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Topics - Mattia Bulgarelli

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Questo post è un "salvataggio" modificato da un altro thread.

Una cosa che salta fuori ogni tanto, con chi ha un gruppo "storico" (anche solo un paio di anni bastano), è che l'introduzione di un gioco con regole e meccanismi diversi non viene imparato, viene "mandato in vacca" giocandolo demenziale, ecc. ecc.

- C'è un motivo.
- Tu che ti disperi a far provare il gioco nuovo non puoi farci nulla.
- C'è una soluzione.

IL MOTIVO E PERCHÉ NON PUOI FARCI NULLA

Per imparare qualcosa da qualcuno, bisogna cedergli autorità, dargli la fiducia che lui, su quella cosa specifica, ne sa più di te.

Imparare un gioco da uno che gioca con te da anni fa scattare il meccanismo di "ma se abbiamo iniziato insieme a giocare, cos'avraii da insegnarmi che non so già?" e l'apprendimento non passa.

Nessuno è profeta in patria: io ho imparato sulla mia pelle, con lacrime e sangue (quasi letterali le prime) che non puoi insegnare qualcosa al tuo gruppo... sanno che possono fare pressione e ignorare quello che gli stai dicendo perché è ovvio che siete "tra parigrado".

LA SOLUZIONE

L'idea è di metterlo "al tavolo" con qualcun altro: finché gioca solo con voi, che siete amici-amici e vi conoscete da parecchio, non c'è nessuno al tavolo che ha l'autorità di dirgli "non si fa così, si fa cosà" perché lui sa già "come si gioca con voi" e può fare pressione, implicita o esplicita perché visto che siamo amici "te la lasci passare".

Con un semisconosciuto, invece, con un gioco che non ha mai visto, con un Facilitatore (della partita, non del forum XD) come me o Ezio, che conosce dove il gioco XYZ "si rompe" se non segui le regole e che dice "no" in modo gentile ma fermo quando si passano i confini, allora può imparare qualcosa di nuovo.

Mi è successo un paio di giorni fa: un paio di volte ho dovuto dire ad una giocatrice "attenta, in questo gioco c'è un muro: non puoi dire come il [questo personaggio secondario] risponde a quello che dice [il tuo protagonista]. In un altro gioco avresti potuto dirlo, questo invece funziona così".

Non si è offesa, ha corretto l'errore (che sì, in quel gioco in quel momento era una "mossa non valida", un errore), perché implicitamente aveva accettato, un paio d'ore prima, che fossi io a spiegare a lei come si gioca quello specifico gioco.


In questo thread: esperienze in argomento "quali condizioni favoriscono o sfavoriscono l'apprendimento di tecniche e stili di gioco diversi", e mi raccomando che siano esperienze reali (sennò cestino senza preavviso).

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Questo thread è solo "di salvataggio post fatti altrove". Per discutere la questione se ne parla in altro thread, questo consideratelo "chiuso", grazie.

Piuttosto che fare altri due anni a giocare i "super" con GURPS, mi sparo in un piede.
Come mai? ^_^;


VERSIONE BREVE (salvata da G+ e ritoccata per leggibilità):


1- l'evoluzione del PG è troppo in mano al GM (quanti PX, in cosa puoi spenderli, ecc.)

2- si va sempre "a salire" (il che uccide i cliché del genere tipo "perde i poteri, vediamo come se la cava", oppure li mette in mano al GM che ti dice "oh, per le prossime due sessioni non puoi usare metà della tua scheda, contento?" ^^; )

3- è macchinosissimo nei combattimenti (il vecchio problema di "20 minuti per calcolare i bonus e malus di un singolo colpo").

4- i PG sono comunque sbilanciati verso qualcosa, non importa che set di poteri sono in gioco. Chiedere a Michela, che aveva un personaggio, com'è come non è, SGRAVISSIMO. >_<

5- scordati Rogue o Lanterna Verde o altri poteri "creativi" a meno di passarci le ore per ottenerne una pallida imitazione.

6- ad alti livelli di potere viene a mancare l'incertezza: un colpo va a ricadere in una di queste due: "colpito uguale morto" o "colpito ma non riesco a farti nulla".





VERSIONE ESTESA CON LINK ALLE FONTI (ma puoi smettere di leggere, c'è scritta la stessa roba di cui sopra, ma in disordine).


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=561618#561618
Citazione
[...] i poteri "di danno diretto"... che in GURPS hanno un altro problema: ad alti livelli di potere viene a mancare l'incertezza: un colpo va a ricadere in una di queste due: "colpito uguale morto" o "colpito ma non riesco a farti nulla".

Ma per forza: con tanti dadi, la gaussiana che si forma è molto ripida al centro, e l'RD è un valore fisso...  ::)

Per cose un po' più creative, tanti auguri: il tuo potere fa "quella cosa lì" e basta. Oppure, devi "chiedere al GM".
Provare a fare Scarlet Witch, Batman di Dark Knight Returns, o una buona metà degli stand di JoJo? Scordartelo.

