Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2009-01-03 20:57:02

Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una Città"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-03 20:57:02
C'è un discorso che ho toccato diverse volte, nelle risposte a diversi GM che hanno avuto problemi con la creazione della città in Cani nella Vigna, ma è un discorso che si affronta male un pezzo per volta, senza guardare al quadro generale. D'altro canto, guardando il quadro generale, si è ingiusti nei confronti di chi ti ha appena fatto una domanda su un punto specifico e si vede magari rispondere con una filippica sui massimi sistemi, comprese cose che sa già benissimo.

Quindi, meglio scrivere un articolo generale. E, mettendo il tag "rant", me lo scrivo come pare a me senza rischiare di offendere una persona specifica. 8)

Per l'articolo, mi servirà la collaborazione di un GM / capro espiatorio / vittima designata. Ecco qua: si chiama "Sardone" (nulla a che vedere con l'isola, il nome è preso da un pesce), ed è la quintessenza del parpuzianesimo più deteriore. Visto che ovviamente, nessuno gioca veramente come Sardone, che è quindi un personaggio totalmente immaginario, nessuno si offenderà. Ovvio, no?  Come prendere in giro gli alieni di Vega!  ;D

In realtà, un po' di Sardone è dentro ciascuno di noi. Sono le vecchie abitudini, che ci rimangono e sono difficili da eliminare. Sono la pigrizia intellettuale, la superficialità, l'immaturità dentro di noi, a cui ho voluto dare un nome per prenderlo meglio a pedate....    >:(

Tutto quello che scriverò è già scritto da pagina 85 del manuale italiano. La differenza è che io lo dirò in maniera più "da forum", cioè, discorsiva, e senza preoccuparmi di offendere...   8)

Da dove partiamo per costruire una città in CnV? "Ninja! Ci devono essere dei Ninja! E misteri, un sacco di misteri! Sennò è noiosa". Zitto, Sardone, lasciamo lavorare e piantala di dire fesserie. Per costruire una città, si parte (come detto a pagina 85) da qualcuno che ritiene di meritare di più di quello che ha, o, se volete chiamarla così, da una manifestazione di Orgoglio

Sardone qui di fianco pare impazzito, si agita, un po' ride e un po' cerca di buttare via il manuale, e insiste "ma che fesserie sono? Fare un avventura in un gdr partendo da una cosa simile? Ci vogliono Ninja! O Robot alieni! Magari un serial killer! Un mistero da risolvere! Un dungeon! Come nei film!"

Come nei BRUTTI film, penso fra me e me, mentre lo ignoro. Quei film da un soldo la dozzina fatti imitando altri film, quelli di cui non si ricorda nessuno tranne i fans pacioccosi più sfegatati.  I film memorabili non partono dai ninja, partono dai personaggi, partono da temi come quelli trattati da CnV. Ma non sto manco a spiegarlo a Sardone, lui valuta i film in base a quanti ninja ci sono, e non riconoscerebbe un tema manco a spiegarglielo trenta volta...

Torniamo alla nostra città. Perché "qualcuno che pensa di meritare di più di quello che ha?". Perché, sorpresa sorpresa, questo, sotto sotto, è il conflitto alla base di tutte le storie di Cani nella Vigna. Da una parte la collettività, la città, la comunità. Che i Cani devono difendere e proteggere (la comunità: non gli individui. Non è compito dei Cani salvare gli individui: rileggete l'inizio di pagina 87, "I cani non hanno l''autorità per risolvere i problemi delle famiglie o degli individui, questo è il lavoro del sovrintendente"), dall'altra i bisogni, i desideri, le speranze e le paure delle singole persone, che da una parte minacciano la comunità e dall'altra, essendo umane e comprensibili, stimolano l'empatia dei GIOCATORI (anche se non, forse, dei personaggi)

Sardone non lo arriverà mai a capire. Non ha mai provato empatia per nessuno dei mille Ninja che ha mandato al massacro,  mentre i suoi giocatori annoiati contavano gli xp. Non si può giocare a Cani nella Vigna così, senza considerare i personaggi PERSONE REALI, e provare empatia per loro.

Come si fa a provocarla? Non puoi. O meglio, puoi FAVORIRE questa empatia, tratteggiandoli come esseri umani (e non come macchiette stupide), e CREANDO LE CITTÀ COME SPIEGATO NEL MANUALE, ma così stai solo facilitando e non ostacolando una maniera di "sentire il gioco" che deve essere presente, almeno a livello di fiammella.

L'intenzione iniziale, la voglia di giocare una "bella storia con personaggi che mi prendano e che mi appassioni", deve essere presente già dall'inizio. Se i giocatori sono lì per far fuori sagome di cartone e contare xp, con loro Cani nella Vigna non funzionerà mai.

Ovviamente, questo presuppone una certa MATURITÀ dei giocatori. Non nel senso che una persona matura non può giocare a divertirsi a far fuori mostri in un dungeon: nel senso che una persona matura potrà comunque scegliere cosa giocare, mentre invece, se non hai questa maturità, di giocare a Cani nella Vigna te lo scordi: non sarai mai in grado nemmeno di capire il gioco.

E' questa "richiesta di maturità", ritengo, l'elemento più "di rottura" di Cani nella Vigna: se non è il primissimo gioco a richiederla, è comunque il primo gdr che la richiede che abbia raggiunto una certa notorietà.  Il primo gdr della storia che RICHIEDA giocatori ADULTI E MATURI (di qualunque età), da non confondersi con il classico "vietato ai minori" che richiede solo la maturità anagrafica.

Torniamo alla nostra persona che vuole qualcosa di diverso dalla vita. Noterete che non ho specificato che questa richiesta sia lecita, illecita, giusta, non giusta, etc:  non importa, perché ora si passa alla seconda fase: questa volontà di avere qualcosa in più, provoca ingiustizia

E' qui che si valuta se la richiesta di qualcosa in più è giusta o sbagliata (per TE), perché bisogna valutare in che maniera provoca ingiustizia.

Qui, riconoscere i Sardoni è facilissimo: inseriscono roba tipo mangiare carne di venerdì, o aver rubato il Sacro Amuleto di Molten dal Tempio. Tutte fesserie da cartone animato/telefilm da bambini di quelli pre-digeriti e televisivi, senza alcuna "forza" o sdegno morale. (a discolpa dei Sardoni, spesso è effettivamente l'unica forma di letteratura che conoscono. Anzi, no, non è a loro discolpa per niente).

No, Sardone: se nel libro parla di INGIUSTIZIA invece di "crimine" o di "delitto" è perché non è un mistero da risolvere, è una letterale INGIUSTIZIA. Quello che accade NON E' GIUSTO!

"Non è giusto per chi?" PER TE, SARDONE! Per chi altri? Quando crei la città, qui devi metterci qualcosa che TU RITIENI INGIUSTO. E' forse il punto concettuale più importante di tutta la procedura di creazione della città. Come fai a pretendere giudizi morali dai giocatori SE TU TI RIFIUTI DI FARLO? Smettila di mettere cazzatine e cose omogeneizzate, precotte, blande, insipide e stupide, e METTICI QUALCOSA CHE TI FACCIA RIVOLTARE DI SDEGNO. Qualcosa di INGIUSTO!

Se la richiesta di avere qualcosa di più dalla vita era giustissima, (magari, una ragazza che non vorrebbe sposare un vecchio sovrintendente, ma vorrebbe scegliersi un marito che ama) fai che sia punita! La ragazza viene picchiata, subisce un ingiustizia! Se la richiesta invece era pretestuosa, egoistica, ingiustificata (un sovrintendente che vuole più cibo e ricchezze per se, magari) fai vedere come questa ingiusta richiesta faccia del male agli altri (i contadini fanno la fame mentre il sovrintendenze si abbuffa). Devi, ripeto, far sì che sa quella richiesta, da quel contrasto fra individuo e società, nasca un risultato INGIUSTO.

E già qui i cani potrebbero intervenire, ma calma, alla prima città, meglio sempre partire da Odio e Omicidio. E' molto più semplice.

Vediamo il passo successivo. Cosa abbiamo finora? Una comunità di persone che fa quello che ritiene giusto. Un individuo che chiede quello che ritiene giusto. Le due "giustizie" si scontrano, è nata l'ingiustizia. Perché?

Perché? Entrambi seguono (o credono di seguire) i dettami della fede. Eppure, c'è ingiustizia. Dio ha tradito il patto con gli uomini (o almeno, gli uomini lo vedono come un tradimento). A che serve seguire la legge Divina, se poi comunque si viene trattati ingiustamente? A che è servito essere casta e pura alla fanciulla che ha dovuto dare poi la sua verginità ad un vecchio che non ama? A che è servito essere obbediente e onesto al contadino che vede morire di fame i suoi figli, mentre il sovrintendente sguazza nel cibo?

Perché la prima non dovrebbe giacere con chi le pare? Perché il secondo non dovrebbe rubare cibo? Tanto, hanno visto a che serve, il seguire le sacre scritture...

E' così che nasce Il peccato. Nel momento in cui la legge divina si rivela insufficiente, o tradisce il suo compito, gli uomini non si sentono più limitati da essa, e agiscono egoisticamente, lupi fra i lupi, senza curarsi del danno che fanno agli altri o a sé stessi.

E arrivati al peccato, faccio pausa. Non riuscirò a finire l'articolo prima di uscire, stasera. Per il resto, a domani! Aspettate che finisca prima di fare commenti o domande!
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire \
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-04 08:16:53
Dunque, siamo al peccato. Anche in questa fase, ho visto corti circuiti mentali incredibili, con Sardone che prende temporaneamente il controllo di GM magari mossi dalle migliori intenzioni, spingendoli a farsi delle pippe mentali incredibili sul concetto di "peccato" delle comunità Mormoni del 1800, convinti da anni di parpuzi che il segreto della riuscita di un gdr sia "il realismo storico".

E partoriscono come "peccati" roba tipo il mangiare carne di venerdì.. oppure dei "peccati" che non c'entrano un tubo con l'ingiustizia...    ::)

Il concetto di "peccato" qui è più ampio. E' un concetto "universale". L'applicazione e i dettagli possono dipendere dal setting, non il concetto. La poligamia non cambia la natura del "peccato" adulterio. La nostra cultura è letteralmente intrisa dal concetto di "peccato", se non sapete usarlo vuol dire che ne avete paura e ne state lontani!

Il peccato, a sua volta porta... alla cosa che fa incartare i GM dominati da Sandrone, più di ogni altra cosa: gli attacchi demoniaci.

Qui Sandrone si scatena! Finalmente qualcosa che conosce! Lo sa bene come si trattano i demoni nei gdr, lui! Sai quante avventure ha fatto con il risveglio di un demone da evitare, o con sette adoratrici di demoni, con demoni chiusi in oggetti, etc (tutte cose originalissime, come vedete). Se gli lasciate campo libero in cinque minuti vi riempie la città con un bel culto del Demone "Cocco di Sardone", con tanto di luogotenenti da sconfiggere prima di arrivare a lui, amuleto da distruggere per scacciarlo, e altre pistolate varie.

