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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2013-05-20 09:51:47

Titolo: [SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 09:51:47
Questo thread nasce da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9143.0 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9143.0) per dare la possibilità ad Andrea di sperimentare in prima persona cosa vuol dire fare il GM a Dungeon World.


Vediamo un esempio partendo in medias res. Facciamo finta che la situazione si sia sviluppata fino ad ora in questo modo:


Io sono Aranel, ranger elfa con un compagno animale Lupo. Con me ci saranno anche altri personaggi ma eventualmente li vediamo dopo.


Stiamo combattendo un gruppo di Goblin, che hanno le tag Small, Intelligent, Organized, fanno 1d6 danni con la lancia e hanno le mosse Charge!, Call more goblins, Retreat and return with many more.


Io dico: "Tendo l'arco e pianto una freccia nell'occhio del più vicino".


Decidere quando una dichiarazione come questa corrisponde ad una mossa è compito un po' di tutto il gruppo. Consideriamo solo le mosse base per il momento.


Questa dichiarazione corrisponde a una mossa?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 11:22:39
Certo!

Triggera Volley, direi.
Tutti d'accordo?

Se sì, tira pure i tuoi 2d6 + Des e vediamo che esce!

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Che ne dici se analizziamo cosa accadrebbe per ogni risultato e eventuali scelte sul 7-9?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 11:42:07
Ok, mettiamo per esempio che io tiri un bel 2, che +3 Dex diventa un misero 5.


E' un bel fallimento quindi a te GM spetta di fare una Mossa.


Comincia con il dire qual'è la prima cosa che ti viene in mente. cosa succederebbe ora se questo fosse un film?


Se non ti viene in mente niente al volo non è un problema, passeremo alla seconda fase.


Ricorda che per ora siamo ancora nella tua testa quindi non farti nessun problema di realismo/cattiveria/reazioni degli altri.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 13:07:06
Benissimo, faccio una Mossa.


Dei 4 goblin che stavi fronteggiando, 1 inizia a scappare urlando parole incomprensibili e gli altri 3 ti circondano.
Uno dei 3 pianta una spada in bocca al tuo lupo, un altro con una mazza ti spezza una rotula e l'altro ti salta alla gola tranciandotela con un coltellaccio rozzo.


Posso tirare i danni (anche se per me in una situazione così saresti morto e basta...niente danni) o devo chiederti "Cosa fai?"?


------------------------------
Ora, in quello che ho descritto, ho rispettato le Regole?
Ammetto che forse, non stessi testando il regolamento, prima di farli attaccare i goblin li avrei mossi e basta prima di ridarti la palla...ma credo che le Regole non lo specifichino, quindi opto per farli agire "2 volte in 1".


Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 13:16:03
Ok, questa è quello che potrebbe succedere secondo te, non è ancora una Mossa.


Vediamo l'elenco delle mosse:

Use a monster, danger, or location move
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Deal damage
Use up their resources
Turn their move back of them
Separate them
Give an opportunity that fits a class’ abilities
Show a downside to their class, race, or equipment
Offer an opportunity, with or without cost
Put someone in a spot
Tell them the requirements or consequences and ask

Ricorda che i goblin hanno anche loro delle mosse, le abbiamo dette prima.

Ora, quello che hai descritto sotto che mossa potrebbe rientrare?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 14:22:22

Si, stavo solo rispettando il principio: "Never speak the name of your move".
Per la situazione che ho descritto direi che si innescano la mossa "Deal Damage" e la "Use a monster, danger, or location move", nello specifico la Mossa "Retreat and return with many more".


Quindi posso tirare i danni? Per i rinforzi, invece, quanti e tra quanto arrivano?



P.S. non avevamo calcolato la distanza tra te e il gruppo di goblin. Io me la sono immaginata come una decina di metri, ma se fossero stati 50 o 100? Avrei comunque potuto farti circondare dai goblin sul tuo miss senza necessariamente farti fare qualcos'altro, giusto? Non c'è nulla nelle regole che me lo impedisca?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 14:33:51

Al momento stiamo imparando, quindi il principio di non dire il nome della mossa ce lo dimentichiamo :P

Dunque, se sono due mosse devi scegliere quale delle due fare, non mi pare di ricordare nessun punto del manuale che dica che puoi fare quante mosse vuoi.


Per i danni vediamo dopo se scegli di tenere la mossa Deal Damage o Retreat and Return with (many) More.


Per quanto riguarda la distanza anche io mi immaginavo una decina di metri. Se fossero stati 50 o 100 metri non so se avresti potuto dire la stessa cosa. Uno dei principi è che le mosse partono dalla fiction.
In quanto tempo percorrono questi 100 metri? Davvero non ho il tempo di caricare un'altra freccia in quel tempo o di scappare o fare altro? Se lo vedessi in un film ti sembrerebbe una stronzata?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 14:40:15
Comunque della questione della distanza ce ne occupiamo semmai in un secondo momento.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 14:54:13
Citazione
Al momento stiamo imparando, quindi il principio di non dire il nome della mossa ce lo dimentichiamo

Ok :D


Ok, quindi, a meno di rettifiche, non posso fare 2 Mosse insieme neanche se manovro 20-30 creature tutte diverse?


Comunque per adesso mi sembra più appropriata la Deal Damage. Però a sto punto il 4° goblin che fa? Cioè, se io GM posso fare solo Mosse ma non posso farne 2 o più diverse contemporaneamente il 4° non fa nulla? Lo posso far correre in fiction senza innescare alcuna mossa oppure devo muovere i goblin come un unico elemento che fa esattamente la stessa Mossa?






Citazione
Per quanto riguarda la distanza anche io mi immaginavo una decina di metri. Se fossero stati 50 o 100 metri non so se avresti potuto dire la stessa cosa. Uno dei principi è che le mosse partono dalla fiction.In quanto tempo percorrono questi 100 metri? Davvero non ho il tempo di caricare un'altra freccia in quel tempo o di scappare o fare altro? Se lo vedessi in un film ti sembrerebbe una stronzata?

E' proprio questo il punto. Sul manuale non c'è scritto che velocità abbiano i goblin, quindi non so in quanto tempo percorrono questi 100 metri. Immagino quindi che ce lo si debba inventare sul momento.
Chi lo decide? Il GM, il tavolo? Boh, ammettiamo per semplicità che vadano leggermente più lenti di un umano visto che sono Small.


In fiction, quindi, per me, il tempo per tirare un'altra freccia potresti anche avercelo prima che ti arrivino addosso, ma chi lo decide? Chi decide che è "una stronzata"? C'è una Regola nel manuale che stabilisce questo tipo di Autorità e la attribuisce ad una specifica persona al tavolo?
Magari i 100 metri sono fuorvianti e al tavolo tutti ci troveremmo d'accordo. Ma se i metri fossero stati invece 13? Oppure 12? Oppure 8? Se è il GM a decidere ok (ma segno una tacca tra le cose "extra" che il GM deve gestire, ricordarsi e bilanciare in ogni singolo istante di gioco) se fosse il tavolo intero già mi immagino il bordello...




Cross-post: ok, accantoniamo un attimo.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 15:11:20
Puoi muovere tutte le creature che ti pare, ma puoi fare solo una mossa per volta.


Posso chiederti perché vuoi far fuggire uno dei goblin?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 15:15:43
Spiegazione out-of-game: perché volevo testare le Mosse dei mostri.


Spiegazione in-game: perché voglio fargli chiamare dei rinforzi.


Perché volevi saperlo? :)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 15:39:01
Per cercare di entrare nella tua testa: non pensare troppo in avanti, concentrati su quello che succede qui e adesso. Avrai altre mosse da fare in futuro, non strafare.


Comunque... non devi muovere i goblin come se fossero una unica entità, puoi anche tralasciare quello che fa il quarto goblin se dopo intendi farlo fuggire. Non necessariamente deve succedere adesso: in un momento successivo potresti dire, offrendo magari una opportunità "Il quarto goblin ha iniziato a correre via dandovi la schiena"


Poi a questo punto cominciamo a battere contro il muro della scarsa fiction iniziale: in che terreno siamo? Chi altro c'è? Verso dove scapperebbe il goblin? Verso dove potrebbero scappare i PG?


Quindi io manterrei le cose semplici: siamo in un passo montano, a qualche decina di metri di distanza c'è una caverna dove hanno la tana i goblin ed Aranel è da sola (poco probabile che succeda in gioco, può essere che i compagni siano vicini).


Lei ha visto i 4 goblin, ha tirato loro una freccia e...


Da qua partirai con la tua mossa dura, che a questo punto mi pare che sia un "Deal Damage" (o un Charge) con tre goblin che partono all'assalto e armati di coltelli, spade e mazze.


Vediamo se è una mossa valida, ovvero se rispetta i principi. Pensi di non starne rispettando qualcuno? Ce n'è qualcuno che non capisci?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-20 17:20:42
Ok, partiamo dalla tua fiction.


3 goblin partono all'assalto, però il 4° dovrà pure fare qualcosa. Farlo restare fermo come un fesso sarebbe brutto da fiction. Che gli faccio fare? Non posso dire che corre verso l'entrata della grotta senza innescare la mossa? Certo che poi non potrò posso più innescarla come hai fatto te...


Mi sembra che già da qui il gioco si incarti un po' col fatto di non poter fare 2 mosse insieme.




3 goblin vanno all'assalto usando Charge cercando di fare quello che ho descritto sopra.

Mi sembra che i principi fino ad adesso vengano rispettati...ma sta Charge che fa? Che cambia se uso "Charge" o se uso la "Deal Damage"?

Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 17:40:43
Non è il gioco che si sta incartando, sei tu. Stai cercando di costringere il gioco a fare quello che vuoi tu e non funziona.

Invece prova a seguire le regole e farti trasportare.

Facciamo così: prendiamo i quattro goblin e facciamo fare loro Charge. Cosa significa charge? Significa che caricano. Significa che si lanciano a testa bassa su di Aranel. Significa che mentre prima erano a qualche metro di distanza, dove lei poteva lanciare frecce, ora saranno in mischia con lei, con tutto quello che ne consegue, tipo che non potrà lanciare frecce, che potranno colpirla e ferirla etc etc.

Basta che dici questo:

"I goblin si lanciano a testa bassa contro di te, Aranel. Tra un attimo ti saranno addosso, non hai il tempo per un'altra freccia. Cosa fai?"

I principi erano rispettati (quasi del tutto) anche prima, ma ti stavi incartando. Per spiegarti il perché vado a scomodare l'agenda, intesa come The GM Agenda.

Tutto quello che dici e tutte le mosse che fai le fai per tre motivi:
* Dipingere un mondo fantastico
* Riempire le vite dei personaggi di avventura
* Giocare per vedere cosa succede.

La tua risposta alla domanda "Perché vuoi far scappare il goblin" non rientrava in nessuno di questi tre motivi, ed è per questo che faticavi a farcelo rientrare nelle regole.

L'esempio di mossa dura che ho fatto prima con Charge va invece a toccare proprio uno di questi motivi: Giocare per vedere cosa succede. Che succede quando Aranel si ritrova in corpo a corpo invece che a distanza di freccia?


Per Zachiel: Questo era un po' un esperimento. Si potrebbe anche far partire un PBF "didattico" in modo da vedere anche altre situazioni.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-21 15:03:49
EDIT: rimossi parecchi post di autori vari su indicazione del Thread Opener. Leggete sotto la riga per ulteriori dettagli.

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Vorrei ricordare a tutti i partecipanti lo scopo di questo thread:

Questo thread nasce da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9143.0 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9143.0) per dare la possibilità ad Andrea di sperimentare in prima persona cosa vuol dire fare il GM a Dungeon World.

Vedo molti interventi che deragliano (presumo non intenzionalmente, ci mancherebbe!) da questo scopo, quindi:

- invito il Thread Opener (Matteo) a segnalarmi, se lo ritiene necessario, quali post rimuovere per OT o separare il altro thread. In assenza di segnalazioni, non toccherò nulla.

