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Topics - il mietitore

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«Io non l'ho detto, nella recensione di Lamentations of the Flame Princess, ma io a giocare a quella roba mi ci ero effettivamente divertito. Di fronte agli evidenti limiti del sistema mi ero tuttavia trovato a concludere che il gioco vero e proprio, quello che mi stava divertendo, non era racchiuso tra le scarne regole di LotFP, ma era invece costituito da quell'insieme di house rules contenute nelle avventure che stavo giocando.

Per quanto non l'abbia mai fatto, questo blog effettivamente sarebbe nato per recensire anche le espansioni e i supplementi dei singoli giochi: già avevo minacciato infatti di recensire uno per uno i singoli manuali di D&D, cosa che devo tuttavia ancora cominciare a fare. Poichè qui si parla di supplementi di un certo rilievo, dal punto di vista dell'importanza che si ritrovano ad avere al momento di giocare, mi sembra decisamente il caso di recensire queste due avventure che ho giocato, Tower of the Stargazer e The Monolith from Beyond Space and Time.

Cominciamo dalla prima.»

Clicca qui per leggere il resto della recensione.

49
Segnalazioni e News / [LotFP] Recensione RPGShark
« il: 2014-04-14 17:27:00 »
Ho finalmente recensito Lamentations of the Flame Princess su RPGShark.

CLICCAMI TUTTO.

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Con l'altisonante titolo di "Viaggio nell'OSR" intendo riferirmi ad un personale percorso di scoperta della Old School Renaissance, già da tempo annunciato, e del quale tenterò di tenere un diario, composto di AP e considerazioni personali. Il diario sarà fondamentalmente questa discussione fintanto che giocherò a LotFP; quando passerò ad altri giochi (presumibilmente Swords & Wizandry) creerò una nuova discussione dedicata a quel gioco (sarà appunto intitolata "parte 2: <titolo del gioco>"). Ogni "parte" di questo viaggio culminerà nella scrittura delle recensione del gioco in questione sul mio blog RPGshark.

Dunque: Lamentations of the Flame Princess.

Per chi non lo conosce, è il più diffuso dei giochi dell'OSR, movimento che si propone di andare a recuperare quel gameplay tipico dei primi gdr. In questo particolare caso, il gioco riprende idee caratteristiche della prima edizione di D&D, le rivede secondo determinati aspetti che all'autore girava di fare così, e le appiccica su un'ambientazione "weird fantasy", cioè un dark fantasy con componenti da horror cosmico, in cui di tanto in tanto l'avventuriero si trova davanti a qualcosa che va al di là dell'umana comprensione, il che di solito si traduce in mostri e pericoli ben al di là della portata dei personaggi.

Nel concreto questo significa che il gioco è una simulazione di dungeoneer estremamente realistica e "crudele". C'è da essere espliciti su questo: il gioco punisce molto duramente quei giocatori che "vanno a casaccio". Se trovi una fialetta con dentro una pozione senza etichetta, quasi certamente è un veleno mortale. Se trovi un baule in mezzo a una stanza, quasi certamente c'ha una trappola mortale. Se trovi un pulsante che non sai che effetto ha, probabilmente avrà un effetto fatale per chi lo premerà.

Siamo partiti con l'avventura di base presente nel pacco del gioco (Tower of the Stargazer) che sotto questo punto di vista non si fa mancare occasioni per ricordare ai giocatori che alla prima cazzata ci si lasciano le penne.

Vai con l'Actual Play:



Presento lo scenario della campagna (inventato da me: l'avventura è appiccicata in questo scenario seguendo i consigli in essa riportati):

Circa cinquant'anni fa (ma anche di più, pare), il cadavere di un titano, grande quanto una montagna, cadde dalle stelle. Ne nacque una guerra catastrofica, perchè chiunque voleva impossessarsi delle grandi ricchezze contenute al suo interno. Durante questo guerra, cominciata appunto una cinquantina di anni fa e mai veramente conclusa, crollarono uno dopo l'altro tutti i grandi imperi; la civiltà stessa rasentò l'annichilimento. Da poco tempo la gente ha smesso piano piano di combattere solo perchè non si sa più chi comandi: in pratica sono anni che si andava avanti a combattere senza capire mai veramente perchè. Oggi stanno rinascendo i primi, piccoli regni, e si tenta di ricostruire la civiltà. I PG, in particolare, fanno parte di una delegazione coloniale del Regno di Elm (nome improvvisato con un colpo di tosse), spedita al di là di un mare, in una terra recentemente riscoperta, apparentemente priva di civiltà. Sulle cose di questa nuova terra ci sono circa un migliaio di coloni, che stanno costruendo i primi insediamenti, mentre esploratori scorrazzano in giro per mappare e capire come sia fatto il posto. In particolare questa è la seconda ondata di coloni: la prima era composta da un duecento esploratori che hanno dato una prima occhiata per chiarire se fosse il caso di stabilire una colonia qui.

I PG sono un gruppo di questi esploratori, pagato mensilmente dal capo della spedizione (il capitano Smirk) per andare a esplorare determinati luoghi individuati in giro, di cui devono riferire ciò che trovano, e tenere ciò che preferiscono.


Segue il cast dei PG:


Citazione
Nome PG: Stiril
Nome Giocatore: Marco

Elfo
184 anni
Femmina
Livello 1
Allineamento Caotico

Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (/)
Destrezza 12 (/)
Intelligenza 13 (+1)
Forza 13 (+1)
Saggezza 13 (+1)

Tiri salvezza:

Paralisi 15
Veleno 14
Soffio 17
Roba Magica 15
Magia 17

HP: 5

Attacco bonus base: +1
Mischia: +2
Distanza: +1

Abilità:
Tutte le abilità base a 1, Search 2

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
Spear
Torch
Torch
Torch

Non ingombrante:
Fionda
Garrota
Fischietto
Inchiostro
Carta
Chiodi
Pipa
Armatura in pelle
Zaino
Gesso
Specchio argentato

