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Post - Zachiel

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Gioco Concreto / Re:Consigli per PbF
« il: 2014-06-29 23:43:28 »
Non so, Anima Prime?

Seriously? Ti ricordi com'è andata quando si doveva decidere un'azione coordinata tra due giocatori?

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Vedila in modo positivo. La possiamo passare a qualcuno che scrive avventure grafiche per PC. XD

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Gioco Concreto / Re:Come evitare scene inutili in PbC?
« il: 2014-06-03 09:31:51 »
Beh, certamente, puoi presentare il tuo personaggio a personaggi diversi e certe volte devi ripeterti, il problema lo sento quando gioco per l'ennesima volta con un personaggio e non riusciamo ad introdurre nuove dinamiche.

P.S.: certe volte, introdurre nuovi elementi caratteriali sembra addirittura snaturare i personaggi, quindi talvolta c'è una ritrosia a cambiare che non fa bene alle scene di sviluppo del personaggio.

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Gioco Concreto / Re:Come evitare scene inutili in PbC?
« il: 2014-05-29 11:12:15 »
Quello in cui vedo il collegamento con quanto ha detto Paolo è che io voglio imparare a trasformare quelle scene inutili in scene utili, mettendoci dentro io per primo quegli elementi che parlano del personaggio.

Sulla morte in questa specifica land sì, si perdono PX e monete ma almeno non c'è il rischio di perdere il personaggio (che poi questo specifico personaggio che ho fatto possa essere ucciso da chiunque perché rifiuta di contrattaccare... dettagli. Sto progettando un nuovo personaggio che veda nel combattere e nel mettersi in pericolo una necessità di vita)

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Gioco Concreto / Re:Come evitare scene inutili in PbC?
« il: 2014-05-29 09:44:08 »
Allora forse è il caso che parli di personaggi in cui l'ho visto funzionare.

Monica gioca un personaggio sopra le righe. Cafone, ignorante, eccessivamente attaccato al denaro.
Il personaggio ha sangue di drago e vive il conflitto tra la propria personalità e la malvagità e l'iracondia del drago che ha dentro di sé.
Una volta ho chiesto al suo PG di insegnarmi a suonare uno strumento (il suo PG canta canzonacce sboccate accompagnandosi alla chitarra - si vede come questo aiuti a definire e mettere in mostra il suo carattere?) e ha detto che vuole essere pagata (si vede come parli del suo essere drago?).
Una volta ho criticato apertamente il fatto che il fidanzato del suo PG abbia ucciso per vendicare delle angherie che il suo PG aveva subito. Ha reagito ruggendomi contro e imponendomi la sua visione di giustizia fai-da-te. (Si vede come parli del suo essere di allineamento caotico?). Poi ha chiesto scusa al mio PG (si vede il divario tra la bestia che ha dentro e la ragazza che ha paura di poter fare danni senza volerlo?).
Il personaggio non perde occasione di mostrare la sua ignoranza traendo conclusioni sballate da quello che le viene detto, trovando occasioni per criticare basandosi su cose che ha compreso a quel modo solo lei, punta il dito con ingiustificata altezzosità - poi quando incontra qualcuno di potente e famoso diventa eccessivamente (e comicamente) servile, rimangiandosi maldestramente tutte le accuse che ha fatto come scopre chi ha davanti.
Il personaggio ha vissuto in un orfanotrofio e non sa dire di no quando ci sono da aiutare bambini, rischiando inutilmente una pellaccia che normalmente è la sua seconda priorità (la prima sono i soldi. La terza è farcela con le proprie forze, tipo "bella forza con gli oggetti magici sono capaci tutti").
Insomma, dice tante cose sul suo personaggio.



Andrea gioca una prostituta, arrampicatrice sociale. Ha fatto le giuste amicizie ed è una persona intelligente oltre che molto carismatica, quindi è riuscita col tempo a scalare i ranghi sociali ed ora ha una decina di titoli nobiliari per meriti sul campo.
Il suo PG si pettina con i capelli raccolti, ma lascia sempre una ciocca di capelli ribelle, apposta per non sembrare una bambolina (si vede come dica che il suo personaggio ci tiene all'apparenza?).
Il suo personaggio non perde occasioni per guardarsi allo specchio (si vede, di nuovo, il narcisismo?).
Ogni dettaglio inserito nelle descrizioni fisiche (dagli abiti ai movimenti) è messo lì perché serve a raccontare una sfaccettatura del carattere.



