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Topics - Manfredi Arca

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Buondì.
C'è qualche anima pia che si intende di impaginazione/grafica? Anche consigli generici.

Scheda abbozzata in excell


Regole lite qui (in costruzione)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4903.msg123066.html#msg123066
aggiunta:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4903.msg124657.html#msg124657

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Gioco Concreto / [CGGC] Cerco Gioco Gamista Coerente.
« il: 2011-07-18 08:22:05 »
Buongiorno!
Come da titolo cerco gioco gamista con regole coerente.
Quelli in cui la posizione, l'iniziativa, il talento che usi conta al fine della vincita.
Insomma un D&D per smazzolare mostri con la griglia e la tattica giusta, senza l'essere D&D cioè con un regolamento coerente e non gigantesco.
Lingua e ambientazione non rilevanti. Quindi anche un qualcosa alla Raimbow Six (stile squadra swat).

Ne esistono o gioco a Heroquest?

PS: niente topi (vanno contro gusto dei miei amici). niente D&D^4

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Gioco Concreto / Scoperta e sorpresa.
« il: 2011-07-07 15:46:35 »
Bonsoir.
Ho cercato qualcosa con la funzione cerca, ma come al solito non è mia amica.
Mi interesserebbe conoscere la vs opinione riguardo la "scoperta e la sorpresa", che secondo alcuni viene a mancare in taluni giochi.

Mi riferisco ai giochi in cui il giocatore non è solo l'avatar (personaggio) ma anche creatore dell'ambientazione (vs scoperta) o formulatore delle minuzie/eventi in gioco (vs sorpresa).

Mi scuso se il discorso è "generale" o se impostato male, ma non ho le basi per poter esprirmere questo concetto in maniera diversa.
Vi prego, non contestatene la genericità, piuttosto limitatene voi stessi il campo di discussione oppure facciamolo insieme.

Saluti.
Manfredi.


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Generale / NERD HELP: cerco meme di d'alema
« il: 2011-07-07 09:33:19 »
nerd Help

Cerco il Reaction guy di D'alema
(http://www.myfacewhen.net/uploads/18-reaction-guy-massimo.jpg)

ma quello photoshoppato (mi pare senza naso), l'ho trovato solo in versione piccina.

Ce l'avete?

thnx

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Pattumiera / Re:Iniziazione di John McIntire
« il: 2011-07-01 15:44:21 »
ragazzi poichè il conflitto di I non è molto specifico, perchè non vi mettete d'accordo prima su come inizia la scena da giocare?

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Pattumiera / Re:Personaggi
« il: 2011-06-22 09:11:21 »
Manco solo io?  :-[
Stasera col manuale alla mano, scrivo la scheda e la riporto qui secondo schema!

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Buongiorno,
apro questo post per cheidere il vs parere, opinione e ricercare migliorie da apportare a questo minestrone che ho realizzato. Non è proprio un hack perchè di NCAS non ha più niente se non l'ossatura, ma vabbè.

A me non suona male. Ho fatto un pò di schede e non vengono malino. Dovrò fare un playtest.
Ma prima parlo con voi.

Moderazione
mi permetto di richiedere a chi vorrà partecipare:
- nessuna considerazione di natura generale o assolutistica stile vecchio che assiste ai lavori "ehh devi prima leggere altro/ le cose prese a pezzi non funzionano "
- argomenti specifici "la magia secondo me è buggata..."
- argomenti argomentati "perchè...."
- cercare tutti insieme di intraprendere un'argomento (magari dall'alto al basso) e di esaurirlo.
- alla fine aggiungere note che possano aiutare i giocatori a districarsi.

SEGUE IL TESTO

-------------



Caratteristiche.
Il tuo personaggio si distingue per le sue caratteristiche che condizioneranno l’esito dei conflitti in cui si troverà.
Hai 18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Una caratteristica può avere assegnati massimo 10d6 (cioè un’eccezionale competenza) e minimo 2d6(cioè la media delle persone normali).
Ogni personaggio avrà punti di forza e di debolezza oppure sarà decisamente nella media, la scelta spetta a voi. Quando nel gioco capiterà un conflitto dovrai tirare i d6 della caratteristica necessaria.

Forza
La mera potenza dei tuoi muscoli, la forza che imprimi ad un colpo, quanto lontano sai tirare una grossa pietra.
Ambito: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano, spaccare, trattenere, sbilanciare

Destrezza
La tua agilità, scioltezza, il saperti infilare in spazi stretti, lanciare o tirare, non far rumore, non esser visto.
Ambito:  scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente,  combattimento con armi a distanza o da lancio, lanciare preciso,  camuffare.

Ascendente
Quanto sei empatico, carismatico, intuitivo e creativo.
Ambito: parlare, convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri, manipolare, ingannare.