L'equivoco di fondo è che GURPS ragiona sulla base di "posso definirlo", ma in un GdR conta molto molto MOLTO di più il "cosa ci posso fare in gioco".


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=561115#561115 (e post seguenti per spiegazioni)
Citazione
Sì, è così, GURPS lo conosco molto molto bene.

Il problema è che:
1) è un metodo controproducente per stimolare l'iniziativa dei giocatori (quello di dover chiedere ogni volta, senza che ci sia una regola che dice "fallo e basta", come, che so, i Tratti di AiPS o CnV o LSdS o [ad libitum])

2) funziona, appunto, se e solo se giocatore e GM si sono già accordati su chi abbia l'autorità su come far evolvere il PG (ovvero: il GM ha una "risposta di default", tipo "tranquillo, al 90% delle tue proposte dirò OK senza rompere" o tipo "calmo, qui sei in balìa degli eventi, stai all'occhio e goditi l'incertezza").

2) i PG di GURPS, come dicevo, vanno "a crescere", mai "a calare" (il che già taglia fuori una vagonata di capisaldi del genere).


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=557099#557099
Citazione
[...] comunque per esperienza personale (2 anni di GURPS Supers + 2 anni di AiPS coi supereroi) il modo PEGGIORE di "fare i supereroi" è usare un regolamento che dica "ora definiamo esattamente il tuo potere nei dettagli: a quanti metri colpisce, quanti dadi di danno fa, ecc. ecc."
Perché? Perché uccide il sense of wonder e annulla (o almeno rende molto MA MOLTO più difficili da inserire) la metà dei colpi di scena e dei cliché dei vari generi: l'eroe che è più forte quanto più è motivato o arrabbiato, il potere che trova nuovi usi all'improvviso, i ribaltamenti di fronte da amico a nemico o viceversa, ecc. ecc.

FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=467938#467938
Citazione
Altra limitazione (o "feature" su cui ragionare): avendo il PG predeterminato fino all'ultimo punto, è difficile se non impossibile inserire colpi di scena tramite "usi creativi" del potere, radicali mutamenti di potere, fare le classiche puntate "oggi hai perso i poteri" senza penalizzare il giocatore rendendo inutile più di metà dei suoi Punti Personaggio o il classico "ora le prendi, poi torni dal villain più motivato e gliele dai".

Occhio anche che i combattimenti, per costruzione di GURPS, non saranno una "guerra d'attrito" come in D&D, ma è facile che un colpo a segno (fortunato o perché uno è in condizione di vantaggio) concluda lo scontro. Adatto a super "gritty" ma meno agli epici scontri prolungati ed in crescendo.

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Eccola qua!
Un GRAZIE di cuore ad Alessandro che ha redatto l'articolo a nome del sottoscritto, che a Lucca non c'era.

http://gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6686

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Come da subject. ^_^

Complimenti ai vincitori, e un grazie a Mario Bolzoni ed Ezio Melega per avermi riportato la notizia da Lucca!


Per chi fosse interessato, gli altri premi sono:
Giochi di carte -> Fotosafari
Giochi da tavolo per famiglie -> Sheepland
Giochi da tavolo per esperti -> Trajan

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Materiale di ispirazione / [CnV] Dov'è Bridal Falls?
« il: 2012-11-01 18:56:37 »
A quanto dice VIncent Baker su G+, la fonte di ispirazione originale per Bridal Falls è questo posto qui:
http://www.utahvalley.com/things-to-do/default.aspx?detailID=58

Fate di questa informazione un po' quello che credete. ^_^

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Sul serio, sto leggendo delle vere e proprie perle di luddismo ludico (!) su siti "di appassionati" che frignano come il Best of Show "non valga più niente" solo perché vincerà un gioco non parpuzio.

E perle tipo "Monsterhearts è un gioco per adolescenti" (e DnD 4a è un gioco per elfi e orchi. XD ), o ancora, in altro luogo, "Solo L’Unico Anello tiene alta la bandiera dei giochi nostrani e pare aver superato l’ardua selezione." (qualcuno non ha notato il Side Award, o sbaglio? E perché Bacchanalia non è contato come "gioco con autori italiani" nello stesso articolo?)

Niente link, per favore, non facciamo pubblicità a questi soggetti.
Ditemi: ma a voi questi articoli che effetto fanno?

A me un misto di rabbia (sputare su ciò che non si capisce), di ilarità (per la disinformazione di chi vuole "tenere alta una bandiera" che non c'è mai stata) e di pietà (per i poveri "giapponesi sull'isola" a cui nessuno ha detto che la guerra è finita, e l'hanno persa. Ma anche per gli elogi agli "eroi" che vendono roba già vecchia prima di andare in stampa).