Totale punti ingombro: 0

Citazione
Nome PG: Bigby Wolf
Nome Giocatore: Kim

Specialista
21 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Neutrale

Caratteristiche:
Carisma 15 (+2)
Costituzione 8 (-1)
Destrezza 6 (-1)
Intelligenza 12 (0)
Forza 9 (0)
Saggezza 11 (0)

Tiri salvezza:

Paralisi 14
Veleno 16
Soffio 15
Roba Magica 14
Magia 14

HP: 4

Attacco bonus base: +1
Mischia: +1
Distanza: +0

Abilità:
Architettura 1
Bushcraft 1
Climbing 3
Linguaggi 1
Search 1
Sleight of Hand 1
Stealth 3
Tinkering 1

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
4 razioni
3 razioni per il cane
cane (l'abbiamo scritto nei retainers, questo)

Non ingombrante:
Zaino
Gesso
Borraccia
Acqua
Fischietto

Totale punti ingombro: 0

Citazione
Nome PG: Kerdin
Nome Giocatore: Giave

Guerriero
25 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Legale

Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (0)
Destrezza 7 (-1)
Intelligenza 5 (-2)
Forza 16 (+2)
Saggezza 10 (0)

Tiri salvezza:

Paralisi 16
Veleno 16
Soffio 16
Roba Magica 15
Magia 18

HP: 8

Attacco bonus base: +2
Mischia: +4
Distanza: +1

Abilità:
Tutte le abilità base a 1

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Polearm
Torch
Bedroll
Razioni (6)

Non ingombrante:
Armatura in pelle

Totale punti ingombro: 0 (come vedremo, le razioni verranno messe su un carro, dunque non conteranno nei punti ingombro)


Viene deciso ai dadi che il boss del party è lo specialista, Bigby, per quanto il personaggio sia stupido che piega.

Si comincia a giocatore che egli sa che il boss della spedizione l'ha mandato a chiamare. Prima di andare a prendere la quest cazzeggia un po' con gli altri nell'accampamento di coloni, andando nel tendone/locanda, dove offre della costosissima birra a qualcuno degli esploratori per sincerarsi dello stato in cui versano le terre circostanti (il giocatore dell'elfa Stiril, Marco, prende intanto nota disegnando la mappa): Pare che si tratti di terre montagnose non particolarmente impervie; non sono ancora state trovate tracce di civiltà, presente o passata, anche se si dice che ci sia qualcosa di strano a sud-ovest, qualcosa legato a dei lampi, ma nessuno dei presenti ne sa onestamente un tubo. Dunque i PG vanno da Smirk a sentire per la quest.

Pare che a sud ovest sia appunto stata rilevata, ad un gruppo di esploratori, un'attività atmosferica singolarmente intensa, con lampi non-stop, che cadono a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro. Il posto è a 60 miglia di distanza lungo un percorso facile da seguire lungo le colline, ricoperte di arbusti, erba, qualche foresta, ma tutto sommato facilmente percorribile. Loro devono andare là, capire la natura di questi fulmini, verificare che non ci sia motivo di preoccuparsi, e riferire ciò che vedono. Se trovano qualcosa possono tenerselo.

Per cui il gruppo decide di fare cassa comune e noleggiare un carretto delle dimensione e della forma di un risciò, dunque qualcosa di moderatamente grosso su cui possa eventualmente essere posto qualche baule eventualmente rinvenuto (ottimisti, questi avventurieri), gli zaini, e le riserve alimentari, facilmente trasportabile da un essere umano. Il prezzo del noleggio è di 5 ma (monete d'argento, unità di base dei soldi qui) al giorno + 15 ma, da pagare alla consegna (sapendo di dovere percorrere 60 miglia, e sapendo di potere percorrere 24 miglia, hanno facilmente dedotto che staranno circa 6 giorni, e che pagheranno dunque 45 ma).

Si comprano qualche altra razione, dunque, e partono.

Alla seconda notte che sono fuori hanno dunque percorso circa 45 miglia, e in lontananza vedono effettivamente dei chiarori in lontananza. Arrampicandosi su un'albero Bigby/Kim conferma che tali chiarori sono dovuti a dei lampi, di cui non riesce a scorgere il punto d'arrivo, nascosto tra una collina e l'altra.

Il giorno dopo arrivano a destinazione: su un'altopiano tra una collina e l'altra trovano una torre apparentemente abbondata: larga una ventina di metri e alta una trentina, essa termina in una cupola. La cupola è circondata da 4 punte metalliche che attirano i frequentissimi lampi. Altre quattro punto sorgono a trenta metri di distanza dalla torre, disposte circolarmente e a distanza regolare attorno ad essa. Anch'esse attirano dei lampi che, però, non cadono sempre sulle punte metalliche: talvolta colpiscono il terreno.

Vicino alla torre c'è un cadavere; la torre non ha finestra e ha un portone rialzato a cui si accede seguendo una scalinata.

Decidono di andare a vedere il cadavere prima di entrare nella torre. C'è una possibilità su cento che un PG sia colpito da un fulmine ogni 10 minuti. Calcolando che ci sarà da fare un solo tiro a testa tiro dunque il dado percentuale per ognuno di loro; nessuno viene colpito (in verità avevo tirato un 1, ma mi ero dimenticato di dire per chi fosse quel fulmine, dunque abbiamo fatto finta di niente. Parpuzio portami via). Il cadavere è un di un tizio che nessuno conosce; si direbbe un esploratore ma in verità non c'è modo di sapere con certezza che facesse parte della spedizione. È mezzo abbrustolito perchè è stato colpito da diversi fulmini ed è qui da giorni. Animali selvatici lo hanno mangiato e rimane pochissimo del corpo; non ha con se altro che vestiti stracciati, una spada piegata, e una corda con un rampino, di lunghezza sufficiente ad arrivare fin sulla cupola sopra la torre. I PG si prendono la corda col rampino, e vanno all'ingresso della torre.

