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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Pippo_Jedi - 2016-09-11 12:57:33

Titolo: Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-11 12:57:33
Ciao,
dopo questo (doppio) post di moreno  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10595.msg185663.html#msg185663 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10595.msg185663.html#msg185663)
Ho qualche domanda / dubbio e la prima che mi viene in mente in una formulazione decente è la seguente.

Problema fra conflitto a posta e conflitto ad obiettivo e del perchè tu dica che in generale sarebbe meglio usare il secondo termine (e tutto quello che si porta appresso)...

Nella mia testa il seguente dovrebbe essere un conflitto ad obbiettivo.

Giochiamo AW
MC: la folla di mutanti assalta la casupola in cui vi siete rintanati, picchiano alle finestre e alle porte, che fate?
Arsenale: Guardo le due uniche granate che mi rimangono e che non so fabbricare, ciao bellezze: apro la porta sparando, butto le granate per aprirci un varco e scappiamo.
MC: ok, quindi usi prendere con la forza, cosa ti prendi?
Arsenale: la fuga per me ed i miei compagni.

L'obbiettivo così mi pare giusto in quanto non è (ad esempio)
Ars: fuggo uccidendoli tutti... --  il come e quanti ne muoiano è determinato post tiro dalle opzioni scelte, sto aggiungendo narrazione su cui non ho autorità, se lo faccio regolarmente diventa un modo per fare pressione sociale ed "ottenere di più"

Ars: fuggo ed il casino provocato fa sì che non possano trovare le mie tracce -- qui invece che aggiungendo narrazione di come raggiungo obiettivo sto aggiungendo cose al futuro, pre narrando.

MA ho il forte dubbio che qualcosa di fondamentale mi stia sfuggendo quando tu dici che sarebbero da chiamare conflitti ad obiettivo invece che a posta. Ovviamente si tratta di una scelta di significato effettiva, non data dal colore del gioco... se facessi un gioco basato sulle corse dei cavalli in cui, in qualche modo, l'obbiettivo di un conflitto viene deciso con "un parallelo" con la corsa dei cavalli in quanto a colore potrei chiamare, per qual gioco, l'obiettivo "posta in palio" o, se fosse su palio di siena, direttamente "palio"... ma in quel caso stiamo semplicemente coprendo di colore una cosa ben precisa.

Credo che il mio dubbio origini dal fatto che pur avendoci fatto un paio di demo da giocatore ed avendone fatto alcune partite da GM (2 o 3 città) io non conosca bene Cani. Nell'altro post infatti fai riferimento al fatto come storicamente la confusione del termine origini all'incirca con dust devils (che non conosco affatto) e Cani.

Non so: Moreno, potresti provare a farmi (o a rimandarmi ad altro topic) un paio di esempi in contrapposizione giusto/sbagliato delle due cose? magari da lì posso farti un paio di domande più puntuali perchè ho la netta impressione mi stia sfuggendo qualcosa ma non riesco a mettere a fuoco il dubbio...
Dato che questo topic è "di commento" al tuo per adesso rimaniamo qua, se poi dovesse estendersi troppo si splitta.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-11 21:09:59
Ciao!

In generale, in tutti i giochi in chi la "posta" è un obiettivo, è molto meglio chiamarli "obiettivi" da subito. Fa subito capire di che si tratta.

Ecco il processo mentale:

"dimmi l'obiettivo del tuo personaggio"  "ehm... il mio personaggio vorrebbe uccidere Tom"  (in realtà normalmente tutti dicono "io vorrei..." ma è chiaro che è una maniera di dire la stessa cosa)

"Dimmi la posta del tuo personaggio" "la posta è che se vinco uccido Tom con una pallottola in piena fronte e gli trovo addosso le lettere di Clara" "sì, ma se perdi il tuo personaggio inciampa e di rompe il naso" "aspetta, allora cambio posta, voglio che che Tom inciampi, si rompa il naso, e poi lo uccido con la pallottola"

Anche se non si arriva alle controposte, comunque una "posta" è un bell'oggettino che vinci o perdi, come una bella scena già prescritta. Un obiettivo è chiaro che è qualcosa che non è più di un intenzione.

Vediamo il tuo esempio:

Citazione
Giochiamo AW
MC: la folla di mutanti assalta la casupola in cui vi siete rintanati, picchiano alle finestre e alle porte, che fate?
Arsenale: Guardo le due uniche granate che mi rimangono e che non so fabbricare, ciao bellezze: apro la porta sparando, butto le granate per aprirci un varco e scappiamo.
MC: ok, quindi usi prendere con la forza, cosa ti prendi?
Arsenale: la fuga per me ed i miei compagni.

Prima di tutto: Apocalypse World non è un gioco a poste/obiettivi dichiarati.

Come ho scritto nel post, Apocalypse World per molti aspetti è un RITORNO ai tempi pre-Trollbabe (e in alcuni anche pre-Sorcerer): non puoi "fidarti" dei giocatori e lasciargli la possibilità di dire cosa vogliono ottenere: quello che vuoi ottenere è irrilevante!

In Apocalypse World tu dici COSA FAI. la tua dichiarazione qui sopra infatti non è nè una posta nè un obiettivo, è la tua azione. È il GM a quel punto che "decide il menù del ristorante", in base alla tua azione (indipendentemente dal tuo obiettivo) ti dice che la mossa è Prendere con la forza.

Non ho ben capito la riga successiva: hai saltato il tiro?

Comunque, se riesci, scegli sul menu i vari esiti, sperando che ce ne sia uno che ti vada bene, se fallisci è il MC che sceglie sul suo menù.

Notare che togliendoti la possibilità di scegliere per cosa tiri, ha anche eliminato il problema della pre-narrazione: ti ha tolto i fiammiferi così non fai danni.  (un problema è che non li ha davvero tolti al GM: molta, moltissima gente gioca Apocalypse World come se fosse parpuzio, fregandosene delle mosse del GM o seguendole solo a parole. Credo sia anche questo uno dei motivi per cui è stato più accettato, mi insospettisce il fatto che il obbligare da sistema il GM a non barare faccia tanta differenza...)

Per fare esempi pratici, bisogna vedere un gioco che abbia conflict resolution a poste/obiettivi dichiarati, tipo Trollbabe, Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, etc (e a complicare la cosa, ci sono giochi che non lo dicono nemmeno, e devi indovinare te se ce l'hanno o no...)

Però non posso farti vedere la "differenza", perchè in teoria sono la stessa identica cosa. l'esempio di gioco sarebbe totalmente identico, parola per parola, se giocato correttamente. Al massimo posso farti vedere un conflitto SBAGLIATO, come quello che ho messo a inizio post, e dirti che usare "poste" invece di "obiettivo" aumenta esponenzialmente la possibilità che qualcuno non capisca la regola e si sbagli.

Capitolo "Cani nella Vigna".  La "posta" in CnV non è l'obiettivo.

Trollbabe: l'obiettivo è "cosa vuole ottenere la trollbabe", tipo "voglio uccidere Tom"

CnV: la posta è l'oggetto del contendere, cioè "la vita di Tom".

Se non ti sembra una differenza rilevante, aggiungi un caso particolare: Tom è il PG.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-11 21:55:53
uhm... due cose molto diverse tra loro

1) Prendere con la forza qualcosa per me è sempre stata una mossa "a posta" il giocatore dice cosa fa il personaggio e cosa vuole ottenere con la forza... quindi la posta è ciò che ti tenti di prenderti.

nel mio esempio di 4 righe al momento del tiro ancora non ci siamo arrivati, siamo ad al prima in cui il giocatore dice cosa fa per farlo, MC chiede conferma che sia proprio quello che vuol fare e chiede qual'è la cosa che vuole ottenere. il giocatore nell'esempio l'ha già detto in modo abbastanza chiaro, ma spesso in gioco non è così, in questo caso prendila come una conferma. Dopo la conferma si tira e si vede cosa succede.

