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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-06 10:26:59 »
Io Dogs (inglese, sia 1a che 2a stampa) l'ho letto e ci ho anche fatto una breve demo.
A me Dogs piace ^_^
Certo, come a scuola, leggere/usare è una cosa...fermarsi ad analizzare è un'altra :P

Il mio commento nasceva dall'idea che non è rilevante se io dico "ti sparo" piuttosto che "ti sparo guardando dal riflesso dello specchio" o "ti sparo a occhi chiusi" o "ti sparo facendo una capriola a testa in giù" oppure "rialzandomi da terra sollevo una manciata di polvere e te la lancio neglio occhi così che approfittando della tua distazione ti sparo".
E' sempre tutto parte del medesimo Rise o See, non ho bonus malus o modificatori.
Poi, come avevo anche scritto, è ovvio che come in tutti i gdr se uso un'abilità che possiedo ho dei vantaggi (skill più alta o più dadi etc).
E' ovvio che se "arriviamo alle mani" o, peggio, sfoderiamo delle armi ci saranno altre conseguenze.
E' palese che se dopo una mia mossa l'altro si arrende gli eventi prendono un altro corso.
L'ho già scritto...ma si vede che non ero stato chiaro :)

Quindi, io pensavo, seguendo questo discorso non è mai rilevante "da quanto cado?" oppure "a che distanza ero dal chierico malvagio?".
E' irrilevante, tanto posso descrivere quello che mi pare.
Se voglio picchiare il chierico semplicemente descrivo che gli vado addosso e lo gonfio di botte...poi i dadi mi diranno quanto.
Allo stesso modo al chierico non serve di misurare QUANDO faccio ogni passo, così da sfruttare la sua iniziativa per tirare fuori la mazza...lui può semplicemente narrare come io gli vado addosso e comincio a pestarlo, e di come lui si difenda fino a riuscire a respingermi quel tento che gli bastava per afferrare la sua fedele mazza.

[Editato via un esempio idiota :roll: ]

Era questo che intendevo parlando dell'irrilevanza dell'IIEE in un ambito liberamente narrativo.

mmm...
Una riflessione sull'effettiva correttezza e validità del modulo IIEE... ...anzi no, prima devo approfondire alcune cose 8)

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-06 00:52:44 »
Parlavo di "fumo" in senso meccanico.
A Dogs ed in altri sistemi Conflict in finale non importa COSA narro...non fa differenza meccanica se dico Zig invece di Zag.
Fa invece differenza il test ke c'è alla base del conflitto (grande o piccolo ke sia).
Poi è ovvio ke ciò ke narro ACCADE e quindi influenza la storia, e quindi in gioco è importante.
Ma come meccanica è solo fumo...al massimo determina ke dadi metto in campo (ke skill tiro, etc).

Intendevo questo.
Non volevo assolutamente sminuire l'importanza della narrazione :)

Citazione
per l'appunto: con 1 o 2 dadi stoppi a execution, con 3 dadi stoppi a effect

Vero...mi sono fatto accecare dal paragone con i gradi di successo :P

2523
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-05 13:49:26 »
Provo ad aiutare...

Il sistema di Dogs non ha nulla di particolare.
Risposta con 1 dado = fallimento...non solo eviti gli effetti della mia azione (rendendola inutile) ma ribatti!
Risposta con 2 dadi = pareggio...eviti conseguenze, amen.
Risposta con 3+ dadi = successo...non eviti la mia azione e devi subirla.
Ma questo nn c'entra con l'IIEE.
La parte di Dogs ke se ne prende cura, io ritengo, è ke in soldoni io non devo mai narrare "conseguenze" ma solo azioni "aperte", così se il tiro va male non è necessario dire "non succede" ma basta adeguardi con delle schivate o roba simile.
Anche perkè le conseguenze sono lasciate allo STAKE, ed essendo un gioco narrativo a CONFLICT resolution non capitano i paradossi tipo "Scalo...cado...ma da dove cado?"

Altro modo di affrontare la cosa: tutti i sistemi che scandiscono con precisione il PROGRESSO delle azioni.
Se non si lasciano spazi grigi, non si creano problemi di IIEE.
"Scalo...cado...ma da dove cado?" -> cadi da esattamente 4,5m come risulta dai tuoi test.
Shadowrun 4 funziona così...suppongo anke altri sistemi simili.

In PsychoSys uso un mix delle due cose.
Descrizioni narrative supportate da un sistema il meno "bucato" possibile, con tanto di meccaniche per il progresso.

Altre soluzioni...boh...la stragrande maggioranza dei gioki usa la Task Resolution, ke è forse l'unica forma in cui l'IIEE può generare problemi in quanto si valutano le singole azioni...e allora potrebbe capitare di kiedermi "quando succede cosa".
I sistemi a Conflict Resolution penso siano mooolto meno proni a queste cose, se non addirittura immuni...in finale io non stò compiendo azioni che partono-accadono-influenzano, ma stò liberamente narrando cose ke alla fine sono solo FUMO per abbellire un singolo test di base.
Test successo: ho salvato la donzella.
Test fallimento: la donzella ci rimane secca.
Lo specifico COME e le singole AZIONI sono irrilevanti, e quindi l'IIEE è ank'essa irrilevante.