Sara gioca(va) una drow.
La parte importante del suo carattere era il non voler rinunciare al proprio orgoglio. Di conseguenza, era possessiva e non accettava la sconfitta, schiantandosi spesso contro nemici più forti di lei verso i quali poi non poteva far altro che covar rancore e far loro dispetti (per esempio costringendo persone a scegliere se essere amici suoi o dei suoi nemici, mettendo i bastoni tra le ruote ai piani degli altri)



Il mio personaggio è un'ex acrobata di circo, ora artista a tutto tondo senza alcun interesse per ciò che non sia divertirsi.
Le parti che ritengo interessanti del suo profilo psicologico sono il rifiuto ad accettare le difficoltà della vita ed il desiderio di essere protetta da qualcun altro.
La ragazza è fissata con il non dire bugie, il non mettere gli altri nei guai per paura di ritorsione, l'aiutare gli altri per spingerli ad essere gentili con lei e ad aiutarla a loro volta, il fare una qualsiasi attività insieme solo se è divertente per tutti i coinvolti.
La ragazza è esibizionista e non perde occasione per cercare di stupire gli altri con quello che fa. (Mi è stato detto però che la cosa non è particolarmente interessante per gli altri giocatori perché è indipendente dall'ambientazione e non crea gioco)

Difficoltà che trovo nel creare spunti di gioco per gli altri: il personaggio è interessato a non farsi inimicizie, quindi per quanto dica anche cose scomode cerca sempre di mettere le mani avanti, senza sbilanciarsi quel tanto che basta per crearsi dei nemici, per modificare le dinamiche sociali con qualche bang che metta in moto un meccanismo di necessità contrastanti dei vari personaggi.
O forse sono io che ho paura poi di non saper gestire il conflitto, quindi lo evito attivamente e questo è il motivo per cui mi ritrovo solamente a chiacchierare del più e del meno (seguendo appunto il modello """simulazionista""" che dice Patrick).

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Gioco Concreto / Come evitare scene inutili in PbC?
« il: 2014-05-29 08:43:57 »
Ho trovato molto interessante una dissertazione di Paolo Cecchetto sulle scene sbrodolate e sulle scene con un fine. Riporto qui la parte che mi interessa del suo post, nel quale cercava di spiegare a Manuela Soriani la sua impressione su cosa non le piacesse (quello che lei identificava come "scene lente").

Iniziamo dalle cose semplici (i fatti), ovvero quelle nelle quali so di avere ragione. Non perché io sia più bello, ma perché scrivere fiction è il mio lavoro. Passo ore al giorno a farlo, passo ore al giorno a studiarlo, prendo del denaro per farlo e via discorrendo. Quindi vi passo delle informazioni (informazioni <> pareri)
La divisione che fa AIPS (scene di avanzamento della trama vs. scene di approfondimento dei personaggi) è una distinzione reale nella creazione di fiction. te la insegnano, tanto per capirci. Le scene, per essere ben fatte, devono fare una sola di queste cose. Se ne fanno due sono confuse, se non ne fanno nessuna, sono inutili.

Esempio: Amleto sugli spalti del castello che si interroga su cosa fare è una scena di approfondimento del personaggio. L'autore vuole farci sapere che Amleto è combattuto tra due possibilità e che questo suo essere combattuto è importante sia per capire il perché di scelte future, sia per definire chi è Amleto.
Esempio 2: Amleto che parla con Ofelia è una scena di avanzamento della trama. Il loro discorso fa succedere delle cose: Amleto pensa che Ofelia tradisca la sua fiducia, qualcuno dietro una tenda muore e via discorrendo. Questa scena serve a far capitare degli eventi. Gli eventi che capitano sono  non ignorabili e cambiano quello che succede dopo.
Esempio 3: Amleto che nel finale ci espone il sue essere combattuto per la scelta di prima è una scena inutile. Lo sappiamo già. E infatti Shakespeare questa scena l'ha tagliata.
Esempio 4: Amleto che decide come vestirsi per andare ad assistere alla rappresentazione teatrale è una scena inutile. Fa cose, ma queste cose che fa non cambiano quello che succede dopo. E infatti pure questa Shakespeare l'ha tagliata.