- ricordo a tutti che eventuali post rimossi sono facilmente recuperabili tramite copia-incolla dalla Pattumiera per aprire altri thread specifici.

- invito tutti ad essere generosi nell'aprire nuovi thread, e di segnalarli qui con un link al thread "figlio". Un commento nella sezione giusta ed in un thread specifico è più utile a chi lo scrive, a chi lo legge, a chi sta partecipando al thread "padre", ed al forum in generale.

- se qualcosa non è chiaro, vale sempre il Basta Chiedere™: mandatemi un messaggio privato, lo Staff cercherà di aiutarvi a trovare il posto in cui le vostre idee e commenti siano visibili e commentabili nel modo più corretto. ^_^
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 15:07:42
Grazie Mattia.

Intanto vediamo se ad Andrea va di continuare l'esperimento. Se così è ripuliremo il thread dalle contaminazioni filosofiche.


Aggiungo anche che il thread lo avevo aperto per mostrare ad Andrea come il processo decisionale di DW sia molto diverso dalla Regola Zero e che aiuti il GM a dire cose significative senza prevaricare i giocatori, SE si seguono le regole.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 15:12:22
Si, continuiamo pure l'esperimento.

Però propongo di fare il contrario a questo punto. Fai tu il GM per favore e io farò il giocatore. Se vuoi per semplicità possiamo ripartire dal passo di montagna con i goblin.
Se accetti, però, sappi che continuerò a giocare secondo il principio di massima aderenza al solo Regolamento.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 15:23:26
Che intendi? Vuoi fare proprio una prima sessione con tanto di schede, bonds e tutto? A me va bene. L'unica cosa è che esporrei comunque i miei ragionamenti altrimenti non ha senso.


Quindi se qualcun altro si vuole unire...
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 15:24:52
No, in realtà pensavo a qualcosa di molto più circostanziato.

Tipo come stavamo già facendo ma con i ruoli invertiti. Altrimenti ho paura che mi perderei completamente...più che di giocare ho bisogno di chiarirmi alcuni aspetti del gioco.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 15:27:43
Va bene.


Direi che possiamo procedere così:


Andrea e altri due faranno i giocatori. Prendetevi una classe e razza e un nome. Decideremo mosse e caratteristiche quando ci serviranno.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-21 15:30:16
se va bene farei volentieri un giocatore
Bardo Umano: Belfire
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 16:18:25
Augustus, Paladino, Umano.

ready to roll master ;)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 17:04:02
Throndir, Elfo Ranger con Falco come compagno animale.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 17:16:51
Perfetto. Ipotizziamo di essere all'inizio della prima sessione, con la creazione dei personaggi completa e i bond già fatti.


Il manuale dice (pagina 178) di cominciare con una situazione tesa, e costruire i dettagli chiedendo ai personaggi.


Io dico quindi questa cosa qua:


State camminando in un bosco di antiche quercie secolari. I loro tronchi sono grandi e sopra di voi formano un soffitto di fronde da cui arriva solo parte della luce del sole.


Questa cosa la sto dicendo per la prima Agenda: Portray a Fantastic World.


D'improvviso un nugolo di freccie si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.

Questo lo sto dicendo per la seconda Agenda: Fill the Characters life with Adventure.


Throndir, a chi appartengono queste frecce?

Questo lo sto dicendo per il principio Address the characters, not the players e per il principio Ask Questions and use the answers.


Io non so ancora a chi appartengono queste frecce, me lo dirà Throndir. Potrebbero essere gli elfi come gli alberi stessi. Non ho ancora idea di cosa succederà dopo. Lascio la palla a voi.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 17:21:59
Ti devo rispondere in-character o out-of-character?


Intanto scelgo la 1°:


L'istinto della preda e del predatore fa parte della mia essenza. Una rapida occhiata ad una freccia conficcata nell'albero più vicino. Rozza, sgraziata, inefficace, inconfondibile.
Orchetti in agguato! Presto! Copertura!
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 17:38:03
Puoi scegliere come rispondere nella maniera che più ti aggrada. L'importante è essere chiari, e lo sei stato.


Quello che hai detto ha stabilito che ci sono degli orchetti, che usano frecce e che tali frecce sono rozze, sgraziate e inefficaci. Immagino che siano più temibili in corpo a corpo che a distanza.


Sfoglio il manuale dei mostri e infatti trovo gli orchetti a pagina 280. Una rapida occhiata ai vari tipi di orco mi fa vedere che non ce ne sono che utilizzano arco e frecce. Ci sarà un motivo, mi dico.


Anyway, ritornando a noi non mi resta che chiedervi: Siete stati attaccati dagli orchetti, vi han lanciato frecce ma non riuscite ancora a vederli con tutti gli alberi, cosa fate?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-21 17:50:02
Belfire:


Mi riparo dietro ad un grosso albero cercando di mettermi nella direzione opposta rispetto a dove arrivano le frecce. Estraggo lo stocco e mentre ne guardo gli intarsi inizio a intonare un canto in una lingua antica.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 17:54:40
Augustus pensa che tutti questi alberi lo mettono a disagio, il ranger sicuramente saprà come muoversi meglio, imbraccio meglio lo scudo e la spada e mi avvicino a lui in modo da coprirlo con lo scudo dalle frecce in arrivo: la sua armatura mi sembra un po' troppo leggerina... ;)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 17:56:26
Uso come copertura l'albero più vicino che ho e con la coda dell'occhio osservo il fruscio degli alberi in attesa di un movimento sospetto.
Nel frattempo incocco l'arco e sto pronto a scoccare. Cerco di mantenere i nervi saldi, prima di aggredirli devo sapere quanti sono.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 18:24:34
Perfetto! Allora, mi sembra di capire che Belfire voglia tessere un incantesimo, Augustus voglia Difendere Throndir e Throndir voglia Discernere Realtà. Sbaglio? Potrei sbagliarmi, siete voi a conoscere i personaggi. Se vi va di scegliere una mossa dalla vostra scheda o se pensate che altre cose dalla scheda possano aiutarvi sentitevi liberi di farla.


Queste cose che sto dicendo non stanno aggiungendo nulla alla fiction, servono solo a metterci d'accordo al tavolo.


Io direi Belfire che potremmo aspettare il risultato di Throndir di discernere realtà prima di vedere cosa vuoi fare con il tuo incantesimo. Che ne dici?
Augustus invece se vuoi tira pure per difendere.


Qui sto essendo un fan dei personaggi: voglio che possano avere il massimo dalle loro scelte, e non che Augustus non possa difendere Throndir solo perché l'ho fatto agire dopo o che Belfire faccia un incantesimo inutile per quello che si rivela essere la situazione. In ogni caso saranno i dadi a parlare.


Potete usare questo per tirare: inventatevi pure il punteggio di caratteristica necessario: [size=78%]http://lapo.it/rpg/dadi.php (http://lapo.it/rpg/dadi.php)[/size]


Prima tu, Augustus. Ti faccio anche una domanda, così per sport e anche perché non so i vostri bond. Perché sei protettivo nei confronti di Throndir?


Questo lo sto dicendo perché sono un fan dei personaggi, voglio saperne più su di loro.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-21 18:43:28
ok per l'incantesimo ... non avevo richiesto la mossa proprio perché mi serviva sapere cosa fanno gli altri.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 18:46:09
Ok, scelgo (a naso perchè non ho idea di cose particolari dietro) i bond
Throndir has stood by me in battle and can be trusted completely
e
Belfire’s misguided behavior endangers their very soul! (tanto lo so come gioca Antonio  ;) )

Sono protettivo nei suoi confronti perchè già una volta si è dimostrato più abile di me, inoltre tutta questa armatura, seppur non lo ammetterei mai ad alta voce, è scomoda in mezzo a tutti questi cespugli: meglio star vicini a chi li sa attraversare meglio.

Eppoi sono di allineamento buono: difendo comunque gli altri... il bardo è già scappato, come al solito, inutile cercare di proteggerlo  ;D

uhm: mossa Difendere? ok, avevo in mente quella guardando la lista delle mosse base, quindi... uhm mettiamo che ho forza 16 (+2) e con 15 (+1) e tiro...
uh uh! 7+1 8, bono!
che fa? boh, leggo la mossa dalle schede dei pg e mi dice che prendo 1 fra questi appena c'è roba che ci arriva adosso:
•  Redirect an attack from the thing you defend to yourself
•  Halve the attack’s effect or damage
•  Open up the attacker to an ally giving that ally +1 forward against the attacker
•  Deal damage to the attacker equal to your level
Uhm: direi che se fossimo dal vivo direi "beh appena capisco che succede scelgo" e magari Matteo mi direbbe subito cosa accade... in questo caso, via forum per esempio, taglio corto e direi la seconda: Halve the attack’s effect or damage...

Alzo lo scudo urlando:"le vostre frecce non ci fanno nulla codardi!"  8)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 18:53:48
Defend funziona così: Hai fatto 8 e quindi hai una Presa di 1. Non fai nulla adesso, la userai in seguito (e sceglierai in seguito) quando vorrai.


Quindi perfetto, tu stai proteggendo Throndir e sfottendo gli orchetti, vediamo invece come Throndir se la cava con Discern Realities.


Qui non sto facendo mosse, stiamo solo facendo funzionare le meccaniche del gioco. Non ho ancora diritto a fare mosse.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 19:13:28
Ok, discern realities è perfetta per quello che ho in mente di fare.

Diciamo che ho 13 a Wis. Il lancio è 9, +1 = 10.

Posso fare 3 domande, giusto? Scelgo:
1) What is about to happen?
2) What should I be on the lookout for?
3) What here is not what it appears to be?

Visto che ci sono definisco anche i miei bond e l'allineamento:


Allineamento: Caotico
Bond: I have guided Augustus before and he owe me for it. (ho modificato "they" con "he" posso?)
Belfire does not understand life in the wild, so I will teach him. (ho modificato "them" con "him", mi sa che c'è un typo)

--------------------------
Posso associare lo stesso bond a più di 1 pg?

Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 19:36:36
Sto facendo la spesa torno tra mezzoretta xd
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 20:41:12
Perfetto. Penso un attimo alla situazione e mi accorgo che ho bisogno di una mappa. Disegnare mappe e lasciare vuoti è uno dei miei principi, quindi eccola: https://docs.google.com/drawings/d/1pYRgeKVm0B0phkcU9oMEPg2fIvX-MshqL7mqmo_uuPg/edit?usp=sharing


Dovrebbe essere abbastanza chiara. Notare che aldilà della strada non ho messo nulla, ho lasciato un vuoto. Così come ho lasciato vuoto anche il resto, non si sa ancora dove porta questa strada.


Comunque rispondiamo alle domande.


Cosa sta per succedere? Gli orchi presto si avvicineranno per ingaggiarvi in corpo a corpo, mentre altri loro compagni continueranno a lanciare frecce (male). Dopo non molto finiranno le frecce e anche gli altri si avventeranno su di voi.


L'ho stabilito ora qual'è la "strategia" degli orchi. Ci stavo già pensando un po' su ma ora l'ho fissata. Mi atterrò a questa strategia. Perché ho scelto questa? Perché gli orchi come istinto hanno combattere, e secondo me vuol dire che non si tireranno mai indietro davanti a un combattimento. La ritirata è per gli sciocchi.


Da cosa dovresti stare in guardia? Dietro un albero molto più grosso degli altri scorgi i quattro orchetti con i loro archi rudimentali e i tre orchi armati di spade che sembrano più rozzi pezzi di metallo seghettati ed affilati.


Questa non è una mossa: non è cambiata la situazione: si è solo palesata. Avevo già pensato al fatto che ci fossero un tot di orchetti. Ne ho deciso ora numero e posizione. Perché ne ho messi 7? Perché agli orchi secondo me piace attaccare quando sono in sovrannumero.


