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Gioco Concreto / Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 10:43:44 »
Salve a tutti.
Come al solito non so se questa è la sezione giusta (ero indeciso se qui o in "Generale") per cui chiedo venia in anticipo se non lo fosse e gentilmente agli amministratori di spostare.

Con un mio gruppo locale stiamo riprendendo dopo una pausa una vecchia campagna fantasy.
La campagna era una rivistazione molto sandbox della famosa "campagna del Norwold" per il BECMI (Test of the Warlords, Sabre River, ecc).
Il tutto "toned down" e opportunamente riverniciato sullo stile di GoT e Skyrim per capirci.

Abbiamo puntato tutto, come detto, su un sandbox molto ampio in cui il combattimento avesse uno spazio minore e l'interazione sociale con intrighi e alleanze, faide e guerre sullo sfondo, fosse in primo piano. Ovviamente BECMI è andato in pezzi per fare una cosa del genere: o meglio, non gestiva nulla ti tutto questo rules-wise, e ho dovuto usare un'abbondante dose di improvvisazione e un po' di S0.
Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio. L'unica "house rule" in vigore era: "qualsiasi cosa il personaggio voglia ottenere, deve descrivere in maniera doviziosa come lo fa e perché lo fa (cosa vuole ottenere)". La descrizione doveva convincere tutti i giocatori al tavolo, GM compreso. Non ci sono mai stati grossi problemi, dato che i giocatori erano solo due e abbastanza affiatati. I problemi se mai sorgevano quando si parlava di attingere a risorse e qualsiasi altra richiesta che non fosse ovvia (un sì o un no).
I (pochi) combattimenti sono stati invece un bordello da gestire: il tono epico accumulato nei dialoghi e nelle trame cozzava malamente con la risoluzione a-la D&D.
Epici duelli o scontri contro draghi millenari che si risolvevano in uno scambio infinito di paccheri da X punti-ferita per colpo.
Già meglio per la magia: il modello vanciano molto "all or nothing" aveva ed ha un suo appeal, specie ad alto livello. Si presta a una varietà di interpretazioni story-driven.

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).

Ho dato un occhio a FATE Core e FATE Accelerated e mi sembrano (specie quest'ultimo) particolarmente adatti a questo stile di gioco impromptu.
Magari potrei dare un occhio alle sue incaranzioni prettamente fantasy come Legends of Anglerre? O mi conviene improvvisare al massimo usando solo il toolkit base e aggiungendo quel che mi serve solo quando/se serve?

Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

Che consigliate?

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Prima di tutto, se questa non è la sezione giusta, prego i mods di spostare dove compete.

L'argomento immagino sia già stato lungamente discusso.
Quali sono le tecniche che usate per "costringere" i giocatori tradizionali a uscire allo scoperto fuori della comfort zone, a entrare nel meccanismo "story now", ad AGIRE invece che REAGIRE?

Qualche doverosa premessa.
Dopo 20 anni + di "tradizionali" con sistemi anche molto crunchosi sono approdato a giochi "nuovi" e ne ho intuito il potenziale enorme. Mi sono innamorato prima di The Riddle of Steel e poi, come ovvia evoluzione, di The Burning Wheel. Gli unici altri indie che ho giocato, lo premetto, sono CnV che mi ha fatto abbastanza cagare (e sì, gli ho concesso un fair shot). Mi infastidiscono i giochi troppo verticalizzati su una singola tematica, a me e al mio gruppo piace un sacco il crunch, e siamo tutta gente di navigata esperienza e affiatati nel giocare insieme.

Sicché mi sono accorto che con BW stanno venendo fuori le pezze vere, quelle che prima erano nascoste sotto un po' di railroading (da parte mia - ma nemmeno troppo) e un bel po' di attitudine oujia del gruppo. I giocatori sono maledettamente PASSIVI. Non solo non fanno NULLA per muovere avanti la storia, ma non reagiscono nemmeno agli eventi narrativi! Non sanno fare il framing di una loro scena, non hanno idea di quali siano i loro obiettivi. Sanno solo interpetare i loro personaggi - anche bene per carità - giocando "sulla difensiva" in attesa che qualcosa (qualsiasi cosa) accada. E si aspettano che sia io (il GM) a farla accadere. Se non muovo qualche corda io è tutto fermo: la quiete atomica. L'ultima sessione ho portato l'esperimento ai suoi estremi e ho lasciato tutto in mano a loro, a bocce ferme. Non è successo NULLA. Tre ore di chiacchiere frustranti intorno al nulla senza che si facesse un solo passo avanti in una direzione qualunque.

