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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-23 14:05:49 »
@ Mattia
1A - lo scopo di questo design vuole essere quello di alterare il comportamento dei giocatori in modo da fargli giocare, in aggiunta alla caciara, anche altro
Action Fantasy ... si ... ma con un'anima. (per voler essere inutilmente poetici
Semplicemente notavo come la base di DW non sia solo inadatta, ma a volte proprio di ostacolo a tale scopo. E devo dire che già spiegare il mio problema in questo thread mi ha molto aiutato a scoprire COSA esattamente non funziona.
1B - penso semplicemente di essere abituato a giochi che non entrano così tanto PER FORZA nel dettaglio.
Un tiro o tre, e via, la situazione corrente è risolta e ci si muove oltre, salvo eccezioni in cui tutti trovano entrare nel dettaglio davvero importante e interessante ... mentre invece DW è molto granulare di default e serve forzare la mano per andare più di lungo.
Di nuovo, questo design e test mi hanno fatto notare quando DW si metta di traverso a tale obbiettivo, cosa che prima non avevo mai notato (e mi impediva di capire perchè mi divertivo poco a DW).
2 - Esatto, come MC avrei potuto, ma sul momento tali idee non mi sono venute. E questo è un altro problema che sento il bisogno di correggere a livello di design.
DW (ma proprio i PbtA in generale) pretendono moltissimo dal MC in un sacco di momenti, e sebbene gli offrano strumenti per fare quello che deve fare, mi sono trovato a sbattere il grugno su quanto lo scopo base di DW sia diverso da quello che cerco io e che a prima vista mi appariva come semplicemente una leggera variazione sul tema.
Cioè, per me é tanto lavoro, e difficile lavoro, quello di uscire mentalmente dal flusso attuale degli eventi in gioco, pensare "Aspetta, io voglio fare quest'altra cosa, fammi reiimaginare le Mosse da MC in una chiave più adatta al mio scopo" ... soprattutto perchè al tavolo, momento per momento, non ho esattamente un piano chiaro e preciso di cosa voglio.
E in aggiunta, personalmente, non mi piace intervenire con mano così pesante ... principalmente perchè a livello di design non ottengo un cazzo: sono IO che sto guidando la storia verso il risultato desiderato, non è il gruppo che lo fa attraverso il sistema, per cui è tutto inutile e dando lo stesso sistema in mano ad altri il risultato sarà totalmente diverso e non quello che invece voglio produrre io (autore).
Quindi sul momento la partita andava da una X parte, e io sono andato con essa, ho seguito il flusso, non ho cercato di deviarne il corso a forza. E ciò mi ha mostrato quando diversa fosse la direzione che volevo seguire.
Allo stesso modo, le volte che la partita capitava là dove POTEVA sviluppare che cose che avrei voluto vedere io (e non solo, a bocce ferme dopo la partita 2 giocatori su 4 hanno espresso l'idea che a loro sarebbe piaciuto fare/dire qualcosa nei momenti tranquilli) ma non sembrava mai il momento giusto, o ci si perdeva in mosse di natura puramente procedurale che alla fine non lasciavano spazio e quindi bona, si proseguiva con l'azione e amen ... il sistema non incentivava, e anzi soffocava, proprio le cose che invece vorrei portare in evidenza.
- - -
Il chè ci porta alla terza sessione di playtest, fatta giusto martedì scorso, e andata MOLTO meglio.
Ho riscritto Make Camp (e sto lavorando sulle mosse di viaggio) in modo da semplicemente far notare ai Giocatori alcune possibili occasioni e spunti, con un piccolissimo e lasco incentivo meccanico tanto per invogliare.
E magia.
Sono usciti discorsi interessantissimi al tavolo, fra un momento action e l'altro.
Ancora l'azione si risolve in modo troppo granulare e "lento" per i miei gusti, ma va beh, un problema alla volta
Ora non ho accesso facile, ma appena riesco provo a postare le mosse che ho realizzato.
1A - lo scopo di questo design vuole essere quello di alterare il comportamento dei giocatori in modo da fargli giocare, in aggiunta alla caciara, anche altro