Invece di dar retta a Sardone e alle sue "genialissime" idee, date un occhiata a pagina 115: "I Demoni non hanno mai caratteristiche, Tratti o altro. I Demoni agiscono nel mondo solo tramite l'influenza demoniaca sulle situazioni e attraverso le relazioni delle persone con loro"
E poi: "In nessun caso un particolare demone è più potente e motivato di qualunque altro."

Se non fosse chiaro, cercherò di spiegarlo con parole comprensibili anche a Sandrone: i demoni non esistono. O almeno, non esistono come personaggi, come entità autonome, come esseri con una volontà propria in gioco.

Cosa esiste? Esistono PERSONE che, ad un certo punto, fanno cose (o, in partite ad alto livello di sovrannaturale, dimostrano poteri) che ATTRIBUISCONO ad esseri chiamati "demoni", che però (1) non hanno nome (anche se le persone possono dargliene uno), (2) non hanno personalità, obiettivi separati, o piani, e (3) non sono NPC, non appaiono in gioco.

Anche le persone "possedute"...  hanno solo poteri e capacità extra, ma mantengono il totale e pieno controllo delle loro azioni. Mica è "l'esorcista" questo!

Quindi. qual è il ruolo dei demoni? Quello della sfiga. Se qualcosa può andare male, prima o poi lo andrà. "per colpa dei demoni".

Notare che questo non impedisce che i demoni... esistano davvero! Dopotutto, non è così che "il demonio" agirebbe nel nostro mondo, e non per questo la gente smette di credere nella sua esistenza?  8)

Insomma, spero che questi accenni bastino a farvi capire come far "agire i demoni" per avere un mondo plausibile, "vero", concreto, che appaia "reale" ai giocatori, e non vi faccia invece creare il solito setting "fantasy di serie B" alla Sardone. Altri dettagli sulle scelte concrete da fare che possono distinguere una partita di CnV dall'altra li trovate a pagina 93.

Il senso dell'attacco demoniaco, associato al peccato, è il rappresentare la profonda crisi di valori che investe la comunità, o parte di essa. Le vecchie regole non funzionano più, e non vengono più seguite. La sfortuna perseguita le persone. In queste condizioni, la gente cerca nuove regole a cui aggrapparsi. E nasce, da questo sommovimento, la falsa dottrina

Questo punto merita qualche considerazione. Anche qui, Sardone può metterci lo zampino, inventarsi qualche ridicolo culto da horror di serie z, dire che tutto il paese lo segue, e fa ancora in tempo a mandare in vacca tutto rifugiandosi nei soliti cliché da film horror che ama tanto, con il Cani-torquemada che sterminano gli eretici.

Non fate simili pataccate. Non perdete di vista il nucleo tematico del gioco. La comunità contro le pulsioni e i desideri dei singoli, ricordate? Beh, in questo quadro, la Falsa Dottrina non è altro che L'AUTOGIUSTIFICAZIONE: chi fa del male agli altri, chi viola le leggi della comunità, chi la mina dall'interno, non lo fa più in maniera occasionale, ma lo fa regolarmente, e si è persino dato una giustificazione. Perchè, da sempre, le persone possono autogiustificare qualunque cosa.

Quindi, niente templi blasfemi, statue, riti e corbellerie varie: non siete a fare un avventura per Indiana Jones o Conan.  Rimanete sul tema, date coerenza e "forza" alla vostra creazione.

Il passaggio dal culto corrotto al Falso Sacerdozio, almeno questo spero, non dovrebbe dare adito a fraintendimenti (anche se con Sardone non si è mai sicuri...), è una semplice escalation (più persone e più poteri).

Anche Odio e Omicidio è un escalation, sulla posta in palio. Aggiunge gravità ed urgenza alla situazione. Rende le cose molto più semplici (quindi, arrivate nella vostra prima partita! Vi sarà molto utile!), ma il nucleo base, la cosa più importante, la fisserete quando scegliete l'ingiustizia.

Boh, mi pare di aver detto tutto. Se mi viene in mente qualcos'altro lo aggiungo. Spero che queste due righe possano esservi utili a creare città che diano luogo a partite memorabili.  Ma se volete riuscirci, soprattutto... non date MAI retta a Sardone!
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Giuseppe Urbani - 2009-01-04 13:41:18
Grazie Moreno per quest'analisi globale del processo di costruzione di una città di CnV sia perché l'ho trovata piuttosto accurata e puntuale, sia perché ho sempre pensato che per come è strutturato il gioco la creazione della città sia il momento più importante per il gm per portare il suo reale contributo alla partita (ritengo che almeno il 90% dei contributi del gm si producano ora, la sessione vera e propria ne è il naturale corollario). Alcune considerazioni e dubbi che mi sono venuti in mente leggendo:

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Torniamo alla nostra città. Perché "qualcuno che pensa di meritare di più di quello che ha?". Perché, sorpresa sorpresa, questo, sotto sotto, è il conflitto alla base di tutte le storie di Cani nella Vigna. Da una parte la collettività, la città, la comunità. Che i Cani devono difendere e proteggere (la comunità: non gli individui. Non è compito dei Cani salvare gli individui: rileggete l'inizio di pagina 87, "I cani non hanno l''autorità per risolvere i problemi delle famiglie o degli individui, questo è il lavoro del sovrintendente"), dall'altra i bisogni, i desideri, le speranze e le paure delle singole persone, che da una parte minacciano la comunità e dall'altra, essendo umane e comprensibili, stimolano l'empatia dei GIOCATORI (anche se non, forse, dei personaggi)


Bene o male ero arrivato esattamente a queste stesse conclusioni tant'è vero che la mia prima città, Deer's port (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=2856#2856), è basata proprio su questo conflitto. La città è riuscita abbastanza bene, ma piuttosto fortunosamente perché questo punto:

Citazione
No, Sardone: se nel libro parla di INGIUSTIZIA invece di "crimine" o di "delitto" è perché non è un mistero da risolvere, è una letterale INGIUSTIZIA. Quello che accade NON E' GIUSTO!
"Non è giusto per chi?" PER TE, SARDONE! Per chi altri? Quando crei la città, qui devi metterci qualcosa che TU RITIENI INGIUSTO.


non l'avevo colto. Ne sono rimasto folgorato! Alla fine mi è andata bene perché l'ingiustizia presente nella mia città la sentivo alquanto pressante. Purtroppo non ho avuto modo di fare più il gm di CnV quindi non ho più creato città. Però ammetto che rischiavo parecchio di non mettere in gioco direttamente la MIA morale.
Da qui il passo logico successivo, nonché il mio primo dubbio, è questo: Se devo mettere in gioco la mia morale, cosa faccio quando essa confligge con la morale del setting? Come risolvo queste discordie? Mi spiego meglio: Concordo con te quando dici che la poligamia non cambia la natura del "peccato" adulterio, ma in questo caso la poligamia stessa non è un dato formale bensì una premessa  di sostanza alla situazione stessa, adulterio o non adulterio. In altri termini la discordia tra la mia morale e quella del setting in questo caso non è su cosa sia adulterio ma sulla legittimità dell'istituzione tradita nell'adulterio. Alla fine questo sarebbe mal di poco se la mia morale fosse più "restrittiva" di quella del setting. Infatti, in tal caso basterebbe che ampliassi il mio concetto di giusto durante il gioco, ed essendo un gioco di ruolo, ci sta pure di usare la fantasia per ampliare la propria morale per un paio di ore. Ma in realtà se consideriamo le due morali come fossero insiemi matematici, esse non sarebbero confrontabili mediante la relazione d'inclusione, cioè una non è un sottoinsieme dell'altra: Ci sono cose che io ritengo ingiuste e invece sono giuste nella morale del setting (come la poligamia, ma anche la struttura stessa delle "sovrintendenze"), e viceversa ci sono cose ingiuste nella morale del setting che io ritengo giuste (il sesso prematrimoniale, o l'austerità della vita sociale e mondana tanto per citare le prime due che mi vengono in mente). Quindi non basta semplicemente ampliare la mia morale, ma la devo anche restringere in altri punti. Come posso giocare credibilmente se io stesso ho una simil schizofrenia di morali in testa :shock:? (Una riflessione del genere forse è più ampia di quanto pensi e non abbraccia un singolo gioco,bensì riguarda il gioco di ruolo in generale. Ma ovviamente finora non mi ero minimamente posto il problema, ci vuole veramente poco a eluderlo)

Il passo logico successivo è questo: Ok supponiamo di aver chiaro che morale io debba usare durante il gioco (cioè di aver risposto in maniera soddisfacente al punto precedente, e più scrivo e più mi pare difficile  :shock: ) Se io come gm partorisco una città con una situazione che sento profondamente ingiusta cosa faccio se i giocatori, magari miei amici, non concordano con me? Se non giudicano la situazione con la mia stessa gravità? Se non risolvono la situazione come avrei voluto? In altri termini: ora non sto parlando di trama, o di railroading, o di gusto estetico della storia. Sono sempre sul piano dei giocatori e della morale. Parlando per iperboli: non ci si può rimanere male se giocando magari con amici o persone care si scopre che gli altri hanno una morale diversa dalla propria o soprattutto diversa da quella che conoscevamo o ritenevamo avessero? Non si corre il rischio che questo gioco non sia più un gioco?
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Marco Costantini - 2009-01-04 14:16:56
Assolutamente! Il problema vero e proprio è l'Ingiustizia.
E ho avuto anche io il problema del "metterci del mio". La confusione è nata proprio dall'insistenza con cui si diceva al GM di astenersi dal giocare Dio e dal dare soluzioni...quindi ho erroneamente costruito le prime due città usando certamente i consigli del manuale, ma creando città che non mi prendevano davvero visceralmente.
Poi, con la terza città, la svolta. Non vedo l'ora che i Cani finiscano i giocarla, così potrò postarla!
La mia terza città, dicevo, è stata quella che più, fin'ora, mi ha fatto capire alcune cose importanti, prima fra tutte questo senso di visceralità e di esposizione che deve toccare anche al GM.
Pensate che sono arrivato solo ad "attacchi demoniaci" e sono stato un giorno intero a decidere se avessi dovuto arrivarci, perchè avrei potuto tranquillamente fermarmi a "ingiustizia". Questo per dire che avevo creato una situazione che mi coinvolgeva così tanto da non voler andare oltre. Questo ha fatto sì che giocassi davvero la città e che giocassi in maniera molto partecipata i PNG.
Ecco, un'altra cosa fondamentale che deriva dal "metterci del proprio" è proprio nei PNG. Se prima erano più o meno dei robottini con degli obiettivi, in questa terza città sono stati personaggi profondi.
E questo l'ho riscontrato anche con le meccaniche: mentre prima mi era più difficile pensare a rilanci e vedute (proprio perchè i png erano robottini), questa volta le cose venivano molto più facilmente.

