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Topics - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Sotto il cofano / Desiderio di Impotenza
« il: 2009-03-23 21:29:59 »
Da discussioni avvenute nel corso dell'ultimo mese, con giocatori Tradizionali di due gruppi diversi, è emerso un elemento che mi perplime.
A quanto pare è fortemente radicata e diffusa la convinzione in un gdr "normale" (avventure) non esista alcuna possibilità di sperimentare il brivido del pericolo e dell'eccitazione senza la possibilità di morire "a buffo".

Esempio:
ti dice sfiga coi dadi...il PG muore.
non sei maxato come l'avversario...il PG muore.
non sei abile quanto l'avversario...il PG muore.

Avere la facoltà di poter decidere se il proprio PG muore oppure no è percepito come una ENORME perdita di mordente che toglie gusto al gioco.
La conseguente facoltà di lanciarsi nell'azione a testa bassa "tanto non muoio" è percepita come una buffonata senza costrutto...non sei eroe, perchè non rischi nulla.
Ovviamente NULLA è veramente importante a parte la sopravvivenza del PG, per cui l'unico brivido possibile è dato dalla minaccia a quella sopravvivenza.

Giocando a NCaS, PsychoSys e Geiger Counter ho riscosso successo, ho ricevuto apprezzamenti, ho visto i giocatori divertirsi ... ma poi alla fine (persino alla fine di Geiger che è ESPLICITAMENTE presentato come un tappabuchi da fare una volta ogni tanto SE capita) ci sono stati commenti sul fatto che questi giochi non diano le stesse sensazioni ed emozioni del gioco Tradizionale a cui sono abituati, e si sperticano a mettere le mani avanti per chiarire che "è bello, mi è piaciuto, però non lo giocherei sempre".

La domanda è: come contrastare questo brain damage e "dare pace" a questi giocatori?
Tutti (e dico tutti) si rendono conto che non possono più avere quello che avevano un tempo, dato che NESSUNO è più disposto a fare il Master-schiavo ( l'attuale ragazzo che dovrebbe fare da Narratore all'ennesimo esperimento Vampiri-Masquerade mi ha esplicitamente chiesto di sabotare il gioco, così da potersene lavare le mani ed uscirne pulito :P ... non scherzo! ).
Stanno perciò cercando un'alternativa che gli dia le "stesse cose".

In effetti somministrargli giochi Narrativisti li ha divertiti, ma ha lasciato il vuoto che sentono ... sono troppo diversi da ciò che sono abituati.
Anche se penso ci sarebbero aperture per un AiPS...
Pensavo quindi che un gioco Gam avrebbe forse potuto dargli quello che volevano, abituandoli senza traumi a fare le cose in modo diverso.

Storming era la mia prima scelta, ma voglio aspettare la nuova release (ma quanto cavolo ci mette???)
Altri suggerimenti?
Per il momento il mio candidato ideale è Anima Prime... ha persino l'opzione per uccidere i PG se falliscono, nonostante sia presentata come estrema e di delicato utilizzo (evidentemente la prospettiva è quella di giocatori NW, non di giocatori Tradizionali XD )

Avete suggerimenti ed idee per aiutarmi a curare il brain damage e far capire ai giocatori che possono ottenere le stesse cose (pericolo, suspence, investimento) anche in altri modi?

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Sotto il cofano / [Actual Play] Geiger Counter
« il: 2009-03-23 18:36:06 »
Ed ho finalmente provato Geiger Counter !
In poche parole: uno spasso :D

In circa 3 ore e mezzo, dalle 16:00 alle 19:30, un gruppo di tre giocatori è riuscito a imparare le regole, preparare il gioco e svolgere l'intero film.
Risultato: molto divertente, ma in retrospettiva il film che ne è risultato è una Uber-Skifezza di serie Z che nessuno di noi pagherebbe mai per vedere XD

Eravamo:
Buccio
Pulo
Woody ( io :P )

Ho spiegato le regole e l'intento del gioco.
Abbiamo cominciato a svolgere passo passo i preparativi della partita.

La Style Sheet è venuta fuori così:
Zombie stile Romero
giorni nostri
Vallinfreda ... paese in mezzo al nulla, isolato
inverno, neve
squadra di tecnici
stile serio
appena arrivati
isolamento

Ecci i Concept da cui abbiamo pescato i nostri protagonisti:
il Cattolico
ingegnere saccente "la mente"
guardia forestale
operaio "il braccio"
tecnico Fankazzista
la bella paesana senza senso

E questi sono le Comparse create, a cui si sono aggiunti tutti i Concept non usati:
famiglia della guardia forestale
contadino inutile
il nazistello
manciate di paesani
lo spacciatore
il medico

Alla fine del trailer il titolo che abbiamo tirato fuori è stato "Red Snow".
Ed ecco le chede dei tre protagonisti:

Concept: Operaio
Nome: Daniele
Cast: The Rock
Obbiettivo: portare a termine il lavoro
Perchè Sopravvivere: per finire di assemblare il PC a casa (eterna opera WiP, come il galeone di Dylan Dog)
Vantaggio: sono Grosso

Concept: Guardia Forestale
Nome: Alex
Cast: Chuck Norris
Obbiettivo: salvare la mia famiglia
Perchè Sopravvivere: nutro aspettative per il futuro
Vantaggio: conosco la zona

Concept: Tecnico Fankazzista
Nome: Andrea Montanino
Cast: Edward Norton
Obbiettivo: rubare la droga al mio spacciatore
Perchè Sopravvivere: se muoio Francesco eredita tutto (e sarebbe una catastrofe)
Vantaggio: sto così fatto da non avere paura

La Minaccia è stata, come spiegato più avanti, praticamente assente per tutto l'inizio del film ed è rimasta letteralmente a 1 dado per un sacco di tempo ... ma una volta iniziati gli attacchi BAM! ci siamo ritrovati addosso 8 dadi come se niente fosse.
Alla fine la minaccia è risultata così:
sono zombie -> ma era sott'inteso
non sono intelligenti
possono arrampicarsi
sono fisicamente fragili
smember fest (cioè se non gli stacchi la testa, il corpo rimane funzionale)
SONO TANTISSIMIIII !
seguono il calore
reggono bene i proiettili
si muovono in branco

. . .

