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Post - Fabio Succi Cimentini

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Dilemma / Re:Dilemma - le OST delle Ali divise per colore!
« il: 2012-12-21 17:01:50 »

Non un vero destinatario; può esserci Simòn, possono esserci Christian, Wolff e Anna, possono esserci le Ali e Chiavi che ho conosciuto.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9oEAycDMW2A
Per i testi: http://www.songlyrics.com/david-sylvian/world-citizen-lyrics/

Certo, ci sento tanto. Le aspirazioni delle Ali, il loro possibile rapporto col mondo, quello che una Chiave può vedere in loro. E la malinconia di tutto, i mille suoni che si agitano sotto il canto.
Per un gioco che m'ha regalato storie, personaggi ed emozioni da ricordare, una canzone che sta diventando così velocemente Mia è appropriata
.

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Anche due secondo me.

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Mia.


Orca raggiunge da solo la Parrocchia. Dicono di essere stati incuriositi da Sowilo, e di volere scendere e stabilirsi giù. Non sono inclini a combattere, vogliono solo non essere attaccati.

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6 di Fiori.

Citazione
Conflict flares up among community members, and as a result, a project fails.


La paura rende le persone temibili, rapidi cacciatori. Quelli delle Tribù del Bue hanno capito di essere animali braccati, e di notte assaltano la zona dove le armi sono tenute. Prendono in ostaggio la comunità.

Ovviamente fallisce la Guerra.

Il trasferimento della facciona riesce (anche se in teoria doveva nel turno di Martino.)

Il gruppo di Bat torna stremato dopo avere posato il grande volto di pietra accanto al muro, e viene giustiziato sul posto dagli armati. La testa resta lì immobile.

Comincio un progetto.

Orca del Bue parte subito per la zona delle montagne. Per il gruppo adesso dominante la guerra non ha senso; viene mandato a negoziare con la Parrocchia.

Due settimane?

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Dovrebbero essere la linea di fronte in guerra contro la Parrocchia. Non hanno niente da perdere e chi rimarrà potrà guadagnarsi le risorse per ristabilirsi - forse.

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Gioco Concreto / Re:Piacere di Testa
« il: 2012-12-13 10:19:10 »

A me piace Testa. E' proprio per dire che non è impossibile, nella stessa istanza di gioco, avere sia un attaccamento personale che uno spirito creativo razionale, anche nel senso di scannerizzare nella testa qualche opzione e dirsi 'sì, questa mi sembra figa'. (Come, se mi si permette il paragone, essere assieme attore e attore del proprio personaggio. Insomma, per me si è sempre in dicotomie che a volere giocare sono superabili.)
E, come dice Patrick, tira fuori il fatto che alla base del gioco non c'è tanto una di queste dicotomie ma una coppia ancora più banale: volere giocare e fidarsi degli altri.
Comunque, giochi. Certamente i gradi di 'cuore' e di 'testa' applicabili dipendono molto sia dal singolo gioco che da come il tavolo si muove all'interno di quel sistema. Ma alcuni danno più molle di partenza.

Mi viene in mente Psi*Run. Lì il meccanismo del Reveal è un chiarissimo segnale che io giocatore do agli altri: mettetemi le mani in pasta nel personaggio. Non in quello che gli succede, nella sua essenza proprio. Ditemi voi chi è, almeno parte di chi è. Io ti do qualche spunto (il mio personaggio allo specchio, le domande), tu costruiscici sopra e io costruirò su quello. Poi reazioni a catena: se noi diciamo che Personaggio Senza Nome è un cyborg, e il mio è tecnopate, finirà che pure il mio si scopre artificiale. Quel gioco è uno dei più belli che ho visto finora su come direzionare l'apporto creativo delle persone.

Ma anche Bliss Stage. Che già molte impalcature con giocare senza guanti, o comunque per toglierli, le ha. E quindi quell'impulso di gioco lo supporta, e allo stesso tempo ha dei chiari motori per 'costruirsi le cose' l'uno sull'altro. La divisione delle autorità, tipo il GM che gestisce gli alieni ma le Ancore tengono l'ambiente onirico durante le missioni, favorisce l'interscambio. Vista poi la forte componente onirica, c'è un grosso incentivo a mettere 'oggetti' per poi reincorporarli.
Anzi, l'impressione che ho avuto io da BS e che se non si sta belli rasenti la fiction, a costruire l'uno sull'altro, può rompersi; ma è un'altra questione.