Io ho sempre più o meno interpretato nella mia testa il sistema a mosse come un sistema a conflitti guidati in cui è subito chiaro cosa vuoi ottenere dal conflitto. solo un paio di mosse richiedono di specificare perchè sono "mosse acchiappatutto" per una serie di situazioni più ampie di cui è inutile/controproducente fare tante mossettine diverse.
Che mi sembrava tornasse con le tue ultime valutazione su AW come "triciclo" e parziale ritornare indietro.

2) Poste ed obbiettivi...
no, non ho capito cosa intendi perchè a mio leggere sei stato un po' contraddittorio: prima mi dici che non puoi farmi un esempio per farmi vedere la differenza fra obiettivo e posta e poi invece mi fai esempio per farmi vedere la differenza fra obbietivo e posta affermando che sono diversi.. non mi torna!  :o ;D

Quello che avrei inteso io a questo punto è che la differenza fra obiettivo e posta non sta tanto nella natura del tipo di conflitto.
In entrambi i tuoi esempi chi vince il conflitto, al di là del come, uccide Tom (ed io sto interpretando la posta di CnV "la vita di tom" nel senso che il cane lo vuole uccidere) ed entrambi hanno la stessa intenzione. L'unica differenza può essere come si svolge il conflitto e chi ha autorità di narrazione finale (i passi di TB e i rilanci di CnV fanno in modo diverso emergere una fiction e delle scelte intermedie su come si raggiunge l'obbiettivo, c'è differenza di autorità di narrazione) ma dal punto di vista generale mi torna che le due cose siano uguali.
A questo punto la domanda sarebbe: fammi un esempio di come usare posta invece di obbiettivo potrebbe indurre in errore qualcuno perchè intende per posta una cosa diversa.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-11 23:09:33
Provo a fartela vedere passando per un altra strada.

"MC: la folla di mutanti assalta la casupola in cui vi siete rintanati, picchiano alle finestre e alle porte, che fate?"
"Arsenale: Guardo le due uniche granate che mi rimangono e che non so fabbricare, ciao bellezze: apro la porta sparando, butto le granate per aprirci un varco e scappiamo."
"MC: ok, quindi usi prendere con la forza (1), cosa ti prendi?"


[(1) il tuo obiettivo ha influenzato in qualche maniera la mossa che il MC ha scelto per te?]

Riprendiamo:

"MC: ok, quindi usi prendere con la forza, cosa ti prendi?"
"Arsenale: la fuga per me ed i miei compagni."
"MAC: NO, QUELLO NON È PRENDERE CON LA FORZA, È AGIRE SOTTO IL FUOCO"


Chi sceglie la mossa che usi?

Tagliamo i cinque minuti di discussione che avvengono SEMPRE in questi casi. Il punto è che il MC "la fuga" non è una cosa che puoi prendere, è un azione che fai sotto il fuoco. Non solo. Ciascuno dovrà tirare separatamente.

Lui è il MC, la sua parola è legge. L'unica cosa che puoi fare è cercare di convincerlo che si sbaglia. (e ci proverai, come tutte le volte, e il solito "buzz buzz buzz" delle vecchie partite a D&D ritorna nelle mie orecchie. A me dà fastidio, ma per tanti giocatori è il rumore che un gdr DEVE fare, altrimenti non e un gdr...)

Non ti sto facendo un esempio esagerato di un cattivo MC dittatoriale. Questa è tranquillissima routine, che capita in tutti i giochi dove una decisione essenziale per la sopravvivenza dei PG che deve venire presa dal GM in termini "oggettivi" basati su un mondo di gioco che NON ESISTE come realtà oggettiva perchè ciascuno lo immagina diversamente. Il problema è connesso alla natura stessa del ruolo del MC nel gioco e non è eliminabile con amenità tipo "gioca con un buon GM", perchè  per eliminarla devi effettivamente impedire ai giocatori di parlare, diventando un pessimo GM.

Per essere chiari, quella è la cosa che ti direi IO come MC.  In quella situazione, come la sto immaginando IO (probabilmente in modo completamente diverso da te) non ti puoi afferrare "la fuga per tutti" come quando giochi a nascondino e gridi, "liberi tutti"

Cosa fai? Accetti la mia decisione? La contesti? Nota che è sì un dialogo, ma non fra pari. Io sono il giudice, tu l'imputato che si appella alla clemenza della corte.

Diciamo che non riesci a convincermi. Allora puoi fare due cose: cambiare mossa (magari usi la mossa dell'arsenale "fuck this shit" se ce l'hai per salvare solo te) o cambiare la cosa che vuoi prendere con la forza.

E vediamo se mi convinci.

Alla fine troviamo una mossa che mi convince, e te la lascio fare. Mettiamo che mi hai detto che vuoi prendere con la forza la vita del capo della folla di mutanti.

Tiri, e fai un successo pieno! Bravo!

Che arma hai?

No, perchè adesso bisogna vedere quanti danni fa l'arma. E se bastano per ucciderlo. Anche se aumentati da "terrible harm" per il successo pieno.

Non bastano? Peccato. È ancora vivo. Sì, lo so che hai detto che volevi ucciderlo e hai fatto un successo pieno, ma questo mica è un gioco a poste. Quello che vuoi ottenere è irrilevante, la mossa dice che fai il danno dell'arma, magari aumentato, ma sempre un danno numerico è.

Però guarda, fra le varie scelte che puoi "comprare" nel "menù" c'è "you impress, dismay or frighten your enemy". Ora, il manuale non dice un cavolo su chi deve scegliere fra "impress, dismay or frighten", perchè Vincent è di quelli che ormai dice che specificare chi può dire cosa e quando è il MALE ASSOLUTO, visto pero che se fossero scelte separate sarebbero su tre linee differenti, PRESUMO che debba scegliere io.

Cioè, tu come obiettivo avevi di ucciderlo, e hai fatto un successo pieno. Non solo non è morto, ma adesso a mio arbitrio (ovviamente, giocando onestamente, ma secondo la mia idea personale della situazione, che è l'unica "ufficiale" che conta), decido io se scappa o se ti guarda impressionato prima di spararti.

Tranquillo, a decidere l'esito del tuo successo sarà un ottimo MC!  Puoi fidarti ciecamente!

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Questo post era per spiegare perchè AW non è un gioco a poste. Se ti sei convinto andiamo avanti con le altre questioni, altrimenti fammi le obiezioni del caso.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-11 23:56:03
Aggiunta per confronto: se fosse trollbabe

Vuoi fare un conflitto per far fuggire tutti. Non ci sono mosse, non ci sono punti ferita, non ci sono danni da arma (quella è la maniera più semplice di capire se un gioco è a poste: se le armi fanno un danno numerico, se i personaggi hanno un tot di punti ferita, È OVVIO che non può essere un gioco a poste).

Tu come giocatore valuti semplicemente, in base a parametri oggettivi non contestabili, se puoi dichiarare come obiettivo "picchio i mutanti in maniera che gli altri possano fuggire"

I mutanti sono una folla, diciamo scala 3.  Tu mettiamo che sei scala 4. Puoi.

Dichiari conflitto, dichiari tipo di conflitto, Dichiari il tuo obiettivo: "picchio i mutanti per far fuggire tutti gli altri" (potevi anche dire che li ammazzavi tutti, suppongo che per qualche motivo non vuoi sterminare i mutanti)

Ciascuna di quelle affermazioni è vincolante in termini di sistema di gioco

Quando tu farai il tiro, la mia narrazione della tua vittoria è vincolata dalle cose che hai scelto prima.

Io narrerò la Trollbabe che picchia i mutanti come tappeti, mentre gli altri fuggono, aggiungendo dettagli che so solo io su come i mutanti reagiscono mentre la trollbabe li scaglia in giro come se fossero pupazzi.

E la cosa bellissima è che stiamo collaborando, insieme, senza decidere in alcun modo la storia in anticipo. Io non sono il supremo giudice che decide se quello che dici va bene o no, quindi non hai motivi per scassarmi le palle per "convincermi", e io non devo tutte le volte stare a pensare se quello che vuoi fare va contro il regolamento o no. 

