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Topics - Luca Passetti

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Questo l'ho fatto io / Persi nella Pioggia- Colonna Sonora
« il: 2017-04-28 17:13:55 »
Salve a tutti, penso che Micucci con "l'hai postato su GcG?" intendesse qui, ergo condivido il post che ho  fatto su Google Plus.
---->https://plus.google.com/110583988204438000081/posts/DUNpbJJMb3S
Se vi interessana ho anche aperto un canale per raccogliere quello che farò https://www.youtube.com/channel/UCwgkVzNXDSm5t9I5N2EAkuA (quindi per ora è un angolino triste dove ci sono solo due Track, ma a breve aggiornerò.) Se vi interessa potete anche iscrivervi per ricevere aggiornamenti quando ne carico una, se siete appassionati di musica da poter mettere durante le vostre sessioni di GDR.
Ciao, e spero di aver postato nella sezione giusta, nel caso non fosse così ditemi qualcosa.
 8)

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Gioco Concreto / [MotW] -Consigli vari per il Custode-
« il: 2015-11-18 12:25:17 »
Salve,
L'altra sera in un mistero che contiene le indagini su delle morti attribuite poi dal gruppo di cacciatori ad un licantropo, il mio Sinistro ha preso in mano dei peli trovati sulla scena del crimine e pensando alla premonizione da inizio mistero dove ha visto la bestia e anche con una magia dall'effetto "vedere in un altro luogo o tempo" per vedere il lupo mannaro all'azione in una scena del crimine, ha attivato la mossa "Sintonizzare". ovvero cito:
Citazione
Puoi sintonizzare la tua mente con quella di un mostro o tirapiedi. Tira + Strano.
con un 10+ prendi due. Con un 7-9 prendi uno. Con un fallimento il mostro si accorge di te. spendi una presa per fare una domanda al custode; hai +1 continuato quando agisci in base alle risposte
le due domande dopo un suo 10+ sono state "Dov'è ora la creatura?" "chi considera la minaccia maggiore?" pensando al mannaro. ora il mannaro è un poliziotto che li aveva accompagnati pochi minuti prima sul luogo del delitto dove loro volevano indagare. l'incantesimo è stato fatto mentre lui era appena tornato in paese che dista a 10 minuti a piedi da li. quindi gli ho fatto vedere attraverso gli occhi del licantropo e gli ho fatto vedere una delle poche strutture vicino alla caserma della polizia ( il che ha aumentato di molto i loro sospetti verso di lui) e gli ho fatto vedere loro come maggiore minaccia.
Il fatto e che tutto ciò è successo solo dopo 10 minuti di sessione. Come si fa a mantenere la Suspance e l'indagine interessante e non farsi "sgamare" subito in un gioco del genere? teoricamente la prossima sessione ( mentre continuiamo questo mistero) potrebbero andare direttamente da lui e con qualche effetto magico identificarlo subito. Io non voglio impedire loro il gioco, perchè se lo trovano e lo riescono ad uccidere subito sono stati bravi loro, oppure pessimo io come custode ( tralasciando che è il mio secondo mistero di questo gioco che per me è nuovissimo e ho solo pochissime esperienze con Dungeon World). come vi sareste comportati voi? che consigli potete dare ad un custode che non sa ben gestire il mistero e farlo "durare" abbastanza da renderlo appassionante? 

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Salve a tutti.
Questo è il mio primo post su GcG anche se lo seguo da alcune settimane e anche la pagina di G+ su Dungeon World.
Volevo scrivere l'esperienza della prima sessione di DW che ho fatto ieri sera, e soprattutto chiedere consigli generici (dato che è la prima volta che gioco con un sistema diverso dato classico sistema di GDR) e consigli su come scrivere i vari fronti (la bestia nera di ogni neofita a quanto ho letto sul forum insomma  ;D)

non ricordo bene tutto quello che è successo ieri sera durante la sessione. Per essere più specifici non ricordo bene i tiri e le mosse che abbiamo attivato. ricordo tutto ciò che narrativamente è successo. quindi cercherò di riassumere il tutto in modo chiaro (per quanto mi è possibile).