Quindi assolutamente sottoscrivo e amplifico tutto ciò che è stato detto sul lavoro del GM. Per fare una buona città bisogna davvero che il GM sia partecipe e coinvolto in quella città. Questo porterà poi ad una scorrevolezza generale del gioco (vedi quel che dicevo riguardo ai png e ai "rilanci/vedute").
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-01-04 17:14:15
Commento brevemente questo passaggio, sperando che sia d'aiuto.

Citazione
[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]Ma in realtà se consideriamo le due morali come fossero insiemi matematici, esse non sarebbero confrontabili mediante la relazione d'inclusione, cioè una non è un sottoinsieme dell'altra: Ci sono cose che io ritengo ingiuste e invece sono giuste nella morale del setting (come la poligamia, ma anche la struttura stessa delle "sovrintendenze"), e viceversa ci sono cose ingiuste nella morale del setting che io ritengo giuste (il sesso prematrimoniale, o l'austerità della vita sociale e mondana tanto per citare le prime due che mi vengono in mente).


Per tenere in piedi il tuo paragone logico-insiemistico: prova a ragionare per intersezione.

Ovvero fai "cose che sono sbagliate per me" (intersezione) "cose che sono sbagliate nell'ambientazione".

Ovvero

Secondo, per ottenere più facilmente questo effetto, cala nel concreto (sennò non viene.

Tu dici che il sesso prematrimoniale non ti offende?
Mai?
Mai-mai-mai?
O hai già pensato "tra adulti consenzienti"? ;)
O almeno "da una certa età in su"? ;)
E se la differenza d'età è enorme?
Se uno dei due approfitta dell'ingenuità dell'altro?
E se uno dei due è mentalmente incapace?

Prosegui così, e avrai qualcosa su cui lavorare che si piazza nell'intersezione di cui sopra.


Se anche il giudizio dei tuoi giocatori è di perdonare questa cosa che a te fa così orrore... Esagera ancora di più, mettigli bambine in lacrime, madri disperate, padri a cui hanno ucciso i figli, ecc. ecc.

Prima o poi condanneranno qualcuno! O_O
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire \
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 07:35:24
Citazione
[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
Da qui il passo logico successivo, nonché il mio primo dubbio, è questo: Se devo mettere in gioco la mia morale, cosa faccio quando essa confligge con la morale del setting? Come risolvo queste discordie? Mi spiego meglio: Concordo con te quando dici che la poligamia non cambia la natura del "peccato" adulterio, ma in questo caso la poligamia stessa non è un dato formale bensì una premessa  di sostanza alla situazione stessa, adulterio o non adulterio. In altri termini la discordia tra la mia morale e quella del setting in questo caso non è su cosa sia adulterio ma sulla legittimità dell'istituzione tradita nell'adulterio. Alla fine questo sarebbe mal di poco se la mia morale fosse più "restrittiva" di quella del setting. Infatti, in tal caso basterebbe che ampliassi il mio concetto di giusto durante il gioco, ed essendo un gioco di ruolo, ci sta pure di usare la fantasia per ampliare la propria morale per un paio di ore. Ma in realtà se consideriamo le due morali come fossero insiemi matematici, esse non sarebbero confrontabili mediante la relazione d'inclusione, cioè una non è un sottoinsieme dell'altra: Ci sono cose che io ritengo ingiuste e invece sono giuste nella morale del setting (come la poligamia, ma anche la struttura stessa delle "sovrintendenze"), e viceversa ci sono cose ingiuste nella morale del setting che io ritengo giuste (il sesso prematrimoniale, o l'austerità della vita sociale e mondana tanto per citare le prime due che mi vengono in mente). Quindi non basta semplicemente ampliare la mia morale, ma la devo anche restringere in altri punti. Come posso giocare credibilmente se io stesso ho una simil schizofrenia di morali in testa :shock:? (Una riflessione del genere forse è più ampia di quanto pensi e non abbraccia un singolo gioco,bensì riguarda il gioco di ruolo in generale. Ma ovviamente finora non mi ero minimamente posto il problema, ci vuole veramente poco a eluderlo)

Non capisco, sinceramente, il problema. Credo che ci stai aggiungendo un ingrediente tuo, che rovina il sapore alla zuppa. Solo che non capisco cos'è, né da dove viene.

Ma una cosa che mi sembra evidente è che, da qualunque cosa provenga, ha più a che fare con un costrutto mentale basato sull'idea di creare una città, che sull'atto del creare veramente una città.

Mi fai un esempio perfetto di una città facile, che viene ovvia, facendomi vedere la cosa che la rende facile come la cosa che la rende difficile, e non capisco proprio perché. Il tuo "problema" è che, per fare lo stesso esempio che hai fatto tu, che ritieni ingiusta la poligamia. Perfetto!  Tu dici "oddio, oddio, come farò, c'è qualcosa nel setting che mi sembra ingiusto, come faccio adesso a metterci qualcosa di ingiusto!   :( ", e io invece guardo questa cosa e faccio "wow, benissimo, ha già trovato l'ingiustizia! 8) "

Cosa ho appena detto, pochi post sopra? TROVA QUALCUNO CHE VUOLE DI PIù DI QUELLO CHE HA.

E ho aggiunto NON IMPORTA PER ADESSO CHE ABBIA RAGIONE O ABBIA TORTO.

Dunque, hai sorella Prudence che è la moglie di un tizio che di colpo ha il permesso di prendersi una seconda moglie (hai notato con che abilità nel setting la poligamia è stata spostata da una questione individuale ad una questione collettiva?). E QUESTO NON E' GIUSTO.

Non "non è giusto nel setting" e corbellerie varie. NON E' GIUSTO PER SORELLA PRUDENCE. Non è giusto per gli anni passati a sacrificarsi per il marito.

Ma per la collettività, è giusto.

Cosa vedo io? Un perfetto esempio di "necessità e bisogni del singolo contro le regole della comunità". Pronto da giocare, scodellato caldo caldo. Che culo che hai che ti basta la poligamia a darti una reazione di ingiustizia, hai subito la città pronta pronta da giocare, perfetta!

E invece tu la guardi e fai "no, in questo setting c'è qualcosa che trovo ingiusto, e in questa procedura devo per forza trovare in questa città qualcosa che trovo ingiusto. Come farò mai? E' difficilissimo trovare qualcosa di ingiusto in un setting con cose che trovo ingiuste.

Ripeto: UH?   :o

Posso solo fare qualche ipotesi su questa assurdo "blocco". Credo che abbia a che fare con certe pessime e farlocche abitudini di gioco propagandate dai parpuzi che considerano "male" giudicare negativamente il tuo background in un setting. Quindi, se giochi un cavaliere di Re Artù, Artù è il buono e i sassoni sono i cattivi. Se giochi un gioco in Giappone come samurai, i samurai sono i buoni e i ninja sono i cattivi (non "buoni" nel senso "sono anime candide", "buoni" nel senso "io la penso esattamente come loro perché i Samurai pensano tutti così"). E se giochi in un gioco western con la poligamia, e il gioco ti dice di cercare ingiustizie, non ti viene nemmeno in mente di cercarle nel posto più ovvio: nella società da cui vengono i personaggi.

Da qui, una lettura dimezzata e parziale di una cosa che ho scritto molto, molto esplicitamente: io ho scritto che chi vuole qualcosa di più di quello che le leggi della collettività gli danno può pure avere ragione, e i cani avere torto. Ma nella tua risposta è chiaro che questa eventualità è tanto inimmaginabile, che il pensiero di fare una città in cui l'ingiustizia sia causata da una delle leggi della collettività, e non dal romperle (cioè, una delle due canoniche e normalissime maniere di creare una città in CnV, che ho esplicitato in lettere maiuscole nel primo post) ti pare impensabile, se non proprio "invisibile" come opzione di gioco.

Quando ho detto che bisogna prendere a calci in culo il Sardone dentro di noi e i suoi cavalieri e samurai tutti uguali non scherzavo.  Pensa a come sono fatte le storie dei libri o dei film, quelle fatte per il verso, non le solite "storie da rpg". In un libro o un film puoi dire qualcosa anche se non la dice il protagonista. il protagonista può essere una figura tragica, può sbagliare e redimersi poi, o può non farlo mai. Ma per riuscire a giocarle sul serio cose del genere bisogna che cominci a vedere setting, protagonisti, situazioni come un insieme di elementi che interagiscono fra di loro, anche in maniera conflittuale, ma comunque in maniera organica. Non come comandi di un robottino da gdr, "sono nato samurai, devo ragionare da samurai, questi sono i bonus da samurai, questa la mia programmazione da samurai, quelle le palle che mi faccio a giocare questi samurai da operetta". Comincia a pensare che puoi essere co-autore di una storia contro la guerra anche senza giocare un personaggio che dice ogni cinque minuti "ah, io sono contro la guerra", ma giocando invece personaggi che sprofondano nell'orrore alla Apocalypse Now.

E dai un calcio in culo a Sardone!

Citazione
Il passo logico successivo è questo: Ok supponiamo di aver chiaro che morale io debba usare durante il gioco

LA TUA! SOLO LA TUA!   >:(

Le "leggi della collettività" del setting sono DATI E INFORMAZIONI su cui COSTRUISCI in base alla TUA moralità!

Non confondere i materiali con le intenzioni dell'autore! Non confondere la malta con il progetto architettonico! Ti sembrano la stessa cosa?

Se fai un "hack" di Cani nella Vigna in cui giochi le SS naziste, pensi che per crearci una storia che mostri l'orrore del nazismo, devi per forza avere dei personaggi che DICONO RIVOLTI ALLA TELECAMERA "sapete, questa cosa, il nazismo...  è veramente un orrore ed è sbagliata"? Allora perché ritieni che per mostrare che la poligamia è sbagliata devi avere i cani che lo dicono alla telecamera? O, viceversa, che devi per forza pensare TU come AUTORE, la STESSA COSA che PENSANO I TUOI PERSONAGGI???  ::) ?

Ma perché è tanto difficile liberarsi da queste "menate da gdr"? :roll:

Citazione
(cioè di aver risposto in maniera soddisfacente al punto precedente, e più scrivo e più mi pare difficile  :shock: ) Se io come gm partorisco una città con una situazione che sento profondamente ingiusta cosa faccio se i giocatori, magari miei amici, non concordano con me?

Cioè, se il loro LIBERO GIUDIZIO su quello che devono LIBERAMENTE GIUDICARE non concorda con il tuo, e magari danno ragione al Marito punendo la moglie?