Esso è un doppio portone: su ogni portone c'è una maniglia con la forma di un serpente, e un coso per bussare. Memori del mio avvertimento relativo al fatto che a far cazzate non si campa molto a lungo, il gruppo non si fida dei serpenti, e gli tira dei sassolini. Quando sono colpiti dai sassolini, i serpenti delle maniglie si animano e provano a morderli. Gli tirano una corda a mò di lazo per essere sicuri che stiano fermi, dopo di che il guerriero con la spada sfracella via le maniglie e risolve il problema alla radice. Caduti a terra, i mozziconi di maniglia cessano di muoversi. Subito dopo, il guerriero stesso si occupa di lavorarsi dall'esterno il meccanismo delle maniglie, ora inoffensive, con un tiro riuscito dell'abilità Tinkering, con il quale riesce ad aprire la porta e guadagnarsi l'accesso alla torre.

Qui il gruppo si trova in uno stanzone con due tavolini da tè e due porte. Mettono il risciò in mezzo allo stipite, così da essere sicuri che il portone non si richiuda alle loro spalle. Gironzolano un po', accendono una torcia (comincia a tenere il conto dei turni spesi: un turno equivale a 10 minuti e la torcia dura un'ora), e vanno nella porta a nord.

Qui trovano una sala da pranzo: in una credenza c'è un servizio da tè in porcellana che apparentemente può essere venduto per qualcosa, e lo rubano. Assieme ad esso ci sono quattro bottiglie di vino vecchissimo, che i PG prontamente stappano e annusano. Il vino contenuto in una di essa è peggio che marcio: ha un odore acido che ne rivela una sicura non potabilità. Le altre tre bottiglie sono a posto. Viene tutto messo nel risciò.

Nella stessa stanza c'è una statua raffigurante una medusa che abbraccia un re, ma il gruppo la ignora. Ci sono anche delle scale che vanno al piano superiore.

Nella stanza precedente intanto era rimasto un PG a controllare che tutto fosse a posto, e nulla si è mosso. Si ritrovano e vanno nella seconda porta.

Qui comincia un putiferio difficile da ricordare: fondamentalmente si accorgono che, uscendo tutti quanti dalla stanza iniziale, le porte di essa si richiudono e la stanza si ripulisce. Il risciò fortunatamente fa si che il portone stesso non si richiuda (per quel che ne sanno i PG esso non era riapribile). Tuttavia, ci si rende conto che il portone, nel tentativo di richiudersi, sforza le assi del risciò, e c'è il rischio che esso si rompa. Il gruppo si rassegna: parcheggiano fuori il risciò, chiudono il portone, e scoprono che si può riaprire senza troppi problemi.

Tornano dunque nella seconda delle stanze che stavano esplorando, che contiene solo abiti vecchi e fuori moda (tuniche, giacconi, mantelle lunghe e pesanti: ora, nel post-guerra, va di moda vestirsi con roba leggera, che costa meno e si mantiene meglio).

Tornano nella stanza da cui hanno rubato il vino, controllano la statua della medusca. Tutti fanno un tiro di search perchè vogliono essere sicuri che sia tutto a posto, mentre tirano sassolini e fanno test preventivi atti a verificare che non sia un tizio veramente pietrificato o che sia qualcosa capace di animarsi. Uno dei tiri, riuscito, rivela che la statua è spostabile (sotto ha delle rotelle); dietro di essa ci sono dei bauli vuoti che però nascondono una botola.

Prima controllano cosa ci sia al piano superiore, e vedono che c'è una cucina. Dunque, scendono nella botola, e trovano una stanza pienapienapiena di casse che contengono ossa appartenuti alla gente più disparata (tipo il femore di una moglie che ha tradito le stelle), roba che può avere un valore solo per chi eventualmente ha interessi di questo tipo, ma che in generale non ha mercato, dunque i PG le lasciano qui. Perplessi, si mettono a cercare avanti e indietro, fino a rivelare, sotto uno dei bauli, una pietra della pavimentazione diversa dalle altre, che chiaramente può essere premuta. I reali effetti della pressione di tale pietra sono del tutto ignoti, e mettono i giocatori in apprensione: nel dubbio non la premono.

Nella stessa stanza è presente una porta di metallo (non borchiata, proprio tutta in ferro), chiusa a chiave.

Dato che la sessione volgeva al termine, e che le torce cominciavano a bruciarsi e a scarseggiare, il gruppo decide di tornare alla colonia, così da riorganizzarsi e tornare qui a svuotare meglio la torre alle prossime sessioni. Caricano tutto sul risciò e si fanno tre giorni di cammino fino alla base. Qui restituiscono il risciò pagandolo come stabilito, dopo di che vendono il vino a un tizio che sta cercando rarità da rivendere nella capitale del regno, il quale però non si lascia fregare: nota che le bottiglie sono stappate e dunque verifica lui stesso il buono stato del vino. I PG non riescono dunque a rifilargli anche la bottiglia marcia. Anche il servizio da tè in porcellana gli viene venduto, per un totale complessivo di 160 mo = 1600 ma = 1600 px, che vengono suddivisi tra i PG per un totale di 533 px ad cranium.

Fine della seconda sessione (la prima era stata interamente dedicata alla spiegazione del gioco e alla creazione dei PG, che in realtà non sarebbe lentissima, ma che ha subito rallentamenti a causa della presenza di un solo manuale e della mia fondamentale niubbaggine per quel che riguarda questo gioco).

Considerazioni attuali:
• La scheda effettivamente è la migliore che abbia visto in un gioco tradizionale o simil-tradizionale. Probabilmente è la migliore che abbia mai visto in un qualunque gioco di ruolo. È estremamente ben organizzata, in particolare per quanto riguarda la gestione del peso e degli oggetti, che in questo gioco è molto importante.
• Mi aspettavo più cazzate da parte dai giocatori. Probabilmente sono stato sufficientemente chiaro con le premesse sul fatto che se uno non sta in guardia e non sta attento ci mette poco a crepare. Ero sicuro che ne sarebbe morto uno subito con la maniglia, ma per quanto non abbiano cagato di striscio il coso per bussare sono riusciti comunque a individuare e aggirare efficacemente la trappola.
• Ho visto i giocatori piacevolmente partecipi, nell'organizzarsi sul come risolvere l'enigma delle maniglie del portone*.
• Tutti quanti siamo contenti di come stia andando. Io temevo di incepparmi come mi succede di solito con le avventure prefatte; tuttavia, i PG procedono con molta calma tra i vari enigmi e trappole, il che mi permette di gestirmi lo scenario con altrettanta calma; inoltre l'avventura è effettivamente ben scritta, essendo organizzata come un ipertesto che posso velocemente rileggere di volta in volta.