Chiedo anche ai Miei giocatori di non leggere questo post perché potrebbero esserci degli spoiler che andrebbero a rovinare probabilmente l'esperienza di gioco.

Cominciamo con la presentazione dei personaggi. molto veloce
Andrell, Bregon, Vardius, Braken Berry. Meglio conosciuto solo come "Andrell".Rodomonte Umano di trentanni portati male. Ex nobile di una famiglia Nuxiana (dopo spiegherò) ha rinunciato al suo diritto nobiliare e abbandonato la casa della sua famiglia perchè in disaccordo con il padre per questioni politiche o scelte che non abbiamo ancora approfondito. Andrell si considera uno degli ultimi eroi in questo mondo ormai privo di atti eroici. anche nella guerra ormai non c'é più onore secondo lui. è un Nostalgico di come andavano le cose prima che il mondo cambiasse. porta ancora l'armatura con i paramenti della famiglia nobiliare grattati via ( per ora nessuno sa che paramenti vi erano sopra, credo voglia lasciare tutto un po in sospeso per ora, e la cosa mi piace).
Dirk Marlow "il Nibbio" Ladro Umano sulla ventina di anni. una volta Dirk faceva parte della "Gilda" o comunemente chiamata da tutti "gilda dei ladri" una associazione sparsa per il mondo in piccole cellule auto gestite che collaborano per quel che possono tra di loro. il loro scopo è sempre stato quello di furti e arricchirsi in loschi affari ma senza mai essere troppo violenti. negli ultimi anni invece la gilda alla quale Dirk era affiliato è cambiata. Ha cominciato a effettuare omicidi, furti e rapine finite nel sangue, affari loschi politici, collaborato ad attentati di guerriglia ( anche di questa parlerò dopo). Dirk non contento della nuova politica della gilda se ne va. e la cosa non finisce in buoni rapporti. tant'è che insieme ad Andrell anni fa diedero fuoco alla gilda dove lavorava Dirk insieme a (forse) tutti i suoi affiliati. la gilda che aveva sede nella nazione di EnnertH ( quella dove vivono gli eroi adesso) commerciava sostanze alchemiche Con Nuxia, la rivale di Ennerth, che avrebbe poi impiegato quelle sostanze in atti di guerriglia e terrorismo. Bruciando la Gilda hanno distrutto gran parte di queste sostanze, ma alcune ora sono dall'altra parte della nazione nemica in un deposito segreto, che solo Dirk e Andrell conoscono ( e forse qualche superstite dall'incendio) ma non possono raggiungerlo perchè in territorio nemico di frontiera. Andrell vorrebbe recuperarlo per distruggerlo ed evitare una nuova guerra come in passato, Dirk vorrebbe invece monetizzarci sopra.
Thorcal Guerriero umano 25 anni. Thorcal era un dio proveniente da Asgard, bandito da suo padre Odino per il rifiuto di un ordine. L'ordine di attaccare il Mondo degli Eroi. Thorcal ha rifiutato e ora è esiliato in questo mondo. Ha un martello che può lanciare a un paio di metri (Martello con gittata corpo a corpo- e a portata, aggiunto dall'opzione versatile. più gigantesca che aggiunge devastante e impatto, antica) e questo gli ritorna in mano magicamente. Il martello ha delle rune incise che sono simili alla mappa che Andrell ha con se. sia le rune sul martello che la mappa con varie indicazioni con queste rune, sono un linguaggio sconosciuto al gruppo e quindi per ora non sanno nulla. Vuole ritornare ad essere un Dio e solo l'Ambrosia può farlo; lui non sa cosa sia, ma a detta del Bardo del gruppo, tale Prospero, questa sostanza alchemica leggendaria potrebbe aiutarlo a  riacquistare il potere divino perduto.
ProsperoBardo umano quasi quarantenne ma ne dimostra circa venticinque, per via del suo aspetto curatissimo e del suo vestiario. Di Prospero si sa molto poco in realtà. E' un cantastorie che scrive Saghe e poemi, tra cui uno nuovo su Andrell in stesura "L'ultimo Vero Eroe". Ha scritto molti racconti e saggi su le storie e i credo degli uomini antichi di un tempo che furono, cioé sulla loro religione e le loro saghe che raccontavano appunto di Asgard, il regno dove vanno tutti gli eroi. Proprio per questo Prospero è l'unico a credere che Thorcal sia un vero Dio e per questo vuole aiutarlo a cercare la leggendaria Ambrosia.