Il risultato finale è stato, in retrospettiva, un film autenticamente dimmmerda XD
Però ci siamo divertiti nel girarlo.
Alla fine ci sono state alcune critiche e perplessità sul modo che ogni Regista aveva di condurre il ritmo della narrazione.

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Sotto il cofano / Vanilla & Pervy
« il: 2009-03-19 18:34:57 »
Oggi qualcuno ha definito AipS come "narrativista puro" ed invece il mio PsychoSys come "narrativista vanilla".

Questo post ha il solo scopo di fugare qualke mio dubbio ;)
Ho consultato il Glossario2 ed ho anche letto il post di Zio Ron che apre un thread linkato da lì.

Vediamo se ho gabbito giusto:

Un design è più "vanilla" quando utilizza meno strumenti meccanici per ottenere un effetto di coerenza.
Al contrario un design è più "pervy" quando ci sono molti elementi meccanicamente rilevanti allo scopo di pilotare la CA.

Is that right?
Li si parlava specificamente di "esplorazione del sistema".
Un esempio Pervy era The Pool, essendo praticamente TUTTO uno stringente esercizio di sistema ... al contrario di Vanilla come Sorcerer che utilizza il sistema solo per porre scelte ai giocatori, senza dettagliare un mare di altre variabili e parametri.

Alla luce di questo io pongo una domanda enormemente triviale, ma ke al momento mi incuriosisce :)
- come vedreste AiPS?
- come vedreste il SS?
- e come vedreste, chi lo conosce, PsychoSys?

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Sotto il cofano / Investment ... CA ... Brain Damage
« il: 2009-03-16 15:05:06 »
INTRO: Il gruppo è lo stesso di SLA ... per cui fra SLA e Vampiri avremo fatto un totale di 3 o 4 sessioni.

...

Si conclude con un inatteso anti-climax l'esperimento PSys-Vampiri.
Ieri non abbiamo giocato la seconda sessione, perkè si è presentato un amico che non vedevamo da tempo e così ci siamo persi tutti in chiacchiere e cazzeggio.

Capita.

Poi è saltato fuori che la persona che doveva preparare Vampiri Storyteller aveva ultimato i propri preparativi.
Sapevo che il mio playtest viveva "on burrowed time" ... e comunque non ho "perso" nulla grazie alla preparazione-zero consentita dal sistema ... No harm done, right?

Però che palle, a me dispiace un pò lo stesso non essere riuscito a portare la cosa più avanti ... soprattutto se la sessione di ieri è andata "sprecata" per futili motivi (con tutto il bene che voglio a Manuel, redivivo e sempre simpaticissimo).

Insomma chiacchiere e cazzate ... e fra una risata e l'altra però sono uscite alcune cose che mi fanno riflettere.
Un giocatore ha detto che non riusciva ad investire nel proprio personnaggio PsychoSys perchè non aveva scritto un background per il PG.
Ho risposto "se vuoi puoi farlo"
Ha risposto "se POSSO non lo faccio, ma se DEVO lo faccio"

Un'altra cosa, seguita poco dopo, è stata:
"fare la scheda a PsychoSys è troppo facile, che gusto c'è? D&D è una merda, ma fare la scheda è divertente ... a ben pensarci è divertente fare la scheda di QUALSIASI gioco"
NB: lui intende D&D 3.x , ed a parte PsychoSys ha giocato SOLO a tradizionali.
NB: tutti sono unanimi nel NON voler faticare ad imparare nuovi regolamenti, e nel fatto che troppe regole troppo complesse troppo matematiche NON sono divertenti/interessanti ... per dare un riferimento, lo storyteller/ing rappresenterebbe in tale scala un peso Medio accettabile per tutti.

Mi sono persino sentito dire che lo PsychoSys permette di caratterizzare poco i personaggi.
Quando ho citato i Cardini mi è stato risposto "Si vabbè, ma quello è solo un riquadro rispetto alla scheda intera".
Ho risposto che i Cardini sono metà del regolamento, l'altra metà sono i Tratti, ed i Tratti sono LO strumento di personalizzazione.
Mi è stato risposto "Hai ragione anche te, però boh ... non è come avere la possibilità di scegliere skill da una lista ed assegnarci punteggi diversi e comprare Pregi e Difetti".

Il resto del gruppo è bene o male concorde...
Tutti concordano sul fatto che PsychoSys gli è piaciuto e giocandolo si sono molto divertiti ... ma un conto è divertirsi, un conto è divertirsi "davvero" perchè in più ti senti "soddisfatto".

Altre info su questo gruppo di persone ed il loro modo di pensare ed agire si può trovare nell'Actual Play delle loro partite a PSys-SLA e PSys-Vampire.

. . .

Riflessione:

A me pare di vedere chiari e forti segni di un desiderio Gamista.
E va bene, non c'è nulla di male.
Ma quanto di questo desiderio è genuinamente un DESIDERIO, e quanto è invece solo un'abitudine troppo radicata?