La prossima settimana siamo fermi, ma la settimana successiva continueremo e, forse, avremo anche un giocatore in più, che si è detto affascinato dalla cattiveria intrinseca del gioco.

* ora che è passato posso dirlo: se si afferrava la maniglia c'era da fare un tiro salvezza contro veleno. In caso di fallimento l'avventura prevedeva una morte istantanea, che probabilmente avrei invece gestito come un caso di avvelenamento che faceva 1d4 danni al giorno. Ciò avrebbe permesso al giocatore, con una piccola botta di culo, di portare a casa la pelle, se fosse riuscito a raggiungere la colonia in tempo. Per aprire la porta c'era da bussare col coso in metallo; così facendo le porte si aprivano autonomamente.

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C'è diversa gente di cui non riesco a visualizzare l'avatar.

Questa gente include me, DDR, e Moreno, ad esempio, ma non include Spiegel. Se provo ad aggiornare con F5 gli avatar continuano a non comparire, e quelli che vedevo continuano a restare visibili. Al posto dell'avatar il browser mi visualizza questa icona:



Io uso Opera Next, che dato che contiene roba un po' sperimentale non è detto che funzioni sempre in maniera corretta (fino a ieri o ieri l'altro comunque tutto andava a meraviglia). Ho comunque provato con IE11 e il risultato è il medesimo, anche se mette un'icona diversa (e non mostra alcune delle icone sotto gli avatar):



Altri hanno questo problema?

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Su RPGShark ho recensito il gioco citato nel titolo, Il Gusto del Delitto di Graham Walmsley. Ho fatto fatica a trovare informazioni sulla versione originale; se qualcuno dovesse notare incorrettezze davvero non si faccia problemi a correggermi.

http://rpgshark.blogspot.it/2013/11/il-gusto-del-delitto.html

Graham Walmsley, personaggio relativamente noto alla comunità italiana legata ai giochi di ruolo moderni, essendosi presentato per ben due volte a convention locali, quali la GnoccoCON 2010 e l'edizione invernale dell'Etruscon 2013, è l'autore di questo lavoro che già da anni circola in italia per merito dell'editore italiano Narrattiva.

[...]

Il Gusto del Delitto si rifà a un certo tipo di letteratura, ovvero il giallo classico in stile Agatha Christie, quello in cui nell'Inghilterra del primo Novecento qualcuno viene ammazzato, e arriva un investigatore borghese a sgamare il colpevole. Il modello narrativo di riferimento, tuttavia, viene qui sapientemente rielaborato dall'inglesissimo autore. Mentre i racconti di Poirot o di Miss Marple, da quel che mi risulta (non ho mai letto nessun racconto del genere, ho solo visto le serie tv) seguono semplicemente le indagini dell'investigatore di turno, in questo caso il gioco pone l'accento sui rapporti personali che intercorrono tra i vari sospettati. Il sottotitolo del gioco infatti è "Un gioco di relazioni mortali", e l'idea è quella di scavare tra le relazioni dei personaggi coinvolti nelle indagini, allo scopo di tirarne fuori lo schifo sottostante.

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Segnalazioni e News / [Haunted] Recensione RPGShark
« il: 2013-10-24 00:10:52 »
Su RPGShark ho pubblicato una recensione di Haunted, l'ultimo gioco di Nathan D. Paoletta.

http://rpgshark.blogspot.it/2013/10/haunted.html

Nathan D. Paoletta, già autore di giochi di successo come Carry. A game about war o Annalise, si è ultimamente dedicato a questo piccolo ma interessante gioco da one-shot, che serve a raccogliere fondi per il Shanti Bhavan's Children's Project, un'associazione la cui missione è quella di portare educazione di alto livello ai bambini indiani appartenenti alle caste più basse, estremamente svantaggiati dal punto di vista sociale, in maniera tale che essi abbiano un giorno la possibilità di dedicarsi senza difficoltà alla carriera che preferiranno.

Il gioco per il resto non ha nulla a che vedere con lo scenario indiano. È anzi un gioco di ruolo semi-competitivo in cui i giocatori finiranno per creare una storia horror, di quelle in cui la gente si ritrova a dover affrontare sè stessa per scappare da un qualche luogo da incubo. La fiction a cui aspira è qualcosa tipo
Allucinazione Perversa, oppure una versione horror del franchise di Una Notte da Leoni, oppure qualcosa di simile ai film migliori della serie di Saw (ho visto solo i primi tre; mi hanno detto che dopo diventano la peggio porcata. Peccato, il terzo era bellissimo).

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Ricerca Giocatori / [Google Hangout] Gamma World
« il: 2013-10-09 19:48:57 »
Beh, almeno uno dei due test che volevo condurre con D&D4E è stato portato a termine.

È emerso che utilizzando la dovuta strumentazione (Roll20, Pyromancers, TokenTool) è possibile giocare a D&D4E in hangout, anche se i ritmi sono più lenti (anche se non di molto) rispetto al gioco al tavolo. Per portare il ritmo di gioco a ritmi più consoni sarebbe meglio raddoppiare i PX.

In ogni caso Gamma World probabilmente si presta di più, per il minor tempo richiesto dal gioco e per altre minuzie (tipo che le regole sono a posto, mentre in D&D4E ci si incasina tra errata, versioni in lingue diverse, manuali strani e via dicendo...).

ERGO io sarei per far partire un gruppo di Gamma World la settimana prossima.

Come giorno devo dire che a me torna comodo il martedì sera, dalle 21:00 all'1:00. Gli altri giorni sono quasi tutti liberi di default, ma so che talvolta mi capita di avere altri impegni che a questo punto dovrei saltare. Mettendo la partita al martedì sono più tranquillo.