Se picchio sui loro BITs, ottengo spesso l'effetto OPPOSTO a quello sperato. Invece di costringerli a fare qualcosa, si prendono paura. Per paura (di non si sa bene cosa: crepare? essere feriti? perdere qualcosa? forse solamente di mettersi in discussione come giocatori - e persone) i giocatori si immobilizzano, come un opossum che si sente minacciato e fa il morto. Cercano di sviare dalla situazione, evitano di rispondere alle provocazioni, abbassano i toni, girano i tacchi, fanno finta di niente. Eppure, vi garantisco, non sono dei novellini e neppure degli sprovveduti. Con altri giochi "tradizionali", paradossalmente non si comportavano così. E sì che in quel caso la conseguenza di un'azione sbagliata/avventata non era solo un twist narrativo ma spesso e volentieri un bel colpo critico mortale.

Domani ho la sessione settimanale e davvero non so come muovere le acque senza ricorrere ai soliti "trucchi" da GM: introdurre nuovi NPC, situazioni e quest. Eppure avrebbero un milione di cose da fare e di trame aperte da chiudere e nuove da aprire. Qualche suggerimento generale? Qualcuno che in particolare ha affrontato situazioni simili (con successo intendo - non rinunciando a giocare)?

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Buongiorno a tutti.
Innanzitutto mi presento. ToM, 36 anni, di Perugia.
Primo post sul forum ma qualcuno mi avrà saltuarimanete "incontrato" su GcG+
Ho anche partecipato al progetto amatoriale di traduzione di Hub & Spokes di BWG insieme ad Arioch e Felix.
Ora, dopo aver letto, riletto, giocato delle demo, e persino tradotto il manuale, finalmente è venuto il momento di giocare veramente, con il mio gruppo "locale". Ieri abbiamo giocato la nostra prima sessione. Vi posto quindi un piccolo AP per chieder epoi consigli e suggerimenti.

Abbiamo deciso di comune accordo un pitch: un tardo medioevo fantastico in una nazione fictional chiamata Mittenland che ricalca il Sacro Romano Impero della fine del XV secolo, con venature fantasy ovviamente. Qui il documento completo https://docs.google.com/document/d/1axNHWU47haFzkHEa804Ao5_mt27jsnqIjy9Ixli-6hU/edit?usp=sharing

I personaggi sono i seguenti.

Elias van Boyden, ex capitano della guardia cittadina che ha pestato i piedi a qualcuno di troppo importante e ha perso reputazione, onore e od ogni altra cosa in un batter d'occhio, compiendo atti terribili per avere salva la vita. Si è poi arruolato in un esercito mercenario al soldo di Gotz von Berlighinchen.
Belief1: "Mi riunirò alla mia famiglia un giorno o l'altro in qualche modo"
Belief2: "Non permetterò che quest'ultima scintilla di rettitudine che c'è in me si spenga"
Belief3: [Situational] TBD

Bernhardt Von Vollenbach-Bauer , figlio bastardo di un Conte Elettore, fuggito dopo l'assassinio del padre ordito dal cugino, diventato guerriero mercenario e capitano di ventura.
Belief1: "Riavrò quello che mi spetta di diritto e mi è stato negato, in un modo o nell'altro".
Belief2: "Il mestiere delle armi è l'unico mezzo che permetta ad un uomo che non può vantare nobili origini di conquistarsi fama e rispetto e ricchezze. Eccellerò come guerriero e soldato e guiderò un mio esercito".
Belief3: [Situational] TBD

Holm Kruger, ex inquisitore, alienato dal suo mentore e costretto alla fuga quando l'Inquisizione è stata sciolta, si è spacciato per un Cappellano di un esercito mercenario.
Belief1: "La vendetta è un piatto che va servito freddo, e deve essere sempre commisurata per contrappasso".
Belief2: "Conoscerò quelle Eresie che un tempo cacciavo, senza pregiudizio".
Belief3: [Situational] TBD

Ho fatto lasciare ai PC un Belief libero chiedendo loro di giocare la prima sessione prima di decidere di cosa si tratti.
Abbiamo deciso di giocare la trilogia di Hochen (Trouble in Hochen, A Dinner fo One, Your Day in the Court), ma riadattandola e intrecciandola con la campagna principale.
Ho fatto in modo di legare il pitch dei loro PC con le vicende di Hochen, per cui per ciascuno di loro ci sono uno o più plot hooks per i quali dovrebbero voler "vederci chiaro" nei misteri che si dipaneranno.