Cosa qui non è quello che sembra? Beh partiamo da quello che sembra: una imboscata di orchetti. Cosa c'è che non va? Che qua di orchetti non ce ne dovrebbero essere. Belfire, perché in questa zona non ci dovrebbero essere orchetti?


Questa domanda è un po' più difficile. Avrei potuto dire "Mi spiace ma è esattamente quello che sembra" ma ho voluto aggiungere un po' di avventura e dare delle domande a cui rispondere. Secondo e terzo punto della agenda del GM.




Una nota a parte: probabilmente Discern Realities non è la mossa giusta per quello che abbiamo fatto, ma è una cosa su cui devo riflettere. Magari ne parliamo altrove.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 00:23:46
Citazione
Una nota a parte: probabilmente Discern Realities non è la mossa giusta per quello che abbiamo fatto, ma è una cosa su cui devo riflettere. Magari ne parliamo altrove.
Uhm, ok. Possiamo continuare o aspettiamo lumi?


Se possiamo continuare: Throndir sa che sono 7 orchetti? Li ha visti e contati tra i cespugli e la boscaglia?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 00:32:10
Sì possiamo continuare! Se non sbaglio Belfire voleva fare qualcosa?


Comunque sì, throndir sa che sono loro e sa dove sono.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 01:56:07
Citazione
Comunque sì, throndir sa che sono loro e sa dove sono.
Ok, questo perché?
Non credo perché ho fatto 10+ su Discern Realities visto che in questa mossa non è prevista questa indicazione.
Hai deciso tu GM di tua spontanea volontà di dirmi dove e quanti sono? Avresti potuto non farlo?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Serenello - 2013-05-22 02:00:35
Vi faccio solo un appunto al volo sui post sopra:

giocando non si fanno mai tre domande a fila per discern realities. Se ne fa una, il GM risponde, se ne fa un'altra... etc etc.
Le risposte alla prima domanda influenzano le domande successive e le loro risposte.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 09:21:42
Hai fatto una domanda e ho risposto con sincerità. La mossa funziona così. Non posso nasconderti cose e non ho neanche alcun motivo per farlo.


Mi sono reso conto però di altre due cose: intanto ha ragione Paolo quando dice che le domande andrebbero fatte una per volta, e poi alla seconda domanda non ho veramente risposto. Ho detto che ci sono sette orchetti ma niente di più. Cioè è come se mi avessi chiesto "ci sono gli orchetti, da cosa dovrei stare in guardia?" "Eh guarda non ci crederai ma ci sono degli orchetti".


Il numero degli orchetti e la loro posizione te li devo descrivere perchè devo descrivere la situazione (e in più non ho motivo di nasconderti queste cose). Ma devo anche dirti cosa ci sta dietro, da cosa dovresti stare in guardia.


Non ho molte idee in effetti, quindi userò una delle tecniche del gm: fare domande.


Throndir, qual è la cosa più temibile a proposito degli orchetti?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-22 09:30:00
Belfire intona un canto che parla di un Elfo arciere (il ranger usa l'arco vero?) che sgomino 1000 orchetto in un epica battaglia, benché i suoi amici non riescano a capirne le parole il canto entra nel loro animi e gli sprona a combattere, nel frattempo rimango dietro al mio albero stando attento a osservare i miei compagni e vedere cosa fanno.


tiro: 3 6 = 9 (http://dadi.lapo.it/1369207685) + 2 (Charisma = 16) = 11


il rnager ha un +1d4 al danno
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 11:15:43
Citazione
giocando non si fanno mai tre domande a fila per discern realities. Se ne fa una, il GM risponde, se ne fa un'altra... etc etc.
C'è scritto nel manuale questo? Dove?

Citazione
Il numero degli orchetti e la loro posizione te li devo descrivere perchè devo descrivere la situazione (e in più non ho motivo di nasconderti queste cose)
Il motivo potrebbe essere che Throndir non li vede. Stanno dietro a degli alberi e tra i cespugli e non li vede, quindi non può sapere quanti e dove sono...e visto che non lo sa Throndir non lo so neanche io giocatore.
Non c'è un test/mossa di Percezione da poter fare?

Citazione
Throndir, qual è la cosa più temibile a proposito degli orchetti?
La loro malignità, stupidità e bramosia di sangue. Se ti prendono vivo, non importa cosa gli prometterai come riscatto, non ti risparmieranno la vita...almeno non per molto.



@Antonio: si Throndir ha arco e spada corta!
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 11:28:13
Nell'esempio a pagina 67 si vede che il giocatore prima ottiene la risposta ad una domanda e poi fa la successiva.


Quando dico che non ho motivo di nascondertelo non intendo che c'è un motivo in fiction. Intendo che secondo i principi del GM non riesco a vedere un buon motivo per tenerti nascosta questa informazione. Sono un fan dei personaggi, penso pericolosamente (significa anche che non voglio proteggere gli orchi). Mi immagino che un ranger sappia dove e come guardare per trovare creature nella foresta.


Tu avresti fatto diversamente? Perché? Quali principi e quale agenda ti avrebbero portato a fare una scelta differente? Non è detto che la mia sia l'unica scelta giusta, anzi, è certo.


Comunque quello che mi dici mi fa venire in mente una cosa per la risposta alla domanda:


Sentite le urla degli orchi (qualcuno conosce la loro lingua? Come suona?) e uno di loro tuona l'equivalente di "Dobbiamo portarli ai capi! Spezzate loro le gambe ma non uccideteli!"


Quello da cui dovresti stare in guardia è appunto che vi vogliono vivi e dal loro capo per qualche motivo.


Tutto ok?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 11:42:31
Citazione
Tu avresti fatto diversamente? Perché? Quali principi e quale agenda ti avrebbero portato a fare una scelta differente?
Senza un test/mossa di "percezione" (che però non mi sembra esista, tranne Discern Realities che però appunto non dà tra le possibili domande quella che ci interessava) non avrei detto nè dove nè quanti sono.
Direi "Filling the characters' life with adventure" e "Begin and end with the fiction" ma anche "Make a move that follows" e soprattutto "Address the characters, not the players".
Se invece di essere stato un Ranger, fossi stato un Chierico me lo avresti detto comunque dove e quanti erano?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 12:01:27
Non lo so se te lo avrei detto nel caso tu fossi stato un chierico, è una decisione che ho preso sul momento! Ci sono poi altre variabili: e se fossero stati elfi (che mi dan l'impressione di essere più bravi a nascondersi degli orchi)?


Se avessi avuto dubbi avrei chiesto a qualcuno quanto sono bravi gli orchi a non farsi vedere.



In ogni caso non ci sono test di percezione in Dungeon World, e discern realities è più per capire cosa sta dietro a quello che percepisci.


Questo perché è molto più interessante agire su quello che è già stabilito in fiction che cercare di scoprirlo e rimanere con un palmo di naso. Che poi tanto appena attaccano li vedi, no?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 12:30:35
Citazione
Questo perché è molto più interessante agire su quello che è già stabilito in fiction che cercare di scoprirlo e rimanere con un palmo di naso. Che poi tanto appena attaccano li vedi, no?
Boh, non credo. A me piacerebbe anche giocare una scena di cecchinaggio. Non è detto che se ti sparano da lontano tu riesca a capire immediatamente da dove provengono i proiettili nè a decifrare quanti sono i cecchini.
Immaginati una scena dove i pg che entrano in una zona di elfi territorialisti che nascosti sugli alberi iniziano a bersagliarli di frecce. Parte della difficoltà sarebbe capire da dove provengono i colpi, come nascondersi dietro gli alberi per avere copertura, cercare di raggiungerli salendo sugli alberi ed esponendosi ai colpi degli altri, ecc. ecc. Sarebbe una scena epica.
Ma se sai già esattamente dove e quanti sono perdi il 90% del gusto imo.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 12:49:32
Sì ma questi sono orchi.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-22 13:00:12
Ecco, magari invece al giocatoree medio gli girano le palle a star fermo a prenderle, individuando i nemici solo quando lo decide il master (non prima, intendo).
In DW, se vuoi una scena di cecchinaggio, lo decidi prima, e fai una mossa custom che implichi proprio le difficoltà della situazione. (not with orkz)
L'idea è essere fan, cioè non far stare i personaggi impalati in balia del destino, tra le altre cose.
Per quanto tempo tollereresti Aragorn e Legolas immobili ed inermi al riparo sotto una gragnuola di frecce?

Sì ma questi sono orchi.

Ork zniperz!
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 13:06:58
Il mio punto è: Sono partito dalla fiction e ho fatto una scelta rispettando i principi e l'agenda. Altre persone avrebbero fatto scelte differenti da me, e sarebbero tutte andate bene nel momento in cui rispettavano i principi e l'agenda.


In nessun momento mi sono preoccupato di quello che volevano i giocatori o se la scena fosse noiosa, e il GM non se ne deve preoccupare mai.


In ogni caso io direi che possiamo continuare appena ottengo una risposta alla domanda che ho fatto:


Belfire, perché in questa zona non era previsto ci fossero orchetti?


E also, a chi vuole rispondere: com'è la lingua degli orchetti?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-22 13:51:55
Vorrei dire cose sul gioco ma lascio l'onere e l'onore della cosa a Matteo così può seguire meglio il filo dei ragionamenti  :)

La lingua degli orchetti è simile a quella comune ma con parole più gutturali e alcune sono diverse, come se fosse un dialetto strettissimo di una lingua normale.
Questo perchè orchi e umani/altri vivono molto a stretto contatto: gli orchi non sono una nazione lontana ma sono isole irriducibili che vivono in mezzo agli altri (dal loro punto di vista probabilmente è il contrario  ;) ).


Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 14:02:19

Citazione
Sì ma questi sono orchi.
Non cambia nulla :)
Se avessi detto che le frecce appartenevano ad una tribù di elfi territorialisti saremmo arrivati allo stesso punto: Throndir che prende copertura e vuol sapere dove e quanti sono.
In questo caso non avresti disegnato la mappa e indicato le loro posizioni? E perché?

Citazione
Ecco, magari invece al giocatore medio gli girano le palle a star fermo a prenderle, individuando i nemici solo quando lo decide il master (non prima, intendo).
Certo, col Sistema 0 girerebbero le palle pure a me.
Bastava però creare una mossa apposita o aggiungere una domanda a Discern Realities (es. Qual'è l'entità quali-quantitativa della minaccia?) per svincolare questo strumento dalla sola volontà del GM.


Citazione
In DW, se vuoi una scena di cecchinaggio, lo decidi prima, e fai una mossa custom che implichi proprio le difficoltà della situazione.
Vero, giusto. Ero più contento però se la mossa l'avesse creata l'autore invece di dovermici sbattere io.
Alla fine non mi sembra una situazione così remota da non essere contemplata, per un avventura D&D-style, quella di avere i pg aggrediti da nemici nascosti.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-22 14:19:02

Citazione
In DW, se vuoi una scena di cecchinaggio, lo decidi prima, e fai una mossa custom che implichi proprio le difficoltà della situazione.
Vero, giusto. Ero più contento però se la mossa l'avesse creata l'autore invece di dovermici sbattere io.
Alla fine non mi sembra una situazione così remota da non essere contemplata, per un avventura D&D-style, quella di avere i pg aggrediti da nemici nascosti.

Guarda che è previsto dal regolamento che tu "ti sbatta" a creare mosse custom per rendere unico ed interessante il tuo gioco. Ed è anche una questione di onestà. "Ha, qui c'era una trappola che non potevi vedere!"

Poi, come fai a fare un gioco che preveda TUTTO? Che è, metafisica? O GURPS? Piuttosto, un regolamento in grado di aiutarti a gestire tutto ciò che ti viene in mente IN UN AMBITO PRECISO, quello del fantay epico/eroico.

