqua. Poi arrivano altri casini, ossia i vecchi amici bulletti di lui, e prendono a fare gli invadenti. In quel momento i due si tengono per mano. Lei s'incazza e si mette davanti a Ichigo per evitare che faccia qualcosa di violento, loro si prendono bene e scattano i vari "ehi, Ichigo, ti sei trovato una tipa tosta! Congratulazioni!" con batti-cinque che Ichigo ricambia. Momoko non se la prende affatto bene con lui; tanto che dopo, davanti al sushi a nastro, è ancora fredda e offesa. Ichigo si scusa, perchè in fondo sarà aitante e atletico ma si vede che coi rapporti sociali non è tanto a proprio agio. Lei gli dà una goffa sberla per sfogare tutto e, invece che peggiorare le cose, la cosa aiuta a riavvicinarli.

Finale: davanti al laghetto delle papere, dove solitamente Risa si sbarazza di buona parte del pranzo dandolo da mangiare a uccelli e carpe, le due ragazze si incontrano. Cioè, è Momoko a raggiungere la bionda e a dichiararsi. Risa, che ha appena lasciato il club di tiro e sembra determinata ad essere meno perfetta e più aperta, non aspetta un attimo per baciarla.
Cosa sarà il futuro per loro? Chissà, intanto ognuna ha l'altra come sostegno e forza.

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 112