Quanto è reale desiderio di sfida ... e quanto è brain damage che ti fa credere di non poter provare "emozioni forti" per il PG se lui non è costantemente a richio di morte a causa di un tiro sfortunato o una combo-InstaKill ?

Quanto è reale investimento nel PG ... e quanto è brain damage che ti fa associare il senso di investimento all'idea di dover giocare N*mila sessioni di gioco, scrivere 4 pagine di background, faticare per minmaxare una scheda?

Quanto è reale "caratterizzazione del PG" ... e quanto è brain damage che ti fa associare l'idea di essere unico e caratterizzato col fatto di avere 4 pallini in Melee invece di 3?

L'idea sarebbe proporre un design Gamista, nel caso di genuina spinta Gam, oppure ... oppure boh, nell'altro caso.

Forse sono solo frustrato perkè speravo di "impressionare" abbastanza il mio gruppo da riuscire a farli skiodare dalle vecchie abitudini.
Anche perkè ormai non riusciamo quasi più a giocare a nulla!
Mi spiego.

QUALSIASI cosa abbiamo tentato di fare negli ultimi anni è naufragata dopo pochissime sessioni (arrivare a 3 è considerato un miracolo) perkè tutto viene gettato dalla finestra non appena si accenna alla possibilità di giocare a Vampire Masquerade (ovviamente Storyteller).

Ma da quando io mi sono rifiutato di continuare a fare il Meister (già tempo PRIMA che incontrassi i NW...per inciso) la cosa è diventata impossibile.
Nessuno vuole Masterizzare perkè è un lavoraccio, anche improvvisando tutto (come ho sempre fatto io a causa di pigrizia cronica).
I coraggiosi che per disperazione ci provano, abbandonano dopo poche sessioni.

Inoltre qualsiasi defezione da parte dei giocatori equivale alla MORTE del gioco, dato che noi siamo un gruppetto di amici OVVIAMENTE chiuso.
Quando ancora provavo a masterizzare ho cercato di introdurre elementi nuovi, ma è stato impossibile:
- facendo una lista di persone basate sui nostri criteri e standard di gioco finivamo per scartare TUTTI quelli ke conoscevamo
- tentando approcci "al buio" con gente nuova (in genere proposta da me dopo averla adescata sui forum :roll: ) finiva sempre che i vecchi membri "sopportavano" il nuovo arrivato per una sessione o due e poi semplicemente non lo si invitava più.

Ed il nostro stile di gioco (tutto segreto, sessioni private, tutto intrecciato di nascosto, etc) implica due cose:
- che 1 singola assenza potrebbe bloccare tutte le trame in atto
- che non tutti si divertono nonostante le LUNGHE attese ... avevamo reclutato un'amica che andava a genio a tutti, ma se ne è andata da sola perchè non si divertiva in quella maniera (tra l'altro a lei interessava solo interpretare la sua vampira folle e stralunata, cosa che la rendeva inutile e succube rispetto ai giochi di potere di tutti gli altri)

Per cui il gruppo coltiva ormai da anni il desiderio quasi fisico di giocare "bene" a vampiri ... ma non ci si riesce ... il che genera frustrazione ... il che rende impossibile giocare qualsiasi altra cosa dato che, cavolo, se abbiamo tempo e modo di giocare a questa roba qua, perkè non lo stiamo spendendo per giocare a Vampiri???

Ed il ciclo di tentativi abortiti continua, rendendo "sterile" la situazione.
Io, ora che non sento più un indistinto vuoto ma VEDO i problemi, sto cominciando a rompermi seriamente le scatole di questa situazione.

Penso ke parteciperò a questo ennesimo tentativo di giocare a Vampiri "old style" ... genuinamente, senza volerlo sabotare o altro ... e quando naufragherà come è inevitabile che sia (il disperato Narratore pro-tempore di turno studia, lavora ed ha sempre rifiutato di masterizzare per cronica mancanza di tempo e voglia) proverò a spiegare il ciclo di "aborti" che ho appena esposto qui.

Con loro HO parlato, ma ci siamo tenuti sul discorso che "a me piace una cosa, a voi un'altra ... magari alterniamo".
Che è già qualcosa, ma è inutile fare cose come "alternare" se quando giochi ad altro mandi tutto in vacca e/o ti lamenti tutto il tempo a causa dell'ALTRO gioco che ormai è diventato un'irraggiungibile bestia mitologica.

Uff ... devo essere Zen e prendere le cose con filosofia.
Segretamente spero che la breve esperienza PsychoSys abbia lasciato segni, che magari spunteranno proprio ora che giochiamo alla vecchia maniera dopo aver sperimentato la nuova maniera ... ma ne dubito molto :(

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Citazione
[cite] JTColeman:[/cite]Un generico, di base, è generico, ad occhio e croce  :D


Sono arrivato alla conclusione che questa è, sostanzialmente, un'illusione.
Ogni singola regole, dalla più grande alla più piccola, trasmette un messagio al giocatore.
Questo è conveniente, questo no, questa cosa è importante, quest'altra cosa no.

