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Topics - Giorgia

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Segnalazioni e News / Nobilis: differenze tra le edizioni
« il: 2013-03-20 20:31:58 »
Pettegolando su drivethrurpg mi sono imbattuta quasi per caso nel link alla terza edizione di nobilis
http://rpg.drivethrustuff.com/product/89003/Nobilis%3A-The-Essentials%2C-Volume-1

Ora dato il costo per me un po' eccessivo, contando che si tratta di un pdf, volevo informazioni prima di procedere.

Voi avete informazioni sulle differenze tra questa edizione e la precedente?
Grazie mille  :)

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Generale / Sbagliare ad applicare le regole
« il: 2013-03-20 19:03:16 »
Questo 3d nasce da una riflessione che mi è sorta leggendo un 3d su una partita "problematica" a trollbabe e anche ripensando a qualche mio passato scazzo con il mio gruppo di gioco.

Da boardgamer a me capita di giocare spesso giochi nuovi, a volte chi presenta il gioco non ricorda esattamente le regole o le ricorda sbagliate, ma senza alcuna malizia o intento "antisportivo", e vabbe questo non ha MAI compromesso il divertimento di una sessione.

Nei giochi da tavolo a cui io sono abituata il game design è sicuramente accurato e studiato, che nel corrispettivo di gdr penso si potrebbe tradurre nel "system does matter".

La riflessione è: perchè date queste somiglianze tra gdr e boardgame lo stravolgimento delle regole in un caso non genera, per mia esperienza, alcun problema mentre nell'altro caso a volte si arriva addirittura a litigare?

Qualcuno ha idea del motivo di questa diversa attitudine? E' solo una mia impressione falsata?

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Pattumiera / Re:[Trollbabe] Cose da evitare
« il: 2013-03-20 08:41:36 »
Moreno, stop scolding the poor guy. He gets it now!

I am really happy that this thread is a learning experience. The myth that "I am so smart, I already know how to role-play, this game didn't 'work' so it sucks," is one of the most toxic in the hobby. Elijah, thanks for being here and thinking about the game.

+1.000.000!

Moreno, we know you're quite passionate (to say the least) about underlining certain key concepts, but Elia already saw his mistake.
Now let's show him how it's perfectly fine to make mistakes while trying new games and how this forum is about learning from each other in a relaxed, friendly environment.

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Dato che questo forum è diventato il riferimento per i giocatori di gdr indie-new wave-bomboloni mi stavo chiedendo se (e nel caso come) fosse possibile mettere in evidenza eventuali errata corrige in modo che siano facilmente consultabili.

In questo 3d http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3907.0 c'è qualcosa ma mi sembra poco pratico dato che non è aggiornabile comodamente (cioè ci dovrebbe pensare solo Moreno) mentre una sezione dedicata a segnalazioni refusi con 3d stichizzati IMHO potrebbe essere più pratica.

 
PS: non so se ho postato nella sezione corretta, comunque l'intento del 3d è anche capire se uno strumento del genere può essere utile a qualcuno oppure no

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Questo 3d parte da questo post in cui si parla di tenere d'occhio anche un equilibrio tra il sesso dei personaggi (non i giocatori!) al tavolo

Contare è anche una cosa utile per le giocate. Da MC lo utilizzo spesso:


Quando abbiamo messo giù io e Simone il cast di personaggi per lupi mannari io ho spinto per cambiare il sesso di un tot di personaggi proprio per avere una parità numerica.


All'inizio avevamo:


Paul&Francine: amore proibito
Una testa calda che vuole vendicarsi
Due gemelli appartenenti a branchi diversi
Saber: un'alpha che è una testona e un carroarmato.
Un vecchio saggio che è il beta di Saber
Conan: un lupo rimasto gravemente ferito dopo aver risolto un problema ammazzando gente

Sono 8 personaggi di cui due donne. Dopo aver bilanciato era così:

Paul&Francine: amore proibito
Una testa calda che vuole vendicarsi
Due gemelli appartenenti a branchi diversi (una è una donna)
Saber: un'alpha che è una testona e un carroarmato.
Un vecchio saggio che è il beta di Saber
Conan: un lupo rimasto gravemente ferito dopo aver risolto un problema ammazzando gente. E' una donna.

4 uomini e 4 donne. E' bastato cambiare il sesso a due personaggi e si son create cose interessanti. Per esempio la differenza di sesso tra i due gemelli è potenzialmente interessante poiché li differenzia parecchio, e Conan diventa una donna attiva e brutale.