La situazione iniziale vede i personaggi, in rotta dopo la disfatta dell'esercito mercenario al seguito del quale servivano, fuggire verso una contrada di confine vicino alle terre dei Voivode inseguiti dal nemico e minacciati dal freddo e dalla fame. Dopo estenuanti giorni di marcia giungono finalmente in vista del villaggio di Hochen, poche misere case ai piedi delle montagne.

Prima dell'inizio della sessione vera e propria e dopo il preambolo ho chiesto loro se volevano "aggiungere qualcosa" alla narrazione fino a quel punto.
C'è stato un test di Heresy-wise per stabilire che le terre di Verdorben erano note ai tempi dell'Inquisizione come un luogo dove permaneva il culto "eretico" di Santa Marianna, che alcuni studiosi dicevano essere una figura sovrapposta a quella di una divinità pagana adorata dalle tribù Stavanoi che abitavano la regione già molto prima che l'Impero la annettesse. Ci sono stati un aiuto e un ForK nel test e mi è parso che ciascuno ci abbia "messo del suo".

Vengono subito accolti dal Wojt Marten Rayla che li attende all'ingresso della città. Dice loro che hanno avuto una gran fortuna e devono essere "nelle grazie di Santa Marzanna" per giungere fin lì perché i boschi intorno ad Hochen sono infestati da una "bestia", un demone sanguinario che attacca uomini e animali indiscriminatamente.
Dopo un breve scambio di battute, e un test semplice su Interrogation con un aiuto, esce fuori che in città sono anche giunti dei briganti, ex soldati mercenari come i PC, che hanno ucciso un sacco di gente "senza motivo" e poi si sono asserragliati nel municipio, l'unico edificio a due piani che domina tutto il villaggio. Uno di loro è stato "ucciso dalla Bestia" e un altro "ferito" e adesso ce ne sono tre, di cui uno, armato di balestra (i PC sono sprovvisti di armi da tiro) tiene sotto scacco tutto il villaggio uccidendo chiunque esca allo scoperto sulla piazza principale.
Subito dalla descrizione appare evidente che il loro capo è Lange Lothar, uno spietato e brutale mercenario ben noto a Bernhardt, perché in diretta competizione con lui per il ruolo di secondo ufficiale di Gotz von Berlighinchen. Bernd lo credeva morto nella battaglia invece evidentemente si è salvato ed ha preso la stessa via che hanno preso i PC. Essendo un individuo molto pericoloso e prono alla brutalità e alla prevaricazione, è del tutto plausibile che abbia perpetrato violenze sugli abitanti del villaggio.

I PC si informano sul perché nessuno abbia chiesto aiuto a Lord Stravit Verdorben.
Wojt Marten divaga sul punto, fino a che non viene messo alle strette (Intimidate - fallito) e, nonostante non sia così impressionato - ma finge di esserlo, rivela che non solo non si può arrivare alla rocca di Stravit che si trova a un giorno di cammino da Hochen (e la strada è circondata dai boschi infestati dal Demone) ma che Stravit non ha armigeri al suo servizio. I PC credono che menta (nello scenario è indicato chiaramente di rivelare ai PC di credere che Marten menta - senza test richiesto) ma non sanno dire come e perché. Tentano di metterlo nuovamente alle strette ma il Let it Ride conserva il successo di Marten per cui altro non rivela, se non informazioni "fuffa" per confondere le acque il più possibile (nel modulo c'è scritto che tenta sempre un Obfuscate quando è messo alle strette) aggiungendo dettagli strappalacrime sulla condizione dei poveri abitanti di Hochen.