Qualsiasi regolemanto ha un suo proprio messaggio, che si tratti di un presunto generico/universale (tipo GURPS, HERO, il BASIC100 ... o anche Solar System, Universalis, e lo PsychoSys).
E non c'entrano nulla i pezzi di fluff in cui l'autore blatera su quale sia lo "spirito" delle regole ... le regole HANNO uno spirito, indipendentemente dal fatto che l'autore ne parli o meno, o che l'autore dica Bianco e poi le regole lo smentiscano trasmettendo Nero :P

Dato questo per assunto, un regolamento "generico" non è né più né meno un regolamento nato per essere facilmente usato in tante diverse ambientazioni, invece che per rispondere alle specifiche esigenze di un setting e basta.
Ma COMUNQUE quel sistema andrà a "parare" da qualche parte ... avrà un suo specifico spirito ... trasmetterà un suo particolare messaggio.

...

Allora il voler inserire una meccanica "tematica unificante" in un sistema non significa necessariamente renderlo specifico.
E' solo una regole, una tecnica, uno strumento.
E' come voler inserire, per qualsivoglia ragione, una meccanica per usare armi laser oltre che i normali proiettili.

Io non cercavo di inserire la meccanica della Humanity di Sorcerer.
Io cercavo una meccanica che, in qualche modo, generasse la stessa omogeneità tematica.

Un esempio in PsychoSys (scartato per varie ragioni) l'ho già fatto.
Mettiamo da regola che creando i PG i giocatori devono selezionare un Cardine comune.

Così come esiste già adesso una regola che dice "In Creazione devi avere 3 Tratti Relazione ... ed ALMENO UNO deve essere relativo ad un altro PG"

Queste regole non rendono lo PsychoSys meno generico, ma di fatto scolpiscono il gioco, gli danno una certa impostazione.
Non importa poi se giocherete Sci-Fi, Fantasy o Harry Fracking Potter :P

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InterNosCon 2009 / Evento : PsychoSys ... ma quale?
« il: 2009-02-25 15:15:36 »
Come evento per sabato pomeriggio proporrò una sessione di PsychoSys.
La domanda è: che cosa vogliamo giocare?

Fantasy?
Sci-Fi?
Horror?
Un bel pornazzo? :twisted:

Il setting desunto da un romanzo?
(Harry Fottuto Potter? :P)
(I russi Guardiani della Notte? 8) )
(Qualcosa di Frank DUNE Herbert? :shock: )

O magari un setting gdr già noto?
SLA Industries?
Vampire the Masquerade?
KULT?
Unknown Armies?
Shadowrun?

O film, o fumetti, o telefilm ... boh ... se famo un'avventura nella Città Senza Nome di Rat-Man? :lol:


Potete suggerire quello che volete...
Se ho l'adattamento già pronto, bene.
Altrimenti si va di leggerezza e si adatta tutto con facilità mantenendo il crunch basso.

Mi spiego.

SLA Industries (per esempio) è stato dettagliatamente convertito, per cui gli equipaggiamenti sono tutti elencati con appropriate statistiche, i poteri sono tutti realizzati con specifici effetti speciali e regolamentazioni, etc.
Questo perchè al mio gruppo piaceva un livello di crunch più elevato, ed ho avuto il tempo di farlo come si deve.

Il setting tratto sul momento da Heroes, o Harry Potter o quello che vi pare non avrebbe un adattamento così dettagliato.
Il che non sminuisce il funzionamento del gioco ... semplicemente c'è meno crunch.
Un PG col potere "Telepatia" non dovrà seguire chissà quali regole speciali, semplicemente avrà accesso alla facoltà di leggere la mente, e punto.
Narrativamente potrà sfruttarlo come meglio crede, sotto il giudizio vigile del tavolo, fine.

...

Preferirei però arrivare ad InterNosCon sapendo PRIMA quale setting proporre.
PsychoSys (così come il Solar System) si presta più al gioco continuativo che non alle one-shot, per cui devo ingegnarmi a preparare uno scenario adatto ad una one-shot di 3 o 4 ore ... non so se usare PG pre-generati o meno ... etc.

Direi anche ke, passioni personali a parte, sarebbe meglio usare un setting che possa essere facilmente comunicato a tutti.
O perchè è leggero e facile da assimilare in due parole... o perchè è bene o male già noto a tutti i partecipanti.

Oppure no, approfittiamo della reale ignoranza dei giocatori per fargli conoscere il setting durante il gioco ... ma in una one-shot dubito che la cosa possa funzionare efficacemente  :?

...

Boh!
Idee?
Suggerimenti?
Preferenze?
Mbuti?

262
Sotto il cofano / Il valore del Pericolo
« il: 2009-02-17 19:41:49 »
Parliamo di situazioni di gioco "pericolose" ... ovvero quelle situazioni che se vanno bene, bene, mentre se vanno male rischio qualcosa a cui tengo.

L'esempio più lampate è la morte del PG.
Stikazzi che la trama generale degli eventi verrà arricchita da un incidente così drammatico ... non è questo il punto.

Il punto è che il mio PG è morto e non potrò più giocarlo.
Fine della sua storia personale.
Fine dell'esplorazione della sua identità, dei suoi dilemmi.
Fine.

Esistono infinite situazioni che potrebbero "compromettere" un Personaggio.
Infiniti "pericoli" che magari non sono così totali e permanenti ... ma comunque rappresentano qualcosa che il Giocatore non vuole.

Eliminiamo quindi l'idea di andare in contro al rischio per il gusto di vedere che succede nella storia.
Questo sarebbe qualcosa che il giocatore vuole!
Il mio discorso riguarda le situazioni in cui io giocatore NON VOGLIO la tal cosa ... ed una situazione che "se perdo" la fa accadere, per me è rischiosa.

. . .

