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« il: 2012-12-13 10:19:10 »
A me piace Testa. E' proprio per dire che non è impossibile, nella stessa istanza di gioco, avere sia un attaccamento personale che uno spirito creativo razionale, anche nel senso di scannerizzare nella testa qualche opzione e dirsi 'sì, questa mi sembra figa'. (Come, se mi si permette il paragone, essere assieme attore e attore del proprio personaggio. Insomma, per me si è sempre in dicotomie che a volere giocare sono superabili.)
E, come dice Patrick, tira fuori il fatto che alla base del gioco non c'è tanto una di queste dicotomie ma una coppia ancora più banale: volere giocare e fidarsi degli altri.
Comunque, giochi. Certamente i gradi di 'cuore' e di 'testa' applicabili dipendono molto sia dal singolo gioco che da come il tavolo si muove all'interno di quel sistema. Ma alcuni danno più molle di partenza.
Mi viene in mente Psi*Run. Lì il meccanismo del Reveal è un chiarissimo segnale che io giocatore do agli altri: mettetemi le mani in pasta nel personaggio. Non in quello che gli succede, nella sua essenza proprio. Ditemi voi chi è, almeno parte di chi è. Io ti do qualche spunto (il mio personaggio allo specchio, le domande), tu costruiscici sopra e io costruirò su quello. Poi reazioni a catena: se noi diciamo che Personaggio Senza Nome è un cyborg, e il mio è tecnopate, finirà che pure il mio si scopre artificiale. Quel gioco è uno dei più belli che ho visto finora su come direzionare l'apporto creativo delle persone.
Ma anche Bliss Stage. Che già molte impalcature con giocare senza guanti, o comunque per toglierli, le ha. E quindi quell'impulso di gioco lo supporta, e allo stesso tempo ha dei chiari motori per 'costruirsi le cose' l'uno sull'altro. La divisione delle autorità, tipo il GM che gestisce gli alieni ma le Ancore tengono l'ambiente onirico durante le missioni, favorisce l'interscambio. Vista poi la forte componente onirica, c'è un grosso incentivo a mettere 'oggetti' per poi reincorporarli.
Anzi, l'impressione che ho avuto io da BS e che se non si sta belli rasenti la fiction, a costruire l'uno sull'altro, può rompersi; ma è un'altra questione.
Society of Dreamers, un altro: lì l'accumulare immagini, sensazioni ed eventi con una 'logica' molto più creative/briglie-sciolte che non razionale, potrebbe portare le cose più nel senso che dice Claudia. Poi lì vabbè, è norwegian style quindi dire "sì, e..." all'altro, reincorporare elementi, passarsi le assi di costruzione per costruire un edificio anche asimmetrico ma con la sua strana bellezza, è proprio all'ordine del giorno.
I giochi Apocalittici mi danno la sensazione di avere un 'grado creatività' più variabile a seconda del tavolo di gioco. A parte la breve esperienza da MC mostrocardiaco che mi aveva fatto costruire un poco sulla mitologia Voodoo in funzione dei Principi, le giocate fatte finora sono state meno sulla creatività nel senso e più su un generale giocare adesi al personaggio. Però il tuo AP su Faerie e Fantasma, Matteo, un po' mi ha illuminato. E mi ha fatto pensare che in effetti non c'è nulla in CdM che vi remi contro.
'kay, spero di non avere debordato in off topic.