Questo è giocare in maniera equa e trasparente.

Per questo per molti "non è un vero rpg", mancando il fatto che il GM deve giudicare ogni singola azione dei PG, come il "dio del gioco", e decidere se possono farle o no.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-11 23:59:19
Allora
prima parte su che mossa usare e diatriba. A me pare che sia piuttosto chiaro che sia prendere con la forza piuttosto che altra mossa: vuoi ottenere qualcosa, la fuga, facendo del male a qualcuno. Agire sotto il fuoco non prevede che tu faccia del male a qualcuno.
Chiaro che può esserci della confusione sull'applicazione delle regole di un gioco, ma in questo caso specifico non mi pare che le regole siano poco chiare (poi chiaramente tutti possono sbagliare, ma è altro conto).
Sul discorso di chi ha l'autorità di scegliere la mossa in effetti mi pare che il manuale non sia chiaro: sta al giocatore attivare la mossa ma pare implicito che MC abbia l'ultima parola se la si può attivare veramente o no. mi pare si possa dedurre dai veri esempi su se lo fai lo fai e per fare fallo...

sono d'accordo che sia un sistema che non è in grado da solo di evitare che si facciano errori o discussioni su questo.

seconda parte: qui non sono molto d'accordo (ma poi c'è un twist). Nel senso che la mossa con un successo permette di prendersi la fuga, ma non in modo definitivo, lo si fa scambiando danno come stabilito. Poi sta a giocatore scegliere opzioni ed io qui vedo due opzioni più importanti di altre nel contesto della nostra discussione:
1 giocatore non prende definitivamente il controllo della cosa
2 ne prendere definitivamente il controllo

se 1 allora vuol dire che hanno preso la via di fuga e dopo la mossa saranno in fuga, cosa vuol dire "non definitivamente" in questo caso? se è vero che è una cosa in generale nebulosa (ed in questo senso non elegante come scelta di design sotto questo aspetto) nel particolare vuol dire che i nemici potranno inseguirti.
se 2 invece ti prendi la fuga definitivamente: riesci a scappare. punto.

poi se hai altre prese puoi scegliere di infliggere meno danno, più danno o altro, ma in ogni caso nulla può negarti ciò che hai scelto fra 1 e 2.
La scelta, ma dico cose ovvie, fra 1 e 2 dipende dal fatto che avendo prese limitate magari non potrai scegliere di subire poco danno.
ora... mentre scrivevo m'è venuto da pensare e adesso sono più propenso a darti ragione nel senso seguente, passando per esempio TrollBabe

---
GM: sei nella casupola e fuori c'è un branco di lupi affamati
TrollBabe: fanculo, acchiappo sotto le braccia la bambina, sfondo la porta facendo un casino del diavolo, meno i primi due con la porta che ho divelto e poi scappo. conflitto combattimento.
GM: ok, figo! (deducete da questa battuta che il gm è simone micucci), bene passiamo a fare il conflitto allora...
----

Ora se ho ben capito non c'è nessun modo per cui se la TB vince il conflitto il GM o il sistema gli possa negare il fatto che lei sia scappata dal branco di lupi.
Nell'esempio sopra di Aw invece mettiamo che l'arsenale sia alle 9 e gli manchino 3 settori di salute. Può fare 7-9, prendersi definitivamente la fuga... e prendersi 3 livelli di danno andando a "sei incosciente a terra, quasi morto". In questo caso cosa è successo? a meno di arrampirasi sugli specchi in effetti non chiaro affatto. quindi ci possono essere scelte e situazioni che in effetti negano ciò che sarebbe "l'obiettivo" del pg anche in caso di riuscita dei tiri.
Per questo devo darti ragione: non è un sistema con conflitti ad obiettivi, al massimo è un ibrido.

EDIT: crosspost con moreno sull'esempio di TB: direi che nel frattempo c'ero arrivato da solo dopo che mi avevi indicato la porta?  :)
direi che la cosa mi torna.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-12 00:44:10
OK, visto che sul punto sei d'accordo... posso evitare di rispondere a tutta la prima parte?

Quello è esattamente il tipo di discussioni che avveniva SEMPRE tutte le volte, quando si giocava a D&D o a Runequest. Dopo vent'anni non ne potevo più. Volevo strangolare i giocatori.  A quel punto ho scoperto i giochi creati sulla base delle teorie di Edwards. Èd è come se ci fossero gli angeli che cantano gli osanna, finalmente giochiamo al tavolo, insieme, senza dover essere il "supremo giudice" e senza avere più quel fastidioso ronzio nelle orecchie con la gente che cerca continuamente di "convincermi" su qualunque cosa.

Per cinque anni ho giocato felice senza più sentire quel ronzio, poi Michele mi appioppa il ruolo di MC per Apocalypse World nella partita di prova per decidere se pubblicarlo e di colpo lo sento di nuovo. Uguale a prima.

Ho mollato la campagna a metà, il gioco l'hanno provato con un altro MC (ed è stata anche l'ultima volta che il mio gruppo ha fatto da "gruppo di test" a Narrattiva. Ironicamente, ci siamo messi a giocare di nuovo a Trollbabe, fregandocene delle "novità" che mi ispiravano sempre meno). Da allora mi sono sempre rifiutato di fare il MC ad Apocalypse World (o il mostro della settimana, o cuori di mostro, o dungeon world...), e non rispondo a domande di quel tipo su quei giochi.  Mi pare un esercizio colossale in futilità e sprecare il tempo della gente.

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Aprendo una parentesi per uno sfogo:

Una cosa che mi fa girare le scatole di quello che passa per "discussione sui gdr innovativi" di questi tempi è che pare di essere tornati agli anni 90, con gente che si credeva "esperta" dopo aver giocato solo a D&D e diceva cosa tipo che certe meccaniche di D&D3 (1999)  scopiazzate direttamente da Ars Magica (1987) fossero una "incredibile novità mai vista"

Oggi, mi fanno girare le scatole quelli che vanno in estasi dicendo che "Baker con Apocalypse World ha svelato che il gdr è una conversazione".

In realtà, a dire (con maggiore precisione) che il gdr è una conversazione fra persone, quindi prima di tutto un attività sociale, è stato Ron Edwards nel 2001.

Sempre nel 2001, il "principio di Czege" stabilsce che, se il gdr non è una conversazione, è palloso (sì, si andava sul pratico all'epoca più che sull'accademico...)

Da lì poi nascono decine e decine di gdr basati sull'idea che il gdr sia una conversazione, senza che nessuno abbia il compito di "giudicare all'ingresso" se quando A parla bisogna ascoltarlo o no.

Poi dopo quasi dieci anni Vincent Baker dice che il gdr è una conversazione in un gdr che reintroduce il fatto che la conversazione NON È PARITARIA e che c'è uno che durante la conversazione deve giudicare tutti gli altri, superiore, come un supremo giudice.

Migliaia di persone per cui già il fatto che in un gdr si parli pare un incredibile epifania vanno in estasi e si convincono che il primo posto dove loro l'hanno letto sia il posto dove l'idea è stata detta per la prima volta, non il posto dove hanno detto "... ma non troppo, che poi si viziano" ad un idea comunissima...

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Fine parentesi, passiamo alla differenza fra poste e obiettivi.

1) Questo è un esempio di un obiettivo in Trollbabe:
"Voglio uccidere Slim"

2) Questo è un esempio di una posta in Avventure in Prima Serata:
"Voglio uccidere Slim"

3) Questo è un esempio di un obiettivo dichiarato MALISSIMO E VIOLANDO LE REGOLE in Trollbabe:
"se vinco uccido slim pugnalandolo al cuore, lui cade senza un gemito in un lago di sangue"

4) Questo è un esempio di una posta dichiarata MALISSIMO E VIOLANDO LE REGOLE in Avventure in Prima Serata:
"se vinco uccido slim pugnalandolo al cuore, lui cade senza un gemito in un lago di sangue"

"posta" e "obiettivo" nelle intenzioni di usa i due termini sono esattamente la stessa identica cosa. Non c'è alcuna differenza nell'uso, nella dichiarazione, nel senso, in NULLA. Sono LA STESSA IDENTICA COSA.