Chiarito di cosa stiamo parlando, io faccio un'osservazione.
C'è un valore nel RISCHIO.
Io non voglio che il PG muoia ... ma trovo divertente cimentarmi in sfide che percepisco come pericolose.
Se la sfida non fosse pericolosa, perderebbe di fascino e mordente.

Questo ovviamente non è un sentimento universale, ma è certo un qualcosa che esiste ed è diffuso.

Di contro c'è tutta la filosofia che elimina l'elemento di pericolo (o lo riduce moltissimo) sostituendolo con la SCELTA.
Se non voglio vedere morire il mio PG, lui non morirà ... morira solo quando lo troverò appropriato/divertente/desiderabile.

. . .

Possiamo dire che questi diversi approcci al RISCHIO siano strumenti di pari utilità che spingono verso diversi obbiettivi di gioco?

O c'è un errore di fondo?

E' possibile una sintesi fra le due cose?

Il "rischio calcolato" derivante da un sistema dove tutto è volontario può dare lo stesso brivido e sensazione di un "rischio incontrollato" ?
Si...?
No...?
No...ma in fondo il gioco non vale la candela?

. . .

Esempio pratico.
In PsychoSys stai facendo un conflitto...e diciamo che la posta in gioco è qualcosa che non vorresti ti accadesse, ma davvero davvero davvero.
(Morte del PG, per un esempio banale ma chiaro)

Stai soccombendo, le risorse scarseggiano, hai avuto sfiga coi dadi, l'avversario è spietato ... BAM ... usi una Memoria e sei salvo.

Ora.
Scrivendo l'esempio io ho immaginato la tensione di chi arriva alle strette e si salva in corner grazie al proverbiale colpo di reni (che comunque HA conseguenze).

Ma ad esempio mi è stato fatto notare anche il contrario.
Cioè: sapendo che in caso di bisogno ho sempre le Memorie, viene meno la tensione ... il brivido del rischio ... l'incertezza di non sapere se ce la fai o non ce la fai.

Che valore hanno queste osservazioni?
Si perde davvero qualcosa?
O è un'irrisolvibile questione di gusti?

263
Sotto il cofano / PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
« il: 2009-02-15 15:07:56 »
Butto qui alcune delle idee per la conversione.
Datemi nuove idee, suggerimenti, oppure commenti e critiche su quanto scritto da me :)

...

1)
Gettare al cesso pressocchè ogni elemento del regolamento originale Storytelling.
Faccio fede al setting ed al fluff.
E per ora consideriamo come base il manuale Masquerade della 3a edizione.


2)
Vorrei che il gioco venisse fuori proprio come da "intento originale".
Ovvero, il regolamento dovrebbe rappresentare in maniera significativa l'evoluzione interiore del Vampiro...con allontanamento dall'Umanità ...conflitto con la Bestia ...etc.
Insomma tutto quello che l'originale prometteva ma poi non manteneva.


3)
Cerco un grado di crunch non elevato, ma comunque presente.
Se ogni Disciplina ha 5 poteri, io non voglio dover riprogettare 5 effetti meccanici differenti creati ah hoc ... contando il MARE di Discipline esistenti sarebbe un massacro personale.
Ma non voglio nemmeno limitarmi a dire "Ok, hai Ottenebramento...più o meno sai manipolare le tenebre...divertiti come ti pare" :P
E ricordo che il bilanciamento E' un fattore importante.

...

Con questi caveat in mente, vediamo un pò che cosa si potrebbe fare.

...

In fase di creazione uno dei Tratti di background dovrà indicare il Clan/Bloodline.
Ciò determina, fra le altre cose, quali sono le tue 3 Discipline di clan.

Per le Discipline, ero indeciso fra 3 opzioni:
1) 1 Disciplina = 1 Tratto ... tutta ... dal 1° al 5° pallino ... se usi poteri maggiori affronterai costi maggiori, ma di base hai accesso a tutti i poteri.

2) 1 Disciplina = 5 Tratti (stesso Tratto, 5 Gradi) ... in pratica 1 Tratto = 1 Pallino.

3) 1 Disciplina = 3 Tratti (stesso Tratto, 3 Gradi) ... riprogettare le Discipline, accorpando e modificando i loro effetti, per funzionare in scala 3.

...la prima opzione è semplice ed interessante, ma elimina del tutto l'elemento di scoperta e sviluppo dei propri poteri.
Ne sono attratto, ma questa carenza mi trattiene MOLTO.

...la seconda opzione ricalca la struttura originale, ma forse limita troppo un PG appena creato?
Dipende.
A leggere i manuali WW si notava un elemento di forte paradosso: tutti i PNG "neonati" (cioè pari ad un PG appena creato) erano molto coerenti con l'ambientazione e quindi generati con pochissimi poteri iniziali ... risultando delle MERDACCE™ rispetto ai PG che impiegavano i medesimi punteggi in maniera molto più performante.
Siccome in PsychoSys si hanno solo 5 Tratti liberi per cose del genere...un PG potrebbe avere fino a 5 pallini disciplina, ma rinunciando a qualsiasi altro Tratto.

Visto il modo in cui si usano i Tratti in gioco, la cosa potrebbe andare anche bene.
Alla fine cos'è più "utile" ?
Un tratto che ti fa evocare e manipolare ombre ... o un tratto che descrive il tuo pollice verde?
In realtà hanno entrambi lo stesso valore, se visti come Risorse.