Per cui, se non sto sparando cappellate (probabile :P ), ci sono bene o male 3 approcci alla gestione dell'IIEE.

1) approccio narrativo = narro liberamente, quindi sticavoli dell'IIEE
2) approccio meccanico = regolamento in maniera il più possibile ragionata e bug-free
3) approccio ingenuo = IIEE? :P

E bla bla bla, il resto è già stato detto :)

2524
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 19:50:46 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco.

Concordiamo :D

2525
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 18:23:44 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


sai una cosa? credo che il tutto nasca dal fatto che vi aspettate forse troppo da un dettaglio in fin dei conti minore. aver individuato l''IIEE è utile per ricordarsi che sarebbe buon design esplicitare una soluzione, non che bisogan per forza fare un "framing" della risoluzione diviso in 4 parti.

dopotutto per il 99% dei giochi sarebbe uan complicazione inutile. anche nell'attacco di dnd, per esempio, secondo me è un dettaglio eccessivo :)


Beh io non sono molto d'accordo.
L'IIEE ora ke so cos'è lo vedo come uno dei NODI che ha reso il mio sistema com'è adesso.
Per me il modo in cui è gestito influenza non poco lo "scorrere" del gioco...paradossi di realismo a parte, si intende.

I vecchi giochi erano tendenzialmente Rule-Heavy e la cosa si notava di meno perkè il ritmo di gioco era costantemente spezzato a prescindere...test, check, confronti, regole e regolette creavano un naturale frazionamento del gioco.
Reali tare si avvertivano solo in quelle situazioni dove il regolamento creava zone vuote, ma discutendo o facendo finta di nulla si superava...tutti i gioki erano così e non si avvertiva quale potesse essere il problema ke causava incongruenze.

Ma è già da anni che il mondo gdrristico si è evoluto e con il nascere di sistemi meno buggati e pesanti si nota di più questa carenza.
O meglio, si comincia a desiderare (perkè finalmente concepibile) un gioco più FLUIDO e COERENTE.
E allora si analizzano i sistemi per gestire le azioni.
Fortune in the middle?...at the end?...before?
Narrazione libera o regolamentazione?
Task o Conflict?

Ovviamente ogni cosa tocca non solo l'IIEE ma anke altri elementi.
Però credo ke l'IIEE sia una specie di crocevia di tutte queste cose.
In finale IIEE significa "in che momento interrompo il gioco per applicare le regole"?

Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.

2526
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 15:22:00 »
Bubu Settete!
Salve a todos :D
(Domon...è tuuta colpa di Raf :roll: )
Anke io mi interesso molto alle teorie sul gdr ed avrei alcune cose da dire, spero di non sparare troppe cavolare, ma in finale siamo tutti qui per confrontarci ed imparare ^_^


>
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


>
Personalmente trovo molto interessante ed utile il Big Model in quanto game designer.
E' vero...è sostanzialmente una OSSERVAZIONE.
Non dice nulla di nuovo.
Però spesso sono cose ke non si notano, cose a cui non tutti pensato, cose di cui non ci si rende conto.
Se siamo giocatori, kissenefrega...let's play!
Se siamo game-designer...beh...è utile sapere COSA stiamo facendo, e quali effetti certe scelte hanno sul gioco.

Sono convinto che il mondo del gdr esistesse senza tanti problemi anche prima della nascita delle teorie formali del gdr; trovo eccessivamente "drammatica" la visione che molti Forgisti hanno di quello ke era il mondo del GdR prima del loro avvento :roll:
In fondo i signori che scrivono queste cose sono solo persone che esprimono un'opinione con lo stesso valore che potrebbe avere una mia opinione 8)
Però cercare di approfondire l'argomento gdr, analizzandolo, smontandolo e capendolo...lo trovo utile.

E' un fatto abbastanza oggettivo ke nasce per rispondere ad un bisogno soggettivo.
Mi spiego :)
Io sto sviluppando un gioco e fino ad un'ora fa non sapevo cosa fosse l'IIEE.
(Letto e ragionato sul BigModel, si...approfondita la specifica terminologia, no...I'm guilty :oops: )
Però di mio avevo cercato di risolvere quello ke percepivo come un elemento indesiderabile del gioco...un problema: ovvero come evitare che l'applicazione delle regole spezzasse il ritmo di gioco, e di come un tiro di dado potesse in parte o completamente inficiare un'azione che avevo descritto.
Adesso so ke intuitivamente mi ero messo a lavorare sull'IIEE...dopo scervellamenti e revisioni...e tentativi ed esperimenti.