Quello che dice Edwards è che, se usi "posta", l'errore (4) è più facile che avvenga rispetto alla possibilità che capiti l'errore (3) usando obiettivo.

La storia gli ha dato abbondantemente ragione. Non conosco cronache di gioco in cui qualcuno abbia equivocato il senso di "obiettivo" in Trollbabe. I primi giochi ispirati direttamente da trollbabe non contenevano errori gravi.

Con "posta" si sbagliavano praticamente TUTTI, tanto che da subito, sin dal primo mese di pubblicazione, era di più la gente che giocava Avventure in Prima Serata in modo sbagliato che nel modo giusto.

Sono passati più di 10 anni e ancora bisogna correggere la gente che sbaglia e capisce male cosa vuol dire "posta".

Sono passati più di 14 anni e non credo di aver mai dovuto correggere qualcuno che non capiva "obiettivo" in trollbabe (magari hanno problemi su quali sono validi per un certo tipo di conflitto, ma non li vedi lanciarsi in narrazioni di scene intere come in AiPS)

"posta" e "obiettivo" sono sinonimi.  Esattamente come "cavallo" e "gelato al pistacchio" per indicare il gelato al pistacchio, se spieghi prima in un regolamento che per "cavallo" intendi il gelato al pistacchio.

Il problema e che se usi "cavallo", anche per indicare la stessa identica cosa, poi la gente si confonde e vuole cavalcare un gelato al pistacchio.

Idem con "posta". La gente si confonde e sfarfalla.

Per questo non posso farti vedere "la differenza fra poste e obiettivi quando si gioca bene". Non c'è differenza.

E se ti faccio vedere qualcuno giocare sbagliato, potrebbe teoricamente sbagliarsi sia con "posta" che con "obiettivo".

Solo che si è visto che con una parola si sbagliano tutti, con l'altra non si sbaglia nessuno.

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Se mi dici che ti è chiaro questo, inizio a spiegare le poste in cani nella vigna.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-12 01:04:54
Ah, però adesso che ci guardo un qualcosa da dire se AW c'è...

Tu dici... 
Citazione
per questo devo darti ragione: non è un sistema con conflitti ad obiettivi, al massimo è un ibrido.

Intendiamoci: la tua "base", per un gdr, diciamo la "normale conversazione", prima ancora di aggiungere regole e obiettivi, è "il giocatore parla, e il GM non lo ascolta nemmeno e ignora le sue dichiarazioni senza tenerne conto"?

Allora, in quel caso, sì: in AW, il GM ascolta quello che dice il giocatore e ne tiene conto. Se il giocatore dice che vuole fuggire non gli impone come mossa una cosa sul cercare funghi, insomma. Quindi ùn "ibrido" fra "il GM non ti ascolta nemmeno" e "la tua dichiarazione e vincolante da sistema, e vincola il GM"

Se invece pensi che in un gdr sia normale che i giocatori si ascoltino quando parlano, allora non c'è "ibrido": la cosa è molto semplice: o quello che dici è "regola", o è "consiglio per il GM".

In AW, ci sono cose che puoi dire che sono "regole" (la scelta nel menù per esempio), ma il tuo obiettivo NON È FRA QUESTE.  Avere successo nel tiro ti presenta semplicemente il menù.

Sei TU magari che per "conservare l'illusione" inizi a limitare i tuoi obiettivi a cose "che sono nel menù" (ed è in questo senso che le mosse possono vincolare a determinati clichè, costringendoti a tentare di fare solo certe cose, perchè se vuoi una cosa fuori dal menù non puoi ottenerla)

Ma davvero, la differenza è molto semplice: se ci sono hp e danno delle armi... come cavolo fa ad essere un gioco a poste???
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-12 02:09:36
Ok su primo post su obiettivi ed esempi di TB a AIPS

non capisco molto invece il secondo post e roba su AW... ma devo fare una doverosa premessa: ho usato il termine "dicetuttonondiceuncazzo" ibrido perchè per darne una definizione migliore dovrei avere una padronanza di termini di teoria che oggettivamente non ho. Sto facendo un pbta come hack pesante non perchè mi ritenga un gamedesigner (tm) ma semplicemente perchè mi diverte farlo e so di farlo senza pretese, se non magari di passare un po' di sere con qualche amico divertendomi a playtestarlo.

Quindi... non ho capito qual'è il punto del secondo post. Nel senso: se affermo che al massimo AW è un ibrido sto dicendo implicitamente che non sia a poste/obiettivi e stop. Mi trovo d'accordo con te nel dire che quasi sempre le mosse in sè si attivano in base ad un obbiettivo&mezzo per raggiungerlo.
Inciso: anche in TB c'è conflitto&mezzo dove il mezzo sono combattimento, sociale e magia no? in AW ci sono molti più mezzi per scelte diverse di impostazione ma di per sè non è il male secondo me.
La cosa "ibrida" è che, come dici giustamente, raramente vincere il tiro conclude la fase di conflitto in quanto ti presenta un menù di opzioni di cui a volte non c'è ottenere la posta, oppure ci sono più poste possibili (es. leggere qualcuno/una situazione: le domande possono essere interpretate come più poste).
Ora la domanda è, e qui torna la mia ignoranza, ma tutto questo come si incastra con i ragionamenti di fortuna all'inizio, in mezzo, alla fine?
A prima vista in AW io vedo questo flusso

dichiarazione in fiction
-> attivazione di una mossa, che corrisponde al scegliere un obbiettivo&mezzo per raggiungerlo nelle intenzioni del personaggio in fiction
-> tiro di dado, fortuna
-> scelta fra opzioni della mossa con eventuale interazione con MC (es. quando Mc deve offrirti una scelta peggiore o un costo, non sta avvenendo nulla in fiction)
-> narrazione di ciò che effettivamente succede

Quindi mi parrebbe un fortuna nel mezzo

TB invece mi pare funzioni più così (speriamo di non dire cazzate)
dichiarazione in fiction
-> dichiarazione di un conflitto, fase equa e trasparente in cui alla fine si raggiunge consenso su obiettivo&mezzo e passo. (c'è verifica scala qui, no?)
-> tiro di dado.
-> Se c'è successo "definitivo" si passa a A altrimenti B
A->> Narrazione di ciò che effettivamente succede
B1-> si decide cosa succede per ostacolata/ferita e si aggiorna la fiction se si va avanti
B2-> si tira ancora e si procede in loop B finchè o a forza di ostacolata/ferita/fuori combattimento la TB non lascia conflitto o finchè non arriva a vittoria definitiva.
Quindi non so se si potrebbe chiamare un fortuna alla fine, ma è sicuramente dopo: il tiro arriva sempre alla fine delle descrizione in fiction di ciò che accade e di una "decisione esplicita out of character" che sia di chiamare il conflitto o di andare avanti ed usare questa o quella opzione per ritirare.

Ora... come dicevo sono d'accordo che TB sia un sistema ad obiettivi "più puro" di AW in quanto non c'è verso che GM neghi obiettivo una volta che il tiro è quello. essendo l'ultimo passaggio ed essendo costruito così il flusso non c'è verso a meno di sbagliare catastroficamente l'applicazione delle regole.

AW invece è ad obiettivi&mezzi nel senso che di fatto è il nome della mossa e che il tiro di dado, essendo fatto prima, non è definitivo, ma sta nelle scelte del giocatore... ma non sempre, dipende dalla mossa, dipende da altri elementi del sistema come l'essere feriti o che, quindi altre condizioni possono limitarti molto nella tua possibilità di raggiungere l'obiettivo.