A questa "obiezione" non ci provo nemmeno, a rispondere a parole. Cerco direttamente la mazza da baseball. Ma dove l'ho messa, l'avevo appena fatta ripulire dal sangue dell'ultimo che mi aveva fatto una domanda del genere...   ::)

Citazione
Parlando per iperboli: non ci si può rimanere male se giocando magari con amici o persone care si scopre che gli altri hanno una morale diversa dalla propria o soprattutto diversa da quella che conoscevamo o ritenevamo avessero? Non si corre il rischio che questo gioco non sia più un gioco?


Certo che sì. Si chiama "imparare a conoscere la gente che frequentiamo". E' un problema solo fra i gruppi che si formano "per giocare ai gdr" fra gente che altrimenti non si frequenterebbe mai e anzi si schifa abbastanza, ma si sopporta temporaneamente "per riuscire a giocare" (un fenomeno abbastanza comprensibile, in giochi che richiedono ad un unico giocatore di votarsi al martirio spendendo ore ed ore di preparazione ogni settimana per fare divertire gli altri. Quando trovi uno così sopporti parecchie cose pur di tenertelo, dove lo trovi un altro così fe**o da farlo?).

Se si segue il classico consiglio preliminare del Big Model "non giocare con chi non frequenteresti fuori dal gioco", insomma, il giocare fra amici, il problema non è così grave: fra amici, si suppone che di queste cose si parli anche SENZA giocare, e non dovrebbe essere sto' gran problema, il dire come la si pensa sulla vita... anzi, fra amici lo scoprire come la si pensa è una BUON MOTIVO PER GIOCARE 8)

In ogni caso, ci sarà gente che non inviteresti mai a giocare, esattamente come non lo inviteresti a suonare la chitarra o a cantare nella tua band no? Le attività creative non sono basate normalmente sul "facciamo entrare tutti, anche quelli che non sono capaci e che rompono"...    8)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-05 12:02:30
Vediamo se quello che dico allora ha un senso:


Il setting è solo uno sturmento per creare vicende interessanti.
Poi giudicare sta al gruppo secondo i propri parametri morali.


Quindi se ho capito bene il gruppo a fine città può decidere che la poliandria è permessa per sorella Evelin fratello Jebedia e fratello Jonathan (ah un bel triangolo con una donna e due uomini).*

E non dare troppa importanza al fatto che questo confliggerebbe in un gioco in cui si sta "simulando" la realtà mormona. Perchè questo è un gioco sul gidizio e sui conflitti morali.


*
O meglio è ovvio che può deciderlo la parola dei cani è legge. Solo che i giocatori non si devono fare menate a deciderlo se lo ritengono giusto a causa del fatto che stanno giocando nel settin di cani nella vigna.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Riccardo - 2009-01-05 12:29:51
Citazione
[cite] TartaRosso:[/cite]Vediamo se quello che dico allora ha un senso:


Il setting è solo uno sturmento per creare vicende interessanti.
Poi giudicare sta al gruppo secondo i propri parametri morali.


Quindi se ho capito bene il gruppo a fine città può decidere che la poliandria è permessa per sorella Evelin fratello Jebedia e fratello Jonathan (ah un bel triangolo con una donna e due uomini).*

E non dare troppa importanza al fatto che questo confliggerebbe in un gioco in cui si sta "simulando" la realtà mormona. Perchè questo è un gioco sul gidizio e sui conflitti morali.


*
O meglio è ovvio che può deciderlo la parola dei cani è legge. Solo che i giocatori non si devono fare menate a deciderlo se lo ritengono giusto a causa del fatto che stanno giocando nel settin di cani nella vigna.

Io ci aggiungerei pure. "E questo non farebbe che darmi altro materiale per la prossima città! Se accettano la poligamia femminile o maschile che sia, fin quando sono disposti a dire che va bene? Cosa va punito? La gelosia fin quando è accettabile? Fin quando si può trascurare uno dei due coniugi prima che si arrivi all'ingiustizia?". Ogni giudizio morale che danno i giocatori è uno spunto per dire (parafrasando proprio questo stesso forum). "Sei disposto a perdonare queto peccato, depenalizzandolo. Ma anche in questo caso? Anche se porta a queste conseguenze? Fino a che punto? Fin dove ti spingi?"
Il bello di questo gioco è proprio cercare il limite, città dopo città (perchè una città non è "un'altra città" ma "la città successiva")... e dato che ogni giocatore ha un limite personale arriva il momento in cui superi il limite di un giocatore senza raggiungere il limite dell'altro, creando quindi gli spassosissimi conflitti tra giocatori
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire \
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 15:56:38
Citazione
[cite] TartaRosso:[/cite]Vediamo se quello che dico allora ha un senso:


Il setting è solo uno strumento per creare vicende interessanti.
Poi giudicare sta al gruppo secondo i propri parametri morali.

Usiamo le parole con il loro senso: il setting è uno dei componenti dell'Esplorazione (vale a dire, del role-playing, dello Spazio Immaginario Condiviso). Come tale, è quello che viene stabilito ed esplorato nell'atto del giocare. E' il materiale. Lo strumento è la tua capacità di usarlo.

Essendo una delle 5 INDISSOLUBILI componenti dell'esplorazione, non è possibile avere un setting in gioco senza personaggi dentro che hanno situazioni gestibili dal sistema, e ovviamente senza colore. Dividere la creazione del NPC John Smith dalla creazione del fiume che attraversa la città è una nostra categorizzazione mentale, ma in realtà sono la stessa cosa, componenti di un gioco che interagiscono fra di loro.

Il gdr "tradizionale" invece presuppone un (falso) "rapporto privilegiato" fra setting (preso a parte) come "condizioni di gioco al contorno" (la famosa "fisica del mondo di gioco") e i giocatori, con tutto il resto (personaggi non giocanti, situazione, sistema, colore) "delegato al GM", nemico, da affrontare. E' la visione che poi è arrivata a World of Warcraft. E che genera, e continua a generare, tutte quelle "storie di cartapesta" contro cui mi scagliavo nei precedenti post.

Da qui, l'ossessione quasi maniacale che hanno molti giocatori abituati al gdr "tradizionale" per il setting come "costrizione per non farmi fare quello che voglio". Da qui i noiosissimi "Samurai tutti uguali che fanno tutti quello che deve fare un samurai in questo setting". Perchè "cosa fanno i samurai" in questo caso è un "blocco" fondamentalmente gamista per "impedirti di fare quello che vuoi", una difficoltà aggiunta per non rendere la vittoria troppo facile.

Esattamente come, una volta "liberati" dal "mamma, posso?", dal dover chiedere al GM ogni cosa, i giocatori sembrano impazziti, almeno all'inizio, e credono di poter dire loro chi è l'assassino, che tempo che fa, etc. ("wow... non devo chiedere al GM cosa devo fare... QUESTO SIGNIFICA CHE SONO DIVENTATO UN GM E DECIDO IO TUTTO! AH AH AH!"), alla stessa maniera quando cerchi di spiegare ad un giocatore parpuziano che il setting non è un blocco fisso, rigido, una condizione al contorno di una sfida gamista, ma è una componente che si coordina con le altre nella costruzione delle storia, questo capisce fischi per fiaschi e si lancia a proclamare "wow, allora anche se giochiamo nel medioevo in Inghilterra nel XI secolo, posso giocare il Ninja con la spada laser di Star Wars?"

Ed è, mi sa, quello che è successo in questo post!  >:(

Perché io ho detto l'esatto contrario di quello che hai scritto qui sotto:.

Citazione
Quindi se ho capito bene il gruppo a fine città può decidere che la poliandria è permessa per sorella Evelin fratello Jebedia e fratello Jonathan (ah un bel triangolo con una donna e due uomini).*

E non dare troppa importanza al fatto che questo confliggerebbe in un gioco in cui si sta "simulando" la realtà mormona. Perchè questo è un gioco sul giudizio e sui conflitti morali.

In termini di regola, sì, per poter funzionare questo gioco richiede che i giocatori abbiano questa libertà. Esattamente come devono avere la libertà di poter narrare, se vogliono, tutto quello che vogliono in un rilancio.

L'idea è che poi ci  pensano i criteri estetici del gruppo ad impedire e vetare rilanci ridicoli e fuori posto. Non deve esserci una "tabella di cose che puoi fare o no". La gestione del plausibile, di cosa può succedere in quel punto di esplorazione (in quel setting in quella situazione con quei personaggi) è lasciata ai giocatori perchè gli esseri umani sono normalmente abilissimi a identificare le cose plausibili e quelle no.

Alla stessa maniera, io spererei che i criteri estetici di un gruppo di persone che sa cos'è una storia gli impedirebbero di usare le regole per fare quello che hai detto tu, che è la maniera più banale, grottesca, "da parpuzio" di gestire la moralità nel setting, ed è il CONTRARIO di quello che ho detto io!  >:(

Vediamo Parpuzio. Dove il giocatore ha i paraocchi gestiti dal GM, dove non decide nulla, e dove il setting è una condizione di Blocco gestita dal GM. Il giocatore gestisce un Avatar in un mondo nemico, come in World of Warcraft.  Come fa in world of Warcraft a esprimere il suo sdegno morale per qualcosa "dipinto sulla tela dal GM (o dai creatori del gioco)" nel "mondo in cui si muove". Beh, scriverà sullo schermo (o dirà al microfono) "che schifo di cosa, non è mica giusta", e poi proseguirà tranquillamente a ripulire il dungeon. (sto parlando di uno sdegno morale che nasce dai giocatori in risposta al setting: molte "avventure tradizionali" presentano al loro interno scelte morali precotte, il momento n cui per esempio "gli eroi capiscono che chi li ha assoldati è il cattivo". Non sto parlando di quella roba)

Cosa fa il giocatore di World of Warcraft / gdr tradizionali (non c'è molta differenza da questo punto di vista) quando li metti a giocare Cani nella Vigna? Dice "C'è la poligamia? Non è mica giusto", out of character, e poi procede a giocare il suo Cane come il nipote cattivo di Torquemada. E se il GM gli contesta sta' cosa, dice "ma i Cani fanno questo no?". Prende cioè il setting non come una componente di un humus da cui trarre storie appassionanti, ma come il "piano missione" per sapere che dungeon ripulire, con tanto di "direttive da seguire per rendere la sfida piu' difficile"

Al che il GM gli spiega magari come va giocato sto' gioco. In mezzo c'è la frase "e poi, nel gioco i cani hanno libertà assoluta di giudicare, la fanno loro la loro morale" e se si fissano su quello ignorando il resto, se si fissano su quello senza avere ancora capito la differenza fra una storia e una "missione"... allora è finita. Buonanotte. Perché faranno la cosa, esteticamente grottesca, spiegata nel quote sopra...   ::)

"noi siamo i cani, comandiamo noi, da oggi in poi la poligamia qui è abolita, le donne dovranno iniziare a girare in minigonna, inventate alla svelta il giradischi che poi lanciamo il Rock'n Roll!"