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Dal (sempre ottimo) blog a più mani "Gaming As Women",
articolo (della parimenti sempre ottima) Elin Dalstål:

http://gamingaswomen.com/posts/2012/10/how-to-keep-girls-in-your-gaming-group/

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Eccolo qua!
Adesso me lo scarico e poi lo leggo.

http://screamingcats.wordpress.com/wild-strawberries/

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http://salute24.ilsole24ore.com/articles/14667-il-cervello-distorce-i-ricordi-come-nel-telefono-senza-fili-ecco-come-funziona-la-memoria

"Il cervello distorce i ricordi ogni volta che li richiama, e man man che il tempo passa e che il ricordo viene riportato alla mente più volte, la distorsione aumenta perché la memoria va a basarsi non sull'evento accaduto, ma su quello che si è ricordato l'ultima volta. [...]"

Articolo di Miriam Cesta (24/09/2012) per Salute 24, Il Sole 24 Ore

Contiene anche il link alla sua fonte (in inglese):
http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/09/your-memory-is-like-the-telephone-game.html

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Articolo di Miriam Cesta (24/09/2012) per Salute 24, Il Sole 24 Ore:

http://salute24.ilsole24ore.com/articles/14667-il-cervello-distorce-i-ricordi-come-nel-telefono-senza-fili-ecco-come-funziona-la-memoria

"Il cervello distorce i ricordi ogni volta che li richiama, e man man che il tempo passa e che il ricordo viene riportato alla mente più volte, la distorsione aumenta perché la memoria va a basarsi non sull'evento accaduto, ma su quello che si è ricordato l'ultima volta. [...]"


Fonte dell'articolo (sì, il Sole 24 Ore cita le fonti):
http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/09/your-memory-is-like-the-telephone-game.html


EDIT: aggiunto "(nuove)" al titolo.

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Generale / [LINK] XKCD, actual play e game design.
« il: 2012-09-24 10:27:08 »

http://xkcd.com/1112/

Ora so cosa linkare a chi dice che "un gioco non può funzionare così" prima di provarlo.

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Ecco il mio problema.

Ho un numero "X" (diciamo, che so: 50, 75, o 100).

Voglio sapere quanti dadi da 6 (o di altro tipo) servono per raggiungere o superare quel numero, e con che probabilità di successo.

Esiste un metodo semplice (per ignoranti di matematica come me) per calcolarlo? Eventualmente anche sfruttando anydice.com, eh!

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Intanto, grazie ai playtester.

In questa settimana Dilemma subirà una serie di modifiche drastiche alle meccaniche grazie ai report dei tester (dovremmo iniziare a segnare i nomi dei tester per ringraziarli).

Lo "spirito" del gioco spiegato finora non verrà cambiato. Anzi, con le nuove meccaniche dovrebbe uscire rafforzato (e speriamo di togliere il condizionale dopo i primi test)!

Le Ali, se tutto va come deve, entreranno nelle vite delle Chiavi con la delicatezza di Mazinga che atterra in una cristalleria di Murano.

Il primo che cavilla che Mazinga non volava avrà come risposta solo "Jet Scrander".

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A suon di "illuminazioni sotto la doccia" del team (non tutti insieme, ognuno per conto suo XD ), Dilemma assomiglia sempre meno ad AW.

Di AW sono rimasti, ormai, solo i "gradi di successo su 2d6+bonus" (dopo attente riflessioni abbiamo buttato via il "cambio di dadi" in favore di un "cambio di modificatore") e le "mosse dell'MC".

E, ok, in un certo senso il concetto di "libretto"... ma in realtà è talmente stravolto che sì e no è riconoscibile come tale: non ci sono le stat, non ci sono le Exp, niente avanzamenti, niente mosse da scegliere, non lo scegli tu... ^^;

Mi sa che Dilemma NON si può definire "powered by the Apocalypse", le influenze da altri giochi non sono meno importanti di quelle di AW. Se non nelle meccaniche numeriche, nei concetti e nelle meccaniche "logiche" (framing, turnazione delle scene, ecc.).

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Playtest di Dilemma, stasera.
Giocatore nuovo.
Ma talmente nuovo che la cosa più vicina ad un GdR che gli è venuta in mente è stato questo: http://www.giocabolario.com/Brivido-MB-Box.jpg

Prima scena (quella che in Dilemma si chiama "scena della Larva", è una scena introduttiva per presentare i personaggi). Si sta parlando di quando è ambientata la scena e l'idea è di farla in una primavera di un paesino italiano, orto. Lui, spontaneamente, se ne esce con "quel momento in cui le fragole non sono ancora mature".

Poesia pura.


IN QUESTO THREAD: "quella volta che un giocatore alla prima giocata ha avuto una qualche trovata creativa che ti è piaciuta" (solo esempi positivi, il resto lo cestino)

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