Magia
Se il tuo personaggio è un mago allora le cose cambiano. Il suo potere può venire dai suoi studi, dalla sua discendenza ed essere innato,   provenire dalla sua fede nella sua divinità o qualsiasi altra motivazione. Scegli quella che preferisci.
Ambito: tutti. La magia è versatile e può aiutarti in qualsiasi ambito ti trovi.

Assegna da 1d6 a 5d6 alla magia ma avrai meno d6 per le altre caratteristiche (diminuirà anche il valore massimo in una caratteristica) secondo questo schema
D6Mag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6

Esistono tre modi di utilizzare la magia.

Uso minore della magia (successi minimi)
Sempre e comunque ad ogni tiro di dado non otterrai mai meno successi di quanti d6 hai in magia.
Se quindi hai 3d6 in magia e tiri meno di 3 successi ottieni sempre e comunque 3 successi.
Un incantesimo minore, veloce o un trucchetto. Vuoi saltare lontano? L’incantesimo “solcare le nuvole veloce” ti da una mano, anche se non sei un vero e proprio atleta.

Uso medio della magia (dadi aggiuntivi)
Quando lo desideri segna un punto sfinimento sulla caratteristica magia e puoi tirare i d6 in magia in aggiunta ai d6 della caratteristica dell’ambito del conflitto.
Un incanto complesso, ma non troppo. Vuoi passare la guardia di nascosto ma la furtività non è il tuo forte? Invisibilità fa per te! Tira i d6 di destrezza + i d6 di magia.

Uso superiore della magia (successi aggiuntivi)
Al costo di 2 punti sfinimento su magia puoi aggiungere ai successi ottenuti col tiro di dado tanti successi quanti d6 hai in magia.
Un incantesimo potentissimo, in grado di assicurarti praticamente sempre la vittoria, ma piegare la realtà in questa maniera può portare a conseguenze molto dolorose.
 Le faulci del drago nero si chiudono su di te? Narra di come la tua pelle diventa di duro adamantio e i suoi denti si spaccano in mille pezzi.



Tratti.
Un tratto è una peculiarità specifica del personaggio che deriva dalla storia, dalle motivazioni e dagli scopi dello stesso. Qualsiasi cosa può essere un tratto da “devo la mia vita al signore di Korramber” a “non ho intenzione di lavorare neanche un giorno della mia vita” e potete assegnarne quanti volete ai vostri pg.
Potete però assegnare un valore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, in sostanza +1 costa 1d6, +2 cosa 2d6 e cosi via.
Potete a questo punto portare un tratto in un conflitto (vedi sotto) e se il gruppo al tavolo lo ritiene inerente (combattere contro l’ogre non è adeguato al tratto “voglio bene alla nonna+1”)  potete ottenere tanti successi aggiuntivi alle prove quanto il valore del tratto.
Scegliete tratti interessanti! “Voglio vincere in ogni combattimento +4” non è un tratto accettabile.

Ad esempio Stefano  ha pensato ad un personaggio, Xaverosh, a cui hanno rapito la figlioletta e scrive il tratto “sono in viaggio per riprendermi mia figlia” e visto che lo ritiene estremamente rilevante per il pg gli assegna un +2 sacrificando 2d6. Ora stefano ha solo 16d6 per scegliere le caratteristiche di Xaverosh, ma in qualsiasi situazione di conflitto in cui sarà rilevante il suo tratto avrà 2 successi in più a quelli dei suoi tiri di dado.


Conflitto.
Per conflitto si intende un momento del gioco in cui un personaggio si trova davanti un evento significativo incerto e per stabilirne l’esito si tirano dei dadi. Non occorre un conflitto per sapere l’esito di un evento che non apporti drammaticità alla fiction, in questo caso, l’esito è certamente positivo per il pg.

Se Leonir, il personaggio di Fabio, vuole passare dietro un oste senza esser visto non c’è bisogno di tirare i dadi… ma se vuole passare dietro la guardia scelta del tesoro reale dove è conservato l’Anello delle Ere allora c’è da chiamare un conflitto.

Quando viene chiamato un conflitto si deve dichiarare una “Posta” cioè l’intento del personaggio. E’ importante mettersi d’accordo sull’entità della Posta e che le conseguenze siano chiare a tutto il tavolo.
Fatto ciò si definisce un “Ambito”, cioè in che area di competenza si svolge il conflitto e che caratteristica è rilevante. Non definite poste generiche, altrimenti qualsiasi ambito andrà bene, definite invece la posta in relazione all’ambito che più vi soddisfa in quell’azione.
Posso entrare dentro il castello sfondando la porta, infilandomi nelle segrete o convincendo una dama di cortesia con la mia parlantina.
Il pg tira i dadi assegnati alle caratteristica relative all’ambito, l gm invece tira i dadi dolore e si confrontano i risultati.
Ogni 1, 2 e 3 su un d6 conta come 1 successo. Il totale dei successi è il Grado del vostro tiro.
Se il grado del vostro tiro è pari o superiore a quella del GM il conflitto ha esito positivo ed il personaggio ottiene la posta, altrimenti è un fallimento.
Il GM può, oltre a narrare l’esito negativo del conflitto, imporre un punto sfinimento (vedi sotto).
Ricordati: dichiara la posta, scegli l’ambito e tira, ora guarda l’esito.
Dopo raccontaci com’è andata.