Society of Dreamers, un altro: lì l'accumulare immagini, sensazioni ed eventi con una 'logica' molto più creative/briglie-sciolte che non razionale, potrebbe portare le cose più nel senso che dice Claudia. Poi lì vabbè, è norwegian style quindi dire "sì, e..." all'altro, reincorporare elementi, passarsi le assi di costruzione per costruire un edificio anche asimmetrico ma con la sua strana bellezza, è proprio all'ordine del giorno.

I giochi Apocalittici mi danno la sensazione di avere un 'grado creatività' più variabile a seconda del tavolo di gioco. A parte la breve esperienza da MC mostrocardiaco che mi aveva fatto costruire un poco sulla mitologia Voodoo in funzione dei Principi, le giocate fatte finora sono state meno sulla creatività nel senso e più su un generale giocare adesi al personaggio. Però il tuo AP su Faerie e Fantasma, Matteo, un po' mi ha illuminato. E mi ha fatto pensare che in effetti non c'è nulla in CdM che vi remi contro.

'kay, spero di non avere debordato in off topic.

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Svegliandomi dal sonno millenario direi che ci stanno anche 5 settimane per la guerra contro la Parrocchia. Stanno in alto e probabilmente sarà di logoramento.

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Qualche pensiero sparso provo a metterlo, anche se vorrei non parlare che vagamente della seconda sessione perché mi piace l'idea che siano i giocatori delle Ali, se vogliono, a scriverne un po'. Qualche ragionamento dietro le quinte allora.

Il ribaltamento di prospettiva da Patrono è una cosa interessantissima. Mi trovo dall'altra parte, questa volta sono altre persone a creare le Chiavi e mia è l'incombenza di prendere queste flag, darvi una personalità a tutto tondo e muoverle io con passione. Devo quindi metterci qualcosa di personale, dare la mia interpretazione di questi personaggi, e così via.

Anna la violinista, per esempio, è il personaggio che sento più vicino a casa. Il suo difetto è non saperci fare con le persone, il fatto sconvolgente che le è accaduto è scoprire di essere stata adottata... e nella mia testa si traduce in una persona estremamente insicura, che nonostante si sia riconciliata con la famiglia - dopo la scena delle Larve, in cui Arthur l'ha fatta desistere dall'istinto di lasciare la città e sparire - ha trovato in quella rivelazione una sorta di crisi d'identità. O meglio, il non sapere il proprio posto nel mondo. Quando la stessa Ala l'ha portata ad indulgere al piacere di suonare (e segnata come Egoista) lei l'ha presa come la propria occasione, non solo per sfogarsi ma anche e soprattutto per piacere agli altri, e ha cominciato a diventare ossessiva. Diventare raggiante, sicura, incurante di tutto il resto una volta presa una mano sull'archetto e l'altra sui tasti.
Ora che c'è stato un nuovo confronto con lui, e che si sente esserci tensione romantica (ma non solo) fra i due... chissà.

Wolf è il personaggio su cui nutrivo invece più timori: quello di non riuscire a renderlo umano, soprattutto. O di andare sul personaggio mostruoso che un'Ala caritatevole avrebbe magicamente redento. Ho cercato di mettere rassegnazione e terrore di affrontare i propri cari dietro la scorza del detenuto abrasivo. E anche qui non c'era il vuoto dietro: quella tag Martire sopra la testa era lì lampante, e mi serviva solo interpretarla. Nel senso di darle forma secondo il personaggio.
"Gli guardo dentro: se lascio la porta della cella aperta uscirà?" "Assolutamente no: lo senti, Wolf si è condannato da solo."

Christian è strano, è forse il personaggio in cui ho messo più dolcezza: è una persona mite colta da un fato ingiusto. Anche quando s'è votato all'alcool, ad una discesa nell'incoscienza in cui sperava che la morte l'avrebbe colto stordito, la sua rabbia mi è venuta fuori - credo - goffa e tinta di debolezza e malinconia. Quando Emmanuelle gli ha chiesto di cogliere il tempo che gli rimane, non ha recriminato: è stato come trovare la spinta che mancava a se stesso*. E s'è trovato a fare da sostegno ad un'Ala in crisi, e per lui è stato semplicemente come dare ad altri un dono ricevuto.