P.S tra gli oggetti magici, assieme al Fiasco Codex e alla Burning Wheel, c'è un Infinite Book. Chissà a che gioco si riferisce...  :D Secondo me...
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 14:40:36
Citazione
Guarda che è previsto dal regolamento che tu "ti sbatta" a creare mosse custom per rendere unico ed interessante il tuo gioco. Ed è anche una questione di onestà. "Ha, qui c'era una trappola che non potevi vedere!"Poi, come fai a fare un gioco che preveda TUTTO? Che è, metafisica? O GURPS? Piuttosto, un regolamento in grado di aiutarti a gestire tutto ciò che ti viene in mente IN UN AMBITO PRECISO, quello del fantay epico/eroico.
Non capisco la connessione tra le 2 frasi.
Rispondo separatamente:

1) Anche nei tradizionali è previsto che il GM si sbatta per cambiare le regole quando "non vanno bene" o per rendere unico ed interessante il gioco. Questo però non significa che siano regolamenti ben fatti.
Non pretendo che il gioco preveda tutto. Infatti apprezzo moltissimo la sezione per la creazione home-made di mosse, mostri, razze, classi, ecc.
Però vorrei che il gioco coprisse almeno le situazioni più comuni...e un'imboscata mi sembra una situazione MOLTO comune del fantasy.

2) Questione onestà: non capisco cosa c'entri.Il GM ha deciso che c'erano 7 orchetti PRIMA che io gli chiedessi quanti ce n'erano.Avrebbe potuto dire che ce n'erano 100 o 30000.
Io volevo solo che, grazie alle capacità del mio PG e in seguito ad un test/mossa riuscito, il GM mi dicesse con onestà quello che è presente in fiction. Esattamente come accade per tutte le altre mosse (es. Discern Realities).


Tra l'altro c'è proprio la mossa del Ladro per scoprire le trappole, Trap Expert si chiama.
Bastava creare una mossa (base o per il Ranger magari) uguale per le imboscate.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-22 15:07:34
Rispondi con onestà: vuoi capire come funziona il gioco o portare avanti la tua tesi?


Mi sembra che ogni volta che vedi uno spiraglio per poter dire qualcosa contro il gioco ti ci attacchi disperatamente.


Ti ho già risposto a queste domande:


Se fossero stati elfi non so cosa avrei deciso così come non so cosa avrei deciso se tu fossi stato un chierico. Non posso prevedere cosa mi passa per la testa in determinate occasioni, e non puoi nemmeno tu.


Avrei potuto dire che erano 1000? Dipende. Rispettava l'agenda e i principi? Non si può sapere a priori, bisogna vedere IN QUEL MOMENTO se rispettava i principi oppure no. Se li rispettava bene, altrimenti dovevo dire qualcos'altro.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-22 15:20:40
Rispondo ad Andrea.

Primo: creare mosse custom no uguale a cambiare regole.
Secondo, ho posto la questione onestà per indicare un'altra utilità delle mosse custom. Ho zippato troppo il concetto. Allora, se io voglio creare una situazione difficile, perché mi sembra adatta a mostrare quanto sono fighi i PG, creo la mossa a casa mia, e la uso in partita. Può essere la mossa più bastarda del mondo, ma se è creata prima e segue i principi creerà bel gioco. Se invece voglio solo bastonare un giocatore, mi invento le cose al momento, E QUESTO NON E' ONESTO. E' parpuzio.
Questo per dire che ciò che chiami sbattita per me è un ottimo strumento multiuso.

Per quanto riguarda la percezione, trovo legittimo, ma non obbligatorio, fornire informazioni ai PG. Se un master diverso da Matteo (un Phoenix del futuro) vuole dare meno info al principio della scena, è OK lo stesso. Al massimo saranno i PG  a dire "uè, master, qui le prendiamo e basta! I nostri PG cercano di capire/fare/ ecc."
E con un bel Discern Realities, forse si può anche arrivare a capire IL MOTIVO dell'imboscata.

EDIT: Crosspost con Matteo, che ignora benevolmente le  mie intromissioni;
pensavo di essere il solo a pensarlo, ma mi sbagliavo. Sarò maleducato, ma mi permetto esprimere anch'io un dubbio sulle tue intenzioni. Cosa cerchi realmente? Vuoi ancora provare il gioco?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Serenello - 2013-05-22 16:02:12
Citazione
giocando non si fanno mai tre domande a fila per discern realities. Se ne fa una, il GM risponde, se ne fa un'altra... etc etc.
C'è scritto nel manuale questo? Dove?

Non c'è neanche scritto che devi farle tutte e tre assieme, ma per esperienza personale nessuno sceglie mai l'opzione più stupidamente sconveniente di fare tre domande tutte assieme, quando magari la risposta alla prima rende superflua una delle altre

Puoi farne una, aspettare la risposta e basandoti su quest'ultima scegliere più oculatamente la prossima domanda. Non sei obbligato, se preferisci puoi farle tutte assieme e pretendere che il GM risponda in quell'ordine. Però secondo me a fine sessione il mio personaggio ha più punti ferita del tuo.

EDIT + PS
errore mio, c'è anche scritto nel manuale, esempio di gioco pagina 69

Citazione
Omar: I don’t trust this room—I’m going to poke around a
little. I take out my tools and start messing with stuff.
I pull candlesticks and tap the walls with my hammer.
My usual tricks.
GM: Discern realities?
Omar: Oh yes. I discern all the realities. I got a 12. I want to
know “What here is not as it appears to be?”
GM: Well, it’s obvious to you that the wall on the north side
of the room has a hollow spot. The stones are newer
and the mortar is fresher, probably a hidden alcove or
passageway.
Omar: I want to ask another one. “Who sealed the room.”
GM: That’s not on the list, so I’m going pretend you asked
“What happened here recently.” Looking at the
stonework, you notice the wall actually bends out in
places. The work is shoddy and awful—looks to you
like the work of goblins. The only way it’d get bent out
that way, though, is if there was something pushing it
from within.
Omar: So either the goblins blocked it from the other side, or
there’s something in there that tried to get out.
GM: Bingo.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-22 16:08:01
Se posso aggiungo un piccolo intervento.

1) DW ha quelle mosse, quellse specifiche e fatte proprio così mosse, perchè usandole la fiction viene fuori in un modo invece che in un altro.
Esiste la possibilità di creare infinite nuove mosse personalizzate, ma è un'opzione, è un di più... in certi altri giochi questa opzione non c'è.

Io personalmente ne creo il meno possibile.
Un pò perchè non ne ho mai avuto (fino ad ora) reale bisogno, un pò perchè sono un GM pigro (giocare troppo ai GMless mi ha davvero viziato).
Magari un GM diverso si trova più comodo a produrre una singola Mossa specifica che offra esattamente l'effetto che vuole lui, e trova più "sbattente" usare il materiale fornito di base.

Esempio, la tua bella scena da cecchino.
Diciamo che è la medesima scena che state giocando... intanto è venuto fuori che le frecce sono rozze e inefficaci, non ha senso che vengano usate per fare un agguato stile cecchino :P

Allora diciamo che si, sono frecce di ottima fattura, efficaci e letali... di orchi.
A me personalmente gli Orchi fanno venire in mente gente grossa con armi grosse che carica in corpo a corpo, quindi plausibilmente non sarebbe stato comunque un agguato stile cecchino :P

Allora diciamo che si, sono frecce di ottima fattura, efficaci e letali... evidentemente elfiche.
Alla mia mente l'assalto di un gruppo di elfi si avvicina molto più a un agguato stile cecchino che non ad una brutale mischia in corpo a corpo ... ma COMUNQUE potrei, così sul momento, immaginare altro.

Diciamo però che l'idea mi balza alla mente, forse ne avevo già mezza in testa quando ho descritto questa prima scena della prima sessione ... quindi ok, abbiamo elfi cecchini nascosti chissà dove tra le fronde.
Che fate?

- - -

Intanto vedi come LA FICTION renda più o meno possibile questo o quello.
Cecchini orchi con frecce rozze?
Possibile, ma A ME la cosa non torna e QUI E ORA non la farei.
Magari a un diverso GM invece sembra un'idea fighissima.

- - -

Insomma siete sotto attacco di cecchini.
Quello che succede dipende da VOI.
Come scrivevo anche nell'altro thread... quando il ranger ha detto "mi guardo attorno in attesa di movimento" io l'avrei usata come Opportunità d'Oro e, visto che parliamo di cecchini, avrei magari fatto un Deal Damage, così descritto:

Ti guardi attorno scrutando le fronde quando fwiiiiiuTAM! una freccia proveniente da una direzione diversa rispetto alla salva iniziale ti si pianta addosso... tira 1d6 danni ... roll = 5 (quasi il massimo, su 1d6) ... ferendoti al fianco!
Che fate?

- - -
Ma avrei potuto fare mille altre cose, usare diverse Mosse sia Dure che Soft.
Per esempio "Reveal an Unwelcome Truth" ...

Ti guardi attorno scrutando le fronde e noti movimenti e mezze sagome un pò tutto attorno a voi... ne conti forse una decina, alcuni passano da un albero all'altro, altri da un cespuglio all'altro, siete sostanzialmente circondati.

E già che ci sono, faccio una domanda a qualcuno su una curiosità che, ora che descrivo la scena, mi è saltata in mente:
... Ranger, tu che sei esperto di boschi ed elfi silvani, come mai dei cecchini elfi vi hanno tirato addosso una salva di frecce senza colpirvi?
- - -

Altrimenti il Discern andava benissimo.
Siete esperti avventurieri, fra voi c'è persino un ranger, suddetto ranger si sbatte ad osservare le fronde in cerca di nemici e tira un 10+... cazzo... li trova!

Ma diciamo che sti elfi sono più cecchini, sono proprio nascosti, forse anche magicamente, e io GM giudico che semplicemente guardandovi attorno, così da dove vi trovate, non c'è modo di ottenere quel genere di informazioni.
Quindi, se il Ranger si guarda attorno e fa Discern, io gli darò altre risposte, adeguate alla fiction presente.
Riprendo esattamente le tue domande...

1) What is about to happen?
Dipende da cosa mi ha risposto il Ranger quando gli ho chiesto "come mai cecchini elfi tirano una salva a vuoto?".
Altrimenti potrei decidere come mi pare sul momento, o rispondere facendo una domanda... magari al Bardo, che ha girato tanto il mondo "ti è mai capitata una situazione simile? che fanno gli elfi di queste zone di solito".

Mettiamo caso che non faccio nessuna di tali domande, e decido che alla domanda del Ranger rispondo così: "probabilmente gli aggressori continueranno a sfiancarvi con attacchi mirati, muovendosi tra le fronde per confondervi, fino a quando non sarete arresi o inermi".

2) What should I be on the lookout for?
Anche qui, che è stato stabilito fin'ora... in base a quanto giocato per ora a me viene in mente che "la prima salva a vuoto non vi ha mancati, ora capisci che era un mezzo per bloccare il vostro cammino esattamente in questo punto, vi stanno manipolando con tattiche superiori, non avete a che fare con banali predoni"

3) What here is not what it appears to be?
Idem con patate, e per seguire quanto stabilito fino ad ora potrei dire che "il movimento di alcune foglie ti appare strano, innaturale, è come se invece di esserci qualcosa DIETRO alle foglie che toccandole le muove, ci fosse invece qualcosa di trasparente che passa DAVANTI alle foglie dando l'illusione del movimento"

...tiè, vi ho appena servito dei fottuti elfi-cecchini-predator :P

Che Fate?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-22 16:38:23
Per favore, lasciate spazio al Thread Opener e al suo diretto interlocutore.

Metto il thread in SLOW DOWN d'ufficio come misura a tutela di Andrea, dato che questo thread nasce per risolvere dei suoi dubbi.