Però, nella mia ignoranza di TB, mi verrebbe da dire... sì, ma anche in TB se incominci un conflitto e sei ferita le tue probabilità di ottenerlo sono più limitate. AW questo lo fa in altri modi, con armi e hp. nel primo sistema quando fai tiro se ce la fai ce la fai perchè è in fondo al flusso, in aw invece non è detto perchè la fortuna sta in più in mezzo ma l'algoritmo non è finito. Sono d'accordo sia meno elegante e che in certi casi anche un buon tiro non ti permette di raggiungere obbiettivo. Però boh: mi rendo anche conto di come questo possa essere un giudizio un po' troppo estetico e personale... o no?

Altra questione poi è la limitazione dei mezzi&obiettivi delle mosse di AW: alcuni obiettivi li puoi fare con le mosse, gli altri... male male agisci sotto il fuoco, che è la mossa generica ad obbiettivo che se fai 10+ ce la fai e stop. Per il resto però molte mosse con il discorso del menù limitano fortemente ciò che puoi chiedere...
Però, nella mia ignoranza di TB, la scala di TB non è anch'essa limitante? è vero che puoi "chiedere quel che vuoi", ma solo se è nella tua scala.

... quel che scrivo ha un qualche senso?  :)

più che altro: mi pare che si sia andati un po' fuori rispetto al tema del post di commentare ciò che scrivi sulla storia del design intelligente. Qui stiamo parlando di obbiettivi&poste usando AW e TB come pietre di confronto... che sia il caso di splittare e mettere link? Magari capendo meglio qual'è il punto della discussione a parte capire meglio la (non)differenza fra obbiettivo e posta di un conflitto... capire cos'è un conflitto ad obbiettivo e cosa non lo è?
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-12 02:32:25
[ho splittato il thread]

Questa discussione mi ha fatto venire in mente un possibile motivo per cui al semplice e più corretto "obiettivo" si sia sostituito "posta": cercando di spiegare la differenza fra obiettivo (parola del vocabolario) e Obiettivo (termine tecnico di Trollbabe e altri gdr) ho trovato anch'io comodo usare l'altra parola (posta) meno comune e che "pare differente".

Quindi, per rimarcare una differenza nelle discussioni da forum si usa un termine diverso da quello corretto, che poi a sua volta provoca confusione... è possibile che da processi simili sia nata all'inizio questa confusione anche su The Forge.

Un altra difficoltà è che per dare un nome al "conflitto come si gioca in Trollbabe" si è usato il punto 3 che ho descritto qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10595.msg185663.html#msg185663) ignorando totalmente 1, 2, 4 e 5.

Il termine più appropriato è "il sistema di risoluzione dei conflitti che si usa in Trollbabe", che utilizza 1, 2, 3, 4 e 5

Quando si dice "risoluzione a obiettivi/poste" è una maniera colloquiale e rapida di dire QUELLA COSA LÌ, non di parlare di qualunque risoluzione di un azione in cui qualcuno ha un obiettivo (un insieme che credo comprenda qualunque azione fatta da chiunque in un gdr, anche senza usare i dadi...)

Dal tuo ultimo post appare che tu non abbia mai giocato a Trollbabe, e questo è un problema perchè allora ti mancano dei riferimenti... hai almeno letto il manuale? Hai visto i video su youtube?
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-12 09:14:52
sul discorso obiettivo posta come scelta di termine tecnico meno comune ci sta.

Su mia conoscenza TrollBabe: al mio circolo di amici fino ad adesso non ha interessato giocarci ed avendo altri giochi indie che gli interessavano abbiamo fatto quelli. Ho letto il manuale qualche volta quando è uscito e a spizzichi recentemente sapendo che senza giocarlo o leggerlo senza lo scopo di giocarlo è un po' un esercizio di stile: infatti mi sto seguendo con gusto le puntate di giù lo schermo su trollbabe. A seguirle mi è venuta voglia di giocarci, prossimamente vedo se riesco a coinvolgere qualcuno.
Per questo la parte su TB era molto dubitativa: sono le impressioni che ho ricavato fin'ora.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 06:16:57
Cercherò di limitare i miei commenti sulla gentaglia che non vuole giocare a Trollbabe....  >:(

E riguardo alle differenze, provo a prenderla alla larga, per inquadrare meglio il discorso.

Prima di tutto, il tipo di risoluzione di Trollbabe è Conflict Resolution, di cui puoi leggere una spiegazione qui: http://big-model.info/wiki/Conflict_Resolution
Questa è la categoria importante, per cui valgono le 1,2,3,4 e 5 di cui parlavo nei commenti a Trollbabe. Quella di Trollbabe è UNA combinazione, valida per Trollbabe, ma se vedi, non ci può essere Conflict Resolution senza un conflitto, non ci può essere conflitto senza intenti contrapposti, non ci possono essere conflitti senza intenti (non ci possono essere proprio azioni senza intenti, non puoi giocare nemmeno una mossa senza intenti, è impossibile definire una cosa che fai in un gdr senza intenti, quindi l'idea che si possa distinguere in base al fatto che l'intento ci sia è assurdo. Però nella conflict resolution è essenziale che gli intenti siano noti, per assicurarsi che ci siano intenti contrapposti, e cioè un conflitto.

La conflict resolution è stata usata da sempre nei gdr (anche il combattimento di D&D in un certo senso è conflict resolution), ma diventa esplicitamente la base del gioco solo con Sorcerer (anche se nel manuale non viene mai chiamata come tale, il termine è stato coniato dopo... per indicare il tipo di risoluzione di Sorcerer). Da lì diventa una tecnica praticamente onnipresente nei gdr forgiti.

E presenta un problema: incredibilmente, un sacco di gente, si è visto, non è in grado di identificare un conflitto in una fiction!
È un tasto dolente perchè le discussioni su questi casi sono quelle che hanno fatto partire le polemiche sul "brain damage" negli USA (paradossalmente, Edwards che usava il termine, diceva che riguarda pochissimi casi, abituati malissimo da parpuzio, e comunque gli si può insegnare, mentre quelli che si offendevano per il termine dicevano che gran parte della razza umana non ne è in grado, e la cosa è naturale, c'è chi può e chi non può... a me pare molto più offensiva la seconda ipotesi, che è praticamente razzista, ma i giocatori "tradizionali" all'epoca preferivano essere considerati una razza inferiore che non ci sarebbe mai arrivata piuttosto che della gente che doveva imparare per riuscire a giocare certi giochi...)

E anche chi riusciva comunque a vedere i conflitti nei film e capiva la differenza, poi spesso non riusciva ad applicarla in gioco, con roba tipo "i conflitti per vedere", "i conflitti per capire", "i conflitti per convincere", che gli parevano conflitti nei gdr solo perchè erano abituati a tirare dei dadi in quelle occasioni in altri gdr, ma non gli sarebbero mai sembrati conflitti in un film. ("guarda il conflitto interiore di quella passante, vedi come i suoi occhi combattono per notare il cartello con i saldi?")

L'uso della conflict resolution era... risolutivo di un sacco di problemi dei vecchi gdr, e consentiva di ottenere molto di più, ma richiedeva un giocatore pensante che valutasse la fiction e fosse in grado di distinguere fra un conflitto e ciò che conflitto non era.

Ciò ha rappresentato un freno notevole alle vendite. Guardando i commenti negativi in giro, gran parte erano provocati da giocatori che non avevano idea di cosa fosse un conflitto. (e devo dire, onestamente, anche in molti casi da manuali che a differenza di Trollbabe non spiegavano bene cos'era)

Anche qui, Apocalypse World ha una soluzione: la marmellata.

Per mesi (anni?) si è dibattuto sul fatto che Apocalypse World fosse conflict resolution o task resolution. Per me la domanda non ha senso: dentro le mosse c'è tutto e il contrario di tutto.  Ci sono mosse che ti dicono quanti soldi guadagni ogni sessione. Sono conflitti?
Se guardi le mosse base, sono quasi tutti conflitti. Ma "impacchettati" in sequenze di azioni. E senza differenziarle meccanicamente dalle cose che conflitto non sono.