Un altro esempio è la preparazione di un paio di Misteri che ho fatto a Mostro della Settimana. Alla fine di ogni preparazione ho contato i sessi e ho aggiustato il sesso di qualcuno. Il poliziotto rompiballe e attento alla burocrazia è diventato una donna, senza nessun bisogno di cambiare nulla del suo essere.

Di solito mi capita più spesso di ristabilire l'equilibrio genderico (mi piace come parola) trasformando uomini in donne, semplicemente perché tendono ad essere di più. Ma può capitare anche l'opposto, se mi capita lo farò notare.

Io non ho mai notato questa necessità, ma magari ci sono giochi che richiedono un certo equilibrio.
La vostra esperienza qual'è? Fate attenzione  a questa variabile?

--- EDIT ---
Ho modificato per considerare anche i PNG  e mettere un titolo più comprensibile  :)

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Gioco Concreto / Kag[e/ay]matsu: differenze?
« il: 2013-03-12 15:28:19 »
Stavo leggendo questo topic  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7894 e anche l'AP di Manuela e mi sono chiesta se la sola differenza tra l'originale e l'hack è il sesso dei "pretendenti" o se i cambiamenti coinvolgono altri aspetti.

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Stavo leggendo questo articolo

http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/03/men-look-different-women-look-like-submissive-supermodels/ (probabilmente linkato da g+ ma non ritrovo il post di partenza)

Qualcuno mi potrebbe spiegare la conclusione?

Citazione
How to fix it?

Count the images. If 60% of the men in the pictures are active, let 60% of the women in the pictures be active. If 30% of the women are submissive, have 30% of the men be submissive. If 50% of the images of men are non-sexualised, have 50% of the images of women be non-sexualised.

Assuming that you can count, it is pretty easy.

Poi non capisco questo bisogno di parità a livello numerico, basterebbe (se il gioco lo consente) un minimo di varietà, altrimenti arriviamo alle quota rosa nei gdr  ::)

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Gioco Concreto / [The Quiet Year]Traduzione dell'oracolo
« il: 2013-03-07 13:57:50 »
Stiamo pensando di tradurre le "carte" di TQY (abbiamo un gruppo di giocatori poco anglofono) violo qualche copyright se, quando sarannno finite, metto a disposizione il pdf?

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Pettegolando per siti/blog che mettono a disposizione i lori giochi autoprodotti mi sono accorta che non sempre le informazioni che cerco per decidere se un gioco può o meno interessarmi sono presenti ed evidenziate.

Quello che IO cerco in una descrizione è: 


Nome del gioco:             
Scritto da:             
Dello stesso autore:             
Categoria:      ad esempio live, jeepform, tabletop, gioco di narrazione....
Poteri dei giocatori:      c'è un master? I vari giocatori cosa possono narrare?
Numero di giocatori:       
Durata del gioco:            ad esempio one shot, multisessione, durata indicativa della sessione
Genere/Ambientazione:  ad esempio Fantasy/Steampunk/Western/Orrore/Sentimentale/
Preparazione materiali:      occorre preparare qualcosa prima della sessione? Quanto tempo è richiesto?
Film o libri di ispirazione:
Simile a:                    giochi con cui è imparentato (nel caso specificare se è un hack o un playset di altro gioco)
Scopo del gioco:           
Licenza:                   
Costo:                     
Breve descrizione:         
Esempi:                      link a qualche actual play
Lingua:                     

Diciamo che queste sono le informazioni che vorrei fossero brevemente elencate in modo da scegliere velocemente.

Voi su cosa basate la "scrematura iniziale"?

Una delle migliori IMHO è questa http://janus-design.it/content/microguida



--- EDIT ----
modifico questo primo post per accogliere i suggerimenti che mano a mano salteranno fuori



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Gioco Concreto / [Cold soldier]Dubbio sulle meccaniche
« il: 2013-03-04 14:55:04 »
Nel weekend ho giocato una partita a cs e ci è sorto un dubbio, è una cosa a cui non avevo fatto caso nel play by forum:
il giocatore del soldato in caso di missione fallita non è penalizzato in alcun modo, giusto?

Chiedo, perche' in questo caso a che pro utilizzare l'arma? ok, puo' dargli modo di superare l'ostacolo e completare la missione, ma meccanicamente l'unico a guadagnarci qualcosa è l'oscuro signore e basta, no?

Stando così le cose il modo piu' efficiente di arrivare al finale è rievocare un ricordo ogni volta che sia possibile, senza curarsi dell'esito delle missioni, non resistere mai, e non usare mai l'arma (per non dare carte all'oscuro signore).