Per chi volesse delucidazioni, Gamma World è sostanzialmente una versione trash di D&D4E. Ha le stesse meccaniche di base, solo che ha un'ambientazione postapocalittica molto weird (più del solito), e ha alcune modifiche alle regole che rendono la creazione dei personaggi e la gestione dei poteri molto più veloce e, sopratutto, casuale. I PG non sono creati attraverso la solita accoppiata di razza e classe, ma sono praticamente creati tramite la combinazione casuale di due "origini", che sono in pratica le due mutazioni genetiche che definiscono il personaggio.

Giusto per capirci, esempi di PG realmente realizzati sono uno sciame di cavallette in fiamme, un robot cingolato gigante, un tizio che era praticamente "radiazione pura", un leone antropomorfo che cambiava colore in stile camaleonte, una pianta legata in simbiosi ad un asino.

Al di là della creazione dei PG, della velocizzazione del level-up, e di alcune questioni legate all'ottenimento dei poteri e dell'equipaggiamento le differenze meccaniche da D&D4E terminano qua.

Non preoccupatevi se non avete il materiale, so come risolvere.

Se siete interessati battete un colpo. Ora creo l'evento anche su G+.

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Ricerca Giocatori / [Google Hangout] D&D4E
« il: 2013-09-24 22:46:10 »
Copincollo il post che ho messo su G+:

Qualcuno è interessato a giocare a D&D4E o Gamma World via hangout?

Faccio il master io, servono 4-5 persone (o anche tre per Gamma World). Per adattarlo all'hangout facciamo che si livella ogni sessione, così finisce alla "svelta" (10 sessioni nel caso di Gamma World, 30 nel caso di D&D) e tra una sessione e l'altra mentre io mi occupo della parte master i giocatori si occupano di livellare.

È una variazione che manda a p*****e un po' i ritmi a cui D&D punta (probabilmente non quelli di Gamma World) dato che, conoscendo gli hangout, la sessione sarà tipo una coppia di scontri + una sfida di interazione.

È solo che ho voglia di giocare a D&D con gente che ci tiene, per cui sono disposto a sacrificare parte dell'esperienza di gioco in questo modo.

Non è necessario conoscere bene il gioco, non è necessario avere i manuali (...vedrò di farvi arrivare il materiale occorrente). Materiale concesso: manuali della quarta edizione core + eventuale roba pubblicata sui numeri di Dragon, NO ESSENTIAL, NO REVISIONE POST-ESSENTIAL, NO ARTICOLI POST-ESSENTIAL, NO MANUALI POST-ESSENTIAL (da heroes of darkness in poi), dunque NO CHARACTER BUILDER perchè è pieno di idiozie che hanno inserito con la Essential. Fare i PG a mano è meglio per una serie di motivi, non ultimo il fatto che così li si creano assieme. Inoltre NO ROBA PRODOTTA SU LICENZA.

Qualcuno si butta?

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Questo è l'actual play dello scenario che abbiamo giocato alla Gnoccocon 2013. Ne scrivo perchè potrebbe tornare utile le prossime volte che si porterà Sorcerer a una convention, e potrebbe sempre risultare utile a chi avesse interrogativi sul gioco e sulle sue funzioni.

Dico fin da subito che la partita è andata bene; avevo il timore che il gioco mi sfuggisse di mano e che l'adattarlo a forza a una convention avrebbe dato risultati abbastanza imbarazzanti. Le considerazioni su cosa abbia girato credo le metterò nelle conclusioni; ci tenevo solo a specificare che tutto questo va letto con la chiave del "ha funzionato", e che ne sono estremamente soddisfatto.


SCENARIO


Per lesinare sul tempo di preparazione sono arrivato con una serie di cose prefatte, ovvero lo scenario di gioco (che teoricamente dovrebbe essere discusso tra i giocatori) e i demoni. Fare i demoni di per sè non è lungo, ma in effetti se si è alla prima esperienza ho notato che pensare un demone da zero per il proprio personaggio non è un lavoro da due secondi. Per cui ho creato un cast di 8 demoni che fossero vari il più possibile, e li ho presentati fin dal principio giusto perchè così uno poteva cominciare a immaginare che razza di personaggi li avesse evocati.

Lo scenario l'ho chiamato "Sorcerers of Heavy Metal", perchè era costruito su quel concetto di stregoneria legata all'hard rock e all'heavy metal che dagli anni '80 è piuttosto pop.

Qui non esiste stregoneria al di fuori da quella che si scopre se si scava abbastanza in quella parte del mondo dello spettacolo; gli stregoni sono gente che sacrifica il loro "contatto con la realtà" costruito e sviluppato specialmente attraverso le relazioni interpersonali (non necessariamente amorose) per scalare il business, scendendo a patti con le più svariate forme di demoni.

L'umanità perciò rappresenta il "contatto con la realtà", quello che se viene perso ti conduce alla rovina e a una morte pellegrina. Sale quando si creano e approfondiscono nuove relazioni umane, cala quando quando le relazioni si rovinano e rompono.

Il valore di Lore indica la "conoscenza esoterica derivante dall'essere parte di questo ambiente", il che sostanzialmente implica anche una conoscenza approfondita dell'ambiente dell'hard rock.

Dei demoni non è che si sappia granchè: giocando è emerso che venissero dall'inferno, ma in realtà non mi ero scritto nulla a riguardo perchè non lo ritenevo importante.

Elencare i demoni che avevo preparato mi rendo conto che sarebbe una bella tirata un po' fine a sè stessa. Se siete interessati ditemi qualcosa su g+ così vi taggo in una discussione privata in cui li ho elencati tutti mentre li facevo, oppure aspettate che scriva meglio lo scenario e che lo renda un pdf (credo che lo diffonderò in questo modo perchè comunque ho idea che si presti alle one shot).

Infine: ho modificato la lista dei descrittori di Stamina e la lista dei Desire dei demoni, per cui potreste trovare roba strana leggendo le schede.


PERSONAGGI


I personaggi hanno tutti 27 anni e sono musicisti (faceva parte delle cose che avevo stabilito per lo scenario).