Inoltre, se è vero che le Discipline ti fanno fare cose normalmente impossibili e generano effetti speciali ... è anche vero che ti mangiano Risorse.
Cioè:
- 5 Tratti normali sono 5 risorse che puoi spendere.
- 5 Tratti investiti in una stessa disciplina ti danno accesso ai suoi poteri dal 1° al 5° livello ... ma invece di avere 5 Tratti, hai in mano solo 1 Tratto sviluppato per 5 Gradi... hai 1 monetina molto speciale invece di 5 monetine più comuni.

...ovviamente la 3a opzione vuole essere una via di mezzo :P
Un metodo semplice per ridurre 5 livelli in 3 soli livelli sarebbe questo schema:
1° Grado = pallino 1 e 2
2° Grado = pallino 3 e 4
3° Grado = pallino 5

In genere il 5° potere di una disciplina è abbastanza potente da costare ragionevolmente più degli altri.
Per cui una simile progressione potrebbe anche andare bene.

C'è da contare che le Discipline in PsychoSys non richiederebbero (tendenzialmente) alcun test per funzionare.
Al massimo certi poteri potrebbero vedere un test contrapposto, tipo un Assalto.
O richiedere un test per MIGLIORARE la performance base...tipo...se fallisci il potere riesce ma a costo pieno, se hai successo ti becchi uno sconto.

Il punteggio di Willpower non esiste, si usa Seele per questo (personalità, forza di carattere, volontà).

Il punteggio di Blood Pool non esiste, si usano le normali Radici per pagare i vari effetti speciali.
Bere sangue di per se non serve ad una cippa ... narrare una scena di "caccia" (sociale, fisica o altro) sicuramente vale come ottima scena per Rigenerare le proprie Radici; ma se un Vampiro si porta appresso una sacchettina di plasma e ad un certo punto se la succhia, non dovrebbe sortire effetti notabili.

O magari si, ma molto limitati rispetto ad una vera caccia (o qualsivoglia altra scena di Rigenerazione :P ).
Magari potrebbe esistere una Radice addizionale chiamata "Sangue" che i PG possono usare come sostituto universale per altre Risorse specifiche.
E questa Radice davvero si rigenera SOLO assumendo sangue.

Natura & Carattere & Virtù non esistono...c'è un intero sistema di psicologia e personalità a sostituirli ;)

...

Sull'umanità invece ci vorrei lavorare.
Vorrei un qualche genere di parallelo.
Posto che comunque il Giocatore non perde MAI il controllo del PG se non vuole...vorrei rappresentare l'eventuale disumanità.

Getterei alle ortiche la classica "lista di peccati".

Magari per rappresentare l'idea del "DEVO restare Umano, per non cedere alla Bestia" si potrebbe semplicemente fare così:
- tutti i Vampiri possiedono, di default, un Cardine Imperativo supplementare fissato a "Devo Restare Umano".
Così quando lo assecondi prendi XR, e quando lo scontri prendi Stress.

Lo Stress diventerebbe il sentiero verso l'istinto e la Bestia.
Anzi...ribattezziamo Stress in Istinto (stesso funzionamento, diverso colore).

I tratti psicologici di Follia li ribattezziamo in Bestialità.
I tratti psicologici di Apatia li ribattezziamo in Inumanità (o DISumanità? :P)

...

Altre idee?

Tipo:

- le discipline Out Clan le facciamo costare doppio ... così si sprona verso l'archetipo del Clan e verso i Tratti non-Disciplina.

- l'essere particolarmente Bestiale/Inumano dovrebbe avere conseguenze?
O basta il fatto che di fatto interpreti quei Tratti ogni volta che li sfrutti?
E magari li usi come Immagine/Identità?

- ribattezzare Immagine/Identità con Carattere/Natura? :lol:

264
Sotto il cofano / Solar System (e non solo) - Poste e Boss
« il: 2009-02-15 02:06:44 »
Ok, la cosa non è per SS ma per PsychoSys, ma in questo frangente sono abbastanza simili.

Situazione di Actual Play.
Il gruppo di PG incontra il "boss" di turno... ovvero quel PNG che il master ritiene cazzuto e degno di uno scontro epico.

Conflitto Semplice ... i giocatori vincono, ma essendo il boss un BOSS hanno i dovuti limiti di Posta.
Quindi lo "sconfiggono", stordendolo momentaneamente.

A questo punto dicono:
approfittiamone mentre è stordito, per somministrargli questa potentissima droga-sonnifero.

...succede e basta?
...si fa un apposito conflitto?

Poniamo che vincono questo nuovo Conflitto Semplice (quindi sempre un test contrapposto secco) o semplicemente succede e basta...
Il PNG dormirà per ore sotto l'effetto di narcotici.

Ora il gruppo dice "ora che è inerme e non può reagire, ammazziamolo".
Oppure "ora che è inerme e non può reagire, diamogli un anti-dolorifico e recidiamogli i tendini di gambe e braccia, così quando si sveglia lo interroghiamo ma lui non può nuocerci".

Che succede?

Il grande Boss esce di scena con solo un rapido ed anonimo Conflitto Semplice?
L'idea è che se ai Giocatori interessa dare rilievo allo scontro, sono cazzi loro se richiedere un Conflitto Avanzato oppure no?
E se l'interesse è solo del Meister...s'attacca?

E nell'impostazione del conflitto...c'è qualche falla concettuale?
Infierire sul PNG quando, grazie a una Posta, è inerme...va bene? o sto bypassando qualcosa?

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Sotto il cofano / Conflitto vs Ambiente & Poste
« il: 2009-02-11 00:53:37 »
Dubbi dubbi dubbi.
Testando lo PsychoSys v3 (cliccate la mia firma per la versione più recente del manuale) mi sono trovato di fronte ad alcuni momenti di perplessità nella gestione dei conflitti ... vorrei commenti e consigli.