Entrambi i tipi di scene sono essenziali in un racconto. Senza le prime non sappiamo chi fa cosa e perché, i personaggi sono monolitici e iniziano la storia così come la finiscono. I personaggi sono "piatti", tanto per usare un gergo comune.
Senza le seconde non succede nulla. C'è gente che parla, ma attorno a loro il mondo non li spinge a prendere decisioni. "non succede niente", sempre in gergo comune.
DISTINZIONE: una scena di approfondimento utile è una scena che ci dice qualcosa di nuovo. una scena di avanzamento utile è una che o risolve un problema (bruce Willis uccide un cattivo e prende il suo mitra) OPPURE che pone un nuovo problema aumentandone la magnitudine del casino (bruce willis fa un errore e ora i terroristi sanno dov'è e si muovono in gruppo per ucciderlo)
Le scene non utili andrebbero tagliate. Senza pietà.

Esempio virtuoso: Die hard. Ci sono ovviamente più scene che fanno avanzare la trama (ad esempio facendo peggiorare o migliorare la situazione di McLane), ma molte delle scene al telefono con Allen sono scene di approfondimento. Ci fanno vedere che McLane è ironico e che questa sua ironia gli serve per non perdere coraggio, che è premuroso e questo serve a farci capire che non è uno stronzo che trascurava la moglie e che si è meritato la separazione.
Esempio non virtuoso: Twilight. Inizia con una marea di scene di approfondimento del personaggio che insistono tutti sulle stesse caratteristiche di Bella Swan. Le scene di avanzamento della trama sono rarefatte e tutte abbastanza inutili. Succedono cose, ma poi la storia continua come prima. Per esempio, la scena in cui lei resta di sola a camminare di notte e lui arriva a salvarla sembra una scena di avanzamento della trama, ma non cambia le relazioni tra di loro (se non ricordo male). Se invece quello è il momento in cui lei decide di non vederlo più, allora ha un senso.


La frequenza e la durata di queste scene determinano il ritmo.
Die hard è un film con un ritmo veloce. Le scene di approfondimento sono brevi e poche, le scene di avanzamento della trama sono tante e lunghe.
Game of thrones (la serie) idem.
I libri da cui è tratta hanno un ritmo molto più lento: le scene di approfondimento sono di più e più costruite. Le motivazioni e i ragionamenti dei personaggi sono sviscerati. Il ritmo più lento però non è un problema, perché in questo ritmo ci vengono dette tutte cose utili al resto.

Ora la brutta notizia per chi fa fiction (e facciamo tutti parte di questa categoria, anche solo a livello amatoriale, per l'hobby che abbiamo) ogni battuta(frase?) che dite segue grossomodo le stesse regole.

Esempio: Se io passo 5 righe a descrivere come è vestito il personaggio che è entrato in scena, lo faccio perché, da come sono vestito voglio far sapere delle cose di lui. Se ho la giacca o no, qual'è la qualità della giacca, se ha il taschino o se le tasche sono ancora cucite, dicono delle cose. E fin qui tutto bene.
Se passo 5 pagine a descrivere la stessa cosa, corro il rischio di stare ripetendo dei concetti e pertanto di stare sbrodolando, di stare "ciurlando nel manico", di stare perdendo tempo.
Stessa cosa vale se lo faccio nel costruire una scena di una qualunque partita.
Se faccio una scena in cui voglio sapere "cosa prova Monica per me?" ho due scelte. o agisco attivamente per saperlo (es. glielo chiedo) oppure "esploro il personaggio (di Monica)" cercando prima di capirlo. Appena lo so (uno scambio o due di battute, tanto per capirci), però, o reagisco all'informazione (es. la bacio) o chiudo la scena. Cut. Fine. Prossima scena. Se non lo faccio, sto sbrodolando.


Questo discorso è indipendente da lingua, nazione, fede religiosa. Posso fare esempi di cinema o letteratura provenienti da ogni parte del mondo.  Esiste però una questione di gusto, sia personale, sia dovuto a quello a cui siamo stati abituati. Pensate per esempio ai ritmi (statistici) del cinema giapponese.