Chris "Hammer" Donovan, giocato da Valentina




È un tizio che praticamente fa la primadonna; fino ad ora è stato il chitarrista di una band piuttosto importante (i Grind) con i quali stava concorrendo in una importante competizione, ma in seguito alla lite a causa di una donna con un altro componente nonchè suo grande amico, Kyle, ora è stato estromesso dalla band. È fissato con la vita sana al punto da essere vegano. Fa poi parte di una setta, che naturalmente è Scientology.

Il suo demone è Stratovargas, un demone Oggetto che ha le sembianze di una chitarra tipo quelle di Kerry King. Il Telltale è che le corde non si spezzano mai, nè si scordano, nè sono removibili. Il suo Desire è il Narcisismo e il Need è finire periodicamente sulla copertina di una qualche rivista.

Stamina 4
Will 6
Lore 4
Power 6

Abilità:

Boost (pompa Cover quando c'è da suonare)
Hint (mi piaceva che uno suonandola il giocatore potesse farsi avere delle ispirazioni e farmi domande)
Shadow (per un po' di scenografia aggiunta, il demone è in grado di far calare il buio in una sala. Non necessariamente solo quando si sta suonando)
Taint (può smettere di "suonare bene" facendo venire un tremendo attacco di depressione al suo proprietario, qualora il Need non sia soddisfatto)

La giocatrice ha aggiunto un twist personale al demone, che era fondamentalmente prefatto: Stratovargas ha una personalità femminile, e comunica tramite un legame empatico con il proprio proprietario (ovvero ne riesce a interpretare con una certa precisione le emozioni).

Il legame con Chris fa Forza 2 a favore di Chris.



John "Dum Dum" Dugan, giocato da David Lencioni.




È un altro soggetto coinvolto nel mondo della musica, anche se non a livello così alto (con quella Will 2 è un cioccapiatti di scarso livello artistico). Ha un background abbastanza violento: il padre lo picchiava da piccolo e da allora diffida dell'istituzione famigliare (cosa che si rivela nel suo Price).

Evocò il suo demone, Naga, proprio da giovane (era evidentemente già attivo nel mondo del Rock), per difendersi dagli attacchi d'ira del padre. Naga è un violentissimo demone che ha una mania per l'autolesionismo (Desire Autodistruzione, Need "Fare male fisico al corpo che lo ospita") e precedenti in cui ha posseduto gente frequentemente coinvolta in risse (ha l'abilità Cover - Malavita, dunque usa Power al posto di Stamina quando picchia la gente). È un demone Possessor, ovvero che prende il possesso del corpo che ospita. Quando lo fa di solito sistema piuttosto bene il tizio che deve picchiare, se non che gli piace fare un po' il deficiente e insultare colui che ha davanti prima di cominciare a darsi da fare sul serio. In ogni caso finisce sempre che si prende delle gran botte anche lui, il che non sarebbe neppure un problema (quando è al controllo ha l'abilità Vitality, per cui si riprende velocemente dalle botte) se non che quell'abilità è appunto attiva solo quando lui comanda... e quando invece il personaggio ha il controllo di sè i tempi di ripresa dalle botte subite è normale.

Comunque sia lo stringere un patto con Naga lo ha portato ad allontanarsi dalla famiglia e finire dopo breve tempo in una casa famiglia.

Inizialmente avevo pensato Naga per essere un esibizionista da palcoscenico tipo il cantante dei Mayhem che, ehm, si taglia, sul palco... probabilmente fa finta, anche se crederci fa parte dell'appeal. Comunque sia il giocatore aveva pensato ad un'infanzia travagliata per il suo personaggio, e dunque abbiamo modificato un po' il demone dandogli una diversa Cover cosicchè fosse bravo a picchiare.

Il suo Kicker è che si è appena svegliato in ospedale; è coperto di bende, c'ha una flebo attaccata al braccio, e il televisore davanti a lui mostra il notiziario, in cui si parla di un cadavere che è stato trovato in un vicolo vicino al locale dove si trovava lui la sera prima.


STORIA PER SOMMI CAPI


Son passati un po' di giorni e onestamente non ricordo la sequenza di scene, i tiri, i dettagli esatti.

La storia di Chris girava comunque sul suo tentativo di ricostruirsi la band e di riavvicinarsi alla ragazza, Alexandra.

Lui è appena stato allontanato dello studio dei Grind, e gli arriva una chiamata di un giornalista della rivista "Rock Magazine" per ricordargli dell'intervista che avevano in programma entro breve. Chris non dice che è appena stato allontanato dal resto della band, ma anzi conferma la cosa e contatta "il ripiego", cioè Johnny, un buono a nulla che in gioventù era stato il suo galoppino e che adesso gli torna utile per costruire una nuova band, dato che ha dei contatti in giro.

Dapprima Chris lo contatta promettendogli un posto nei Grind (lui sostiene di avere estromesso tutti gli altri e di essere alla ricerca di nuovi componenti) e altri sogni di gloria. Poi, con lui e con gli altri nuovi componenti si reca a Rock Magazine spiegando come ha estromesso tutti gli altri, e dicendo che Johnny non è il bassista, ma il roadie. Questo gli costa un tiro per vedere se perde umanità.

Il giornalista è perplesso, e capisce tutto quando gli ALTRI Grind, quelli che hanno estromesso Chris, chiamano Rock Magazine per sapere come si devono poi organizzare per l'intervista. La situazione è tesa ma alla fine il giornalista è soddisfatto di quanto accaduto: sicuramente ci sarà di che parlare sul prossimo numero di Rock Magazine. Segue photo session, per cui Stratovargas è soddisfatta.

In seguito deciderà che la sua vita ha bisogno di una svolta, proprio ora che si trova in questo momento così difficile. Compra dunque un anello e si reca dalla ragazza/ex-ragazza/non-si-capisce-bene-cosa (perchè poi lui non ha prove del fatto che lei lo abbia effettivamente tradito per Kyle, quello che lo ha estromesso... solo non la sente da qualche giorno) allo scopo di proporle il matrimonio.

Lei è in casa e si aspetta che lui sia venuto allo scopo di rompere definitivamente con lei. Lui però sfodera l'anello e con un tiro di Will vs Will il cervello di questa Alexandra va in cortocircuito, per cui ripiomba tra le sue braccia e le dice che accetterà di essere sua moglie.