Per chiarezza ripeto che la domanda riguarda solo la parte prettamente meccanica del gioco.

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Gioco Concreto / Partita di prova a Bacchanalia
« il: 2013-03-03 18:30:42 »
Oggi abbiamo provato Bacchanalia, tutto bene ma ho un dubbio.

Alla fine della partita (avvenuta con l'uscita delle parche, avevamo scelto questa opzione per determinare la conclusione) avevo come Deus Vinum e Bacchus.
Ho pescato 4 carte Umbra per giocare il mio finale improvviso e tra queste nessun Vinum ne Bacchus, dal manuale non ho capito come procedere dato che indica di scegliere come Deus Dominante una qualunque delle carte Deus corrispondenti a una delle 4 carte pescate (che ahimè non corrispondevano)... mi potreste dare una mano a risolvere il dubbio?

Grazie mille del chiarimento

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Sotto il cofano / Hack e "parentele" lontane
« il: 2013-02-18 23:52:45 »
Constatando la quantità di hack in giro mi stavo interrogando sul confine per cui un gioco perde la sua connotazione di hack e diventa un'entità a se stante (penso ad esempio a Dungeon World e a Whispering Willow); cercando un po' in giro ho letto di Cani nella Vigna come una sorta di hack di Trollbabe prima edizione e ammetto che sono rimasta piuttosto stupita, dato che mi sembrano giochi piuttosto diversi anche a livello di meccaniche.

Un hack può avere vari livelli di modifica: cambi l'ambientazione oppure cambiare parzialmente il sistema di gioco, ma fatico a capire quando un gioco assume una sua "personalità" che non lo rende un hack ma appunto qualcosa di solo lontanamente riconducibile al gioco di partenza, e ( in un certo senso domanda inversa) sulla base di quali aspetti consideri due giochi diversi (come per me TB e CNV che hanno in comune il tema del personaggio errante ma poi non mi sembra di scorgere altre similitudini) vengono considerati come imparentati?

Forse ci sarebbe anche da chiarire come "circoscrivere" un sistema di gioco (ad esempio il sistema di gioco di fantasmi assassini è  una sorta di "meta librogame" - definizione non mia ma che trovo calzante - governato da una parte di casualità oppure si dovrebbe scendere più nel dettaglio?) ma questo magari in un altro 3d

PS: non so se sono stata chiara nell'esposizione, temo di no   :-[ ma nel caso provo a riformulare la mia domanda

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Qualche settimana fa sono riuscita a provare "Un penny per i miei pensieri".
Premetto che era da tempo che aspettavo l'occasione giusta per giocarlo dato che la lettura del manuale mi aveva colpito. La sera decisiva speravo fossero presenti dei giocatori di ruolo conosciuti e fidati, invece ci siamo trovati in tre e abbiamo arruolato due ragazzi non giocatori.
I problemi sono sorti già al primo ricordo, nella fase delle domande, una delle guide ha chiesto "Avevi già scoperto che tua moglie era un uomo?"  (in un contesto in cui non c'entrava niente ed era chiaro che veniva detto giusto per far casino al giocatore e perche' lo trovava buffo)
 da lì in avanti la storia è degenerata.
Probabilmente abbiamo fatto l'errore di non specificare MOLTO chiaramente che non volevamo creare una storia farsesca, ma a parte questo, avete consigli su come gestire situazioni simili?

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Ho scaricato il pdf di "Nel nome del padre", penso di aver capito tutto, ma mi è venuto un dubbio sulla seconda parte ovvero sostanzialmente rigiochi la stessa situazione con la differenza che non interpreti più un personaggio ma parli sostenendo le tue convinzioni; giusto?

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Generale / Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-25 09:32:39 »
Stavo ripensando ieri ad una chiacchierata con un appassionato di gdr in cui sostanzialmente sosteneva che un gioco, per essere apprezzato, ha bisogno di un manuale dalla grafica accattivante quindi con belle illustrazioni e attenzione al "confezionamento".

Nel tempo i miei parametri per giudicare un manuale si sono spostati e se prima la grafica era una componente fondamentale, adesso preferisco un'esposizione chiara delle regole, esempi di gioco che mi aiutano a capire, l'aderenza della terminologia usata all'ambientazione. 

Questo 3d era per confrontarsi su cosa basate la "piacevolezza" di un manuale.
Specifico meglio: non sto parlando del game-design da proprio del manuale che illustra il gioco.

Ad esempio trovo il manuale di Penny molto molto piacevole da leggere, lo stesso quello di Polaris ma prima di spiegare il motivo vorrei sentire i vostri pareri (se vi va di condividere  :) )

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