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Sotto il cofano / Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« il: 2014-06-14 22:56:47 »
CONCLUSIONE
Tutta questa analisi evidenzia che, proprio a causa di cosa è scritto nel manuale e come è scritto, quello che effettivamente succede al tavolo di gioco è:
- il GM decide tutto su tutto, il suo giudizio è l'unica vera regola in tavola, tutto il resto sono dettagli secondari che l'arbitrio del GM può azzerare
- chi non nota questa dinamica è fortemente incentivato a giocare sui numeri, mentre chi li mette in secondo piano è di fatto penalizzato, creando l'annosa spaccatura tra chi usa le regole e chi le ignora (ROLLplay vs ROLEplay)
- c'è una forte incoerenza fra gli obbiettivi professati dal gioco (emozioni, interpretazione, storie, sviluppo umano, etc) rispetto al regolamento che invece porta da tutt'altra parte (wargaming) e spesso risulta inutile o addirittura di intralcio agli obbiettivi del gioco
Date queste caratteristiche è praticamente irrilevante il fatto di tirare 1d20+Stat+Modificatori piuttosto che il tuo Skill+Roba+DadoVariabile, è praticamente irrilevante avere Classi e Livelli piuttosto che singole abilità e punteggi, o qualsiasi altra cosa... tanto alla fine le regole servono al 90% solo a combattere in modo tattico, e tutto comunque dipende dal volere del GM.
Sicuramente tu hai giocato bellissime avventure piene di atmosfera, trame, intrighi, emozioni... ma se davveri fai attenzione a COSA avete fatto AL TAVOLO noterai che avete seguito precise regole non scritte nel manuale (ma che per il tuo gruppo hanno valore assoluto, e chi non le segue "gioca male") mentre spesso le regole scritte nel manuale sono state del tutto ignorate perchè intralciavano la storia e l'interpretazione.
(cosa facile da fare quando in realtà ogni singola regola è subordinata alla decisione arbitraria del GM se usarla o meno )
Da questo punto di vista, quello che fai tu col tuo gruppo è MOLTO SIMILE a quello che fa qualsiasi gruppo che usa giochi con regolamenti incoerenti. Potresti avere sul tavolo i manuali di D&D o di GURPS o di Vampiri o magari del tuo DCT... tanto è uguale... le regole che DAVVERO usate non sono quelle, se non ogni tanto, quando decidete che non fa danno.
Forse.
O forse fate altro di diverso.
Non lo sapremo mai senza essere presenti al vostro tavolo, perchè i manuali NON spiegano COME SI GIOCA, quindi ogni gruppo crea procedure e dinamiche e comportamenti (cioè regole) unici e tribali.
Magari un GM decide tutto lui.
Magari un GM chiede sempre ai Giocatori.
Magari...
Il regolamento di gioco (cioè la cosa che dovrebbe insegnarti a giocare) non dice nulla a riguardo. O dice cose incoerenti e contraddittorie, o che scaricano ogni decisione e responsabilità CRUCIALE sulle spalle del GM.
Per esempio, il tuo manuale NON spiega al GM come si fa a giocare... come mettere assieme un gruppo di PG che giochino bene assieme, come gestire dei PG che se ne vanno ognuno per fatti suoi o addirittura si mettono uno contro l'altro, come offrire avventure che appassionino i Giocatori, come fare in modo di aiutare ciascuno a esprimersi e provare emozioni, come dare ritmo all'azione e alla storia, e mille altre cose FONDAMENTALI per giocare... che tu dai per scontate, e che in finale sono buttate sulle spalle del GM che ha necessità di essere "bravo". Il tuo gioco non funziona se non c'è un tizio che si carica di mille responsabilità e aspettative, che ha esperienza, abilità creative, narrative, oratorie, e un MARE di tempo libero per preparare tutto.
Non spieghi se i PNG vanno gestiti con le stesse regole dei PG... cosa generalmente scomodissima perchè si spende molto tempo e risorse a creare personaggi che poi (se i PG fanno zig invece di zag) non verranno nemmeno mai incontrati.
Idem per la "avventura" che se preparata come tradizione (D&D) insegna richiede mappe, dungeon, mostri, trame pre-impostate e quant'altro... che però se i Giocatori hanno idee creative o semplicemente non prviste andrà tutto buttato.
Questo "lavoro buttato" e questa necessità di "intrattenere" i Giocatori senza reali strumenti per farlo spingono il GM verso il rail-roading (imporre la sua storia a giocatori-pubblico) o nel migliore dei casi verso l'illusionismo (ingannare i giocatori con l'illusione della libertà, anche se in realtà la storia è quella imposta dal GM).