Facciamo un esempio.
Leonir, un ladro dell’ordine del giglio, si è intrufolato nella stanza del tesoro dove finalmente potrà mettere le mani sull’anello delle ere, un potente oggetto magico. Davanti a lui c’è però una guardia di ronda che, se lo scoprisse, rovinerebbe tutto. Fabio chiama un conflitto e definisce la posta “voglio passare la guardia senza che questa mi noti”. Il Gm e Fabio decidono che l’ambito è nascondersi e muoversi silenziosamente quindi la caratteristica è Destrezza di cui Leonir ha un bel 8d6.
Il GM comunica a Fabio che tirerà 6 dadi dolore per la guardia.
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 cioè 4 successi.
Il GM fa 2,2,3,3,6,6 cioè 4 successi.
Fabio ottiene la posta (Poiché in caso di parità vince il protagonista) e narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia. Se avesse vinto il GM sarebbe stato lui a descrivere il fallimento di Leonir e di come la guardia lo nota e… conflitto successivo!



Sfinimento
Un personaggio normalmente può tirare al massimo delle sue competenze 10 dadi. Quando la situazione lo richiede il giocatore può decidere di tirare da 1 a 6 dadi aggiuntivi chiamati di “Sfinimento”.  Questo di solito accade quando il risultato del conflitto è molto importante per la storia del personaggio o della sa stessa vita tanto che il personaggio mette a dura prova se stesso e le proprie risorse nel tentativo di ottenere ciò che vuole.
 
Magari il GM ha appena detto che non far svegliare l’enorme drago nero è un conflitto a dolore 10 (cioè il gm tirerà 10d6) ed il personaggio di Xaverosh, essendo un bardo, ha solo 6d6 a Destrezza oppure che raggiungere a piedi gli uomini a cavallo che hanno appena rapito tua figlia sia una sfida a dolore 14d6 ed in entrambi i casi, se tutto rimane cosi com’è, le possibilità sono davvero poche.

Quando un personaggio aggiunge al proprio tiro i dadi di Sfinimento (1 come 6) segna un punto sfinimento sulla caratteristica associata all’ambito relativo. Da quel momento in poi, quando tirerà quella la caratteristica dovrà sottrarre un dado per ogni punto sfinimento.

La sua abilità è molto provata, soddisfare la corte del re con la recita teatrale è stato duro e stressante.
Potreste intendere i punti sfinimento in qualsiasi modo desideriate siano visti nella fiction: potrebbero essere semplice affaticamento oppure ferite fisiche, dell’animo o traumi veri e propri.
Ma alla fine lo sfinimento è una misura di come l’abilità dell’eroe viene indebolita dopo un’uso stressante.

Se una delle caratteristiche viene azzerata dai punti sfinimento il personaggio crolla psicologicamente e fisicamente. Interpretalo come preferisci,  puoi far crollare il tuo pg dal sonno, isolarsi in un periodo di solitudine per riflettere. Di norma un personaggio crollato non è giocabile per un certo lasso di tempo. Se viene azzerata magia, non svieni, ma non puoi più far uso della magia.

Recuperare
Recuperare lo sfinimento significa rimettersi in forze. Dormire all’addiaccio potrebbe far recuperare 1 punto in tutte le caratteristiche standard, 2 se si riposa in taverna.
La magia invece si recupera con un periodo di reminescenza, ripasso, perfezionamento o riflessione a seconda del tipo di incantatore che hai scelto, di norma però, dovresti essere riposato per farlo.


Dominanza.
Che il conflitto sia vinto o sia perso, prima di narrare l’esito occorre osservare ulteriormente i dadi e verificare quale colore di dadi domina. In pratica il pool con i valori più alti “Domina”  l’azione aggiunge colore all’esito del conflitto.
Se la caratteristica domina, nessun problema, tutto va come deve andare grazie alle competenze del pg.
A livelli di gioco il giocatore può eliminare un punto sfinimento  (vedi sotto) dalla caratteristica che ha dominato.
Se il dolore domina allora succedono cose brutte. Indipendentemente dal successo del pg le cose diventano più difficili, dolorose, tragiche e drammatiche. Sta al gm definire come in modo che le complicazioni siano spunto di nuove trame e intrecci narrativi.
A livello di gioco il personaggio guadagna una ferita.

Se domina lo sfinimento il personaggio consuma ancora di più le proprie energie tanto nel successo che nel fallire.
Nel gioco: guadagna un ulteriore punto sfinimento alla caratteristica associata.