L'ho trovato molto interessante perché mi capita spesso di non riuscire a impostare scene interessanti, giocando spesso a Play by Chat (sì, le land: abbiamo già parlato altrove dei problemi intrinseci del gioco asincrono, della sua poca funzionalità, ma non è questo su cui voglio soffermarmi quindi evitiamo il discorso, a meno che non sia decisivo per spiegarmi qualcosa).

Il primo punto del problema secondo me è che il gioco si divide in due macrotipi di scene: quelle dove sei seguito da un master e quelle dove si fa gioco tra personaggi.
Nelle prime il problema si sente meno. Che sia uno scontro casuale (dove anche se la scena non ha un impatto sulla personalità dei personaggi comunque ci si diverte con la tattica), una scena narrativa nella quale il master propone uno squarcio di ambientazione (che quasi sicuramente spingerà il personaggio a prendere decisioni o ad affermare la propria personalità presentandolo agli altri), oppure un filone d'avventura (pensato per mettere sotto stress il personaggio, e sappiamo bene che sotto stress si cambia), in queste scene non ci sono grossi problemi di ritmo. In ogni caso l'eccezionalità della cosa è già una ricompensa per il giocatore in sé.

Quando si gioca senza master, arrivano i problemi, almeno per me.

Devo premettere che io sono un giocatore che ha difficoltà nel definire obiettivi per il proprio personaggio.
Tendo a voler raggiungere certi risultati (ultimamente è "vorrei giocare un personaggio felice delle proprie scelte") ma non so come far comportare il personaggio per ottenerli.
Tendo a costruire personaggi statici, impaurito dalla possibilità che il cambiamento possa "rovinarmi" il personaggio (di solito succede che gioco un personaggio che dichiara di essere felice delle proprie scelte e poi succede qualcosa che non può, secondo i miei canoni estetici, fargli mantenere quella visione della vita).
Tendo ad appoggiarmi ai personaggi ed agli obiettivi degli altri, perché non ho sufficiente fantasia per inventarmi dal nulla un obiettivo che metta in moto il personaggio costringendolo a passare all'azione (ho avuto obiettivi come "voglio continuamente migliorare" e mi è stato detto che era blando, o come "voglio imparare tutti gli incantesimi esistenti" e non ha mai fornito molti spunti di gioco. Ho avuto un obiettivo come "voglio compiacere la mia signora ed accelerare il conseguimento dei suoi obiettivi" e ho fatto una c****** dopo l'altra mettendo il personaggio mio e suo in ridicolo neppure stessi giocando un personaggio di comic relief)

Detto questo, una seconda premessa è che il gioco ha dei ritmi lenti. Si dipana su lunghi periodi di tempo, non morire o cambiare personaggio è essenziale perché certe cose fighe da fare richiedono livelli alti o equipaggiamento potente e ci vuole tempo per accumulare punti esperienza e soldi (il sistema di base di quello che alla fine è un freeform è D&D 3.5).
Le scene sempre uguali a se stesse (presentare il PG a personaggi diversi), gli incontri con persone in cui alla fine non ci si è detto niente di nuovo e non si sono sviscerati nuovi aspetti della personalità sono dunque tante e il mio obiettivo è imparare a ridurle.
Qualche volta succede che uno dei personaggi in scena è nuovo e deve presentare il personaggio agli altri giocatori. Magari è viscido e deve aspettare l'occasione giusta per dimostrarlo, e allora gioca scene inutili finché non gli capita.
Ecco, altra cosa importante del gioco è che è tutta improvvisazione e quindi non si sa mai come finirà una scena. Ma ci sono giocatori che sanno cogliere al balzo l'occasione e trasformare una scena in qualcosa di interessante ed io non ho ancora capito come si fa.
Può darsi che il personaggio che ho creato sia davvero povero sotto questo punto di vista, che abbia poche cose da mostrare. Più che altro perché mentre lo costruivo non è questo a cui pensavo: avevo in mente qualcosa che mi piaceva e volevo mostrarlo agli altri in cerca di approvazione e forse non è esattamente un buon PG.
Forse è anche per questo che fa cose perché il personaggio le farebbe, anche se in realtà non raccontano nulla di quello che il personaggio, psicologicamente, è.