[ EDIT: in retrospettiva questo post è diventato un testo dal sapore abbastanza socratico ... cioè pongo quesiti e poi mi rispondo da solo :P
Mi capita spesso quando traduco le mie arruffate idee in più ordinati post.

Gradirei lo stesso commenti...magari mi fossi dato le risposte sbagliate! :roll: ]


...

1)
Il conflitto avanzato in PsychoSys funziona, in sintesi, così:
Spendo 1 Risorsa ... narro cosa fa il mio PG ... applico eventuali effetti speciali (un Assalto, una Difesa, etc).

I Giocatori hanno autorità narrativa solo sul proprio PG, e mooolto limitatamente sull'ambiente immediatamente circostante ... diciamo abbastanza autorità da aggiungere qualche effetto scenografico alla narrazione, ma non abbastanza da evocare PNG, far apparire oggetti particolarmente rilevanti, etc.

Ad esempio se sei in una discarica e dici che il tuo PG estrae dall'immondizia un "coso" da usare come arma, va bene.
Se dici che estrae dall'immondizia un fucile ionico ... beh ... si potrebbero alzare obiezioni :P

In tale contesto il Meister ha le medesime limitazioni, e cioè ha autorità solo sul suo PG...che sarebbe il "mondo" di gioco.

In un conflitto mi sono trovato in una situazione in cui personalmente non sapevo bene come comportarmi:

La squadra di Operativi deve raggiungere un sottolivello urgano attraversano una wasteland pericolosissima.
Ho pensato di giocare l'intero viaggio come un Conflitto.
La posta di ogni PG era "Raggiungo la Destinazione".
La posta della generica opposizione era "Non Raggiungi la Destinazione".

Fatti i tiri, alcuni PG hanno vinto ed altri no ... non volendo abbandonare i comagni, i Giocatori hanno deciso di passare Conflitto Avanzato.

Qui ogni azione di un PG è stata risolta con un pezzo di narrazione che man mano faceva progredire il viaggio.
Quando toccava all'Opposizione agire, io narravo un qualche inconveniente o difficoltà.
E qui ho avuto problemi...

Se narrando una rissa non mi faccio scrupoli a dire "Il Barman ti picchia in testa con la sedia, facendoti crollare a terra" ... manovrando il PNG-Ambiente non me la sono sentita di prendere troppo il controllo dei PG.
Così però mi sono trovato un pò le mani legate.
Mi è venuto in mente come intralcio un ascensore che, mentre viene usato, si rompe e precipita o comunque funziona male ... allora come Azione ho narrato che la squadra di PG arriva di fronte ad un ascensore... e... e basta.
Per funzionare come Assalto avrei dovuto dire che i PG entravano nell'ascensore e ke poi questo si rompeva.
Ma non dare l'opportunità di scegliere sul fatto di entrare o menolnell'ascensore mi sembrava un abuso della mia autorità.

Boh...forse sono semplicemente poco abituato ad una narrazione così libera.
Dovevo fidarmi delle regole e dei giocatori.
Così come posso narrare "ti sbatto a terra" e tu alla tua azione puoi dire "mi rialzo" ... allo stesso modo avrei dovuto narrare "entrate nell'ascensore e quello poi cade!" confidando poi in risposte adeguate "blocco la caduta piantando la power-sword nella parete" o roba simile.

Si, in effetti questo è il fondamento della narrazione tattica...e la prima volta che lo incontro vado in panico e ri-scivolo nella mentalità da Task Resolution :P

...

2)
Nel manuale PsychoSys invito esplicitamente a stabilire i conflitti pensando da GIOCATORE.
2 PG potrebbero duellare, e di certo ogni PG vuole fortemente vincere... ma se ai Giocatori la cosa non interessa molto non ha senso giocare un conflitto... qualcuno narrerà un risultato soddisfacente per tutti e amen.

Nella stessa partita di cui parlo sopra, questo atteggiamento mi ha portato ad un'incongruenza, o presunta tale, quando ho dovuto settare una Posta.

La squadra di Operativi è in fuga dai sottolivelli; hanno piazzato un esplosivo e devono battere in ritirata.
Mentre lo fanno vedono un'altra squadra in difficoltà, bloccata da mostri.
I Giocatori decidono di fermarsi ad aiutare i colleghi...e scatta un conflitto.

Volendo gestire l'opposizione con un unico valore, invece che come tanti singoli mostriciattoli, ho detto:
"Ok, l'opposizione presentata da questa difficoltosa situazione sarebbe 5 ma la alzo a 6 perchè siete anche in lotta contro il tempo ... la posta dell'opposizione è: non fuggite (dai sottolivelli) in tempo (prima della detonazione)".

La mia perplessità è sorta quando, dovendo manovrare i mostriciattoli, mi sono reso conto che la loro motivazione (ottenere cibo, cacciare gli intrusi) non era un gran che compatibile con l'obbiettivo generale dell'opposizione (trattenere i PG).

Forse dovrei ricordarmi che se sono i Giocatori a determinare la presenza o meno di un conflitto, sono però i Personaggi a determinare le poste in gioco?
O sbaglio qualcosa proprio a monte?
Vedete errori che io non vedo?

266
Sotto il cofano / Definizione di Scena
« il: 2009-02-11 00:08:07 »
Questione da analizzare:
Come stabilire cosa sia una scena, e quando essa inizia e finisce?

Poniamo di usare un gioco in cui ci sono certe cose che puoi fare "una volta per scena" ... e diciamo che l'autorità per il framing ce l'ha, di solito, il Meister.
Ecco un esempio pratico che mi causa dubbi...