In Trollbabe, ci sono conflitti e regole che si usano fuori dai conflitti (prendere relazioni, abbandonare relazioni, cambiare scala, scegliere la nuova location, etc.), in Apocalypse World non sono differenziate, sono tutte mosse: conflitti, non conflitti, task, risorse, etc: è tutta una marmellata indifferenziata di "mosse"

Quindi, non richiede al giocatore di capire i conflitti, di distinguere i conflitti, e quindi di fare quel tipo di valutazioni: è il GM che "quando avviene quella cosa nella fiction" (che nel caso di gran parte delle mosse è uno specifico caso di un conflitto) gli dice la mossa che ha attivato. Conflict resolution impacchettata come se fosse task resolution insieme a vera task resolution... alla fine non è nè l'una nè l'altra, è marmellata.

Apocalypse World non ha un sistema di risoluzione. Ha una marmellata di mosse che sono tutte casi particolari.

Quindi, non è un gioco a conflict resolution (anche se fra i pacchetti chiamate mosse ci sono anche un sacco di casi di conflitti). Ci sono conflitti che non vengono risolti perchè non sono compresi fra le mosse, e mosse che vengono risolte anche se non sono conflitti. Si potrebbe discutere mossa per mossa se una specifica mossa è uno specifico caso di conflict resolution, ma sarebbe sempre un caso particolare.

(qui ovviamente mostro la mia preferenza... "strutturista", anche nel chiamarla "marmellata". A me piace la chiarezza e la trasparenza. Mi piace che i meccanismi di un gioco siano chiari a tutti. Pensino negli edifici mi piacciono di più quelli con la struttura ben visibile! Quello che fa Vincent in AW invece è paragonabile al nascondere i meccanismi, i cavi, i puntelli. Nascondere la struttura dietro l'estetica "postapocalittica".)

Inoltre, la conflict resolution RISOLVE i conflitti.  Apocalypse World no, spesso non ti dà una risoluzione, ma punta invece ad un compromesso (vedere qui per una conferma di Baker che è arrivata proprio a fagiolo ieri, altrimenti ci avrei messo venti post a convincere la gente che era così, anzi non ci avrei manco provato...: https://plus.google.com/+VincentBaker/posts/9eMVNPxMsvc )

Quindi, il sistema di Apocalypse World è totalmente diverso da quello di Trollbabe, e la cosa non dipende dai dettagli del punto 3, se l'intento c'è o non c'è (ma quando mai in un gdr non c'è?) ma proprio dal fatto che non sono della stessa specie, non sono dello stesso pianeta, non sono della stessa galassia: pere ed elefanti.

Un sistema di conflict resolution è così: http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/conflict_resolution.pdf
(questo è il diagramma originale disegnato nel 2006 dopo la discussione alla gencon e citato nel thread su story-games, quindi sottolinea le tecniche più usate all'epoca, ma le categorie sono sempre le stesse)

Apocalypse World non ha nulla di simile.  Sono tutti casi particolari. Che scattano quando avviene un certo avvenimento nella fiction (diverso da mossa a mossa), che a volte presuppone un conflitto e a volte no. (notare che ci sono mosse che non richiedono nemmeno un fictional trigger, e ti danno semplicemente +1 in Hard per esempio)

DOPO aver chiarito che sono cose diverse, cerco di chiarire il problema legato all'uso di "stakes"... con una bella lista di link, che spero bastino. Ma le mie spiegazioni sono un sentito dire, io che cerco di dire con parole mie cosa ha detto tizio con parole sue su quello che è successo ad un terzo... e vedo che non bastano. Meglio ridurre il numero di passaggi e farti vedere direttamente le polemiche e le discussioni originali.
La prima era già nel mio post, ma adesso puoi leggerla guardando il diagramma:
(2006) Big Gencon stakes discussion  http://www.story-games.com/forums/discussion/1199/big-gencon-stakes-discussion
(2008) The Slippery Slope of Stakes  http://www.story-games.com/forums/discussion/6563/the-slippery-slope-of-stakes  (pieno di link e che fra l'altro fa vedere come in soli due anni storygames è in totale confusione anche sulle basi della teoria)
(2012) History of Stake Setting http://www.story-games.com/forums/discussion/16354/history-of-stake-setting (sempre peggio, nel 2012 ciascuno si fa le sue definizioni. potresti trovare la discussione particolarmente interessante visto che discutono se AW ha stake-setting, peccano che praticamente tutte le risposte confondono la terminologia. A quel punto story-games non ha più nulla paragonabile ad un linguaggio comune per parlare di queste cose)

Su cosa distingue Trollbabe da altre conflict resolution: D&D quando combatti è conflict resolution. Che differenza ci vedi?
L'avevi letto questo thread che avevo già citato? http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 C'è un esempio di conflitto in AiPS che segue la falsariga di Trollbabe. Anche in trollbabe DICI COSA VUOI VERAMENTE, non IL DANNO DELLE ARMI (come in Apocalypse World, per ribadire il concetto...)

Su Cani nella Vigna, ne parlerò quando ci arriverò con i post, adesso temo sia terribilmente prematuro.

Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 06:26:51
Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have
to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what
you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)


Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Proprio uguale a Trollbabe, eh?  8)
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 07:36:35
Terza parte della risposta, su affermazioni del tuo ultimo post.

--------------
Fortune in the middle:

Apocalypse World è marmellata. Certo, "Go Aggro" è fortune in the Middle. E la mossa che ti dà un +1 in forza che fortuna è?
Ci sono mosse fortune in the middle, fortune at the end, senza fortune, senza karma, solo drama, solo karma, niente drama, e non classificabili. Alcune non sono nemmeno azioni. Alcune sono praticamente suggerimenti (molte di quelle del MC).

Trollbabe è conflict resolution, fortune in the middle (il sistema di risoluzione presenta praticamente sempre scelte successive al tiro, da una persona o dall'altra)

--------------
Limitazioni.

Apocalypse World. Vedi sopra. Chiedi, vinci, non ottieni, o comunque non sei tu a decidere. La conversazione è decisamente unilaterale.

Trollbabe. Guardi la scala. Vedi se puoi chiedere "li uccido tutti e 300" o solo "uccido il comandante". Se vinci, vinci.

In nessuno dei due giochi puoi distruggere la galassia schioccando le dita, ovvio. Esiste una cosa chiamata "coerenza della fiction".

"limitazione" non è una parola che credo di aver usato. Da dove viene? Facendo una ricerca nel thread io ho detto che
"Sei TU magari che per "conservare l'illusione" inizi a limitare i tuoi obiettivi a cose "che sono nel menù" (ed è in questo senso che le mosse possono vincolare a determinati clichè, costringendoti a tentare di fare solo certe cose, perchè se vuoi una cosa fuori dal menù non puoi ottenerla)
Cioè che in Apocalypse World hai la lista, in Trollbabe no.
In Apocalypse World hai x mosse che puoi usare. In trollbabe no.

Non è il personaggio che HA SCELTE LIMITATE, è IL GIOCATORE.

Ed è l'unica volta che ho usato "limitare", tutte le altre volte l'hai citato tu.

io lo uso per indicare le persone reali, al tavolo, che stanno parlando. Non il fatto che una trollbabe sia onnipotente o che la fiction in trollbabe non conti nulla (e qui davvero sarebbe meglio se lo giocassi...)
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-09-13 09:57:14
Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2016-09-13 11:10:27
Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

a riprova di quello che diceva Moreno :-P


nota mia: quando leggo questi thread non posso che essere d'accordo con quello che dice Moreno ... poi però immancabilmente al tavolo noto come giochi simil Ptba riescano a lasciarmi migliori sensazioni. Serate più appaganti e divertenti.