Perchè ancora non capiscono la differenza fra "io, giocatore, ho un senso morale", e "il mio personaggio spiega a tutti quanti cosa dice il mio senso morale", che è una cosa da World of Warcraft, ma a livello di "creazione di una storia"... è ancora al livello di un bambino delle elementari!!!   ::)

Ma ve lo immaginate Primo Levi che in "se questo è un uomo" per rappresentare il suo sdegno morale fa arrivare Superman a distruggere i campi di sterminio e liberare tutti???  >:(

Eppure, il "gdr tradizione", a livello di Storia, è fermo lì. Ai fumetti di Supereroi anni 50!

Smettetela di giocare come a World of Warcraft! Il vostro personaggio FA PARTE DELLO SPAZIO IMMAGINATO CONDIVISO, esattamente come la città! Potete benissimo esprimere la vostra morale gestendolo come un elemento dell'esplorazione, personaggio in una storia di personaggi, e NON COME UN AVATAR DI WORLD OF WARCRAFT!

Non so proprio come spiegarlo. Sono frustratissimo, mi pare di spiegare cose difficilissime, al di là della mia capacità di spiegarle, e invece sono cose elementari, basilari, che dovrebbe conoscere chiunque abbia letto qualche romanzo o visto qualche film in vita sua! Solo che ci si mette in mezzo la "maniera tradizionale di giocare" a disconnettere completamente l'idea di "storia" che si "dovrebbe avere in un gdr" dall'idea di "storia" che ha tutto il resto dell'umanità! E non so come si fa a riannodare quel cavo tranciato da anni di parpuzio!

Nel post precedente avevo scritto:
"Non confondere i materiali con le intenzioni dell'autore! Non confondere la malta con il progetto architettonico! Ti sembrano la stessa cosa?

Se fai un "hack" di Cani nella Vigna in cui giochi le SS naziste, pensi che per crearci una storia che mostri l'orrore del nazismo, devi per forza avere dei personaggi che DICONO RIVOLTI ALLA TELECAMERA "sapete, questa cosa, il nazismo... è veramente un orrore ed è sbagliata"? Allora perché ritieni che per mostrare che la poligamia è sbagliata devi avere i cani che lo dicono alla telecamera? O, viceversa, che devi per forza pensare TU come AUTORE, la STESSA COSA che PENSANO I TUOI PERSONAGGI???   >:(

Ma perché è tanto difficile liberarsi da queste "menate da gdr"?   ::)

Mi pareva non potesse dare adiro a dubbi. E invece vedo che quello che è "passato", quello che si è capito, è quello che dice Sardone: "dovete SEMPRE dire alla telecamera come la pensate voi, i personaggi sono i vostri Avatar, e dovete stravolgere l'ambientazione, come farebbe Superman in un fumetto degli anni 50, è l'unica maniera di essere autori di una storia"  ::)

Sono alla frutta, non so più veramente come spiegarlo. Proviamo con un esempio pratico, preso da un film o un romanzo, lasciando da parte il gdr che è quello che provoca questi blocchi mentali?

Mi fai un elenco di una dozzina di film o romanzi che ti sono piaciuti molto e che presentano una visione "morale" del mondo? (me ne serve una dozzina per trovare quello giusto per l'esempio e che abbia visto anch'io...)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Riccardo - 2009-01-05 16:22:33
'sta volta moreno mica t'ho capito per niente sai?
L'esempio della malta e del progetto mi sfugge TOTALMENTE
Rimanendo nell'actual play, se a me la poligamia non m'indigna, nè quella maschile nè quella femminile, come posso punirla in game se tu mi dici che devo usare la mia moralità... come posso coniugare quello che dici con quello che affermi nell'ultimo post?
Saranno pure cose semplicissime quelle che dici, ma a volte mi sembra che dici "A e non A" allo stesso tempo
Tu dici che l'unica cosa da usare è LA MIA morale (scritto pure maiuscolissimo), ma come la metto LA MIA morale in un mondo in cui andare con un uomo prima del matrimonio è peccato? Come posso punire un uomo e una donna se fanno una cosa che secondo la mia morale è assolutamente auspicabile e gradito?
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 16:27:00
Anzi, prima posto un esemopio pratico DI GIOCO.

Vi presenzo Fratello Eliah. Fratello Eliah è stato il primissimo personaggio che ho giocato a Cani nella Vigna. E' stato giocato per la prima volta nella famosa partita a Modcon 2005, e poi quando abbiamo iniziato a giocare a Cani nella Vigna nel gruppo locale l'ho portato in gioco perché volevo vedere come finiva la sua storia.

La scheda a memoria non me la ricordo, e non saprei dove trovarla, dopo quasi tre anni (credo che l'abbia ancora Claudia, che è stata il GM per gran parte di quelle partite), faccio una descrizione sommaria a parole: Fratello Eliah è la classica persona che eccelle in tutto. Abilissimo oratore, pistolero infallibile, ligio e incorruttibile nel seguire i dettami della fede, discendente da una stirpe di Cani del Signore della Vita (suo padre lo è stato prima di lui, e suo nonno è stato leggenda, fra i primissimi Cani).
E tutto questo è solo la facciata, perchè in realtà Eliah finge, dubita di essere all'altezza dei suoi antenati, millanta una sicurezza che non ha, e spesso esprime in fretta "giudizi" su cui ha forti dubbi lui stesso, per fingere sicurezza e autorità con gli altri.

Nelle prime città ad un deciso aumento delle capacità di Eliah, mentre fa esperienza, si associa un suo progressivo incattivimento. Diventa più duro, implacabile, per mascherare la sua sempre crescente insicurezza. Alla fine c'è una vera e propria rottura con il resto del gruppo, volano parole pesanti, ed Eliah se ne va (era il mio turno di fare il GM e visto che per alcune partite Eliah non avrebbe giocato, ne ho approfittato per farlo andar via con rabbia).

Ritorna dopo alcune serate (quando non ero più il GM) totalmente cambiato: se prima era impeccabilmente vestito e sbarbato, adesso è trasandato, con la barba di due-tre giorni, e ha cambiato comportamento. Da solo, nella prateria, ripensando a dove l'ha portato la sua finzione, ha deciso di non fingere più. Di non nascondere i suoi dubbi.

E' ancora un Cane, e deve indagare. Nella città successiva si muove da solo, seguendo una traccia diversa dagli altri (che dopo questa trasformazione non si fidano molto e temono sia malato, se non indemoniato). Scopre uno stregone. Di quelli che evocano volontariamente demoni (nel suo caso, lui e i suoi accoliti si trasformano in licantropi per difendere la città dagl attacchi degli indiani. E hanno compiuto vere e proprie stragi per farlo). E gli dice "non dovrai più farlo, se scoprirò che lo farai ancora ti fermerò. Ma non ti giudico. Non ero qui con voi, non ho passato quello che avete passato voi. Non ho il diritto di giudicarvi".  E non rivela la sua scoperta agli altri Cani (che la scopriranno solo la serata successiva, per un altra strada)

Alla fine della storia, gli altri Cani molleranno. Una si sposerà, uno abbandonerà il corpo dei Cani per aiutare un gruppo di ex prostitute, una avrà una crisi di coscienza. Solo Eliah proseguirà nella sua missione. Ma nelle ultime città, pur cercando di aiutare la gente, non ha più giudicato nessuno.

Il tema portato avanti da Eliah, era che un libro non può dare ad un ragazzo il diritto di giudicare sugli altri. E che questo compito può distruggere chi lo esercita. Per salvarsi Eliah lo rifiuta, e usa il suo rango per aiutare e proteggere, non per giudicare.

Ho cercato di dirlo, giocando Fratello Eliah, come un autore lo dice in una storia. Gestendo setting, personaggi, situazioni, come una tavolozza unica, come un insieme di materiali da gestire e plasmare in un insieme armonico. Per dire che è sbagliato il comportamento di Fratello Eliah, non gli ho fatto dire, come un burattino, "è sbagliato quello che faccio, lo dice il giocatore di cui sono Avatar". Gli ho fatto semplicemente prendere decisioni sbagliate.

Non l'ho piazzato a mo' di Avatar- megafono di un videogame in mezzo alla pubblica piazza a dire "come Cane da oggi decreto che un libro non può dare ad un ragazzo il diritto di giudicare sugli altri. E che questo compito può distruggere chi lo esercita. I cani devono usare il loro rango per aiutare e proteggere, non per giudicare.". Mi sarebbe sembrato stupido e puerile. L'idea di "storia" di un fumetto di supereroi degli anni 50 letto da un bambino che conosce solo i videogames.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-05 16:43:16
Edit: Ho postato dopo che avevano già postato Moreno e Riccardo quindi questo mio post si riferisce ai post precedenti.

Una nota. Magari è vero sono bloccato dalle mie esperienze parpuziesche. Può essere ma io credo di no. Forse mi sono spiegato male. Poi ripeto che effettivamente il tutto sia causato dalle mie abitudini. Sono sempre un coltivatore del dubbio.

Ma fino alla chiusura del processo sono innocente :) . La faccina sta a indicare che non me la sono presa e che è semplicemente un'osservazione che faccio.

Sono anche convinto che in un discorso a voce la cosa si capirebbe meglio. Si capirebbe subito se sto applicando schemi vecchi o se il problema è un altro. Cioè lo capirei subito anch'io perchè la quantità di informazioni che mi potresti dare sarebbe molta di più (più entropia si direbbe in teoria dell'informazionee in teoria dei segnali).

Comunque detto questo.

Allora tu dici questo

Citazione

Smettetela di giocare come a World of Warcraft! Il vostro personaggio FA PARTE DELLO SPAZIO IMMAGINATO CONDIVISO, esattamente come la città! Potete benissimo esprimere la vostra morale gestendolo come un elemento dell'esplorazione, personaggio in una storia di personaggi, e NON COME UN AVATAR DI WORLD OF WARCRAFT!


Credo di capire cosa intendi. Mi stai forse dicendo che un autore per far passare un messaggio nella sua storia non deve per forza far intepretare i personaggi secondo la sua morale? Ma può far passare il messaggio (in questo caso esprimere la propria morale) tramite l'azione dei personaggi nella storia.

Uhmm o almeno credo di aver inteso questo. Ora la cosa magari potrebbe stupirti ma è quello che faccio con AiPS. Magari sbaglio anche lì. Mi viene più facile dato il minor legame "regolistico" con il mio pg.

Cmq se anche il concetto a te può sembrare banale e sicuramente lo è (ponendo che io lo abbia capito) io sinceramente non l'ho trovato espresso così bene fino a questo tuo ultimo post.

Ammetto di non essermi letto tutti i post di cani nella vigna. E magari lo avevi detto in un altro post.