Tutti gli altri eccetto Andrea e Matteo: considerate bene se non sia il caso di aprire un altro thread "figlio" per i commenti che non riguardino strettamente il contenuto della "giocata di esempio".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-24 14:14:16
1) Questione onestà: vi assicuro, vi giuro, che non ho altre intenzioni oltre a quelle di capire come funziona questo gioco. Voglio capire se è un gioco che mi piace, se mi fa schifo o se mi lascia indifferente; perché, se mi piacesse, vorrei comprarlo (possibilmente nella versione italiana) e farlo giocare al mio gruppo di D&D.
Per capire se mi piace però DEVO fare delle domande scomode sulle cose che non mi tornano. Non posso semplicemente fare post in cui scrivo "ah, che figo! Bello questo!". Questo topic nasce per chiarirmi dei dubbi sul regolamento, non per fare apprezzamenti. Quindi è ovvio che se ho dei dubbi
sul regolamento e sulla sua reale efficacia, su questi punti DEVO insistere. Almeno finché non mi sono chiari.
Lo ripeto: vi GIURO che non ho intenzioni di trollare o fare cose simili, non sono il tipo.
Ovviamente a voi, che spendete il vostro tempo libero a rispondere ad uno sconosciuto su internet, va tutto il mio apprezzamento. Vedo che vi ci state impegnando edi questo vi ringrazio di cuore. Se ci incontreremo sarò ben felice di offrirvi una bevuta.
Però, se potete e avete tempo, non cercate di "eludere" le mie domande dicendo tipo "non so cosa avrei fatto in questa situazione" perché se vi pongo una specifica domanda è perché per quella situazione mi sembra di notare un problema. Se non mi rispondete mi viene da pensare che effettivamente quel problema ci sia.

2) Tutto il resto: mi sa che non ci stiamo capendo e stiamo parlando di cose diverse.
So che è proibito/sconsigliato dal regolamento ma vi chiedo cortesemente di MICROQUOTARMI.
Prendete una per una le domande che faccio e rispondete a quelle. Un discorso più ampio tende a sviare dalla domanda originale, a complicare l'argomento e a tirare in ballo questioni, in questo momento per me, non rilevanti.

Riprendiamo dall'inizio:

- Esiste un modo, dipendente dal rotolare dei dadi e dalle capacità dei singoli personaggi (quindi indipendente dalla sola volontà del GM), di far sì che un pg possa conoscere l'ubicazione esatta/rilevare la presenza di un mostro/png nascosto/invisibile/occultato (al fine di poter innescare altre manovre, come "Volley" o altre) e/o di conoscere l'esatto numero di creature in un dato ambiente?
Se sì, qual'è? Se fosse "Discern Realities", quale delle domande presenti nella lista mi farebbe ottenere le info di cui sopra?
Se no, il regolamento come si prefigge di risolvere una ipotetica situazione come quella impostata da Alessandro (Hasimir)?

Mi permetto di rigirarti la domanda Alessandro. Tu cosa faresti in quella situazione (elfi cecchini-predator semi-invisibili appostati sugli alberi)?
Per favore, mi faresti alcuni esempi e diresti come il Regolamento prevede di rispondere ai tuoi input?

A D&D se vuoi trovare un nemico nascosto fai una prova di Osservare. A DW cosa devo fare? Quali Regole devo applicare? Si deve far rotolare i dadi oppure è il GM che, in base alla sua interpretazione di Principi ed Agende, mi dice "si, li vedi" oppure "no, non li vedi"?

A me piacerebbe che, in un gioco come DW, ci fosse di mezzo la fortuna (roll dei dadi) e le capacità dei singoli PG (caratteristiche/abilità/mosse/peculiarità chiamatele come volete).

Avete presente la mossa del Ladro "Trap Expert"? Ecco!


P.S. a proposito di Trap Expert, m'è sorto un altro dubbio leggendola: il GM può predisporre a priori una trappola in un ambiente? Non è che una trappola esiste solo al momento in cui un Ladro usa Trap Expert, giusto?

P.P.S. per chi volesse rispondermi, altro dubbio.
Ritornando alla giocata di esempio: io avevo dichiarato che gli orchi usavano frecce inefficaci e rozze e il GM mi ha confermato che gli orchi non sono bravi arcieri. Questi sono dati oggettivi e reali, giusto?
Come si fa a rendere questo a livello di meccaniche?
Se il GM usasse la mossa deal damage per uno degli orchetti che scoccano frecce, dovrebbe fare i danni indicati sulla scheda del mostro, giusto?
Ma sul manuale non ci sono orchi che usano archi, solo armi da mischia. Quindi come si calcola il danno di un orco con l'arco?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Patrick - 2013-05-24 14:47:47
Intervengo brevemente anch'io in questo topic (che tra l'altro trovo interessante), per provare a chiarire un po' meglio la situazione. Nello specifico, Andrea: in pratica tu temi che in DW troppe cose siano a discrezione dell'MC, e stai cercando meccaniche che mettano paletti chiari e definiti a cosa può o non può, a cosa deve o non deve fare l'MC, ho capito bene?

Insomma, in Trollbabe o Cani le regole sono molto chiare e prescrittive, nel senso che indicano cosa devi fare per ottenere una certa cosa. Lato giocatore in DW (e altri Apocalypse-powered) ci sono le mosse che fanno esattamente questo: codificano una azione in fiction legandola ad una meccanica che collega le azioni a determinati possibili esiti.
Se ho capito bene quello che secondo te manca, e la cui presenza o assenza vorresti avere chiarita/confermata, è qualcosa di ugualmente "rigido" per l'MC, perchè temi che a lui venga dato molto più potere rispetto ad altri giochi, che le sue meccaniche siano molto più libere e interpretabili (da parte sua), meno vincolanti e prescrittive.

Ho capito bene? Cioè, hai paura che l'MC abbia troppo potere/discrezionalità in DW?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-24 14:55:40
il problema phoenix è che DW non è come D&D
non ha regole generiche tipo il tiro osservare. Tutta l'applicazione delle regole dipende dalla singola fiction.


non esiste una mossa per trovare un nemico nascosto


non esiste perché se un nemico è in agguato lo potresti beccare con un discern realisties chiedendo a cosa dovrei stare attento?


oppure potrebbe  colpirti per il fatto che non succede nulla e il GM annuncia cose brutte a venire


io ti ho fatto un esempio sul cecchinaggio in un altro thread, c'è qualcosa che non ti torna?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-24 15:02:59
1) Questione onestà: vi assicuro, vi giuro, che non ho altre intenzioni oltre a quelle di capire come funziona questo gioco. Voglio capire se è un gioco che mi piace, se mi fa schifo o se mi lascia indifferente; perché, se mi piacesse, vorrei comprarlo (possibilmente nella versione italiana) e farlo giocare al mio gruppo di D&D.

OT breve: prima informati se loro vogliono provare "qualcosa di un pelino diverso" o se ti sputeranno in faccia perché "eh, ma non è D&D".
Ti rimando a questo mio post, se hai dubbi ne parliamo in un thread a parte:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8636.0
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-24 15:08:43
Ho bisogno di essere davanti a un computer per rispondere a queste domande in maniera articolata. Ti assicuro però che risponderò, senza svicolare :)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-24 15:22:19
Uhm: visto che il thread serve a chiarire certi dubbi piuttosto che scrivere in tanti io lascerei più spazio a Matteo per fargli decidere come accoppiare "spiegazione dubbi" all'esempio passo passo, penso che se si intervenga in tanti per spiegare i 3/4/mille dubbi che vengono fuori ad ogni passetto la cosa perda di prospettiva.
Io suggerisco ad Andrea di seguire Matteo nel suo esempio e di scriversi le domande ed i dubbi via via, ma finendo l'esempio, altrimenti nel seguire il dettaglio si perde la compresione generale del meccanismo che in prima battuta è secondo me più importante.
In poche parole: più che capire come funziona "osservare" o no, meglio vedere uno scambio di alcune mosse, capire il funzionamento generale e poi farsi venire i dubbi sulla singola mossa, altrimenti si guarda il dito e non la luna.

Detto questo ho speso il mio post giornaliero  :)
romperò lo "slow down" solo per scrivere cose che fa il mio paladino per far andare avanti l'esempio nel caso Matteo e Andrea ne avessero bisogno

ciao ciao.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Niccolò - 2013-05-24 15:33:16
Io credo che a fare una sessione si capiva il doppio nella metá  del tempo...
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: alessio gori - 2013-05-24 17:02:30
Citazione
- Esiste un modo, dipendente dal rotolare dei dadi e dalle capacità dei singoli personaggi (quindi indipendente dalla sola volontà del GM), di far sì che un pg possa conoscere l'ubicazione esatta/rilevare la presenza di un mostro/png nascosto/invisibile/occultato (al fine di poter innescare altre manovre, come "Volley" o altre) e/o di conoscere l'esatto numero di creature in un dato ambiente?
Se sì, qual'è? Se fosse "Discern Realities", quale delle domande presenti nella lista mi farebbe ottenere le info di cui sopra?
Se no, il regolamento come si prefigge di risolvere una ipotetica situazione come quella impostata da Alessandro (Hasimir)?

il fatto principale in DW è che questa cosa dipende dalla fiction. tutto parte e tutto ritorna alla fiction. ok?

ci sta, da fiction, che il personaggio possa vedere i suoi nemici? se si ci sono vari modi di risolvere la cosa, e tutti dipendono dalla fiction. cioè dipendono da cosa si decide di far fare al proprio perosnaggio, se quel che fa attiva una mossa, allora si userà quella mossa.

esempio 1:

voglio capire bene chi sono i nemici che ci attaccano. mi guardo attorno, cerco di scorgere la loro presenza, se hanno lasicto tracce, segni, odori, se sono appostati qui da un pò avranno lasicato sicuramente segni del loro passaggio ---> qui attivi un discern realisties:
puoi porre le domande da cosa dovrei stare in guardia? la rispota del GM potrebbe essere ci sono dei nemici nascosti, ma qui verrebbe meno ai suoi principi, se ti hanno attaccato, sai già che ci sono dei nemici nascosti, il GM non risponde onestamente, quindi non av bene, ti deve dare una risposta onesta da regole: quindi diciamo che ti risponde, intravedi 4 nemici tra le fronde davanti a te, ma a terra ci sono altre tracce e più in là un fuoco spento di recente, ci sono altri nemici nascosti, ma non sai dove.

esempio 2:

sono sempre nascosto dietro l'albero dopo l'attacco. decido di muovermi velocemente fra gli alberi e trovare una postazione vantaggiosa rispetto al luogo da dove ho visto arrivare le frecce in modo da poter vedere bene chi sono e quanti sono coloro che mi stanno attaccando. anche qui si attiva una mossa, defy dangers, diciamo sulla destrezza.
se riesci, il Gm potrebbe dirti raggiungi una postanzione vantaggiosa, dovresti avere visuale libera, ma non riesci a vedere bene. NO ---> errore, anche questo non va bene, il Gm non sta seguende le sue regole. tu la tua mossa l'hai fatto, ti sei prso un grosso rischio, le regole ti dicono di essere un fan dei perosnaggi, perchè gli dovresti negare di vedere chi e quanti sono gli attaccanti? se da fiction non c'è motivo (ad esempio si son resi invisibili), allora il Gm dovrebbe rispondergli: ne vedi 4, sono dietro ad un grosso tronco, mentre ti spostavi hai notato eprò anche altre tracce, sicuramente sono di più (oppore se sono effettivamente solo 4, sono solo loro 4, insomma, questo dipende dalla fiction).

etc.

insomma, la cosa per farti capire che non è come D&D dove c'è quella cosa lì e quella cosa lì si usa solo per quello: esempio osservare (o percepire a seconda delle edizioni) serve per quello e solo per quello.

in DW le mosse vengono attivate dalla fiction e possono essere usate in diversi modi e per ottenere diversi risultati, il tutti dipendenti dalla fiction che si sta creando.

questo non ti assicura che se apllichi tale regola con successo otterrai la risposta a quanti nemici nascosti ci sono, ma ti assicura che il risultato che otterrai sarà coerente alla fiction e seguirà i principi che regolano il gioco. e quidni se il numero dei nemici nascosti e dove sono è quello che vuoi sapere, è molto probabile che otterrai quell'informazione in caso di successo (ma forse anche in caso di insuccesso).


Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-24 18:28:33
Rispondo in quanto chiamato direttamente in causa con Phoenix.
Non farò micro quoting ... non serve ... basta spremersi un pò ad essere ordinati e rispondere con calma invece che di getto.

Tanto per cominciare, THIS:
Io credo che a fare una sessione si capiva il doppio nella metá  del tempo...

Secondariamente... molte delle domande che fai trovano risposta nella N00b Guide che in teoria ti ha causato tanta confusione da principio.
C'è tipo da qualche parte un esempio riguardante il livello di difficoltà relativo allo scontro con un goblin arciere, che trovo molto chiaro e illuminante.
Anyway, provo a usare parole mie.
Il problema, imho, è che non percepisci come "sufficiente" l'uso della fiction come effetto di gioco... sei a caccia di un +1, di una regoletta numerica, o di un blocco che imponga un test ... o roba simile.

Ma in DW sta roba non c'è.
Dipende tutto dalla fiction.
La fiction dipende da che si dice al momento.
Quello che si dice al momento dipende da... boh... tante cose.
C'è il GM che in pratica decide arbitrariamente riguardo a tante cose... ma DEVE seguire gli Obbiettivi, e i Principi, e le Mosse... NON PUÒ deviare da questi paletti, e se lo fa, si nota.
Qui entrano in gioco i Giocatori, che se vedono "problemi" hanno il dovere di parlare, di dirlo, di chiedere e fare presente la cosa.
È anche per questo che a domande specifiche su situazioni di fiction ti arrivano 40 risposte diverse... perchè, in base al giudizio delle persone (che dipende dai MILLE piccoli dettagli del momento) ognuno offre la SUA risposta.
Ma TUTTI lo fanno rispettando Obbiettivi, Principi e Mosse ... quindi TUTTE le risposte sono "giuste" :P

Esempio, guarda quante pulci ho fatto QUI (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8802.msg169308#msg169308) a un ragazzo con cui ho giocato una sessione, lui era un veterano di D&D e ha voluto provare a fare l'MC.

Quindi, quando Matteo ed altri rispondono "non lo so" non stanno svicolando: è l'unica risposta sensata che possono darti senza produrre ROMANZI di esempi del tutto campati in aria :P
(e che servono a ben poco)

Magari io ho un gruppo di amici con cui gioco una campagna di DW e viene fuori che il Ranger (ricorda, non è UN ranger come professione/categoria, è IL ranger nel senso di Krathos Stormdweller, proprio lui e nessun altro) è esperto di boschi ed elfi... quindi se in quella situazione (foresta, frecce, agguati) dice "mi guardo attorno per capire che succede" potrebbe ricevere le risposte X ma non Y.

Magari io col medesimo gruppo di amici gioco una seconda campagna di DW e viene fuori che il Ranger (ricorda, non è UN ranger come professione/categoria, è IL ranger nel senso di Krathos Stormdweller, proprio lui e nessun altro) è esperto di deserti e goblin... quindi se in quella situazione (foresta, frecce, agguati) dice "mi guardo attorno per capire che succede" potrebbe ricevere le risposte Y ma non X.

E questa differenza è stata stabilita non prima di giocare, ma giocando.
Magari una sera in taverna l'oste serviva un vino tipico fatto con le bacche del deserto del Nord, e il Ranger ha fatto lo splendido dicendo che lo conosceva, e il GM gli ha chisto "ah si? e come mai?" e il Ranger ha raccontato di essere un esperto predone dei deserti del Nord, sceso qua fra le foreste del sud per ragioni che bla bla bla.

Ma poi... altra fiction... tu col tuo Ranger nel bosco sotto assalto dici "mi guardo attorno e aspetto" stai dando (imho) un'occasione d'oro al GM per farti una Mossa.
Se invece dici "mi guardo attorno per capire da dove viene l'attacco" stai attivando (imho) un Discern che può fornirti informazioni XYZ.
Se invece dici "mi guardo attorno, poi mi butto a terra con l'oreccio per sentire se qualcuno si muove"  stai attivando (imho) un Discern che può fornirti informazioni ABC... che ne sò... non senti rumore di passi ma c'è movimento, cazzo, si muovono sugli alberi!

Dipende ... dalla ... fiction!

Andiamo alla tua domanda specifica (che rielaboro un pò per renderla più chiara):
Esiste un modo [...] meccanico e univoco [...] di far avere a un PG info certe riguardo a una data situazione?
Tipo la posizione e numero di nemici qui e adesso?

La risposta è NO.
No, perchè PUOI ottenere quelle cose... ma non esiste un modo unico e univoco da applicare sempre.
Dipende.
Dalla.
Fiction.

Prendiamo l'esempio degli elfi-predator.
Qualsiasi personaggio potrebbe dire che ha già incontrato questo tipo di minaccia, o una simile, e cercare di ricordarsi il modo migliore per affrontarla (Spout Lore) ... può farlo SE la fiction lo supporta ... domanda, "La fiction lo supporta?" ... boh, dipende dalla nostra partita ... il PG è di queste parti o è straniero? Come e quando ha incontrato minacce simili? Simili in che senso, altri elfi, altri nemici invisibili, altri cecchini?

Tutte queste sono ottime domande che il GM può e deve fare al Giocatore per stabilire bene bene tutti i dettagli necessari a far filare la fiction, dettagli che SERVONO magari un pò per decidere se il PG può o meno fare una tal cosa, ma più che altro servono al GM come spunto per inventarsi qualcosa da rispondere.

Alternative?
Quante ne vuoi!
Un personaggio si mette a osservare bene la scena, dice che guarda il movimento dei rami per notare se c'è un qualche schema fisso di movimento (Discern Realities --> Cosa c'è di utile/valore qui per me?) ... se lo trova può dire che calcola la traiettorie dove dovrebbe trovarsi un nemico e attacca là alla cieca.
E COME attacca?
Dipende... sti cosi stanno sugli alberi o per terra?
Il PG ha armi da distanza o no?
E come sono sti alberi?... no perchè magari al giocatore viene l'idea di dare una botta al un albero per far cadere il cecchino a terra (Defy Danger su Forza).

Etc etc etc.
In finale, a fronte di una minaccia "imbattibile" c'è comunque qualcosa di fattibile.
Il gruppo potrebbe battere in ritirata e fuggire.
O si potrebbe arrendere.
O potrebbe tentare di parlamentare.

Che faranno allora i cecchini elfi predator?
Dipende.
Il GM non sà perchè stavano là.
Potrebbe semplicemente farli attaccare con furia letale fino allo sterminio del gruppo ... ma ... questo è MOLTO contrario ai Principi.
Quindi ha da fare altro.
Cosa?

Again, dipende dalla fiction.
I PG scappano?
Il GM non può infierire ... l'azione di scappare al massimo offre un'Occasione ... può usare una Hard Move come ad esempio Deal Damage a rappresentare le ultime frecce che gli volano addosso prima di fuggire definitivamente.
Oppure una Soft Move, dicendo "se vi limitate a correre via, siete perfetti bersagli, che fate?" e a seconda della reazione succederanno cose.
Etc.

I PG tentano di comunicare?
Bene... come lo fanno? cosa dicono? che gesti compiono?
In queste situazioni la mossa "Franco e Aperto" del Bardo è potentissima e utilissima...
etc...

Avete un Druido nel gruppo e il Druido dice che si trasforma in un pipistrello (tira 7-9 quindi ha 2 prese) ... e vi accordate sulle seguenti mosse:
- "vista" radar
- svolazzo qua e là
- volo via
Nemici invisibili? FOTTESEGA... io li individuo col senso radar (spende 1 presa) e gli svolazzo attorno, per indicare ai miei compagni dove colpire.
"Lo fai, ma iniziano ad arrivarti addosso frecce, che fai?"
Svolazzo qua e là (spende 1 presa) evitandole agilmente, poi torno dal gruppo e ridivento umano, urlando "Sono una decina, sugli alberi e dietro i cespugli, sono più o meno là, là e anche là".
etc...

Ma torniamo agli orchetti.
Sono nascosti perchè Matteo ha deciso, di getto, che anche dopo la prima salva di frecce non si erano rivelati.
Ma poteva giudicare che a seguito della prima slava di frecce la loro posizione fosse ormai scoperta e più o meno visibile.
QUESTO genere di cose è a giudizio del GM... e influenza (come da esempio nella N00b Guide) la relativa difficoltà dello scontro.

- - -

Venendo a Trap Expert.
Mettiamo che state nel classico corridoio di un dungeon e per qualche ragione il Ladro decide che è cosa buona e giusta "spend a moment to survey a dangerous area".

Primo... l'area è effettivamente "dangerous"?
Se non lo è, la mossa non si attiva e il GM può semplicemente rispondere come gli pare... cerchi e non trovi trappole, l'area è sicura... cerchi e trovi una botola a pressione, bravo!

Se invece l'area è "dangerous" ... perchè lo è?
È importante saperlo perchè il GM si baserà (anche) su quello per rispondere.
Se il Ladro ha successo e chiede "ci sono trappole?" la risposta potrebbe tranquillamente essere NO, oppure SI.

Poi... il GM non può disporre NULLA a priori. MAI.
Però non serve aspettare l'uso di "Trap Exert" per far scattare una bella trappola, basta una qualsiasi Mossa del GM ;)
Puoi fare Deal Damage descrivendolo come una trappola non vista che scatta.
Puoi fare Reveal an unwelcome truth facendo notare la presenza di una trappola.
Puoi fare Use up their resources facendo scattare una trappola "di fuoco" che rovina le pergmene, o "acida" che danneggia un altro oggetto, etc.
Puoi fare Separate them con una bella botola in cui un PG cadrà.
Puoi fare Give an opportunity that fits a class’ abilities... metti che c'è un Mago, tu dici che trovano un trappolone magico invece che meccanico.
Puoi fare Show a downside to their class, race, or equipment... magari il PG scatoletta-di-tonno passa su una lastra a pressione che non è scattata per gli altri ma per lui, che tutto corazzato pesa un casino, scatta la trappola.
Etc.

- - -

Orchi e frecce.
Il manuale offre regole semplici per creare nuovi mostri e minacce... puoi usare quelle per produrre "Orchi Arcieri".
Ma il mauale dice anche che il DANNO non dipende mai dallo strumento, ma dall'utilizzatore.
Se gli orchi causano 1d10 danni, lo fanno sia in mischia che a distanza.
Il fatto che le loro frecce facciano cagare è rappresentato IN FICTION... esempio...

Player - "Carico un orco!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Sono frecce di merda, non penetrano un cazzo, mi affido all'armatura e presso avanti!"
Defy Danger su COS.

Player - "Carico un orco!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Sono frecce di merda, scatto zigzagando affidandomi al fatto che sono poco precise!"
Defy Danger su DEX.

Player - "Carico un elfo-cecchino!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Tento XXX ma comunque carico!"
Deal Damage :P

Insomma un orco che spara frecce imprecise e poco perforanti DA FICTION offre opportunità che invece un esperto cecchino elfico con frecce da tre piedi DA FICTION nega praticamente a priori.
È sempre un giudizio personale del GM, ma i Giocatori hanno voce in capitolo, possono commentare, possono fare domande, e soprattutto possono sfruttare LA FICTION a proprio vantaggio.