Nel muovere le Chiavi sento un misto di mano del regista nell'andare a colpire le Ali, e assieme di avere un personaggio e dovere semplicemente essere fedele ad esso. A naso direi che serva essere attento agli altri, fare qualche considerazione (ma non troppa) tra una sessione e l'altra - e poi andare ad istinto. Rischiare un po'.

*: nella scena con Arthur, ho fatto dire ad Anna che la voce della coscienza mi aveva fatto tornare a casa. E il problema principale che avverte Simon è proprio quello del mettere le mani nelle persone e cambiarle. Questa strana tensione tra il modo in cui le Chiavi vorrebbero cambiare da sole e il modo in cui queste entità sono quello che volevo fare ma non avevo la forza di fare... è interessantissima. E' sicuramente uno temi che almeno ai miei occhi emergono con più forza.

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ArCONate 2012 / Re:A cosa abbiamo giocato
« il: 2012-12-03 15:26:29 »
Ezio, vedere di sfuggita la Cla che ti fronteggia da PG a PG - o che cerca di smerdare Risa - é troppo priceless da volerne fare a meno  ;D la terrò aggiornatissima anche sul fattore hangout

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ArCONate 2012 / Re:A cosa abbiamo giocato
« il: 2012-12-03 11:06:29 »
My Daughter entra a tutto diritto nelle cose da provare assolutamente, allora. Così come Durance.

Son riuscito a portare e giocare Ribbon Drive, è stata una gran esperienza con compagni di gioco che mi mettevano una grossissima aspettativa - che non è stata affatto delusa. Vivere assieme le vicissitudini di una famiglia in fuga, i primi amori e quelli messi alla prova, con la musica sottopelle a pulsare e influenzare. Gran gran gioco, avrà bisogno di un AP quando ci riesco a mettere il tempo. E lo riproporrò sicuramente.

Ho fatto la mia prima esperienza da Keeper a Monster of the Week - è stata corta, affrettata e non sono molto contento di come ho agito (più che altro nel gestire il ritmo e l'ordine delle azioni) ma spero che i giocatori (tra cui amici che volevano provarlo da tempo) siano rimasti soddisfatti.
Almeno la cellula cacciamostri del governo UK guidata da Luther Blissett - sì - ha evitato altre morti sull'isola di Wight. E un Mundane nerdone armato d'ascia ha salvato la situazione.

Prima mia giocata a Psi*run, con un gruppo di ragazzi sperduti che, con progressivi risvolti messianici e fantascientifici, ha finito per scatenare (letteralmente) l'Apocalisse. Mostra che anche affidarsi agli altri, farsi mettere da loro le mani nel personaggio per risolvere il suo passato, può essere bellissimo.
Anche qui mi piacerebbe scriverne più in dettaglio; troppi AP da fare, damn!

Ho fatto una partita a 7 Wonders, al solito awsum, con la seconda espansione che non avevo provato ancora.
E poi ho finalmente provato Dixit. E' proprio carinissimo come pensavo - anche se l'emoniglietto domina in maniera brutale. E io ho troppo pensiero laterale.

(EDIT in 'risposta' a Mattia: da suo amico, Claudia è stata una felicissima sorpresa anche per me. Specie che sia riuscita ad 'entrare' tanto.)

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Indico una discussione.

Questo della Parrocchia è un segno. Lasciamo Bat alla rovina e andiamo sulle montagne; se anche non saremo portati in cielo, potremo scendere dopo quando questa follia sarà finita.

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ArCONate 2012 / Re:[Sabato pomeriggio] Ribbon Drive
« il: 2012-11-28 00:58:24 »
Ordinale come vuoi, verranno sentite in quell'ordine ma l'unica cosa da tenere a mente è che la musica ispirerà le scene. Può essere un filo conduttore se qualcuno vuole dare una sorta di 'scaletta' o non.

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Generale / Re:Sono così indi
« il: 2012-11-27 18:59:10 »
Sono talmente indie che gioco gdr che ancora non esistono.

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Ma Marco, un bel Tenra Bansho che c'è pure qua Arioch/Max a cui prima o poi mi attaccherò a cozza per provare?  ;D
*fugge nel suo angolo

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Feh, tanto casa mia è il regno dei libri dall'aspetto un tantino vissuto.  ;D

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