Ecco i legami.
Andrell: -pensa che prospero debba lavorare sul suo aspetto. ( dice che è troppo appariscente, e che potrebbe farsi notare durante le sue avventure) - Ha un affare sporco Insieme a Dirk Marlow. ( e cioè che sono a conoscenza del deposito di queste armi chimiche che facevano parte della gilda di Dirk). - Pensa che Dirk debba essere educato sull'essere un eroe. e lui glielo insegnerà. Andrell dice che Thorcal non si rende conto di quanto il rodomonte sia magnifico.
Thorcal: -Marlow Dirk gli deve la vita ( lo ha salvato una votla da un agguato di sicari, probabilmente della "Gilda" abbandonata e bruciata) - Ha giurato di proteggere Prospero. - Thorcal pensa che Dirk sia un debole, deve insegnarli ad essere un vero duro. - Thorcal è convinto che Andrell non possa sopravvivere in un dungeon.
Dirk: -Thorcal gli guarda le spalle- Prospero conosce dei dettagli incriminanti su di lui ( sa che si chiama Nibbio, che è segreto. e lo ha sentito dire da due sicari che volevano ucciderlo). Hanno un affare lui e Andrell in atto ( già detto su). -
Prospero: -Dirk gli ah confidato un segreto ( cioè dove sono queste armi chimiche, forse per convincerlo a monetizzare con lui e non dire niente ad Andrell che vuole solo distruggerle.) - Prospero scrive una ballata su Andrell "l'ultimo vero Eroe". Ha cantato delle storie su Thorcal- Prende spesso in giro Andrell per il suo aspetto trasandato.

Il Mondo
Il mondo è antico, ancora abbastanza inesplorato. le due nazioni che per ora abbiamo disegnato sono Ennerth e Nuxia e sono state sconvolte da una guerra durata 100 anni e finita circa 100 anni fa, conclusa perché nessuna delle due parti concludeva una vera vittoria. Nella guerra erano utilizzati maghi ca combattimento addestrati dalle accademie e  gli eroi di un tempo facevano da Comandanti. questi ultimi ormai sono spariti ( Morti, ritirati, altro?.... ecc ecc) e i generali delle varie nazioni hanno lentamente sostituito i maghi e la loro magia (troppo dispendiosa e troppo difficile addestrare e trovare sempre nuove reclute) con l'alchimia, una nuova scienza che ha sconvolto gli ultimi anni della guerra e del mondo nuovo e oscuro che si presenta adesso. i giocatori le vedono come armi chimiche ed esplosive, alcune addirittura su larga scala. Gli antichi culti degli uomini del passato ( credo se li immaginino come uomini barbarici tipo della preistoria) che adoravano il Mito di Asgard, sono ormai leggenda. Di religione non ne abbiamo ancora parlato, ma mi hanno specificato che non esistono chiese su Asgard, ma viene proprio considerata una storia, o una sorta di leggenda. Le due rivali nazioni sono separate dal The Gray, un fiume molto grosso e navigabile, sono molto in tensione e nei loro fronti a volte scoppiano azioni di guerriglia, ma non è ancora aperta. Mi hanno detto che i Nuxiani trafficano con gli schiavisti, perchè la schiavitù non è un crimine, invece a Ennerth si. Il popolo del mondo è diventato più oscuro e tetro, non crede più negli atti eroistici e di conseguenza anche degli Eroi e della loro esistenza. L'era degli eroi è finita, comincia l'era della politica e dell'alchimia.