Vedila così.
Se D&D4 è un gioco di tattica in senso di numeretti (devi sapere bene che numeretti usa il tuo PG, i PG tuoi alleati e i PNG nemici, per approntare la la tattica più efficace in senso di numeretti) allora DungeonWorld è un gioco (anche ma non solo) di tattica in senso di fiction ;)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-26 22:18:36
Intervengo brevemente anch'io in questo topic (che tra l'altro trovo interessante), per provare a chiarire un po' meglio la situazione. Nello specifico, Andrea: in pratica tu temi che in DW troppe cose siano a discrezione dell'MC, e stai cercando meccaniche che mettano paletti chiari e definiti a cosa può o non può, a cosa deve o non deve fare l'MC, ho capito bene?

Insomma, in Trollbabe o Cani le regole sono molto chiare e prescrittive, nel senso che indicano cosa devi fare per ottenere una certa cosa. Lato giocatore in DW (e altri Apocalypse-powered) ci sono le mosse che fanno esattamente questo: codificano una azione in fiction legandola ad una meccanica che collega le azioni a determinati possibili esiti.
Se ho capito bene quello che secondo te manca, e la cui presenza o assenza vorresti avere chiarita/confermata, è qualcosa di ugualmente "rigido" per l'MC, perchè temi che a lui venga dato molto più potere rispetto ad altri giochi, che le sue meccaniche siano molto più libere e interpretabili (da parte sua), meno vincolanti e prescrittive.

Ho capito bene? Cioè, hai paura che l'MC abbia troppo potere/discrezionalità in DW?
Ni.
Ho sia paura che il GM abbia troppo potere/discrezionalità che il suo perfetto opposto, ovvero che in alcuni casi non abbia sufficiente voce in capitolo.


Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?
- l'esempio qui ([size=78%]http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/ (http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/)[/size]) del drago che fa letteralmente a pezzi i personaggi. Chi decide quale arto perdo? E se invece di un arto il drago mi staccasse direttamente la testa? In questo modo si potrebbe benissimo bypassare totalmente la meccanica dei PF.


Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.


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Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?




Tutto il resto più o meno credo di averlo capito. Grazie a tutti. :)


Mi rimane ancora un'incredibile ed immensa paura data dalla totale dipendenza dalla fiction. Come dici giustamente te Alessandro: numeretti vs fiction.
D&D4^ non mi fa paura perché la matematica non mi fa paura. I numeri sono affidabili, calcolabili, prevedibili, gestibili.
DW mi fa paura. Perché la fiction è qualcosa di effimero, estremamente labile, modellabile in modo estemporaneo da tutti quanti, imprevedibile. Anche il solo dimenticarsi di dire qualcosa, un dettaglio, potrebbe innescare una serie di azioni e reazioni impensabili (sì, lo so che non si deve preparare nulla quindi questa cosa è bella...ma ho paura che magari, tornando sull'esempio semplice di un combattimento, per una "mossa falsa" del GM un incontro che doveva essere epico diventi una scemenza).




In ogni caso accolgo il consiglio di continuare a giocare ed appuntarmi le domande per postarle poi con calma in un secondo momento (e magari su un topic a parte).

Se vi va ancora, potremmo continuare da dove ho brutalmente interrotto.



@ Mattia: il rischio che mi sputino in un occhio "perché non è D&D" naturalmente esiste. Ma amen. Io ci provo. Al massimo ho acquistato un bel gioco che potrei iniziare a giocare in G+ con altre persone :)


P.S. sto seguendo con estremo interesse anche il topic aperto da Moreno.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Zachiel - 2013-05-27 00:00:29
Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- l'esempio qui ([size=78%]http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/ (http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/)[/size]) del drago che fa letteralmente a pezzi i personaggi. Chi decide quale arto perdo? E se invece di un arto il drago mi staccasse direttamente la testa? In questo modo si potrebbe benissimo bypassare totalmente la meccanica dei PF.
Tu non bypassi i PF facendogli perdere la testa... perché se li stai uccidendo sul colpo, facendo perdere la testa, stai bypassando i PF. E questo va contro le regole.
Come te lo dice il regolamento? Te lo dice istituendo la meccanica dei PF (e dicendoti che la devi usare) e te lo dice con un bel "sii fan dei PG". Sfido chiunque ad essere fan del PG ammazzandolo sul colpo.
Credo sia proprio riguardo a questo che il manuale ricorda che quelle sono regole da seguire, come tutte le altre, e non solo chiacchiere.
Se c'è scritto di essere fan dei PG tu devi essere fan dei PG, e se la fiction porta al drago che dà un morso al PG tu puoi togliergli qualcosa (un braccio) ma non puoi ammazzarlo sul colpo, perché tra le due opzioni qual'è quella "interessante", dalla perte del PG? E' quella che gli dà un problema risolvibile.
Se lo vuoi ammazzare, devi fargli abbastanza danno. Ed allora puoi descrivere, con un deal damage, che gli stacchi la testa.

Citazione
Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.
Punto primo... mi pareva di aver intravisto questo "problema" anche in un tuo post precedente, vedo che nessuno te l'ha mai fatto notare. Un pg con fortuna ai dadi non basta. Bisognerebbe che tutti i PG avessero fortuna ai dadi.
Willem il bardo fa scattare una hard move muovendosi su una sassaia? A farne le spese (e beccarsi una frana in faccia) potrebbe benissimo essere Valeria la paladina.
Se invece si trincerano in una serie di azioni difensive ed evasive... entrare in un'armeria è una mossa (quale? dipende da come lo fanno), scoccare delle frecce è un'altra mossa (volley, probabilmente)... prima o poi un tiro di dadi scarso qualcuno se lo becca e le hard moves entrano in gioco.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-27 01:04:07
Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?

Un'occasione d'oro si manifesta quando:
1) Un giocatore tira 6- ai dadi
2) Una minaccia concreta già stabilita nella fiction viene ignorata (cioè: i PG sanno che c'è un pericolo ma non vogliono o non possono agire per fermarlo prima che si concretizzi. Rileggiti l'esempio di gioco nel manuale di DW e vedi come il mago viene ferito da un goblin)

Corollario: una mossa dura non può mai essere inflitta tra capo e collo ai personaggi senza che i giocatori abbiano avuto sentore del pericolo.
Nel caso 1) la ragione è ovvia. Quando tiri i dadi sai già che potresti fare 6- e quindi offrire una occasione d'oro. Nel caso 2) la ragione è che affinché un'occasione d'oro conduca ad una mossa dura immediatamente dannosa occorre che sia già stata stabilita una minaccia a cui darai seguito con la mossa dura. Dal punto di vista dei giocatori la minaccia non è veramente tale se non è stato fatto capire loro in modo chiaro che i personaggi sono sotto pericolo imminente. Se hai anche solo il più piccolo dubbio che quella che per te è chiaramente una minaccia possa non esserlo per i giocatori, fai la mossa Tell them the requirements or consequences and ask per ribadire la situazione di pericolo ed eventualmente permettere ai giocatori di rivedere le proprie scelte. Se insistono consapevolmente allora hai la tua occasione d'oro, che loro ti hanno gentilmente concesso.

Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.

Guarda, qui il problema non sarebbe di natura meccanica ma di natura sociale. Dungeon World è una conversazione e in una conversazione si parla a turno, lasciando spazio anche agli altri. Perché accada quello che descrivi in quei due esempi ipotetici occorre che ci sia almeno un giocatore che cerca di parlarti addosso senza farti aprire bocca. E se lo fa ad un certo punto tu lo interrompi e gli dici di calmarsi un attimo. "Tutti ti guardano in attesa di sapere cosa succede" non è un evento che accade al personaggio in fiction; è un evento che accade alle persone nel mondo reale non appena uno o più giocatori hanno dichiarato cosa fanno i propri personaggi e aspettano il contributo del GM affinché il gioco prosegua (perché solo il GM ha l'autorità e la responsabilità di fare dichiarazioni sul mondo esterno ai PG). Non è una gara a chi parla prima e per più tempo.
Personalmente non riesco ad immaginare una sola maniera funzionale di giocare in cui possa porsi un simile problema.

Prendiamo il secondo esempio: ammettiamo anche che riescano ad entrare nell'armeria ed armarsi prima che il drago li incenerisca tutti (e già qui come GM avresti l'opportunità per fare una mossa soft perché i giocatori ti guarderanno per sapere se ce la fanno ad entrare e se trovano le armi che cercano). In ogni caso, ad un certo punto un giocatore dovrà pur fermarsi ed attendere per sapere cosa succede quando scaglia la freccia contro il drago. E non è scritto da nessuna parte nel manuale che il GM debba starsene zitto e trasformare il drago in un bersaglio idiota. A occhio e croce direi anzi che una simile scelta stride con l'Agenda (staresti rendendo le vite dei personaggi noiose e non staresti facendo un buon lavoro nel dipingere un mondo fantasy ricco di suggestioni). Appurato quindi che il drago agisce mentre i personaggi si armano (e che i draghi volano), non è neppure detto che il PG inneschi una qualche mossa e riesca davvero ad avere un'opportunità di colpire il drago, che potrebbe ormai essere fuori portata. E poi il drago (da manuale) è una bestia grossa quanto un edificio, con scaglie spesse quanto l'armatura di un blindato. Se vuoi danneggiarlo con una freccia sarà meglio che trovi un punto debole... altrimenti è meglio se usi una balista).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-27 15:00:21
Phoenix da ciò che dici e dagli esempi che fai ritengo che tutti i tuoi dubbi e paure siano:
1) assolutamente indondati
2) fugabili con una lettura attenta del regolamento di DW
3) fugabili ancora più rapidamente con una singola demo di DW


Quindi ti chiedo... ti stai organizzando per una partita via hangout?
Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?


Per andare sullo specifico:
- "Occasione d'Oro" ti hanno già ben risposto, soprattutto Leonardo.


- l'esempio del drago l'hai totalmente frainteso :P
Prima di tutto, l'esempio che citi narra quasi unicamente la fiction, senza spiegarti quali Mosse sono state usate, quando sono state usate, e che esito hanno avuto.
Insomma dipinge una scena emozionante, ma non spiega una fava di come la si è ottenuta :P
Ma per le tue domande:


> l'arto che perdi lo decide la FICTION ... perdi un braccio o una gamba? dipende da COSA succede, da COME succede, etc ... tecnicamente decide il GM, ma siccome è il Giocatore a far fare cose al PG, e descrivere come tali cose vengono fatte, all'atto pratico il grosso sta in mano al Giocatore (che magari si aspettava una ferita, e non una mutilazioe, ma la vita è piena di sorprese, no?)


> il GM non può mai dire "e ti stacca la testa".
La mutilazione deriva dal fatto che l'arma del drago ha il tag "Messy" quindi quando causa danni, lo fa in maniera splatter.
Ma se tu hai 5PF e il drago te ne causa 4... tu sei vivo... quindi come GM non posso descrivere che il tuo PG muore.
SE il tuo PG arriva a 0PF... e SE tira un 1-6 con la mossa Last Breath (o tira 7-9 ma rifiuta l'offerta)... ALLORA il master posso permettermi di dire che il drago ti decapita, ti mangia, si disintegra.
Altrimenti no.


> Agire in modo frenetico.
Già ti hanno risposto, ma non mi pare chiarissimo, ti dico la mia.
I Giocatori al tavolo giocano CON CALMA.
Se un Giocatore cerca di dire "faccio questo e questo e quello poi scappo via poi sputo poi ritorno e poi..." tu GM puoi e devi fermarlo... accettare la sua PRIMA azione... dare tempo e spazio agli altri Giocatori di intervenire se e come vogliono... etc...


Magari in-fiction i PG stanno agendo in modo frenetico, con azioni una dietro all'altra che accadono nell'arco di pochi istanti... ma out-fiction, al tavolo, il gioco è RILASSATO.
Appassionante, avvincente, teso, come ti pare.
Ma in nessun caso il comportamento che hai descritto può essere accettabile.