Ad esempio
Prendiamo l’esempio di Leonir
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 e il GM fa 2,2,3,3,6,6 vince il pg ma domina il dolore.
Fabio narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia, ma il gm interviene dicendo che, data la tensione del momento e l’attenzione alle spalle della guardia, Leonir non nota una trappola a pressione e CLACK! 30 metri di discesa libera…. Benvenuto nelle segrete del castello dove un boia deforme affila i suoi strumenti in attesa di nuovi ospiti.

Ferite.
Quando il dolore domina il pg guadagna una “ferita”. Per ferita non si intende esclusivamente ferite fisiche, ma dipende esclusivamente dalla fiction. Assistere impotente alla scena in cui tua figlia viene uccisa è una ferita decisamente più interessante di “mi sono rotto il braccio”.
Decidete tutti insieme quanti livelli di ferite volete che possano sopportare i vostri personaggi oppure fate la media aritmetica delle vs caratteristiche escludendo la magia, quello è il numero.

Quando il pg segna l’ultima ferita è fuori dal gioco. Potrebbe essere morto, sparito improvvisamente, perdersi nel ricordo della sua vita prima felice, andare in coma, impazzire, decidere di cambiare vita.
Descrivi tu come, fai fare un bell’epilogo al tuo personaggio oppure fallo diventare un png nelle mani del master.

Shalin, il mago di Andrea è un illusionista un po’ strano. Avendo 5d6 in magia ha Frz2d6, Des4d6, Asc4d6. La media delle sue caratteristiche è 4. Ha accumulato 4 ferite nel corso del gioco ed ha deciso di interpretarle in chiave di schizofrenica: l’uso dell’illusione sta dissociando sempre di più Shalin
Quando Andrea segna la quarta ferita, narra di come il suo personaggio, vinto o perso il conflitto, incominci parlare da solo, muovere oggetti che non esistono, diventare invisibile e correre via.



Aiutarsi
Talvolta un personaggio vuole aiutare un altro nell’ottenimento della posta. Se l’aiuto è valido, ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6.

Ad esempio
Xaverosh un mago, vuole che Leonir passi la guardia per entrare nella stanza del tesoro. Quando Fabio, il giocatore di Leonir dichiara il conflitto, Stefano il giocatore di Xaverosh, dichiara che aiuterà Leonir facendo un incantesimo di invisibilità su Leonir donando 2d6 in più al suo tiro.
Xaverosh avrebbe aiutato Leonir anche andando dalla guardia a chiedere dov’è il bagno.

Coordinarsi
Non capita spesso, ma talvolta più personaggi devono effettuare una stessa prova, invece di tirare due volte, fai la media aritmetica(arrotondata per difetto) dei dadi della caratteristica associata alla prova ed usa quelli per la tua prova. Puoi anche aggiungere dadi  sfinimento, sempre da 0 a 6 ma tutti i personaggi subiranno gli effetti del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Coordinarsi non permette l’uso dei tratti.
Puoi usare la magia ma questa influenzerà il tuo ammontare di d6 prima della media, non i successi.

Ad esempio
Non solo Leonir, ma anche Zael e Ashlin vogliono passare la guardia di ronda senza essere sentiti e visti, l’ambito è destrezza e Leonir ha 8d6, Zael 2d6 e Ashlin 10d6, 2+8+10 fa 20, che diviso 3 (il numero dei pg) e arrotondato per difetto fa 6d6 a cui si possono aggiungere da 0 a 6 dadi sfinimento.
Uno dei pg tira e fa 1,1,2,4,4,6 per un totale di 3 successi
Il gm tira il dolore della prova (era 6d6) e totalizza 1,2,2,2,4,5 per un totale di 4 successi.
Vince il gm e la guardia si accorge dei personaggi
Se Zael non fosse andato con loro avrebbero avuto ben 9d6 e avrebbero quasi sicuramente vinto la posta.


Note

Il Valore del dolore
Ogni azione che una persona normale potrebbe riuscire a fare è una prova a dolore 2d6, ed un’azione facile è da 1d6. Ecco spiegato perché è davvero inutile far fare conflitti quando la situazione non lo richiede. Per il resto, il dolore dipende dalla situazione in cui è chiamato il conflitto. Di norma ogni personaggio dovrebbe riuscire nella sua caratteristica a meno che la sfida non sia realmente difficile in quel caso, come linea di massima, il dolore non dovrebbe mai superare 10d6.
Tieni a mente che un personaggio totalmente equilibrato tirerà 6d6 per ogni caratteristica e che quindi una sfida a dolore superiore sarà una prova difficile per lui, colloca bene il dolore.

Un gruppo di png è una sfida di dolore superiore di un singolo png, di norma, un gruppo di png sommano il valore singolo di dolore se sono coordinati(organizzati, decisi, sicuri) mentre sommano la metà del loro valore di dolore se sono scoordinati.
Quindi una banda di 3 orchi (dolore 2d6) avidi e maligni, pronti a scannarsi per ottenere la gloria del loro dio fanno una sfida a 3d6, mentre le 3 guardie scelte dell’ordine del simulacro (dolore 2d6) sono una sfida a dolore 6d6.