Segue sesso selvaggio, al termine del quale qualcuno suona al campanello. In pieno stile _Rock of Ages_ lei è troppo sfatta da andare a rispondere. Ci va dunque Chris, che apre la porta in mutande, e si ritrova davanti Kyle, che era venuto a incontrare Alexandra.

Segue una rissa, che è poi un conflitto a tre (finalmente ne ho provato uno), in cui Chris viene colpito con cazzotti e vasi e scaraventato fuori di casa, mentre Alexandra, dopo avere cercato inutilmente di dividerli, riesce comunque a far capire a Kyle che ora lei e Chris si sono riavvicinati e che si sposeranno. Kyle è infuriato e schifato, sputa per terra e se ne va senza danneggiare Chris e la casa di Alexandra ulteriormente.

E qui finisce la storia di Chris per questa breve one shot.



Per quanto riguarda Josh, anche questi ha una ragazza, Sarah, la cui posizione è un po' più complicata dal momento che lei sarebbe l'assistente sociale che si occupa di controllare che non rientri nel circolo di violenza da cui da anni sta cercando di uscire.

Quando si risveglia in ospedale in effetti scopre che ha diverse chiamate senza risposta un paio di sms sul cellulare. Il primo dice "sono qua, te dove sei?" ed è della sera prima. Il secondo è quello che lo ha svegliato, e dice "spero davvero che tu non abbia niente a che vedere con il morto del notiziario". Josh in effetti non saprebbe dirlo.

Naga è sospettosamente silenzioso. Josh si mette a interrogarlo e scopre quanto era accaduto: lui era al bar per incontrare Sarah, seduto a un tavolo col portafoglio appoggiato su quest'ultimo. A un certo punto era passato un ladruncolo da strapazzo che gli aveva afferrato il portafoglio ed era corso via. Josh si era detto "vabbè, è andata", ma Naga aveva ribattuto "no, stocazzo", prendendo il controllo con una tale forza da non lasciargli neppure la coscienza (avevamo precedentemente stabilito che questo accade, meccanicamente, quando da un tiro di Will contro Will per opporsi alla presa di controllo del corpo da parte del demone quest'ultimo ottenga una total victory, ovvero il caso in cui tutti i suoi dadi sono superiori ai dadi tirati dal giocatore. Lo stesso The Sorcerer's Soul parla di un'eventualità simile). Aveva dunque inseguito il ladro fin nel vicolo e lo aveva coinvolto in un brutale scontro da strada al termine del quale il ladro era finito ammazzato da una ventina di coltellate al costato, mentre il corpo di Josh era messo così male che Naga non aveva potuto fare altro che trascinarsi fino al marciapiede e perdere conoscenza.

Il portafoglio, nel frattempo, era rimasto sul posto.

In un primo momento dunque Josh si reca da Sarah, convincendola a non scrivere nessun rapporto a riguardo di questa faccenda. Poi comincia a pensare a un modo per recuperare il portafoglio: le indagini sono appena cominciate e forse il portafoglio è ancora all'obitorio, dunque Josh potrebbe fare in tempo a tirarsi fuori da questo casino.

Si reca dunque dal suo mentore, Will, il suo vecchio insegnante di musica, che ora PARE avere smesso di trafficare coi demoni, anche se in effetti non c'è modo di saperlo. Will gli dice che sicuramente ci saranno demoni che possono aiutarlo, ma gli sconsiglia di procedere secondo quella strada, che può portare solo a brutte cose. Josh lo sa ma non vede alternative, e si reca dunque a casa propria per evocare un qualche demone che possa aiutarla.

Passa dunque mezza giornata a contattare, evocare, e legare a sè Glados (demone creato al volo secondo le indicazioni suggerite dal giocatore), un demone avente l'aspetto di una grossa sanguisuga emanante un forte odore di decomposizione, in grado di creare portali tramite delle pozze di sangue vomitate sul pavimento. Desire: Mischief (più casino c'è, meglio è), Need: "Bere il sangue degli animali domestici del vicinato".

La volontà di Josh è debole, ma non ha particolari problemi a portare a termine i vari rituali, dato che usa varie droghe allucinogene a sacrifica un cane per potenziare la sua stregoneria.

Alla fine, tramite Glados, si apre un portale dritto verso l'obitorio, in cui riesce a recuperare il suo portafoglio, in effetti non ancora recuperato dalla polizia.


CONCLUSIONI


La chiusura della storia di Josh e determinate scelte sono state vincolate dal fatto che la sessione fosse una one-shot, il che comunque non ha impedito che la sessione risultasse parecchio divertente. Personalmente è la sessione migliore di quelle che ho gestito, ma è una statistica che è da prendere con le pinze dal momento che di sessioni finora ne ho fatte ben poche.

L'assenza di bang premeditati non è stato un particolare problema: il kicker ha dato la spinta necessaria perchè si procedesse per il resto della sessione; mi è stato sufficiente guardare i diagrammi dei personaggi (a cui fortunatamente abbiamo dedicato diverso tempo durante la fase di creazione) quelle poche volte che avevo bisogno di un piccolo bang improvvisato. Proverò a ridurre la preparazione dei bang all'osso anche in futuro.

Lo scenario ha avuto una sua importanza, credo, nel successo della sessione: sarà stata una preparazione unilaterale, ma dato che i due giocatori conoscevano piuttosto bene l'argomento trattato (David meno di Valentina, ma comunque non è che lui fosse del tutto all'oscuro dei riferimenti pop in questione) si è entrati tutti e tre in una certa lunghezza d'onda comune che ha reso la sessione estremamente scorrevole.