Magari mai quella punta di coinvolgimento o la serata magica di un Polaris (ma non so cosa ne pensi Moreno di Polaris, magari è buggato come AW) o un Trollbabe ... ma insieme a  quella serata magica a Trollbabe devo mettere in conto le altre serate non magiche e noiose avventure non interessanti che abbiamo fatto ...
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 18:53:43
Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

Mattia, a casa mia la sword and sorcery è una cosa seria, mica Twilight con le spade o il Dragonlance: ti pare che Garulfo abbia remore a farti male davvero?   8)

Immagina braccia tagliate, dita strappate, con Garulfo che grida "parla,  bastardo!" E IL MC che gli dice "peccato, è morto", e Garulfo che gli fa "sei sessista, se ero una trollbabe stà porcata non me la facevi!"
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 19:01:05
In compenso, se non lo uccideva davvero, non tirava nemmeno.

Senza vera minaccia è "seduce or manipulate". Devi promettere qualcosa. Visto che è chiaro che Garulfo lo ucciderà, al massimo può promettergli una morte rapida. l'ho detto che questa è Sword and Sorcery seria, vero? L'altro ride.

Nessun tiro. Niente Lucilla.

Comunque, l'ha detto persino Vincent Baker ieri nel post di cui ho dato il link stanotte che Apocalypse World non risolve conflitti ma ti forza a compromessi (con un GM onnipotente... mmmm..   mi sa che il compromesso qui non è molto paritario...), più di questo per far vedere il punto non posso fare.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-09-14 10:05:41
Non sto contestando il punto, vedo PERFETTAMENTE che i PBtA ti portano oggettivamente a "conflitti impacchettati", e capisco che possa soggettivamente piacere di meno rispetto ad un sistema a conflitti liberi (io su questo secondo punto sono più neutro come gusti, e anzi penso che "le Poste preconfezionate" abbiano una loro utilità... ma non divaghiamo).

Stavo solo dicendo che il tuo esempio parte dall'idea che non esista in AW l'opzione per non fare del male, invece c'è.
Che ne so io se Garulfo è in vena di bluffare, e se la sua storia è Sword & Sorcery come la intendi tu?
In AW lo puoi fare, c'è una Mossa apposita, e QUINDI un genere diverso dalla "Sword & Sorcery che piace a Moreno". Regole diverse portano a generi diversi, quanti anni sono che lo diciamo che System Does Matter? ^__^
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-14 10:38:37
Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Nel caso di mosse del tipo di "go aggro", il fatto di avere successo totale, parziale o fallire, non dice niente da sola in termini di fiction: cambia semplicemente il menù da cui il MC sceglie. E se vedi, può farti fallire con un successo pieno, e farti riuscire con un fallimento.

C'è un motivo tematico dietro? Non mi pare che sia da ambientazione. Credo che in generale, come design, AW tenda a dare un SACCO di controllo al GM. Vincent l'altro giorno ha detto che tutte le mosse di AW puntano al compromesso, mi pare un affermazione che non si applica davvero a tutte le mosse (+1 al danno punta al compromesso?) ma in generale sì... ma io aggiungerei che il compromesso che si raggiunge è a livello sociale, sopra al gioco.

(questa fra l'altro è una discussione che io e Vincent abbiamo avuto la prima volta sul suo blog prima ancora che pubblicasse AW.  Gli ho detto che era una pessima idea. Commercialmente ha avuto ragione lui, ma dagli actual play che leggo, ho avuto ragione io)

Non sono nemmeno "conflitti impacchettati", tranne che in casi particolari. È "dialogo impacchettato". Invece di parlare e dire cosa vogliono, MC e (soprattutto) giocatore scelgono dentro dei menù prefissati, e manca in generale il punto base della conflict resolution: che quando vinci il tiro, non deve poi essere un altro a decidere a suo arbitrio se hai davvero vinto o se hai perso.

(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-09-14 11:41:56
Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Non sono del tutto d'accordo su questa affermazione in particolare.
Io ho sempre capito che l'MC, seguendo i princìpi generali e le regole specifiche insieme, non possa e debba "tirare a fregare" i giocatori.

Non ti so dire esattamente cosa mi ha dato questa idea, probabilmente è un insieme di cose, una lettura "a senso" di tutto il manuale.

Per esempio, se io giocatore dico "lo gonfio come una zampogna finché non sputa, assieme ai denti, il luogo in cui si trova Lucilla, tiro per Aggrarlo", l'MC dovrebbe fermarmi e dirmi una cosa tipo "no, aspetta... qui gli stai Prendendo Con La Forza l'informazione." (e in quel caso, anche con un 7-9 ottengo l'informazione, l'MC non può negarmi il risultato, non può negarmi la mossa, e da princìpi deve "giocare per scoprire cosa succede").
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2016-09-14 12:48:04

(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D, ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia

come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-15 06:33:43
Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Non sono del tutto d'accordo su questa affermazione in particolare.
Io ho sempre capito che l'MC, seguendo i princìpi generali e le regole specifiche insieme, non possa e debba "tirare a fregare" i giocatori.

Perchè, in GURPS c'è scritto che deve fregare i giocatori?  ;D

Ti concedo che in D&D e GURPS ci sono istruzioni abbastanza generiche e vaghe, mentre in AW ci sono una serie di "principi" (a volte un po' contraddittori). Ma un GM che non seguiva le indicazioni di non giocare contro i PG in GURPS, perchè dovrebbe seguire in principi in AW?

Ma anche se tutti seguono i principi e i consigli anche di GURPS...  non ci sono MAI problemi di comprensione e di interpretazione delle regole e della fiction fra GM e giocatore in GURPS e AW, no?   ::)

Per esempio, l'interpretazione della mossa precedente "go aggro" è ottenuta seguendo RIGOROSAMENTE i principi di AW: ho reso il mondo reale. E secondo me essere fan di Garulfo significava rendergli la vita difficile. La ricerca impossibile dell'amata, è una cosa epica, da ballate e leggende, più fan di così...

(sì, confesso che trovo i principi di AW irritantemente simili all'allineamento di D&D: ci puoi giustificare qualunque cosa)

Citazione
Non ti so dire esattamente cosa mi ha dato questa idea, probabilmente è un insieme di cose, una lettura "a senso" di tutto il manuale.

Per esempio, se io giocatore dico "lo gonfio come una zampogna finché non sputa, assieme ai denti, il luogo in cui si trova Lucilla, tiro per Aggrarlo", l'MC dovrebbe fermarmi e dirmi una cosa tipo "no, aspetta... qui gli stai Prendendo Con La Forza l'informazione." (e in quel caso, anche con un 7-9 ottengo l'informazione, l'MC non può negarmi il risultato, non può negarmi la mossa, e da princìpi deve "giocare per scoprire cosa succede").

E qui stai semplicemente sbagliando a giocare e violando le regole, per far vincere il giocatore!

"Prendere con la forza" si può usare SOLO se l'avversario può reagire con violenza, cosa che Teodosio, ferito e disarmato, non è più in grado di fare.

Alla fine quando Garulfo deve ricevere "danno come stabilito", cosa gli assegni di danno? Un occhiataccia?

Comunque, non è grave, secondo me TUTTI in AW giocano le mosse così, alla "come viene viene".   Senza seguire in realtà nè i principi nè le regole (o meglio, seguendole selettivamente, in base a come il GM vuole che vada avanti la storia. Certo, NON È QUELLO CHE DICE IL MANUALE, Apocalypse World non è parpuzio, ma seguire davvero il manuale è tanto difficile e parpuziare è tanto facile che sono piuttosto pessimista sulla maniera in cui viene giocato là fuori)
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2016-09-15 07:25:30

(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D,

No, quello è Dungeon World.

Citazione
ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia

A me questa sembra la versione aggiornata di "se D&D è tanto carente, come mai è il gdr più venduto"? 