Kissà se avessi saputo prima che l'IIEE esisteva avrei potuto più facilmente dare forma a ciò che non mi soddisfaceva negli altri giochi, facilitandomi il lavoro di design.
Forse :D


>
Per tornare a Khana, ti posso fare un esempio di come ho risolto io la questione dell'IIEE.
(ancora da implementare nella versione pubblica :P )

La mia esigenza:
trovare un modo di gestire le azioni che permettesse ai giocatori di interpretare i personaggi con meno interruzioni regolistiche possibile, ma che mantenesse una solida struttura di turno utile a gestie azioni specifiche...non mi è mai piaciuta la politica del risolvere interi conflitti, nè l'idea di parlottare out-game per accordarsi su un adeguato risultato messo in palio.
(Hello, I am Simulationist Inside :twisted: )
Inoltre per aumentare l'immersione nel mondo di gioco ritenevo utile incentivare i giocatori a descrivere coreograficamente le proprie azioni.

La mia personale (e molto sofferta) soluzione è:
Separare su due binari paralleli regole e descrizione.
In pratica nel manuale spiego al lettore che quando agisce deve solo dichiarare con una o due parole le meccaniche da usare, poi può descrivere coreograficamente quello che vuole, con 3 paletti:
- deve restare nei panni del suo PG
- deve restare nel realismo del setting
- deve evitare di descrivere conseguenze irreparabili

In questo modo le regole si sbrigano con un breve "attacco" oppure "attacco e miro" o roba altrettanto telegrafica, lasciando al giocatore la possibilità di descrivere quello ke gli pare...ke ne so...un intero scambio di colpi e risposte e ferite, tanto è solo coreografia!
L'incentivo a farla, tale coreografia, sta nel fatto che grazie ad essa si possono ottenere bonus al test.

Il test poi non misura SE hai fatto l'azione, ma solo QUANTO è stata efficace.
Per cui, tornando nel vivo dell'IIEE, non esistono STOP all'azione...le meccaniche agiscono Prima e Dopo.

Se ad esempio mi dici "salto il burrone con acrobatica leggiardia" e fallisci il test, tu HAI saltato e SEI stato acrobatoco&leggiardo...ma fallisci nell'utilità dell'azione...quindi per saltare salti, ma atterri? :P

"Sparo alla telecamera dietro l'angolo sfruttando i rimbalzi del proiettile sui muri" ... se fallisci il test tu comunque l'azione LA FAI (e ti senti fiQo) ma magari non colpisci la telecamera, o la colpisci ma non abbastanza bene da disattivarla.

"Gli mollo un rabbioso cazzotto in faccia, facendolo volare a terra".
Lo fai e amen.
Se fallisci non causi danno...ma lo hai "colpito in faccia facendolo cadere".
Così come il fatto che lui non ha peso meccanico (perkè il test è fallito o perkè non hai dichiarato di usare regole apposite) e lui può altrettanto liberamente descrivere che .

Il tutto si riassume in: dichiara le regole e descrivi le azioni.

Ecco, ho notato che molto spesso "anticamente" veniva dato per scontato che Dichiarare cosa fai in termini di regole e Descrivere come realizzavi le tue azioni nel mondo di gioco fossero la stessa cosa.
Da cui le incongruenze in D&D, quando ad ogni 3 parole c'era uno stop per verificare se si realizzavano, o il fatto ke Descrivere la propria azione fosse controproducente...perkè "detto-fatto" se descrivi qualcosa esso viene misurato ed inglobato nelle meccaniche, rendendo più complessa l'azione e quindi più difficile ottenere successo nel test.

Io forse eccedo un pò dal lato opposto, svincolando quasi interamente la descrizone dalle meccaniche che stanno sotto, ma è solo questione di stile.
Se nel manuale dicessi che puoi liberamente descrivere UNA azione si tornerebbe ad una corrispondenza più puntuale e classica...ma il funzionamento del gioco non cambierebbe.

...

Altra meccanica IIEE-sensitive è quella di includere nel sistema di test un regolamento per le "Azioni Lunghe".
(in sistemi a Conflict in genere è superfluo, ma nei Task è cosa buona e giusta ;) )


<100m?!?! e perkè?>
Pare una scemata, ma l'esempio di Moreno era perfetto.
Senza una regola, anke astratta e generica come quella ke uso io,  che definisca A CHE PUNTO l'azione fallisce si possono creare problemi.
Nel 99% dei casi si risolve la cosa "come l'antichi" cioè a buon senso ed a giudizio del Meister...ma questo significa responsabilizzare il Meister per decisioni potenzialmente cruciali e non sempre il giocatore di turno può esserne soddisfatto...alla lunga si potrebbero creare incomprensioni :P

E...boh...è tutto ^_^
Ho detto quello ke volevo dire, ho dato esempi tratti dalla mia esperienza sia come giocatore ke come designer, ho preparato i muscoli allo scatto felino per evitare i pomodori :lol:

EDIT:
Un altro esempio di gioco ForgeEstraneo che ha una buona gestione dell'IIEE è Shadowrun 4th Edition.
Sistema assolutamente "classico", anche pesantino se vogliamo...ma si è preso la briga di dire ai giocatori cosa succede, quando succede, come succede.
Anche SR4 ha regole per azioni "in progresso" di modo ke non sia il Meister a dover improvvisare, ma sia il sistema a misurare quando-cosa-come avvengono le cose.

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