Inoltre in questo caso non mi sembra una deformazione da troppo utilizzo di parpuzio . A me sembra una cosa abbastanza naturale. Mi viene in mente molti miei amici e conoscenti che non hanno mai giocato di ruolo che una volta che gli venga detto:

In questo gioco si interpreta un personaggio

Farebbero esattamente come me.

Io leggendo CnV ciò di cui tu hai parlato non l'ho trovato esplicito. Credo di averlo subodorato e infatti mi si è creato un cortocircuito fra quello che io chiamo setting e la regola la parola dei Cani è legge. Dico subodorato nel senso che credo di aver colto qual'è lo spirito del gioco (ma anche qui mi posso essere sbagliato).

Guarda ora che l'hai esplicitato credo di aver capito abbastanza bene cosa dici. E faccio un esempio. Non di quelli in gioco purtroppo. Non ne ho.

Un autore di un romanzo può scrivere un romanzo per far raccontare il disagio di chi non può vivere la poliginia in una società monogamica. Per far questo però non è che deve creare neccessariamente personaggi che proclamino la poliginia. Anzi magari crea una storia più efficace attenendosi al "setting" ( :) ) con personaggi perfettamente integrati nella società.

So che non è un esempio felicissimo ne fatto tanto bene. Dal vivo direi cose molto più sensate ma a me d'altronde piace parlare e non scirvere.

Cmq magari di nuovo non ho capito cosa intendi. Nel qual caso se hai pazienza di rispiegarlo con altre parole te ne sono grato. Se non ha pazienza pace - no problema.

Ma sappi che così io giocherò CnV male e tutti color che giocheranno coin me penseranno che il gioco è fatto in quel modo e loro stessi lo racconteranno così e poi bè ti puoi immaginare
quale sarà la reazione a catena :) :) :) .

E la colpa sarà solo tua. Ovviamente. Non certo mia :) .


Veniamo però a romanzi. Così se non ho capito cosa hai detto me lo cerchi di spiegare con i romanzi. Non sono un gran lettorew di romanzi purtroppo ma di saggi. Il che non aiuta.

Si va dai classici scolastici qundi dal romanticismo fino al neorealismo. Poi molto Asimov. Parecchio Evangelisti con Eymerich.

Magari con i film andiamo meglio. Spazio da Truffault a Roland Emmerich (quello di indipendence day). Da Dino Risi a Takeshi Kitano.


Cito qualche film dove credo che entri in gioco un messaggio del regista.


Jules e Jim di Truffault.

Ultimatun alla terra (quello bello degli anni 50' non la ciofeca di ora)

In nome del popolo italiano di Dino Risi (il finale mi fa sempre piangere :) )

Simpathy fo mr Vengeance (fumetto e film)

Ora non è che mi venga in mente molto altro.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 17:24:28
[edit: ho crosspostato con Tartarosso, non avevo ancora letto il suo post quando ho scritto questo]


Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Tu dici che l'unica cosa da usare è LA MIA morale (scritto pure maiuscolissimo), ma come la metto LA MIA morale in un mondo in cui andare con un uomo prima del matrimonio è peccato? Come posso punire un uomo e una donna se fanno una cosa che secondo la mia morale è assolutamente auspicabile e gradito?


Semplice.

1) Crea la città come descritto nei primi due post (e nel manuale). Mettici come "ingiustizia" qualcosa che ti indigna. Se vuoi, mettici pure come ingiustizia che John e Gary, innamorati fra di loro, non possono amarsi (e magari Gary viene scacciato dalla città). E gioca la città in maniera plausibile e verosimile.

2) Se sei invece il giocatore, crea un personaggio plausibile e verosimile, con una sua personalità. Non un burattino. Non un avatar. Un uomo del suo tempo. Dimenticati delle macchiette da gdr, cerca di creare un personaggio di un buon libro.

3) Sia che sei il GM sia che sei il giocatore, gioca i personaggi che gestisci come persone reali, tridimensionali, non come avatar di World of Warcraft, e falli agire di conseguenza. Non come piccoli torquemada, non come Avatar di un videogame che "devono risolvere la missione". Butta vie tutta quella spazzatura mentale, ti sta impedendo nella tua evoluzione di giocatore.

4) Alla fine, dopo alcune partite seguendo le istruzioni nel manuale (soprattutto l'escalation da una città all'altra) avrai la tua risposta. Che evidentemente non riesci a riconoscere sulla carta. Dovrai riuscirci giocandola. Il fatto di prevederla non è necessario, basta seguire i punti 1-3. E' un sistema infallibile. Funzionerà. Se riesci a tenere a bada gli Avatar, i robottini, i piccoli torquemada e i Sardoni.

Ecco un ipotesi. Come tutte le ipotesi brevi da forum, manca di colore ed è fuori contesto. Sono stato indeciso se postarla, temo rovini l'effetto delle istruzioni qui sopra, che sono le cose importanti. Potrebbe essere equivocato, come esempio. Potrebbe dare l'idea farlocca e stupida che questa cosa vada pianificata dall'inizio, invece di avvenire naturalmente seguendo le istruzioni 1-4. Ma se non ci metto l'esempio, magari pensi che ti prendo per il culo con una non-risposta, quindi mi toccherà correre il rischio...

Il tuo Cane si chiama John. Nella prima città scopre che Mark ha sterminato, in maniera rituale e orribile (perché la prima città DEVE andare fino ad Odio ed Omicidio! E non capisco perché appaia così difficile questo concetto!) i fratelli di Derek. Perchè? Perchè hanno ucciso Derek per la vergogna del sapere che era omosessuale (senza sapere che il suo amante era Mark).

Come si è espressa l'etica personale del GM qui? Nella scelta, come sempre, della scaletta del peccato. Ha messo "orgoglio" quello di volersi amare, contro le regole della collettività. Ha messo "ingiustizia" il fatto che fosse impedito, e "peccato" l'omicidio di Derek, in un impeto di rabbia, dai fratelli.

Un altro GM, omofobo, avrebbe messo "ingiustizia" il fatto che i due magari trascuravano le mogli, e "peccato" il fatto che abbiano fatto sesso insieme. Non importa ai fini del gioco (importa nel fatto che verranno storie completamente diverse, ma entrambe funzionano). Adesso, in ogni caso, tocca te.

Se giocassi un robottino avatar che segue il setting come "condizioni al contorno che rendono difficile la missione", faresti il piccolo torquemada, faresti fuori Mark con la tua colt 45, pum pum, e poi via, verso nuovi dungeon!

Se giocassi in "narrativismo del bambino delle elementari che legge un fumetto di superman degli anni 50", avresti il tuo cane che in mezzo al paese direbbe "io decreto che il sesso fra uomini d'ora in poi è casto e puro, e che in chiesa al posto degli inni d'ora in poi cantiate i Village People"

Ecco, un eccesso di Parpuzio fa credere, a troppi giocatori e GM, che queste sono le uniche due scelte possibili. Lo vedo anche in questo thread. "ma se non posso fare 1, dovrò per forza fare 2, no? VISTO CHE IL PERSONAGGIO SONO IO, E' IL MIO AVATAR, NON SI DISTINGUE DA ME SE NON NEI POTERI E NEL VESTITO, allora, o sto zitto e faccio torquemada, o "rovino la storia", e se mi dici che invece non rovino la storia, gli faccio cantare i Village People"

No, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no...  (il rumore che sentite è la mia testa che sbatte ripetutamente sulla scrivania con disperazione stile manga)  :x

In mezzo, totalmente invisibile per Parpuzio e per Sardone, c'è, semplicemente, L'INTERO RANGE DI POSSIBILITA' ESPRESSIVE DELLA LETTERATURA. Una cosa da niente. Miliardi di caratterizzazioni possibili, ciascuna miliardi di volte più appassionante, "vera", "forte", delle due precedenti... e totalmente, completamente invisibili. Non percepire nemmeno come possibilità. Cancellate a priori. Perché presuppongono una "bestemmia" per Parpuzio: che il personaggio e tu siate persone diverse. E non solo nel vestito. Che sia una persona, non un Avatar.

Immaginatevi, provateci, cosa farebbe il protagonista di un romanzo, se questo fosse un romanzo e non "uno stupido gdr"

Il protagonista di un romanzo avrebbe una personalità. Sua. Diversa da quella dell'autore (non è slash fanfiction, insomma). Avrebbe una storia, una maniera di pensare, di agire, di esprimersi. Fra tutti i miliardi di personaggi possibili, che Sardone non potrà mai vedere, scegliamone una a caso.

Questo John che abbiamo scelto, è un uomo del suo tempo. Del milleottocento. Ma di quale milleottocento? Un milleottocento "ricco" come quello storico, non come "il setting di un gdr". Non avrà roba tipo allineamenti, o comportamenti standard da seguire, non avrà quella chincaglieria da gdr. Non dovrà "odiare i gay" solo perchè in un manuale c'è scritto "tutti i paladini del Re della Vita odiano i Gay", o perchè la strana, peculiare e farlocca versione del "rispetto del setting" che viene spacciata agli avatar torquemada prevede che tutti gli abitanti la pensino nella stessa maniera e facciano le stesse cose, come un esercito di miniature su un tavolo.

John non viene dai gdr, viene dalla letteratura, dall'immaginazione, è vivo, è un individuo.  E decidi tu chi è. L'hai creato tu.  Magari John fa parte di quella percentuale di persone che nasconde sentimenti omosessuali, per la vergogna. Magari invece ha motivi di risentimento verso di loro. Non importa per il gioco (importa per dove andrà la storia, ma funziona lo stesso), l'importante è che non sia un avatar, un robottino. Basta che lo fai tridimensionale, reale, e funziona

Magari John è gay, anche se non lo ammette, e si trova diviso fra la morale corrente, che gli imporrebbe di punire, e la solidarietà per Mark. E il pensiero che se venisse scoperto finirebbe come Derek.  Non percepisci che figata di storia eccitante, appassionante, "forte" può venire fuori? Altro che gli omogeneizzati che vengono con gli avatar...

Magari John è omofobo, odia i Gay e li considera un abominio per il signore della Vita. E quindi fa fare a Mark una fine orribile, dicendo che chiunque abbia pensieri lussuriosi per un altro uomo merita di morire così.  (e questo, anche senza che il giocatore lo pensi! Non vedi che figata, che cosa bellissima, giocare un personaggio diverso da te e non un avatar di un videogioco?).

A questo punto, se giocate a CnV e non a parpuzio con Sardone come GM, la seconda città dovrà essere un escalation di questo.

Nella seconda città, il gay ha 14 anni, ed è il figlio della sorella di John. Se John gli usa lo stesso trattamento, dovrà farlo di fronte agli occhi della sorella che lo maledice.

E così via, aumentando sempre l'intensità, escalando, escalando sempre.