Inizio dell'avventura Premessa: era tardissimo dato che i giocatori erano inarrestabili in fase di creazione del mondo, tanto che abbiamo iniziato al sessione alle 12 meno 15. mi hanno lasciato giusto giusto 4 minuti per iniziare, quindi abbiamo giocato poco e per la fretta e soprattutto l'ansia da prestazione e l'inesperienza nel sistema nuovissimo per me ( giocavo solo a D&D o simili). Gli eroi si svegliano con la bocca impastata e intontiti, hanno le braccia e gambe indolenzite. quest'ultime sono legate e dopo pochi istanti  capiscono di esser appesi a testa in giù sopra una grossa vasca piena di una sostanza alchemica che ribolle minacciosamente sotto le loro teste. Guardandosi intorno capiscono di essere in un laboratorio alchemico. Vicino alla vasca intendo ad utilizzare una plancia con dei comandi a leva c'é un alchimista, probabilmente Nuxiano ( dal colorito un po' scuro della pelle) che guarda Dick e dice "Questa è la tua unica occasione per parlare. avete il tempo di una clessidra", e velocemente in modo deciso L'alchimista gira una grossa clessidra e esce da una porta di legno chiudendola a chiave. il macchinario parte e va muovere una sorta di carrucole meccaniche dove sono appese le corde che tengono legati gli Eroi. Chiedo agli eroi come sono finiti in quella situazione? e cosa hanno fatto? subito rimangono un po di sasso e non sanno bene cosa fare, alludono al fatto che sono stati sicuramente avvelenati e che forse i "tizi" alla locanda ieri sera li avevano dato qualcosa di strano da bere. penso che chiederò più informazioni più avanti, abbiamo poco tempo per giocare e avevano voglia di giocare, si vedeva, non volevo interrompere ancora il tutto. Thorcal subito mi chiede se sono tutti disarmati. io rispondo che hanno addosso solo i loro vestiti. lui mi dice che richiama mentalmente il suo martello. a questo punto sono rimasto un po di sasso e preso un po' dalla fretta e non sapendo cosa fare ho deciso di rivolgere la domanda a lui "Puoi farlo?" e lui mi risponde "certo, è magico è legato a me." la cosa mi va bene. è stato un errore secondo voi?
Continuiamo.
Il martello arriva da una stanza molto vicino e arriva direttamente nelle mani di Thorcal, che lancia con forza (sfidare il pericolo credo con FOR, non ricordo bene se la mossa che gli ho fatto fare era quella.) verso al carrucola che sorregge la corda di Andrell. i due si erano accordati insieme a Dirk, che avrebbe aiutato il rodomonte a farsi prende al volo dal ladro per spiccare un balzo fuori dalla portata dalla vasca pieno d'acido. riescono in tutto con dei 10+ quindi andrell finisce sul pavimento atterrando vicino ai marchingegni. Vuole capire come funzionano tendando di ricordarsi come aveva fatto il mago. io gli ho fatto quindi tirare un percepire la realtà, ma sicuramente dovevo farli usare un rivelare conoscenze immagino.
Ora non ricordo bene quali siano stati i tiri e le domande, ma in fiction aveva senso secondo noi Nabbi :P e quindi lui è riuscito a bloccare il macchinario che facevano scendere le corde. Riassumendo, Tutti riescono a liberarsi facendo qualche fallimento e attirando l'attenzione indesiderate, per via di un successo parziale del barbaro, che ha creato un grosso frastuono che ha attirato l'attenzione dell'alchimista. quindi per colpa di questo -6 di Thorcal (scusate se non ricordo bene le dinamiche ma era parecchio tardi e il sidro era una delle poche cose da bere su quel tavolo ahahaaa) ho deciso di mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento.  