Il gruppo di PG ha appena finito una missione ed è tornato al sicuro entro le mura cittadine.
I Giocatori cominciano a fare i loro vari progetti: devo comprare equipaggiamento, devo studiare il nuovo potere, faccio un salto alla locand a fare casino, chiedo alla gilda se ci sono missioni da sbrigare, etc.

Io, Meister, allora dico: ok, chiusa la missione, apriamo le varie scene individuali...

E qui c'è il nodo del problema.
In-game il personaggio "Malcom" va a casa e si lava e rilassa, poi chiama l'amico "John" e si vedono in un locale/discoteca, mangiano, bevono, si divertono; poi Malcom torna a casa, e va a dormire.

Out-Game tutto ciò è un'unica grande scena "La serata di riposo"?
O c'è la scena "a casa, dopo la missione" e poi la scena "in discoteca con John" e poi la scena "a casa, il meritato riposo" ?

Esiste un canone di riferimento che definisca come scandire le scene?
Non parlo di framing più o meno aggressivo e, quindi, di ritmo fra un momento interessante e l'altro... tutti i momenti sopra citati erano interessanti per il Giocatore di Malcom perchè aveva cose da far fare a Malcom, cose da narrare, e possibilmente regole da utilizzare.
Il dubbio è piuttosto sul come e perchè determinare che una X sequenza di eventi debba essere un'unica scena, oppure tante scene assieme.

O dipende solo da come gira a chi deteiene l'autorità del framing?

Il dubbio nasce anche dal fatto che: metti che io frammo la scena come un grosso blocco unico..."La serata di riposo".
Se durante lo svago in discoteca scatta una rissa? che magari porta ad un inseguimento per le strade? ed al rifugio presso amici?

Narrativamente non vedo problemi in un simile twist degli eventi...ma in termini di scene?
E' sempre tutto dentro la grande scena "La Serata" ?
O ogni pezzo di questa rocambolesca serata potrebbe essere una scena a parte?

[PS]
Domanda nata scrivendo.
Un pg sta giocando una scena, diciamo che è ferito e bloccato a letto in ospedale.
Faccio un framing per cui da lui passo a seguire gli eventi di un altri PG.
Quando ri-sposto l'attenzione sul PG in ospedale...e lui sta di fatto continuando quanto faceva prima...questo conta come nuova scena perchè comunque c'è stato uno "stacco"?
o è comunque la continuazione di una stessa scena, che per motivi narrativi avevamo momentaneamente oscurato?

267
Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-13 01:18:15 »
Domanda genuina...ho molta confusione a riguardo.

Per me la storia, in un gdr, è sempre stata definibile come: la raccolta delle azioni dei PG.

Io PG faccio una cosa, che influenza gli eventi a me circostanti, a cui gli altri (PG e PNG) reagiscono...ed un evento spinge l'altro...ed ecco stiamo facendo una storia tutti assieme.

Storia non solo le azioni dei giocatori (tirare un dado, spendere Punti Fato, etc).
Storia sono le azioni dei PG (abbattere un mostro, sedurre la locandiera, etc).

Però da discussioni recenti mi pare di capire che ci siano ben diverse idee su cosa sia la "storia" in un gdr...e francamente sono molto confuso.

HELP! :P

268
Generale / Ma...ma...ma tu...no cioè...proprio TU! :D
« il: 2009-01-04 23:06:17 »
Non ci credo!
Non è possiBBBole!
Ma io giuro ke non lo sapevo! ! !

Claudia !

Michele !

Ma voi siete gli autori di quel piccolo capolavoro che era Terry's Angels???!!!  :shock:

Io sono fiero proprietario del volumentto bianco e nero allegato a KaosPocket (Kaos 30) ... ed il volume "Elfi sull'Orlo di una Crisi di Nervi" ... ed ovviamente il mitologico N1 !

Ma ne sono poi usciti altri?
Era bIllissimo!  :D

269
Gioco Concreto / Ken Shiro
« il: 2008-11-16 16:59:10 »
Stavo rivedendo sul tubo alcuni dei momenti salienti della saga del nostro picchiatore preferito...e mi domandavo:
quale sarebbe il modo più efficace per giocare roba simile?
esiste già un gioco adatto che potrebbe, previa hack, soddisfare tale esigenza?

Ci tengo a precisare ke si, le botte, le tecniche...ma per me il PUNTO è il personaggio tragico.
Parlo di Rey, di Juza, di Fudo...l'epica dell'eroe che si sacrifica...l'epica dello scontro "romantico" (in senso letterario, cioè la sfida impossibile).
Parlo del personaggio che anche se lo hai visto poche volte, inspiegabilmente ha spessore, ha un passato, e quando alla fine si trova davanti allo scontro finale...tu ci tieni, perkè lo "conosci".

Suggerimenti?

270
Sotto il cofano / Forge Model ...update?
« il: 2008-11-04 00:42:24 »
E' già la seconda volta in breve tempo che inciampo su qualcosa di "obsoleto" nella teoria forgita.

Prima scopro che le Stance sono superate, sostituite dalle Authorities.
Poi viene fuori che anche vari concetti di "resolution" si sono evoluti in varia maniera.

Insomma io mi domando: a che punto stiamo?
Quali sono gli aggiornamenti salienti più recenti? (o meno recenti, visto che veniva menzionato Polari, che nuovissimo non è :P )
Cosa è cambiato rispetto ai tre temutissimi Saggi di Edwards?

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