Alla fine, forse John riuscirà a estirpare quella piaga mandata dal Demonio e a ripristinare la fede in tutti i territori! O forse John farà sì strage di peccatori, ma il suo cuore sarà sempre più pesante, e alla fine capendo di essere diventato peggiore di chi combatte, si metter la pistola in bocca sulla tomba di Mark chiedendo perdono al Signore della Vita per gli orrori che ha perpetrato in suo nome. Oppure farà carriera, non avrà mai un filo di rimorso, ma nel gioco (nella storia) sarà stato chiaro a tutti che è solo un assassino bastardo, e cinico, che ha fatto carriera con il sangue degli innocenti.

Dove "entra" la moralità del giocatore del GM in tutto questo? Ma... scusa... CE L'HAI DAVANTI! I tre "finali" che ti ho prospettato.. si giocano da soli? Ti sembrano indipendenti da come John viene giocato e da come reagisce il mondo intorno?

Quei tre finali rappresentano tre diversi giudizi finali del giocatore di John, su John.

Perchè è questo il punto del gioco. Il vero, importante giudizio morale alla base di CnV. E lo dico con paura, perchè c'è un motivo per cui nel manuale non è scritto. Perché un cuore parpuzio equivocando questa idea (e lo farà) può veramente rovinare il gioco, progettando tutto prima, senza fidarsi del sistema, e facendo solo ralroading. Conto che tutti i miei insulti ai parpuzi li abbiano allontanati e non gli facciano leggere questo (il mio tono è prima di tutto una maniera di selezionare il pubblico. Certe cose NON DEVONO ESSERE LETTE DALLE PERSONE SBAGLIATE, e anche le persone giuste dovrebbero scoprirle in gioco, senza rovinarsi la sorpresa. Il fatto di doverlo spiegare in un forum è una toppa messa in fretta e furia ad un buco nella capacità del giocatore, un buco al posto di quello che ci dovrebbe essere ma parpuzio ha distrutto, la fiducia nel funzionamento del sistema di gioco). Cani nella Vità si BASA, il SENSO FINALE DEL GIOCO, è un UNICO GIUDIZIO. I mille giudizi finali nelle città sono una premessa, una scala per arrivare al MOTIVO PER CUI HAI GIOCATO: DARE ALLA FINE UN GIUDIZIO, DA GIOCATORE, SUL TUO PERSONAGGIO: va salvato? Merita di vivere? Deve morire? E' questo il punto fondamentale di CnV.

Giocare un Avatar rovina Cani nella Vigna, perché un Avatar non lo giudichi. E' una consolle. Non ha vita, o colpe, diverse dalle tue. Non si può giocare CnV con un minimo di senso, giocando un Avatar.

I tre finali che ho citato prima? Il primo è "John ha ragione, a morte i gay", il secondo è "John non è cattivo, ma questa comunità di bigotti corrotti l'ha portato a fare cose orribili. C'è solo una maniera in cui una persona in fondo giusta come John può espiare le sue colpe". Il terzo è "John è uno stronzo bastardo e mi fa schifo".

Davvero, impossibile che un autore possa inserire in una storia la sua moralità, senza usare il protagonista come un avatar e facendolo agire come Superman nei fumetti degli anni 50, vero?  8)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-05 17:40:25
1) Già dpo l'esempio che hai fatto sul tuo primo pg di CnV mi sono detto: Perchè non mi è venuto in mente di giocare CnV così?
Credo di aver capito cosa intendi ed è il modo in cui giocavoi di solito in alcuni freform in cui creavamo belle storie(lo giuro lo giuro lo giuro).

2) Allora cos'è che mi ha fatto venire tutti sti dubbi? Ma il leggere LA MIA MORALE. Una cosa è dire giudica con LA TUA MORALE. Un conto è dire : Crea una bella storia è trai piacere dai risvolti morali che questa ha. Come ad esempio in AiPS  almeno per me.

Ti assicuro quel singolo diro giudica secondo LA UA MORALE mi ha portato a dei fraintendimenti. Saranno anche i vecchi schemi parpuzieschi.

Poi Moreno fammi sapere anche se il mio cross-post coglieva il tuo pensiero. Credo di sì dal tuo cross-post. Ma non si sa mai
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Riccardo - 2009-01-05 17:44:00
Giuro che ho letto tutto tutto, dalla prima all'ultima riga e due volte... visto che hai sempre la tendenza a dire che chi non capisce non legge bene e tutto, magari hai ragione, ma in questo caso già sai che se non ho capito è perchè veramente non ci sono riuscito

Noi abbiamo giocato diverse città... e ci siam fatti male, pure parecchio, nel senso che alcuni Pg sono "scappati" già dopo la terza città, intendendo (per capirci) che un giocatore ha detto "Va beh... direi che Ezechiele è ora che vada in pensione, altrimenti nella prossima città mette direttamente una bomba atomica e poi si spara in fronte" (o una cosa simile), al che ha narrato Ezechiele che se ne andava con un totale senso di inadeguatezza al ruolo di Guardiano del signore della vita, incapace di perdonare e sempre troppo pronto a far valere il suo giudizio a qualsiasi costo. Mentre mia moglie lasciò un PG con una cosa del tipo "No no, Eva non può fare il cane, non ce la fa, è veramente al di sopra delle sue capacità, se continua mi va in depressione permanente"
Questo giusto per chiarirti la mia esperienza di CnV

Quello che però non mi è chiaro, veramente, è perchè durante una serie di città, non possa avvenire che i Cani veramente usino il loro potere di cani per rendere "non peccato" un "peccato", fin quando nessun sopracciglio si alza
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-01-05 17:53:10
Faccio notare una frase di Moreno in merito alla qustione di "usa la TUA morale" (andatevela a rileggere nel contesto, pero'):

Non importa ai fini del gioco (importa nel fatto che verranno storie completamente diverse, ma entrambe funzionano). Adesso, in ogni caso, tocca te.

Vale anche per chi prepara la citta', e' un giocatore anche lui :)

Non importa che tu abbia usato la TUA morale preparando la citta' (anzi, e' utile per creare una citta' che TU (master) giocherai bene). Non importa perche' poi tu non dovrai (non POTRAI) trasmettere e soprattutto imporre tale morale ai giocatori.
Tu potrai presentare la citta', senza le freccine sulla testa delle persone che dicono "peccatore" e "vittima", e sara' il giudizio morale del tutto indipendente da te dei tuoi giocatori che fara' la storia.

Quale sara' la storia non dipende dalla TUA morale, quella puo' solo impostare la premessa e la situazione iniziale :)


Per stare nell'esempio di Moreno: tu crea la citta' con il problema dell'omoessualita' secondo la tua sensibilita'. Non c'e' problema, basta che segui la scaletta del manuale.
Come giudicheranno i Cani, chi sara' assolto, chi si prendera' una pallottola e chi sara' frustato sulla pubblica piazza? Eh, non lo puoi sapere prima, anche se ci hai messo la tua morale: la Storia si fa giocando!

@Riccardo: i Cani possono mondare miracolosamente il peccatore X, certo, anche con lingue di fiamma e luce che scende dalle nuvole. Pensi che per questo il suo vicino, risentito ed astioso, lo odi di meno? Solo perche' gliel'ha ordinato un Cane?  :)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-05 17:58:18
Renato se il tuo era un appunto generale va bene.

Ma in relazione a usa la tua morale  (sia master che giocatore) il problema sollevato almeno da me era diverso.

Per come l'avevo capito io era:
Usa la tua morale per giudicare.

E NON: Usa la tua morale per esprimerla nella storia.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 18:54:58
Simone: in quell'"usa la TUA morale", quel TUA è riferito al GIOCATORE. A TE. Non al personaggio.  E quell'"usa" implica "usa nei tuoi ruoli di giocatore". Non nel senso di "il personaggio deve usare la tua morale per dare i giudizi, non la sua"

Intenderlo come "usa, PERSONAGGIO, nel TUO giudizio, la TUA morale di GIOCATORE" non solo è sbagliatissimo, una vera e propria perversione del senso della frase... ma non vedi che non sta nemmeno in piedi come frase di senso compiuto, se non cancelli a priori la differenza fra giocatore e personaggio? (che è l'errore fondamentale contro cui mi scaglio in questi ultimi post)

E' come dire "tu, Pippo, quando scrivi quell'articolo che parla di Berlusconi, usa il tuo giudizio morale, facendo fare a Berlusconi le cose che tu ritieni giuste. Solo così potrai parlare di Berlusconi in un ottica morale". Ha senso?

Ecco, come utile esercizio: immaginate di giocare Berlusconi, come Cane in Cani nella Vigna (o, se vi funziona meglio, Di Pietro. O Vittorio Sgarbi. Scegliete uno che vi sta veramente antipatico). Leggete di nuovo i miei post che vi mandano in confusione, facendo tutto quello che c'è scritto, specialmente "giudica gli eventi in base alla TUA morale", ma ricordandovi che non giocare un avatar, giocate Berlusconi.

Fategli fare cose da Berlusconi (o da Di pietro, o da Vittorio Sgarbi), nel setting, secondo la vostra visione morale di Berlusconi (o Di Pietro, o Vittorio Sgarbi), a cui qualche pazzo ha dato la pistola e il potere assoluto nel setting su una povera comunità di gente ignorante che ha fede in lui. Interpretate il personaggio.

Vi riesce ancora difficile capire come si possa usare la PROPRIA morale nel descrivere le azioni di un personaggio, anche senza fare di quel personaggio un perfetto duplicato in scala 1:1 della vostra morale? 8)

(l'esempio di Berlusconi crolla da un altro punto di vista: fra giocatore e personaggio deve esserci comunque una certa empatia e comprensione. Non sei tu, ma deve appassionarti quello che fa, anche se con un certo orrore. Non schifarti e basta. Altrimenti a giocarlo ti annoi, diventa una macchietta e non un personaggio a tutto tondo. Ma mi serviva come "ariete" per rompere questo dannato schema mentale che dice "il personaggio sono io e quando dici TU ti riferisci per forza ad entrambi" che avvelena la capacità di comprendere come si gioca a CnV...)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-01-05 19:04:53
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Quello che però non mi è chiaro, veramente, è perchè durante una serie di città, non possa avvenire che i Cani veramente usino il loro potere di cani per rendere "non peccato" un "peccato",


Possono anche far dire a tutta la Città che il colore Verde ora si chiama Bianco e viceversa...
Ma non possono certo farlo "credere": le Poste dovrebbero essere sui risultati concreti, non sull'interiorità dei PnG o su una metafisica "oggettiva" che nel gioco NON ESISTE.

Cioè: i Cani mondano uno dal Peccato? E che vuol dire? Niente.

Magari hanno fatto una cerimonia in pubblico e impongono alla cittadinanza "nessuno faccia del male a quest'uomo", con tanto di "o passa o fuori i dadi", ecc.
Ma "il peccato" oggettivamente inteso non c'è.