Una piccola postilla sulla descrizione degli abiti. Io spesso mentre faccio questo tipo di giochi ho bisogno di sapere come sono vestiti gli altri nel dettaglio, o di comunicare come è vestito il mio PG. Essendo un gioco a turni via internet, non sono ad un tavolo dove posso chiedere sul momento "ha la cintura?", perché questo allungherebbe eccessivamente i tempi (si scrive, che è più lento che non parlare, e si è su un mezzo dove non è immediato accorgersi che qualcuno ti ha scritto).
Generalmente però questa cosa dei vestiti mi serve per sapere come posso descrivere le azioni di interazione del mio personaggio con gli altri. Certe volte è trascurabile ("lo prende per il bavero" è sostanzialmente sostituibile da "lo prende per gli abiti"), più spesso questa generalizzazione non aiuta ad allineare le aspettative. Se lo alzo per il bavero starò usando due mani, una per parte, come l'altro potrà reagire sarà diverso da come sarebbe se lo prendessi per la camicia - per me avere un'idea chiara e condivisa di quello che sta succedendo è importante, anche quando non ci racconta niente dei personaggi, perché mi aiuta (credo) ad immaginare la scena in modo più vivido.



Detto questo però non saprei esattamente da dove partire per affrontare l'argomento.
Forse dalla descrizione del mio personaggio, forse dalla descrizione di scene inutili che sono successe, forse dalla descrizione di scene utili che ho visto (che hanno cambiato le dinamiche tra i PG o che mi hanno mostrato aspetti della personalità), forse da descrizioni di personaggi che avevano obiettivi chiari e che usavano tratti fisici e somatici per mostrare qualcosa.

Mi piacerebbe che mi faceste delle domande voi, così saprei indirizarmi sulle cose che ritenete più importanti per insegnarmi a impostare/suggerire scene che non siano inutili (soprattutto!) o confuse.

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Generale / Re:Il bello di GcG
« il: 2014-04-12 14:26:46 »
molte delle chiacchiere si sono spostate su G+, ma è sempre bello leggere messaggi come questo!!!! ^_^

Ecco spiegata la crescente inattività del forum...

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Ciao ragazzi. Segnalo anche qui, per chi fosse interessato, che stiamo organizzando Utopia R in quel di Cittadella, nelle date indicate nel titolo.
https://sites.google.com/site/utopiaerre/ per saperne un po' di più sull'evento in generale
http://utopia.forumattivo.net/f1-utopia-r per vedere copia delle mail che spediamo alla nostra mailing list e per discutere

Potete tranquillamente farmi domande qui, ma non seguo GcG così assiduamente come un tempo, quindi se usate le mail andiamo molto più sul sicuro.

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C'è da dire che un sistema macchinoso come quello di D&D 3.x (ma anche di tBW) porta spesso a dire "oh, una regola che non mi ricordo... vado a vedere". Il rischio è di spendere tempo che potrebbe essere dedicato a giocare a spulciare manuali.
D&D ti suggerisce nei manuali stessi di trovare una HR, fare le cose come vengono e poi andare a verificare dopo la sessione.

In quel caso direi che si poteva anche fare. Sbagliare le regole e sfavorire o favorire troppo il giocatore non era tanto diverso da un tiro più o meno fortunato.

Nel caso delle info segrete, invece, mi sarei fermato a spiegargli che era controproducente e perché.

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Generale / [inglese] Manuali di GdR vs Ricettari di Cucina
« il: 2014-01-26 18:00:27 »
Beh, godetevelo. ;)
(E grazie a Domon per avermelo fatto scoprire)

http://www.wired.com/culture/lifestyle/commentary/alttext/2008/06/alttext_0618

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(Dungeon World) PbF 2 / Re:Commenti & altri
« il: 2013-11-30 17:12:41 »
Sei autorizzato a prenderne possesso. Meglio ora che tirarla lunga.

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(Dungeon World) PbF 2 / Re:Commenti & altri
« il: 2013-11-28 18:44:54 »
Nah, è una cosa generale, non è il primo gioco di cui faccio un PbF...