Again... non è una conseguenza istantanea e universale, ma è un forte "incentivo" a comportarsi così... e laddove un "Bravo GM" con tanta esperienza e affiatamento con uno specifico gruppo di amici che conosce bene bene da anni potrebbe non comportarsi così... un tizio che si accosti adesso al gdr e cerchi di imparare a giocade dal manuale, è facile che finisca a comportarsi così.
Altra considerazione: il tuo DCT si propone di aiutare la gente a "interpretare" stabilendo una lunga serie di dettagli che DICONO al Giocatore come DOVREBBE essere, sentirsi e comportarsi il PG... gli dicono cosa ama, cosa odia, con che stile e atteggiamento agisce.
In pratica gli danno un copione teatrale che poi (lo dice chiaramente il regolamento) va recitato pedissequamente, secondo l'insindacabile giudizio del Regista/GM.
L'efficacia di questo approccio va bene per una rappresentazione, una simulazione.
Ma è assolutamente fallimentare per evocare emozioni nei GIOCATORI, o per stimolare cose come una crescita interiore e uno sviluppo umano nei PERSONAGGI. Viene premiato chi aderisce a uno stereotipo, e nel tempo rimane uguale a se stesso. Che è esattamente l'opposto di ciò che dici di voler ottenere a inizio del regolamento e in tanti paragrafi durante tutto il manuale.
Anche questo è un grosso punto di incoerenza.
Ecco perchè il tuo regolamento è perfettamente uguale a D&D in ogni parte che conta. Che dado tiri e come conteggi i punti è mooolto secondario, non è davvero importante. E per la stessa ragione D&D non ha nulla di diverso rispetto a Vampiri. E Vampiri non è altro che GURPS di notte. Etc. Sono tutti regolamenti altamente incoerenti, e mancanti delle parti davvero utili a giocare.
Anche quando giochi "senza regole" in realtà giochi alla stessa maniera: il GM decide tutto, ogni tanto si usa una qualche regola X tanto perchè un elemento casuale qui e la ci sta bene, e fine... però al tavolo sono in vigore MOLTISSIME regole non scritte che dicono al GM come si deve comportare, ai Giocatori come si gioca bene, etc.
Ecco perchè tutti ti hanno detto che il tuo regolamento è l'ennesimo "tradizionale" (parola più nazional popolare per dire incoerente) e che non ha nulla di veramente diverso rispetto a D&D et similia.
Tutta questa analisi evidenzia che, proprio a causa di cosa è scritto nel manuale e come è scritto, quello che effettivamente succede al tavolo di gioco è:
- il GM decide tutto su tutto, il suo giudizio è l'unica vera regola in tavola, tutto il resto sono dettagli secondari che l'arbitrio del GM può azzerare
- chi non nota questa dinamica è fortemente incentivato a giocare sui numeri, mentre chi li mette in secondo piano è di fatto penalizzato, creando l'annosa spaccatura tra chi usa le regole e chi le ignora (ROLLplay vs ROLEplay)
- c'è una forte incoerenza fra gli obbiettivi professati dal gioco (emozioni, interpretazione, storie, sviluppo umano, etc) rispetto al regolamento che invece porta da tutt'altra parte (wargaming) e spesso risulta inutile o addirittura di intralcio agli obbiettivi del gioco
Date queste caratteristiche è praticamente irrilevante il fatto di tirare 1d20+Stat+Modificatori piuttosto che il tuo Skill+Roba+DadoVariabile, è praticamente irrilevante avere Classi e Livelli piuttosto che singole abilità e punteggi, o qualsiasi altra cosa... tanto alla fine le regole servono al 90% solo a combattere in modo tattico, e tutto comunque dipende dal volere del GM.
Sicuramente tu hai giocato bellissime avventure piene di atmosfera, trame, intrighi, emozioni... ma se davveri fai attenzione a COSA avete fatto AL TAVOLO noterai che avete seguito precise regole non scritte nel manuale (ma che per il tuo gruppo hanno valore assoluto, e chi non le segue "gioca male") mentre spesso le regole scritte nel manuale sono state del tutto ignorate perchè intralciavano la storia e l'interpretazione.
(cosa facile da fare quando in realtà ogni singola regola è subordinata alla decisione arbitraria del GM se usarla o meno )
Da questo punto di vista, quello che fai tu col tuo gruppo è MOLTO SIMILE a quello che fa qualsiasi gruppo che usa giochi con regolamenti incoerenti. Potresti avere sul tavolo i manuali di D&D o di GURPS o di Vampiri o magari del tuo DCT... tanto è uguale... le regole che DAVVERO usate non sono quelle, se non ogni tanto, quando decidete che non fa danno.