A quel punto i PC vorrebbero proseguire direttamente per l castello di Stravit, e chiedono a Marten di condurli lì.
Lui dice che non è possibile, che nessuno attraversa il villaggio senza cadere vittima dei briganti, che c'è il Demone, la neve e blah blah ma rilancia chiedendo ai PC il loro aiuto contro i briganti e promettendo in cambio di condurli di persona da Lord Stravit testimoniando della loro buona volontà e di come abbiano aiutato la gente del villaggio.
Insomma due intenti completamente diversi. Qui ci sarebbe stato un DoW, ma siccome stavamo iniziando volevo rendere la cosa un po' più semplice. Abbiamo quindi optato per un Versus Test: uno dei PC con Will con un aiuto da un altro PC con Suasion contro Marten con Persuasion e ben due FoRKs. Le pool erano simili ma ovviamente il PC unskilled doveva doppiare i successi di Marten quindi il test è fallito. I PC sono persuasi ad aiutare la gente di Hochen contro i briganti in cambio della possibilità di essere accompagnati dal Wojt presso Lord Stravit.

Marten rivela allora il suo piano: condurre segretamente i personaggi al villaggio e attendere notte fonda per tentare una sortita contro la longhouse nella quale sono asserragliati i briganti di Lothar. Si avvarranno dell'aiuto del fabbro Angar Schmidt che vorrebbe tentare lui stesso una sortita insieme a un manipolo di valorosi.
I PC dapprima vengono introdotti nell'umile dimora di Marten dove conoscono la moglie Olga e il figlio in fasce (e riconoscono alcuni simboli religiosi "non ufficiali" probabilmente dedicati a Santa Marianna - c'è un test di Doctrine ma fallisce per cui il PC non riesce a capire esattamente cosa rappresentino, ma essendo Suspicious è convinto che si tratti di qualche segreto eretico).
Quindi i PC, accompagnati da Marten, si avventurano nella notte sotto la neve per raggiungere la casa/laboratorio del fabbro che si trova dirimpetto alla longhouse. Devono attraversare un lungo tratto scoperto e viene chiesto un test di Stealthy. Nonostante i vantaggi per l'oscurità e la neve, i PC soffrono svantaggio per il terreno scivoloso e per la scarsa visibilità, e due di loro falliscono il test (untrained sotto Speed). Siccome serviva solo per verificare che i briganti si avvedessero o meno del movimento, non rivelo altro (ma mi appunto che i Briganti hanno avvistato movimento sospetto, e quindi si aspettano un attacco).
Passando, i PC vedono due corpi semisepolti dalla neve da cui spunta l'inconfondibile asta di un quadrello di balestra. Ciò corrobora la tesi di Marten secondo la quale i briganti stanno uccidendo indiscriminatamente la gente del villaggio. Infine arrivano al laboratorio del fabbro; questi, inizialmente sospettoso, viene tranquillizzato da Marten invita i PC ad entrare.
Si chiude qui la prima sessione.

Naturalmente le cose non sono come sembrano essere.
•   Il "Demone" è un orso-zombie infettato dall'Olio Nero, una sostanza alchemica scoperta dal negromante folle Götrung.
•   Hochen è un covo di cultisti eretici che venerano Marzanna (Marianna) una divinità pagana della morte e della rinascita.
•   Credono che il Demone sia stato inviato da Marzanna per metterli alla prova, dopo una serie di altre disgrazie.
•   I briganti di Lothar non sono stati uccisi dal Demone, ma dai cultisti che volevano sacrificarli per placare l'ira di Marzanna.
•   Ovviamente Lothar e compagni si sono difesi ed hanno ucciso molti dei villici per poi asserragliassi nella longhouse colpendo chiunque tenti di stanarli.
•   Marten vorrebbe liberarsi dei briganti e del Demone e vorrebbe usare l'aiuto dei PC; poi vorrebbe convincerli a condurre una missione diplomatica presso Stravit che è completamente alienato dalle questioni del villaggio.
•   Angar è il capo dei cultisti e vorrebbe sacrificare sia i PC che Lothar e compagni, magari in un bel rogo purificatore dopo che si sono sbudellati a vicenda.
•   Lord Stravit è impazzito e si è dedicato alle arti negromantiche rianimando la moglie e i servitori grazie all'Olio Nero che gli è stato fatto conoscere dal negromante.
•   Il negromante Götrung vuole trasformare in morti-viventi tutti gli abitanti della baronia di Verdorben e di là iniziare una sua personale "zombie apocalypse".

Ho alcune domande e perplessità ma vorrei prima ricevere un feedback su quanto fatto fin qui ;)

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