Nota: conoscerai sicuramente D&D, prendi il manuale dei mostri e guarda i Gradi Sfida.
Il terribile Terrasque è un gs 20, assegnagli dolore 20. Per batterlo serve più di un’aiuto, una caratteristica al massimo e tratti rilevanti


Nota sulla magia.
Nell’uso minore e maggiore si ottengono successi ma non si tira il dado, quindi le probabilità che il dolore domini sono molto più alte di un semplice tiro di caratteristica.
Inoltre l’uso medio e superiore fiaccano l’incantatore della sua forza fisica.
Perché tutto questo?

Perché prima di tutto la magia è versatile e puoi usarla in qualsiasi ambito a dispetto delle altre abilità, ma  non è una scienza perfetta, puoi imbrigliarla quanto vuoi e ti fa vincere in maniera spettacolare come nessun’altro può, ma ha un prezzo. E spesso è molto alto. Il prezzo, quando vuoi vincere a tutti i costi, è il dolore che seguirà.

83
Buongiorno,
vorrei portare una riflessione e discutere con voi del ruolo del master nei giochi nw. (innanzitutto perdonate la classificazione in nw).
premessa: mi baso su ciò che conosco (ncas, cnv) e su ciò che ho visto qui sul forum (pbf e topic)

Che i giochi nw richiedano minor preparazione di quelli tradizionali è un dato di fatto, ma il ruolo del master risulta comunque gravato, se non dalla preparazione, quanto nella richiesta di capacità di interpretazione, gestione della partita ed improvvisazione?

Nel senso che, se in un D&d puro (trama fissa e labirinto) il GM deve preparare prima 100 cose (mostri, mappa, indizi, tesori, png), mentre in CnV ne deve preparare al massimo 2 (schema città, schede protopng),

dall'altro lato della medaglia -->

il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.).

Ora, non sto esprimendo alcun giudizio sulla cosa, personalmente mi trovo bene con tutti e due i metodi
Domando:

Vi trovate d'accordo con queste affermazioni o ritenete siano sbagliate? Se, si dove?
Trovate che questo dipendere dalle abilità creative del master sia un difetto di design, un difetto che non si può evitare con giochi più adulti o che sia un pregio che permette al GM di divertirsi?
Oppure altro?

Un saluto.

84
Generale / Ringraziamento (No, non la festa) appassionato
« il: 2011-05-30 17:39:38 »
Ringrazio appassionatamente tutta la comunità di GcG, tramite la quale, concausa o conseguenza che sia, sono venuto a conoscenza di giochi divertenti, belli ed entusiasmanti.

Il mio bagaglio è povero e non penso coprirò tutti i giochi conosciuti dall'utenza, ma già solo aver portato dentro casa CAPOLAVORI come Cani nella Vigna e Non cedere al Sonno è un buon motivo per ringraziarvi.

Fan Mail Globale.

Manfredi

(Che cavolo di post gay -_-')

85
Gioco Concreto / [NCAS] Prima esperienza.
« il: 2011-05-30 14:42:56 »
Ola.
Ieri sera abbiamo giocato a NCAS per la prima volta. Sono rimasto estremamente soddisfatto del sistema.
Io ero il gm e francesco e stefano sono pg.

Ho spiegato il sistema di dadi ed è risultato di facile apprendimento ed è stato piacevolmente accolto per via della semplice risoluzione (1 tiro alla fin fine) e la casualità del colore del conflitto stesso (disciplina, follia, sfinimento, dolore).

Mi è stato posto il dubbio sul fatto che la probabilità che il dolore domini è molto più elevata del resto dei pool.
Io ho risposto che “credo sia per rendere nel sistema l’atmosfera del setting. Anche se riesci nell’ottenere la posta, in una situazione molto pericolosa/negativa/stressante, è facile che ne esci malridotto o che le cose si complichino.”