Mi secca proprio dover scrivere... e dover aspettare. E certe volte il ritmo è serrato e tempo che io guardi di nuovo il forum sono successe un sacco di cose senza che ci potessi far niente (forse un gioco a turni mi andrebbe di più), certe volte sta fermo per giorni.
Dove devo scrivere e ricevo subito risposta, come nei play by chat, mi piace molto di più, per esempio.

Mi piacciono le scene di interazione dove non si fa nulla e si conoscono i PNG (oh, quanto mi piace conoscere i PNG... forse non dovevo farmi un paladino...), poi ora... boh. Credo che farei delle cose... tipo, non so, tirare per vedere se sento qualcosa e andare ad aiutare qualcuno e prendermi i miei PX.
Già il fatto di dover formattare le robe per bene (e voglio farlo, non mi piacciono le cose raffazzonate) mi toglie voglia.

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(Dungeon World) PbF 2 / Re:Commenti & altri
« il: 2013-11-28 12:48:17 »
A quanto pare non ho la testa per seguire il gioco in questo momento. Loggo, vedo nuovi post, li leggo ma ho poca voglia di rispondere, il che vuol dire che il mio personaggio sta fermo e oltretutto non fa esperienza. Tra l'altro stiamo seguendo una missione "mia" quindi mi dispiace molto.

Mi ripropongo di non partecipare più in futuro a un play by forum, va sempre a finire così con me, specie quando si combatte.
Per stavolta sono incerto se lasciare Cassius come PNG a Renato o se vi va bene giocarlo di sfondo finché non mi torna la voglia (e insomma, quando tornerò sarò quattro livelli sotto a tutti... uff), intanto vedo questo pomeriggio di scrivere qualcosa...

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Salve, sono Marco Brotto, forse vi ricordate di me per post come Cassius salva la giornata e Fafnir fa i dispetti a Cassius.

Passavo intanto per dire che mi fa piacere che tu abbia trovato istruttivo il nostro play by forum, anche se certamente dato il mezzo facciamo molta fatica ad avere dei botta e risposta con il master che ci dice che mosse tirare (di solito le suggeriamo noi per evitare il botta e risposta che allungherebbe troppo i tempi del PbF).

Ora non so se sia già stato scavalcato il "problema" senza che nessuno lo affrontasse nello specifico, ma quando parlavi di giocate introduttive molto blande per introdurre la situazione ho storto un po' il naso. Se la giocata non segue le regole di DW e si dilunga in quello che in D&D era il necessario "non usiamo le regole per giocare, perché il gioco non ha regole per le scene non di combattimento", non state giocando a DW, quindi non state imparando a giocare a DW.

Un'altra cosa che hai detto è che ti sembra che i personaggi beneficerebbero di un background più adatto e dettagliato. Il mio consiglio è invece di limitarti a decidere (la prossima volta che incomincerete un'avventura, ormai) quel poco che salta fuori in creazione dalle tue domande, che si basano sui legami che scelgono e sul loro aspetto o su cose che ti incuriosiscono.
Ricordo la storia di un tizio che scrisse pagine su pagine di background per dare al suo personaggio quante più conoscenze possibili (in modo che il Narratore . credo fosse una partita di Mondo di Tenebra) fosse costretto a concedergli tutto perché "il mio PG parla il tedesco" o "certo che so come si guida uno zamboni". Tante volte si cerca infatti di definire il background prima, perché se a uno fosse concesso di ampliare il BG durante il gioco finirebbe per creare una mostruosità di quel genere, inserendo pezzi a suo vantaggio. In DW fare questo tipo di metagame è impossibile. Allora è meglio lasciare tutto nell'ombra, e dire ai giocatori di non prepararsi nulla, che sennò si fanno aspettative. E poi piazzare un bel "Da un cunicolo laterale sbuca un elfo, sanguinante e malconcio. Leffe, tu lo conosci già: chi è? Come vi siete conosciuti?" che ti spiazzi il giocatore e ti costringa a pensare -ora-.

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Cassius http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9186.msg172801#msg172801

2d6+2=10
{{Ho anche un +1 al successivo tiro contro di loro. Se mantieni invariata la narrazione è il tiro di difendere che non cambia di molto, da 8 a 9}}

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