In realtà, se invece di andare per sentito dire e per pregiudizi quelli che lo dicevano fossero andati davvero a leggere the forge, di spiegazioni del successo di D&D ne venivano date parecchie, e non solo "è arrivato per primo"

Idem per il fatto che Apocalypse World venda più di Trollbabe: cavolo, UNA SPIEGAZIONE L'HO GIÀ DATA NEL PRIMO POST IN CUI HO PARLATO DI TROLLBABE, devo ripetere daccapo tutti i post? Ti pare che "giocare una donna cornuta" e "giocare un figo con il pistolone e una scorta infinita di benzina e proiettili" abbiano lo stesso appeal commerciale?

E qui andiamo su una differenza che mi pare nelle risposte che sto ricevendo non è stata colta: io sto parlando di differenze OGGETTIVE, ma poi ne dò un giudizio PERSONALE.

Per me giocare per esempio a Cani nella Vigna ha un attrattiva infinitamente superiore che a giocare qualunque dei libretti di Apocalypse World. li ho trovati banalissimi sin dall'inizio, specie pensando che si veniva da una serie di giochi che stavano scardinando (almeno nella comunità indie) l'idea che il role-playing potesse essere wish-fullfilment dove un gruppo di nerd in uno scantinato fingeva di essere guerrieroni muscolosi, vampiri potentissimi o altri avatar da videogame spara-ammazza.

Non è tanto la voglia di giocare qualcosa di diverso (anche se pure quello fa la sua parte) quanto il fatto che se giochi davvero per creare una storia... le storie piene solo di protagonisti muscolosi con pistoloni fanno schifo. Non sono quelle le storie che ti ricordi, che ti appassionano. Persino le storie di Conan se le leggi vanno molto oltre l'idea parodistiche che ne ha chi le conosce solo per sentito dire.

Ma quanti, davvero, giocano per vivere e creare una storia insieme? Quanti invece giocano per sentirsi il ganzo che fa fuori tutti?

La differenza OGGETTIVA fra i libretti di Apocalypse World (tutti, dal primo all'ultimo, l'apoteosi del wish-fullfillment) e i protagonisti di Kagematsu, Sporchi Segreti, Annalise, Il gusto del Delitto, Spione, Shahida, Gray Ranks, Cani nella Vigna, etc è evidentissima e innegabile. Quella che ho scritto è OGGETTIVA. il mio giudizio sul giocare l'uno o l'altro è soggettivo e personale.

Però...  non vedo nessuno che dica "a me piace molto di più giocare un un tipo con il pistolone che fa un sacco di danno piuttosto che una Spia in Spione". o meglio, su rpg.net o comunque fra gente abituata a quel tipo di gioco lo dicono senza problemi, per loro quello è "normale" e chi non lo fa è "anormale".

Invece, nel mondo indie, piuttosto si nega la parte oggettiva.

Credo che avvenisse anche prima. Pressione sociale. In mezzo ad un sacco di actual play con giochi tematicamente molto "forti" per me molta gente non voleva ammettere che gli mancavano i pistoloni. Ma in realtà gli mancavano un casino.

Anche qui: la cosa è oggettiva (basta vedere come sono corsi verso i pistoloni), il mio giudizio negativo della cosa è personale. Non sei d'accordo con il giudizio personale o con l'osservazione della realtà?

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E fosse solo il pistolone....

Ecco tutta una serie di caratteristiche oggettive di Apocalypse World e derivati:

Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco.  (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.

Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?

Oggettivo: il carico di lavoro sul GM in AW e la sua autorità rinforza il fenomeno del "Bravo GM" nel gruppo.  il gioco funzionma solo perchè c'è il bravo GM, è lui che fa la differenza.
Effetto sulle vendite: i "bravi GM" di tutti i gruppi di D&D non si sentono minacciati come con Trollbabe e altri giochi "che gli rompevano il gruppo". (guardare per esempio le migliaia di thread altrove sul fatto che i giochi forgiti sono per "quelli che odiano i GM"...)
Mio giudizio soggettivo: voglio giochi che non richiedano quella figura messianica. E non voglio mai più essere il "bravo GM".
Conclusioni: per me un gioco che richiede un "bravo GM" non ha la minima attrattiva, per il mercato tradizionale dei gdr è l'unico tipo di gioco vendibile.

Oggettivo: AW porta ad infinite discussioni sulle regole sulle mosse (vedi questo e ogni altro singolo thread sul gioco, peggio di D&D da questo punto di vista, non ci sono 2 MC al mondo d'accordo sulle regole)
Oggettivo bis: i giochi dove ci sono più discussioni sulle regole e comunque regole non chiare si prestano molto di più ad usare pressioni sociali a proprio vantaggio.
Oggettivo tris: regole chiare e condivise ti obbligano a giocare alla pari.
Effetto sulle vendite: gran parte dei giocatori è terrorizzata da regole chiare, e preferisce regolamenti dove puoi stressare il GM perche decida a tuo favore fra diverse opzioni che potrebbero andare bene o no.
Conclusioni: AW è riconoscibile come un gdr da queste persone, che fuggirebbero terrorizzate da regole chiare (vedi anche i post che ho fatto sul parpuziamento ossessivo di tutte le regole di tutti i regolamenti da parte della maggior parte dei giocatori, pure in story-games)

Devo continuare? Potrei andare avanti ancora un bel pezzo su queste differenze che io vedo da una parte e la "subcultura corrente dei gdr" dall'altro.

Io vedo le discussioni sulle mosse che abbiamo fatto anche in questo thread e mi viene una frustrazione assurda. (anche perchè poi spesso le persone che hanno discusso in centinaia di thread come questo insistono che AW ha regole chiare e univoche. Sì, vabbè...). La maggior parte dei giocatori dice "ah, aria di casa, questo sì che è un vero gdr"...

Citazione
come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto

E qui posso già dire, dal poco che hai scritto, che hai sbagliato ad usare il regolamento (potrei sbagliarmi, ma solo se tu a tua volta mi hai dato una descrizione sbagliata: non può esistere un "non riusciva mai ad usare la magia" in Trollbabe)

Non è raro e non mi stupisce: credo che la stragrande maggioranza della gente che ha accolto AW in estasi in realtà non riusciva a giocare ai giochi precedenti, non li capiva e li sparpuziava a tutto spiano. Ovvio che in AW si trovino meglio.

Aggiungo, che se hai letto i miei post su trollbabe come "in trollbabe riesci in tutti i tuoi tiri e non fallisci mai", o hai letto molto distrattamente o è meglio che io vada a cancellare tutto e riscrivere da capo.

Il problema non è il possibile fallimento. Senza il possibile fallimento una storia non vale un fico secco. il problema è quando il tuo successo o la sconfitta ti vengono imposti o regalati da altri, rendendo irrilevanti le tue scelte.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Niccolò - 2016-09-15 09:58:48
O quando la narrazione di una sconfitta infrange la caratterizzazione o il protagonismo del personaggio.
Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2016-09-15 10:20:32
grazie mille del lungo post che risponde ai miei dubbi e soprattutto organizza una serie di cose che avevo in testa ma non riuscivo ad ordinare bene.

ammetto che mi trovo molto d'accordo con
Citazione
Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco.  (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.

Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?

e invidio chi non lo subisce. A me succede spesso di fare sessioni pazzesche e bellissime una volta  e poi le due successive no, perché l'impegno creativo e di interazione nel gruppo è difficile da raggiungere la sera quando ci si vede dopo la giornata di lavoro di ognuno (me compreso).



Titolo: Re:Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2016-09-15 15:51:29
Allora...
per quanto mi riguarda il discorso su conflitto poste/obiettivi mi pare chiarito così come l'annesso che AW non sia un sistema di conflitti ad obbiettivi liscio, ma che faccia una cosa ibrida o marmellatosa a seconda di come si voglia esprimere un giudizio più soggettivo che si da' del sistema che così risulta. Le altre considerazioni sugli effetti "di pubblico" o sul buon gioco di chi prende in mano per la prima volta un gioco non a sistema zero per me sono un po' tangenziali, direi che quelle fatte possono rimanere qua ma che se qualcuno volesse approfondire ulteriormente dovrebbe aprire discussione dedicata.

Per me quindi il topic si può considerare esaurito...
... e grazie  :)