Stefano è
Kurt Nohan
ed è un imbalsamatore.
Cosa ti tiene sveglio
Da alcuni giorni i cadaveri a lavoro mi parlano. Prima sentivo delle voci. Ora vedo le loro bocche muoversi. Non fanno che parlarmi di mia sorella e mia sorella è morta. Non riesco a chiudere occhio col terrore di rivivere quei momenti.
Cosa ti è appena successo
E’ arrivata una telefonata nel cuore della notte, una voce asettica mi ha detto la via del manicomio dove si trova mia madre.
Cosa c’è in superficie.
Un ragazzo asociale ed insicuro, molto impegnato nel suo lavoro, con nessuna amicizia e relazione, che però riesce a comprendere molto bene le persone.
Cosa c’è in profondità.
Da piccolo tornando da una gita in montagna con mio padre, abbiamo scoperto il cadavere di mia sorella orrendamente mutilato, mia madre era scomparsa. Tutti hanno dato la colpa a lei, anche la polizia. Ed anche io.
Qual è la tua strada.
Ritrovare mia madre, capire il perché del suo gesto e riuscire a perdonarla.
Talento di sfinimento
Lie to me (il telefilm)
Tramite semiotica, prossemica e cinesica capisco quando una persona dice qualcosa mentre ne pensa un’altra. Cosa vuole. Cosa sente.
Il linguaggio del corpo non mente Mai.
Talento di Follia
Carissimo Pinocchio
Dal nulla compaiono dei tavoli di legno che ricordano quelli delle torture medievali. Questi si muovono come animati e intrappolano i miei nemici, torturandoli.
A forti livelli di follia possono imbalsamare i miei nemici per renderle delle lente marionette al mio servizio.
1-2 Un tavolo di legno attacca un mio nemico, può legarlo con le cinghie e trattenerlo per un po’, o fargli parecchio male, ma non ucciderlo
3-4 Più tavoli di legno agganciano il mio nemico (o più di uno se deboli). Delle lame rotanti giganti li tranciano a metà sbudellandoli di tutto il loro interno
5-6 Tutta la scena diventa un’enorme sala delle torture. I miei nemici soffrono indicibilmente mentre vengono aperti, svuotati ed impagliati. Poi saranno mie marionette per un po’.

2 fuggi 1 lotta

Francesco è
Edward Norton
Ed è uno psichiatra criminale
Cosa lo tiene sveglio
Da molte sere a questa parte ricevo telefonate, lettere, sms in cui mi si annuncia che uno dei miei pazienti è morto. Me ne arrivano tantissime. Continuamente. Ho accumulato le lettere in un cassetto ma all’alba è vuoto. Richiamo i numeri di telefono e mi da numero inesistente. Vado alla polizia e mi prendono per matto.
Cosa ti è appena successo?
Ha suonato di nuovo il telefono. Per l’ennesima volta! Stavolta non era una voce. Era la voce di Ada, una mia paziente. Mi supplica di aiutarla.
Cosa c’è in superficie?
Un uomo deciso, sicuro di se, accomodante, scettico e che ottiene ciò che vuole.
Cosa c’è in profondità
Una persona traumatizzata fin da bambino, che non si da pace con se stesso per ciò che è successo a sua sorella e a sua madre. Vuole davvero aiutare tutti i suoi pazienti, con sincerità. E di una, Ada, si è segretamente innamorato.
Qual è la tua strada?
Aiutare Ada, ovunque ella sia. E riuscire a dichiararmi E smettere di ricevere quelle telefonate, io non sono pazzo!

Talento di sfinimento
Manipolazione
Sono incredibilmente bravo nel convincere gli altri a fare quello che voglio. E’ un mix di parole, gesti, e presenza fisica. Ma se motivo in maniera oculata qualcosa, quella persona mi sta a sentire e molto probabilmente farà ciò che suggerisco.

Talento di Follia
Through the Looking-Glass (2° libro di Lewis Carroll)
L’aria intorno a si cristallizza e si creano dal nulla specchi deformi. Uno specchio può intrappolare dentro di esso un mio nemico per un poco e questo vivrà come in un altro spazio. Oppure posso far si che venga attaccato da tutti gli atti efferati dei miei pazienti. Ad alti livelli posso far entrare negli specchi più persone e mandarli in frantumi.
1-2 Uno specchio si erge tra me e il mio nemico e lo assorbe. Rimarrà li per un po’, impossibilitato a fare altro.
3-4 Un gruppo di nemici viene assorbiti dai miei specchi ed ognuno viene attaccato dalle visioni distorte di tutti i miei pazienti (assassini, stupratori, serial killer, sadici), possono venir feriti e forse morire li dentro.
5-6 Posso intrappolare qualsiasi cosa in uno specchio. Un centro commerciale, la caserma dei vigili del fuoco. Il fuoco. Un’idea. La rabbia.
Saranno tutti congelati li dentro e in qualsiasi momento posso… mandarli in frantumi ahahahah.


Bhe dopo fatte le schede i pg si sono incontrati e presentati, un png ha missiva in cui gli si chiedeva una missione, l’hanno fatta affrontando mille pericoli ed ucciso il boss finale. Poi ho dato loro il tesoro.