Nel Cattolicesimo, alcuni comportamenti sono oggettivamente peccato, ed il peccato resta oggettivamente sulla coscienza (altro ente metafisico) finchè non viene oggettivamente perdonato (tramite Confessione o altri metodi secondari).

Chi non crede nell'ortodossia Cattolica (e credo di non essere l'unico, qui :P ) può obiettare che non è una cosa "verificabile".
Bene, neanche in CnV il "peccato" è misurabile/verificabile (lo è la Possessione, ma è un altro paio di maniche completamente!).

Mi spiego oppure ho incasinato ancora di più? ^_^;


Anyway, se anche i Cani dichiarano che un certo CONCRETO comportamento in QUELLA situazione "non è peccato", bene, meglio, è il gioco.

Dubito francamente che dicano che un certo princìpio generale "non è mai peccato" andando a contraddire in blocco le aspettative della società dell'ambientazione (capitolo "Creare le Città"). E se anche la sparano grossa, meglio, il GM avrà vita ancora più facile a farli cadere in contraddizione prima! ^_^
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-01-05 21:10:18
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Vi riesce ancora difficile capire come si possa usare la PROPRIA morale nel descrivere le azioni di un personaggio, anche senza fare di quel personaggio un perfetto duplicato in scala 1:1 della vostra morale? 8)


Forse mi è venuto in mente un esempio abbastanza esplicativo (anche perchè ormai non so più come spiegarmi).

John è un personaggio, con una SUA morale. TU sei Mario Rossi, giocatore, con una TUA morale.

John giudicherà un peccatore con la SUA morale, e lo fa secco in uno scontro a fuoco durissimo, in cui si becca un certo fallout. Uno dei dadi di fallout fa 1. Mario Rossi decide di usarlo per dare a John un tratto permanente.

Chi lo decide il tratto? Mario Rossi o John?

In base a QUALE morale, DI CHI, si decide se il tratto, in base alla STESSA AZIONE compiuta nella fiction (l'uccisione del peccatore), è "Bastardo sadico assassino 1d6" o "disposto anche a morire pur di proteggere gli innocenti 1d6"?

Fra l'altro, questo è un altro esempio del vantaggio del parlare in termini di Actual Play, e non in generale di "nei gdr".
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-05 22:01:20
Ehi se è per me ormai credo di aver capito ....... sono duro ma non così tanto
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Marco Costantini - 2009-01-05 22:01:24
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Quello che però non mi è chiaro, veramente, è perchè durante una serie di città, non possa avvenire che i Cani veramente usino il loro potere di cani per rendere "non peccato" un "peccato",


Già detto, ma lo ripeto. Certo che possono! Anzi, è una delle eventualità più comuni ed è anche un motore dell'approfondimento e dell'escalation del susseguirsi delle Città.
Faccio l'esempio più semplice ed immediato: i Cani hanno detto che in quella città l'amore fra un uomo e una donna non sposati non è peccato?
Bene, nella prossima città spingi questo un po' più avanti, rendi la situazione più difficile, più disperata, più estrema. E chiedi ai giocatori: anche adesso non è peccato?

E se loro rispondono "certo che no, noi siamo Cani e possiamo dire che in una certa condizione una cosa è peccato e in un'altra lo è" tu bacchettali forte forte sulle nocche. Certo che i Cani possono fare quello che hanno detto, ma, accidenti, questo che significato ha per i Cani stessi? Cosa vogliono dire i tuoi giocatori come autori della storia?

Questo della facoltà dei Cani di dire tutto e il contrario di tutto è stato inizialmente un problema anche per me, ma se davvero il Cane che hai creato è "pieno" e non è un robottino allora la questione si risolve in breve. Forse potrebbero farlo, ma magari non lo fanno perchè vogliono portare la storia verso un punto preciso (ovviamente esprimendolo tramite le azioni del proprio pg); o forse lo faranno, ma questo dovrà solo essere lo spunto per far evolvere il pg (proprio come una serie tv. Io uso proprio questo parametro per vedere se le cose funzionano: "reggerebbe questa cosa se fosse in una buona serie? Se stessi scrivendo la sceneggiatura di una buona serie, cosa farebbe ora il mio Cane?").

Senza contare quello che ha detto Mattia. Ok, i Cani dicono che X non è peccato...sai quanto importa al vicino che a causa di questo peccato sta soffrendo terribilmente.

Non scordatevi mai una cosa: i Cani sono ragazzini vergini con un cappotto colorato. Sarebbero, cioè, quello che in un gergo più pesantemente western tutti chiamerebbero dei "pivelli".
 Quanto importerebbe a fratello Elia, un gigantesco e rude pastore del Ramo che ha in mente di punire a suon di botte chi lo vessa continuamente da anni, del giudizio di un marmocchio fresco fresco di studi? Quel "pivello" farebbe meglio a dimostrarsi un uomo agli occhi di Elia, piuttosto che sputare sentenze.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Mauro - 2009-01-06 01:24:57
Tra l'altro, questo discorso sulla morale (personaggio/giocatore) ha un paragrafo dedicato, nel manuale:

«La Coscienza del tuo Personaggio e la tua

Questo significa che il tuo Personaggio non può peccare?
No. Ma significa che nessuno è nella posizione di giudicare le azioni del tuo personaggio, tranne tu stesso. Può essere un mostro senza rimorsi, o un angelo distruttore - Io, l'autore del gioco, non vedo la differenza. Il tuo GM e i tuoi compagni non vedono la differenza. Solo tu puoi farlo.

Mentre il gioco prosegue, avrai la possibilità di riflettere sulle azioni del tuo Personaggio e cambiare Caratteristiche, Tratti e Relazioni del tuo Personaggio di conseguenza. Ciò potrebbe significare che gli dai Relazioni con peccati e Demoni, che rendi problematiche le sue Caratteristiche o che tagli i ponti con i Fedeli - ma potrebbe anche non significare nulla di tutto ciò. Peccato, arroganza, odio, sete di sangue; rimorso, colpa, contrizione, ispirazione, redenzione grazia: tutto questo è nelle azioni del tuo Personaggio e non (non solo o non necessariamente) nella sua scheda. Questi momenti, in gioco, sono quelli che contano.
La coscienza del tuo personaggio è nelle tue mani» (pagina 38 ).
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Riccardo - 2009-01-06 11:01:28
Ok ok, ora mi torna... e torna con tutto quello che avevo finora pensato
Questa volta devo dire a Moreno che m'aveva un po' incasinato invece di aiutarmi, cosa strana perchè solitamente i tuoi post sono illuminanti
Credo che il problema sia sempre quello di fare ipotesi "limite". I miei giocatori non dichiarerebbero mai ad esempio l'omossessualità come un "non peccato", non nel setting, pur essendo tutti loro convinti che sia assultamente non un peccato, perchè stanno nel setting e lo giocano... facendo però esempi così limite ci si confonde.
Quello che devo imparare è "fare esempi di cose che farei io", e non "esempi limite che farebbe qualcuno che non conosco ma che immagino possa esistere"... portano sempre a confondersi
Più vicini si rimane ad un "actual play" o quantomeno ad un "possible play" (una giocata che IO farei), meno si rischia di parlare di aria fritta
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: TartaRosso - 2009-01-06 11:26:27
Allora dopo aver letto questi ultimi post mi sto domandando come mi possano essere venute in mente le precedenti domande :) .

In verità una qualche ragione ci deve essere. eccone due.
1) Ho letto velocemente qualche post che parlava della creazione delle città, ho letto velocemente qualche post che parlava della TUA MORALE e poi le informazioni che avevo distorto hanno sedimentato nella mia testa.

2) Effettivamente quei post che ho letto potevano indurre all'errore. Non è detto che si scriva sempre al meglio. E specialmente su un forum anche una cosa giusta messa in un contesto sbagliato può risultare ingannevole.

Inoltre la parte del manuale citata da Mauro effettivamente è abbastanza chiara in proposito. Bò l'avevo sottovalutata, non l'avevo letta bene, mi avevano confuso le lettura sui forum?

Cmq ora che ho capito tutto sono pronto per giocare il mio CnV in versione cappotti manga/personaggi stereotipati/giocatori=personaggi=torquemada/stravolgimento completo del setting da parte dei giocatori :) :) :)

Ciao Simone
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-01-06 20:34:51
Se un giorno si farà una raccolta di thread imperdibili su Cani nella Vigna, questo ciaddastà per forza :)

Grazie a tutti i partecipanti! :)
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Riccardo - 2009-01-06 21:17:53
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Se un giorno si farà una raccolta di thread imperdibili su Cani nella Vigna, questo ciaddastà per forza :)

Grazie a tutti i partecipanti! :)


Prego prego, io ho fatto del mio meglio per confondere le idee a più persone possibile  :oops:  :oops:
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 11:36:55
Una domanda sulla differenza tra Orgoglio e Ingiustizia:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per costruire una città, si parte (come detto a pagina 85) da[span style=color: darkred;]qualcuno che ritiene di meritare di più di quello che ha[/span], o, se volete chiamarla così, da una manifestazione di[span style=color: darkred;]Orgoglio[/span]

"L'Orgoglio può entrare nei ruoli dei sessi quando:
[...]
Neghi a qualcuno il pieno accesso al suo ruolo (per esempio chiudendo tua figlia adulta e non sposata in casa [...])" (pagina 90).
Arrivare a chiudere la figlia in casa non è già Ingiustizia? Mi pare essere un passo avanti al semplice "qualcuno che ritiene di meritare di più di quello che ha".
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-13 13:15:27
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]"L'Orgoglio può entrare nei ruoli dei sessi quando:
[...]
Neghi a qualcuno il pieno accesso al suo ruolo (per esempio chiudendo tua figlia adulta e non sposata in casa [...])" (pagina 90).


L' Orgoglio è "Il padre pensa di poter decidere del destino della figlia contrariamente all'uso comune"
Ingiustizia è "la figlia soffre perché è chiusa in casa"

Il confine tra Orgoglio e Ingiustizia non è netto, IMHO, e scolpito nel marmo, è un rapporto causa-effetto piuttosto stretto: (1) uno ha un pensiero orgoglioso QUINDI (2) agisce in un certo modo e QUINDI (3) qualcuno soffre.

(3) Il "qualcuno soffre" è sotto Ingiustizia.
(1) Il "ha un pensiero orgoglioso" è sotto Orgoglio.
(2) Il "quindi agisce in un certo modo" non è facile dire, per me, se va scritto sotto Orgoglio o sotto Ingiustizia. Fa' come ti pare, dubito che la cosa creerà problemi.
Titolo: [rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-20 21:53:10
Aggiungo una cosa postata oggi (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=29254.msg272734#msg272734) da Vincent Baker nel suo sotto-forum su The Forge:

Crucial to Dogs' hierarchy of sins is that, at every stage, the townspeople sin against one another, not against God or the Faith.

The question isn't how the far-flung nobles turn against the crown, it's how they turn against one another.