L'alchimista sta tornando sta tornando gli dico. Gli Eroi si preparano per coglierlo di sorpresa, ma quando il vecchio apre la porta ha già una ampolla di acido aperta da usare come arma contro qualcuno, mentre sta per avviarsi il primo combattimento, il bardo Prospero decide che vuole usare la sua mossa da bardo affascinante e onesto parlando con l'alchimista e dicendoli che non c'era bisogno di usare tutta questa violenza, che non avrebbe portato a nulla di buono, e di dirgli come poteva indurlo a non ucciderli. L'alchimista risponde che se gli consegnavano la mappa (quella misteriosa e indecifrabile di Andrell che mi ha detto nascondere nelle parti intime dei vestiti)  gli avrebbe risparmiato la vita. la vuole e probabilmente gli ha rapiti per averla ma non avendola trovata addosso a loro (a quanto pare lo spadaccino l'aveva nascosta bene  ;D) li stava interrogando. ma Thorcal è stufo di tutto questo parlamentare e decide di tirare il suo martello magico contro il ginocchio del vecchio, con un successo altissimo gli spappola completamente il ginocchio. subito Andrell da vero eroe va a sorreggere il vecchio che prima di svenire dopo qualche domanda avverte che qualcuno sta arrivando per loro. ovvero chi lo ha pagato per rapirvi, e subito dopo gli Eroi sentono entrare probabilmente dal piano superiore qualcuno che correndo comincia a scendere nel laboratorio sotterraneo. subito infuria la battaglia che riassumerò dicendo che sicuramente ho fatto qualche errore ma soprattutto spesso sui 7.9 semplicemente di rimando colpivo indietro gli eroi, e questo non mi è piaciuto, volevo inventarmi qualcosa ma non sapevo proprio cosa fare. Durante il combattimento succede una cosa che ho permesso ma che ora non son sicuro sia possibile quindi chiedo a voi. Thorcal mi dice " corro addosso ai 3 banditi Nuxiani che stanno scendendo le scale e tento di colpire in faccia tutti e tre con una Sferzata poderosa". io gli ho fatto semplicemente tirare l'assalire che aiutato da un incantesimo del bardo ha procurato un successo alto, e quindi nella carica e il furore del momento ho fatto tirare il danno che ho applicato pienamente a ogni bandito. in conclusione gli ha uccisi con un colpo secco. Lentamente il combattimento finisce (forse mi sono dilungato un po troppo, ma alcuni membri volevano combattere altri due invece volevano fuggire da un passaggio segreto scoperto da Dirk durante la battagli dalla quale si è defilato inizialmente) e durante il combattimento si scoprono queste cose: uno di loro identifica Dirk Come il Nibbio, e dicono che un certo "corvo" li ha mandati/ingaggiati. ( Dirk mi ha detto che nella loro gilda gli affiliati hanno un nome in codice di un Volatile, per l'appunto Corvo, Nibbio. non abbiamo definito ancora chi sia. Dirk ha raccolto in una stanza nel laboratorio un oggetto sferico con una luce pulsante dentro ( me lo ha definito come un palantir :P ) e lo ha preso con se senza studiarlo minimamente. Andrell ha raccolto L'alchimista ferito e moribondo deciso a portalo in un Ospedale per curalo. La sessione è finita per il tardo orario mentre salgono per il passaggio che conduce alla strada cittadina ( dobbiamo addirittura ancora decidere in che città sono).

Ora volevo chiedere a voi di essere critici  e di sopportare Orrori di ortografia e soprattutto clemenza per la nostra Niubbaggine generale. avrei anche bisogno di spunti per i fronti, ho così tanto materiale che non saprei da dove iniziare, e non vorrei creare Fronti come una campagna di D&D, cioé troppo legati ai personaggi e che quindi non si muovano senza di loro. non vorrei aver legato ai giocatori troppo al prima sessione e la loro storia. aspetto commenti e consigli. grazie della lettura sicuramente poco interessante.       

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