AHAHAHAHAHAHAHAH

------à Siamo partiti!
(Ste) Kurt Nohan, scena d’apertura!
Kurt ha ricevuto la telefonata, scende di casa prende la macchina e parte. Arriva, gli dico io, davanti un casermone bianco, è notte, eppure è tutto bianco latte.
Lui interpreta già molto lo schizzato. Come che si dimentica di chiudere lo sportello, ma girandosi è chiuso. O che suggerisce che “le scale sono molto di più di quelle che sembravano uff uff”. Una luna stranamente più grande guarda la scena. Alla porta vede un uomo vestito da infermiere, molto robusto, con lo sguardo apatico. “Prego. Mi segua.” Ripete continuamente. Lui vuole vedere sua madre, ma loro insistono. Entra in un ufficio dove c’è un medico distinto con gli occhi completamente neri. Incominciano a parlare, il dialogo è più o meno:
“È difficile sopportare ciò che ha fatto…signor Nohan”
“Si è vero, come ha potuto”
“Già come ha potuto signor Nohan?”
“c-cosa?”
“perché ha ucciso sua madre, signor Nohan? E sua sorella? Era forse geloso delle attenzioni di suo padre? Oh, trall’altro, sapeva che non era il suo vero padre?”
Kurt sbrocca, sbrocca parecchio.
“Lei ha bisogno di essere curato, signor Nohan. Non si preoccupi, noi ci prenderemo cura di lei.”
Prendetelo. 2 inservienti, con una camicia di forza ed una maschera.
Conflitto. “non mi metteranno la camicia di forza!” Decido 8 dolore (spingo? Si cazzo). Lui aumenta di 1 sfinimento, ed usa 4 follia.
Vince il Gm, domina dolore. +1 mo disp. Se domina dolore narro io, altrimenti loro. E’ un insuccesso. Questi energumeni lo sbattono al muro con violenza, sbatte testa e spalle, lo immobilizzano, gli mettono la camicia e la maschera e (dolore)  lo portano nella sala delle torture.
Stop!

(Fra) Edward Norton , scena d’apertura!
La voce al telefono è quella di ADA, si la paziente di cui in realtà sei innamorato. “Ed, ti prego. Aiutami. Mi vogliono rinchiudere. Mi vogliono rinchiudere! Non voglio andarci là! No! Lasciatemi!”. Altra voce “Signor Norton, la sua paziente è stata ricoverata al manicomio. La preghiamo di raggiungerci”. Ed si incazza. Quella è la mia paziente urla! Non avete il diritto. Ma quello chiude, scende di casa e trova un’auto d’epoca in B/N con un autista. E’ un essere lungo e stretto, alto 2 metri (stile jack skeletron) anche lui in b/n, gli chiede di salire che lo porterà a destinazione. Ed strabuzza gli occhi, pensa che è colpa dell’insonnia ed entra.
Nel viaggio parlano. L’essere dice che devono sottoporre la sua paziente ad un trattamento innovativo, appena scoperto e che da grandi risultati: l’elettroshock.
Ed si incazza sempre di più. Ma quello assume dei modi alienati al ritmo di “si calmi, si calmi, si calmi, si calmi”. Cosi si calma.
Arriva davanti al casermone. C’è una macchina (Stefano suggerisce: con lo sportello aperto). Ed entra nella struttura.. Appena entra, da una porta lontana sente urla spaventose, e rumore d’elettricità. Si sono le urla di Ada. Lui corre in preda al panico. Lo spilungone si lancia verso di lui ripetendo “si calmi, si calmi.” Cerca di fermarlo ed immobilizzarlo. Conflitto: la posta è “non riuscirà a fermarmi”, aumenta 1 lo sfinimento. Io tiro dolore 4. Vince i pg, domina disciplina.
Fra narra che Ed, essendo uno psichiatra, riesce a comprendere come questo essere si allarma quando qualcuno mostra segni d’agitazione. Pertanto fa un enorme respiro, normalizza le sue microespressioni e il tono di voce, dice “sono calmissimo” e mi dirigo verso la porta. Lo spilungone interrompe la sua azione come fosse un giocattolo, restando immobile.
Poi narro io. Quando Ed apre la porta vede un’infermiera stile anni 20, in b/n, che preme una leva. L’infermiera ha uno squarcio a forma di sorriso al posto della bocca. Accanto a lei c’è una rete metallica su cui passa corrente elettrica e al centro di essa, incatenata ed urlante c’è….

Un orsacchiotto.

Che urla “ED AIUTAMI!!!” con la voce di Ada, prima di svenire.

Fine parte # Dopo pranzo posto le altre scene XD

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Gioco Concreto / [NCAS] Talento di Follia nascosto.
« il: 2011-05-29 19:24:37 »
Apro questo post per chiedere a chi ha più partite di Non cedere al sonno sulle spalle.
Se il pg non decidesse qual'è il talento di follia, ma il master? Funzionerebbe?

Mi spiego meglio.

Dire ai pg le regole e che possono aggiungere 6 dadi in più (per ottenere successi) ai loro tiri, ma che se questi "dominano" le cose cadrebbero nel caos complicandosi (spiegazione come da regole) e il GM estrapolasse dai pg un Talento di Follia che a suo gusto estetico "calza" sul pg.

In questa versione, il talento sarebbe sempre attivo, semplicemente "quieto" per cosi dire.
Il pg vede e sente le bocche ed in base a quanti d6 di follia tira esse lo aiutano o meno.
All'aumentare della follia permanente il Gm tramite la descrizione fa comprendere i "cosa mi succede/sto diventando".