Action Fantasy ... si ... ma con un'anima. (per voler essere inutilmente poetici

Semplicemente notavo come la base di DW non sia solo inadatta, ma a volte proprio di ostacolo a tale scopo. E devo dire che già spiegare il mio problema in questo thread mi ha molto aiutato a scoprire COSA esattamente non funziona.
1B - penso semplicemente di essere abituato a giochi che non entrano così tanto PER FORZA nel dettaglio.
Un tiro o tre, e via, la situazione corrente è risolta e ci si muove oltre, salvo eccezioni in cui tutti trovano entrare nel dettaglio davvero importante e interessante ... mentre invece DW è molto granulare di default e serve forzare la mano per andare più di lungo.
Di nuovo, questo design e test mi hanno fatto notare quando DW si metta di traverso a tale obbiettivo, cosa che prima non avevo mai notato (e mi impediva di capire perchè mi divertivo poco a DW).
2 - Esatto, come MC avrei potuto, ma sul momento tali idee non mi sono venute. E questo è un altro problema che sento il bisogno di correggere a livello di design.
DW (ma proprio i PbtA in generale) pretendono moltissimo dal MC in un sacco di momenti, e sebbene gli offrano strumenti per fare quello che deve fare, mi sono trovato a sbattere il grugno su quanto lo scopo base di DW sia diverso da quello che cerco io e che a prima vista mi appariva come semplicemente una leggera variazione sul tema.
Cioè, per me é tanto lavoro, e difficile lavoro, quello di uscire mentalmente dal flusso attuale degli eventi in gioco, pensare "Aspetta, io voglio fare quest'altra cosa, fammi reiimaginare le Mosse da MC in una chiave più adatta al mio scopo" ... soprattutto perchè al tavolo, momento per momento, non ho esattamente un piano chiaro e preciso di cosa voglio.
E in aggiunta, personalmente, non mi piace intervenire con mano così pesante ... principalmente perchè a livello di design non ottengo un cazzo: sono IO che sto guidando la storia verso il risultato desiderato, non è il gruppo che lo fa attraverso il sistema, per cui è tutto inutile e dando lo stesso sistema in mano ad altri il risultato sarà totalmente diverso e non quello che invece voglio produrre io (autore).
Quindi sul momento la partita andava da una X parte, e io sono andato con essa, ho seguito il flusso, non ho cercato di deviarne il corso a forza. E ciò mi ha mostrato quando diversa fosse la direzione che volevo seguire.
Allo stesso modo, le volte che la partita capitava là dove POTEVA sviluppare che cose che avrei voluto vedere io (e non solo, a bocce ferme dopo la partita 2 giocatori su 4 hanno espresso l'idea che a loro sarebbe piaciuto fare/dire qualcosa nei momenti tranquilli) ma non sembrava mai il momento giusto, o ci si perdeva in mosse di natura puramente procedurale che alla fine non lasciavano spazio e quindi bona, si proseguiva con l'azione e amen ... il sistema non incentivava, e anzi soffocava, proprio le cose che invece vorrei portare in evidenza.
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Il chè ci porta alla terza sessione di playtest, fatta giusto martedì scorso, e andata MOLTO meglio.
Ho riscritto Make Camp (e sto lavorando sulle mosse di viaggio) in modo da semplicemente far notare ai Giocatori alcune possibili occasioni e spunti, con un piccolissimo e lasco incentivo meccanico tanto per invogliare.
E magia.
Sono usciti discorsi interessantissimi al tavolo, fra un momento action e l'altro.
Ancora l'azione si risolve in modo troppo granulare e "lento" per i miei gusti, ma va beh, un problema alla volta

Ora non ho accesso facile, ma appena riesco provo a postare le mosse che ho realizzato.