Tra parentesi, questo è 100% desiderabile.
Se i Giocatori sono attivi, propositivi e mantengono l'iniziativa rispetto al GM... il GM è contento: il gioco va avanti senza alcuna spinta, e come GM ti rilassi a vedere i casini che succedono ai PG.
È una pacchia.


Fortuna hai dadi?
1) non è rilevante... se anche i Giocatori ottenessero sempre 10+ a qualsiasi tiro (cioè hanno dadi truccati e tu sei così tordo da non notare che qualcosa è strano) significa semplicemente che le cose andranno un pò di più come vogliono loro... il chè è bene, vedi il discorso di prima sull'iniziativa fra GM e Giocatori... e però non saliranno mai di livello... e sono cazzi loro, se la fiction và avanti le vicende diventano epiche e loro non hanno mosse avanzate, poi se la vedranno brutta, dadi o non dadi (ci ritorno dopo).


2) non è possibile... in una sessione di DW si tirano spesso i dadi... ogni azione rilevante in genere fa scattare una qualche Mossa... con tutti i bonus del mondo, non è possibile fare SEMPRE 10+... ma neanche 7-9... ti stai preoccupando per una implausibile ipotesi di singolarità statistica :P


> again il drago
Come diceva bene Leonardo... la fiction relativa al drago lo descrive come un mostro grande come un palazzo, con squame spesse quanto lastre di metallo.
Una spada NON lo può ferire.
Una freccia, men che meno.
Anche per questo i PG nell'esempio vengono massacrati e ridotti alla fuga.
Se sbatti la spada addosso al'alluce del drago tu NON attivi la mossa "Hack and Slash", perchè non sei in grado di ferirlo.
Idem per Volley.
Etc.


E allora che si fà?
Esattamente come ho fatto contro gli elfi-predator... ci si fanno venire idee... si usano mosse come Spout Lore per avere info, risposte, dettagli addizionali.
La fiction, imparerai, è una cosa SOLIDA, anche se viene creata al momento grazie ad alcune botte di domande/risposte.
Ti supporta, ti ci puoi appoggiare sopra.


- - -


Le mosse sono QUELLE perchè lo scopo del gioco NON è simulare un'ipotetica realtà parallela.
Lo scopo è produrre uno specifico tipo di fiction... e facendolo, esplorare il proprio PG e il mondo fantastico che lo circonda.


Le mosse rappresentano ciò che è IMPORTANTE fare nel gioco, secondo la visione dei designer.
Accamparsi è una cosa molto tipica e caratteristica delle avventure fantasy che ispirano gli autori di DW, quindi c'è una mossa.
Mosse specifiche = comportamenti specifici = la fiction sarà come voglio io (designer)
Mosse generiche = comportamenti generici = la fiction sarà... boh... dipende, chi lo sà, non ho controllo sull'esperienza che ti sto proponendo (io designer)


Quello che fai e non è regolamentato da una mossa è poco importante, è lasciato a come gira al GM (ma sempre seguendo i Principi e gli Obbiettivi).
Vuoi certezze?
Usa una mossa... ma la mossa richiede una certa fiction... quindi prima produci la fiction come dice la mossa e poi ottieni l'effetto meccanico.


In questo modo chiunque giocherà "Il Paladino" giocherà BENE un paladino per come lo intende l'autore del gioco.


- - -


Paura della fiction.
Guarda, è infondata.
I numeri non significano nulla... sono numeri... ci puoi tirare fuori qualsiasi porcata, qualsiasi trucco o scorciatoia, sono MOLTO più pericolosi.
Non so, ti è mai capitato un "powerplayer" al tavolo? ...ecco, allora sai di che parlo.


La fiction?
La fiction è MOLTO meno equivoca.
Ti basta qualche domanda per chiarire cosa e quanto e come... per "pulire l'aria" al tavolo... fidati.
E avere regole che aiutano, sostengono e producono fiction trasforma ogni powerplayer in un preziosissimo "ottimo giocatore" ... perchè più conosce le regole, anche meglio di te, e più rende ricco e funzionante il gioco, diventa un aiuto-GM, un prontuario di regole vivente, e un elemento attivo e trascinante per tutto il tavolo.


Ovviamente parlo di chi "sfrutta le regole" non di chi "imbroglia" :P


Infine, DW e tantissimi altri giochi mettono il gruppo di gioco in una condizione di compartecipazione e collaborazione.
Anche quando il GM "picchia duro" c'è un sottofondo di correttezza, trasparenza ed equità che cambia MOLTO l'atmosfera al tavolo.
Se una volta ti scordi una cosa o fai una gaffe non succede nulla, non è un problema, basta chiarirsi e decidere da dove/come ripartire ... e quando in dubbio, dà il vantaggio ai PG, che di certo non sbagli... e siccome non hai preparato nulla e non c'è una specifica avventura, non succede nulla di male se i PG superano "troppo facilmente" un qualche ostacolo X... tanto la storia va avanti e potrai rifarti con i mille altri ostacoli che verranno poi.
Fidati ;)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-27 15:49:36
Crosspost con Hasimir, che dice un sacco di cose sacrosante, soprattutto quando ti invita (per l'ennesima volta) alla prova pratica.

Citazione
Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?
Il forum di DW non è accessibile, per cui non posso riproporre questa domanda in diretta. Però in passato la discussione è emersa. Riassumo, sperando di ricordarmi tutto. Aggiungo considerazioni personali.

Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.

Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:

STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.

PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)

Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa.  due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.

Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.

Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-27 15:54:53
Ragazzi, in questo thread vero un GROSSO problema, che mi salta all'occhio leggendo il post riassuntivo di Alessandro qui sopra (tra parentesi, bravo: un post dritto al punto, anzi, ai punti).

Il problema è che c'è davvero davvero tanta carne al fuoco, MOLTO MOLTO oltre gli intenti del TO e del problema principale.

Ci sono una vagonata di dubbi, correlati ma separati, che mi pare derivino dal non avere mai visto il gioco "girare tutto insieme" in un gruppo che giochi "da manuale" (cioè con quell'atmosfera di entusiasmo propositivo, fiducia reciproca e fiducia nelle regole che DW richiede, al pari del suo "papà" Apocalypse World e di altri giochi ad esso imparentati e non).

Ora, al solito, il consiglio numero uno è questo:

Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?

Ho visto troppe discussioni "sulla paura dei fantasmi" negli ultimi 15 anni.

Andrea, le tue paure le capisco, perché le avevo anch'io 4-5 anni fa, non le sto sminuendo. Anzi, proprio per questo ti consiglio di fare una prova "in ambiente rilassato", magari con chi il gioco l'ha già provato.

Lo dico "in blu", come Facilitatore: perché?

GcG ha un Regolamento che richiede di parlare di esperienze concrete anche per evitare ai suoi stessi utenti di accartocciarsi in discussioni che "tentano di spiegare il sapore della cioccolata", che prendono una notevole quantità di tempo e di fatica per poi riuscire a trasmettere forse l'1% dell'esperienza reale.

Detto questo: consiglio ad Andrea di prendere per buono quanto detto finora e fare una "prova su strada", ho visto l'utenza fare del suo meglio per consigliarti concretamente ed in modo corretto e rispettoso... anche se con un po' i soliti problemi di 15.893 persone che si affannano a dare risposte in fretta. ^^;

Se poi Andrea avrà altri dubbi o domande specifiche, "i thread sono gratis", come ripetiamo spesso da queste parti: UN thread, UN problema.
Se ci sono domande, Basta Chiedere™
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-28 01:47:45
Ok, si va bene :)

L'avevo già scritto nel post precedente ma forse si è perso nel resto.

Sebbene con un po' di fremito, sospendo le domande (che sono tantissime, anche adesso vi vorrei tempestare di domande su quello che avete scritto, su cose che non mi tornano/non capisco)  per vedere come gira il gioco in toto.

Se Matteo e gli altri avessero voglia potremmo continuare il PbF da dove avevamo lasciato.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-28 02:18:42
Ma hai problemi di connessione che ti impediscono di fare un hangout su gplus?
no perchè a scrivere, leggere e scrivere ci vuole più tempo che a trovare una sera libera dalle 21 alle 24 e fare una prova  :D

Se te sei disponibile vedrai che qualcuno che ti fa una demo lo si trova (non parlo di me perchè non ho mai mcizzato DW)

ciao ciao
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-28 09:30:46
Sebbene con un po' di fremito, sospendo le domande (che sono tantissime, anche adesso vi vorrei tempestare di domande su quello che avete scritto, su cose che non mi tornano/non capisco)  per vedere come gira il gioco in toto.

Sono convinto che sia una decisione molto saggia.
Da alcuni tuoi commenti mi è sembrato che tu stia proiettando su DW una serie di aspettative fondate sulle abitudini emerse giocando ai gdr da non so bene quanti anni a questa parte e sulla base delle quali hai sviluppato una serie di gusti che ti portano a definire gli elementi che ritieni debbano essere presenti in un gdr affinché ti piaccia.

Tutto questo è assolutamente legittimo ma il risultato è che rischi di finire per "combattere DW" e il suo funzionamento: DW è concepito per facilitare uno specifico tipo di esperienza ludica e il regolamento funziona quando è usato per perseguire il fine che il gioco si pone.
Se devi scavare una buca è meglio se usi una pala invece che un rastrello, e se scegli di usare il rastrello è evidente che ti troverai a fare una fatica immane per ottenere risultati discutibili. Ma la causa non è il rastrello, bensì la scelta di utilizzare uno strumento non adeguato allo scopo che ti eri prefissato.

Pertanto il mio spassionato consiglio è quello di abbandonare ogni aspettativa, fidarti (almeno all'inizio) del gioco e provarlo abbastanza a lungo da capire cosa può offrirti, anche se ciò che ti offre è ben diverso da quello che ti aspettavi o che cerchi. Alla fine trarrai le conseguenze e arriverai in maniera molto naturale a capire se DW fa per te o se invece è meglio rivolgersi ad un gioco diverso.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-28 09:39:02
a me va bene continuare (capisco chi non riesce a avere tempo per hangout) con il pbf.
E' lento ma può essere istruttivo
però per evitare che collassi (anche io ho contribuito con post balenghi) direi che di lasciare spazio solo a domande sul regolamento e non sul "ma qui avresti potuto anche dire X oppure dire Y" e con Matteo che spiega come usa le regole e noi come usiamo le nostre


nessun altro che commenti (al massimo si apre un suo thread)


credo che una demo in hangout sia più soddisfacente e completa, ma ad esempio per me sarebbe impossibile per motivi di tempo


se fatta come una partita nella quale alla fine ti sei fatto un'idea del gioco valga la pena se deve essere una vivisezione di ogni singola scelta  (da regolamento abbastanza aribitraria vista la molteplicità di mosse a disposizione) del GM allora fa solo sangue amaro ;-) :P
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-28 11:29:17
Il Play by Forum ha un grosso vantaggio ed un grosso svantaggio. Il grosso vantaggio è che con tante persone che lo seguono e con i procedimenti del GM sviscerati è istruttivo. Lo svantaggio è che non si avvicina nemmeno lontanamente all'esperienza di gioco al tavolo.


E quello che serve ad Andrea, prima che imparare il gioco nei minimi dettagli, è vedere l'esperienza di gioco al tavolo.


Ora, purtroppo al momento ho 4 campagne in corso (2 DW, 1 IMDS, 1 CDM) per cui sono impossibilitato a fargli una demo. Non dubito però che ci possa riuscire qualcun altro.


Dopo che l'avrà fatta, SE avrà deciso che gli interessa continuare, allora continueremo la giocata sul forum.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-05-28 18:37:13
Ciao Andrea, una demo te la posso fare io,se vuoi. Su G+, in hangout.  ;D
Dobbiamo solo decidere il giorno e trovare qualche altro giocatore (esperto o no, va bene lo stesso)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Bramante - 2013-05-28 18:58:50
Mi automodero, oggettivamente il mio intervento non aggiungeva niente di utile al topic, scusate ^^