E' un'inutile aggiunta che non ci da nulla e complica le cose o potrebbe creare pathos?

Edit: ho pensato a ciò perchè, a mia personalissima visione, il talento di follia è la manifestazione della psiche del pg, che in quel mondo visionario che è mad city è fisica, concreta e distruttiva.
Ma se cosi l'intendo, allora prendersi un talento ad hoc non mi garga assai. La psiche non si riflette su qualcosa che è consono al pg... anzi, forse l'opposto. La psiche di un uomo che odia il rumore non sceglierebbe il potere di zittire chiunque, ma l'opposto, forse Bocche.

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I problemi che vedo io sono di due tipi:

1) il passaggio da un sistema abbastanza "statico" come D&D (sei un mago, farai il mago, sarai sempre un mago, hai già la tabellina dei passaggi di livello) a sistemi che si basano spesso sul cambiamento continuo e repentino dei personaggi (tipo il solar system che potrebbe premiarti con un casino di xp se smetti di essere un magi)

2) la terrificante quantità di crunch da convertire. Il pensiero di convertire la quantità di poteri, incantesimi, abilità di personaggi di 20-mo livello di D&D mi fa star male solo al pensiero.

La soluzione ad (1) non la conosco, se non un generico "abbracciate il cambiamento", per la (2) invece ho una soluzione radicale, che funzionerà solo se al tavolo avete una FERREA condivisione della visone del setting, stile, genere, etc, ma che se funziona ti fa risparmiare un sacco di tempo e fatico:    non adattare niente. Mantieni tutti quanti i poteri, incantesimi come mera descrizione, e mettici "sotto" semplicemente un motore che dia vittorie e potere di narrare, tipo per esempio The Pool.
Tiri semplici, nessuna conversione, e quando il PG magari vince un conflitto e descrive come, cita che lancia quel tal incantesimo di tal livello (esattamente come da manuale di D&D, che diventerebbe un semplice setting) che distrugge il suo avversario. Senza fare conta di danni e punti ferita (rovesci proprio la trafila: invece di fare i conti d pf e danni per vedere se lo sconfiggi, prima lo sconfiggi e poi descrivi come)
Se vuoi applicare questa soluzione con il solar system, metti come chiavi e segreti solo le cose di fiction (tipo che è un adepto della scuola di magia tal dei tali) e lascia tutto il crunch alle descrizioni. Non so comunque come possa funzionare con il solar, forse è già troppo strutturato come sistema.

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Buongiorno a tutti.
Questo è un topic con una richiesta d'aiuto generica, che esplorata man mano, si tradurrà in domande specifiche.

Super Premessa:
Qui parlo di D&D, ma intendo La mia maniera in cui giocavo a D&D. Se mi mettessi a dettagliare cosa intendo con un singolo termine, scriverei un poema, quindi se qualche passo vi "allarma", chiedete pure, ma non pensatelo subito alla maniera di D&D.

Premessa:
da quando ho conosciuto i giochini gay ho posto il gruppo di D&D in stasi e stiamo provando CNV, ho comprato NCAS (spettacolo O_O') e ho passato esoterroristi ad un mio giocatore che ama il genere e farà per noi il GM.
Detto ciò 4 dei miei giocatori storici, di fatto interessatissimi a questi giochi, mi chiedono comunque di continuare la nostra "epica saga fantasy". In sostanza, un giorno a settimana una campagna ed un'altro per i diversi giochi.
Ed io sono d'accordo, la storia che ne è uscita era davvero bella ed i personaggi pieni e veri.

Tema:
Voglio adattare la vecchia cronaca di D&D con un buon regolamento ed ho pensato al Solar System.
L'approfondimento lo lascio per quando mi risponderete. Ma do alcune info.
I personaggi sono avanzati. Livello 20. Sono pg in grado di "cambiare le cose".
I temi trattati sono molti. Sacrificio. trovare uno scopo. Esistenza. Morte. Famiglia. ma anche fama, avventura, gloria.
La storia è molto inoltrata, con eventi molto significativi per ogni pg.
L'ambientazione è Eberron.

Come si può fare? Cosa modifichereste?
L'aiuto che vi chiedo è anche nella costruzione di questo topic. Aiutatemi a trattare un aspetto alla volta, renderlo bene, e poi passare all'altro.


(Niente slow down.)

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Ricerca Giocatori / [Roma] esistono giocatori?
« il: 2011-05-26 13:21:14 »
Come da titolo.
I gruppi di gioco romani che ho trovato o sono vampiri di 2° generazione o party di  trol mezzi lich avoral + bestia celestiale a D&D.

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Cercasi gm e altri giocatori per cnv come da titolo.

La mia disponibilità è sempre, dal lunedi al venerdi. Purtroppo il week end non sono mai a casa.

Attendo vs!

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