Forse.
O forse fate altro di diverso.
Non lo sapremo mai senza essere presenti al vostro tavolo, perchè i manuali NON spiegano COME SI GIOCA, quindi ogni gruppo crea procedure e dinamiche e comportamenti (cioè regole) unici e tribali.
Magari un GM decide tutto lui.
Magari un GM chiede sempre ai Giocatori.
Magari...
Il regolamento di gioco (cioè la cosa che dovrebbe insegnarti a giocare) non dice nulla a riguardo. O dice cose incoerenti e contraddittorie, o che scaricano ogni decisione e responsabilità CRUCIALE sulle spalle del GM.
Per esempio, il tuo manuale NON spiega al GM come si fa a giocare... come mettere assieme un gruppo di PG che giochino bene assieme, come gestire dei PG che se ne vanno ognuno per fatti suoi o addirittura si mettono uno contro l'altro, come offrire avventure che appassionino i Giocatori, come fare in modo di aiutare ciascuno a esprimersi e provare emozioni, come dare ritmo all'azione e alla storia, e mille altre cose FONDAMENTALI per giocare... che tu dai per scontate, e che in finale sono buttate sulle spalle del GM che ha necessità di essere "bravo". Il tuo gioco non funziona se non c'è un tizio che si carica di mille responsabilità e aspettative, che ha esperienza, abilità creative, narrative, oratorie, e un MARE di tempo libero per preparare tutto.
Non spieghi se i PNG vanno gestiti con le stesse regole dei PG... cosa generalmente scomodissima perchè si spende molto tempo e risorse a creare personaggi che poi (se i PG fanno zig invece di zag) non verranno nemmeno mai incontrati.
Idem per la "avventura" che se preparata come tradizione (D&D) insegna richiede mappe, dungeon, mostri, trame pre-impostate e quant'altro... che però se i Giocatori hanno idee creative o semplicemente non prviste andrà tutto buttato.
Questo "lavoro buttato" e questa necessità di "intrattenere" i Giocatori senza reali strumenti per farlo spingono il GM verso il rail-roading (imporre la sua storia a giocatori-pubblico) o nel migliore dei casi verso l'illusionismo (ingannare i giocatori con l'illusione della libertà, anche se in realtà la storia è quella imposta dal GM).
Again... non è una conseguenza istantanea e universale, ma è un forte "incentivo" a comportarsi così... e laddove un "Bravo GM" con tanta esperienza e affiatamento con uno specifico gruppo di amici che conosce bene bene da anni potrebbe non comportarsi così... un tizio che si accosti adesso al gdr e cerchi di imparare a giocade dal manuale, è facile che finisca a comportarsi così.
Altra considerazione: il tuo DCT si propone di aiutare la gente a "interpretare" stabilendo una lunga serie di dettagli che DICONO al Giocatore come DOVREBBE essere, sentirsi e comportarsi il PG... gli dicono cosa ama, cosa odia, con che stile e atteggiamento agisce.
In pratica gli danno un copione teatrale che poi (lo dice chiaramente il regolamento) va recitato pedissequamente, secondo l'insindacabile giudizio del Regista/GM.
L'efficacia di questo approccio va bene per una rappresentazione, una simulazione.
Ma è assolutamente fallimentare per evocare emozioni nei GIOCATORI, o per stimolare cose come una crescita interiore e uno sviluppo umano nei PERSONAGGI. Viene premiato chi aderisce a uno stereotipo, e nel tempo rimane uguale a se stesso. Che è esattamente l'opposto di ciò che dici di voler ottenere a inizio del regolamento e in tanti paragrafi durante tutto il manuale.
Anche questo è un grosso punto di incoerenza.
Ecco perchè il tuo regolamento è perfettamente uguale a D&D in ogni parte che conta. Che dado tiri e come conteggi i punti è mooolto secondario, non è davvero importante. E per la stessa ragione D&D non ha nulla di diverso rispetto a Vampiri. E Vampiri non è altro che GURPS di notte. Etc. Sono tutti regolamenti altamente incoerenti, e mancanti delle parti davvero utili a giocare.
Anche quando giochi "senza regole" in realtà giochi alla stessa maniera: il GM decide tutto, ogni tanto si usa una qualche regola X tanto perchè un elemento casuale qui e la ci sta bene, e fine... però al tavolo sono in vigore MOLTISSIME regole non scritte che dicono al GM come si deve comportare, ai Giocatori come si gioca bene, etc.
Ecco perchè tutti ti hanno detto che il tuo regolamento è l'ennesimo "tradizionale" (parola più nazional popolare per dire incoerente) e che non ha nulla di veramente diverso rispetto a D&D et similia.