La creazione iniziale dei personaggi speravo si sarebbe rivelata più veloce: in verità mostrare i demoni ha preso più o meno il tempo che avrebbe impiegato crearli. Questo per la verità a dire dei giocatori ha avuto l'effetto di mostrare comunque un certo ventaglio di possibilità demoniache che probabilmente gli sarebbe sfuggito qualora avessi proceduto con lo spiegone frontale della creazione dei demoni. Probabilmente potrei sveltire ulteriormente la creazione dei personaggi creando una lista di Price tra cui scegliere, e creare un foglio illustrativo che accompagni la creazione del personaggio così da ridurre i tempi di spiegazione al minimo. L'eventualità di far scegliere i kicker da una lista non mi piace, ma comunque potrei creare una buona lista di esempi (di cui in effetti il manuale del gioco non è prodigo) per alimentare la fantasia dei giocatori e velocizzare il processo di creazione.

Al di là di queste considerazioni comunque sono molto soddisfatto dell'esito della sessione. Sicuramente riproporrò Sorcerer alle prossime convention, scrivendo anche per bene lo scenario, che proverò a distribuire via PDF. Anche perchè comunque sono estremamente soddisfatto di quel cast di demoni.

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Sojourner è un gioco di Jonathan Walton, attualmente in alpha.

Trovate tutto qui: http://corvidsun.com/2013/04/03/sojourner-a-short-game-inspired-by-journey/

È ispirato al videogioco Journey, per PS3, eletto gioco dell'anno un po' da tutte le parti.

Sojourner è un gioco per due giocatori: uno fa il viaggiatore, l'altro fa il viaggio. Nel corso del gioco, eventuali altri giocatori potranno unirsi momentaneamente alla partita come altri viaggiatori, ma sono liberi di uscire ed entrare nella partita quando preferiscono.

Giocando si verrà a creare una mappa del viaggio percorso dal viaggiatore, che nel suo percorso verso la montagna che vede all'orizzonte incontrerà rovine e luoghi abbandonati, popolati da soli frammenti di stoffa svolazzanti.


Essendo in alpha c'è la possibilità che si pianti, anche se così su due piedi mi sembra abbastanza stabile, il regolamento. Per cui porterò altra roba (Murderous Ghosts e Cold Soldier, ma anche dei giochi da tavolo) su cui ripiegare eventualmente qualora la partita andasse a ramengo.

Il gioco è considerato "breve", ma non ci sono indicazioni effettive e a vedere le regole secondo me può durare circa un paio d'ore. Dunque lo slot si presta anche a chi magari deve andare a prendere il treno o deve comunque partire anzitempo prima della chiusura dello slot.

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Bene, quindi alla fine ho deciso di impugnare il coraggio a quattro mani e proporre niente popò di meno che sua altezza Sorcerer alla Gnoccocon. Eh si.

Lo propongo in extremis perchè ci ho dovuto pensare a lungo, a causa di una serie di vicissitudini che potrebbero rendere complessa l'esperienza di gioco, e che ora vi spiego. Leggete bene quanto segue prima di iscrivervi.

Prima di tutto: non sono un espertone del gioco. Ho ricevuto la Sorcerer Annotated Edition qualche settimana fa, l'ho letta attentamente e alcuni punti li ho ripassati meglio, sto leggendo The Sorcerer's Soul, ho fatto un paio di sessioni, e sto ancora sperimentando e scoprendo le possibilità del gioco. Per cui, posso fare errori. Non sono bravissimo a gestire i bang, non sono del tutto convinto del modo in cui guidare correttamente il gioco. È un gioco piuttosto strano per i canoni a cui siamo ormai abituati per cui mi sto ancora ambientando. Ne deriva che io farò di tutto per gestire al meglio Sorcerer al tavolo, e in generale credo di essere capace di farlo funzionare, ma non è detto che sia un'esperienza di gioco memorabile. È anche vero che esperimenti di questo tipo, al contrario, talvolta conducono dritti dritti verso deliri di divertimento completamente inattesi, per cui non è neanche detto che debba per forza essere una merda. Solo vi avviso che ecco, lo sto ancora scoprendo.

Punto 2: è un gioco che in verità non è da one-shot, e adattarlo alla con prevede sostanzialmente di far si che la creazione dello scenario sia unilaterale (cioè io arrivo con uno scenario già pronto a cui voi vi adeguate, altrimenti non se ne esce più) e che la creazione di personaggi e demoni iniziali sia quantomeno snellita. Attualmente credo che mi preparerò una decina di demoni tra cui potrete scegliere il vostro demone iniziale, e troverò un modo per fare una "scheda compilabile" che velocizzi alla grande la creazione iniziale dei personaggi, in maniera tale da partire dopo circa mezz'ora - un'ora di spiegazioni e giocare quella che sarebbe di fatto la prima sessione del gioco. Ciò difficilmente condurrà a un vero e proprio finale, ma vedremo di farcelo bastare.

Detto ciò: lo scenario.


LO SCENARIO


Pensavo di non usare lo scenario moderno di default, il quale peraltro a sua volta non è altro che una radice da sviluppare e dettagliare meglio (se date un'occhiata al mio actual play in gioco concreto vedrete che lo scenario di base necessita comunque di una personalizzazione).

Ciò che piuttosto sto preparando potrebbe esservi già stato suggerito dal titolo del post, "Sorcerers of Heavy Metal". In verità è un titolo di lavorazione, attualmente ho in mente altre alternative quali "Sorcerers in Rock", "Mercyful Fate" e "Club 27". Scegliete voi il titolo che preferite.

Resta il fatto che sarà uno scenario costruito sui miti dell'Hard Rock, dell'Heavy Metal, e del Blues.

I personaggi saranno musicisti, tutti di 27 anni, che risponderanno a quei modelli di "stregoneria hard rock" che dagli anni '80 sono particolarmente pop: chitarre-demone, plettri-demone (come in Tenacius D e il Destino del Rock, praticamente), demoni-manager (come potrebbe essere il manager di Stacee Jaxx in Rock of Ages), o demoni che in generale concedono grandi abilità a chi li evoca (si dice che i grandi chitarristi Blues facciano patti coi demoni per ottenere quell'abilità. Questa l'ho sentita in Bones, non mi sbilancio su altre fonti). Riesco a vedere senza troppi problemi situazioni in cui i membri di una band vengono sostituiti da un demone prontamente evocato da qualcuno del gruppo, o in cui di demoni-parassita hanno bisogno di droga o alcool per soddisfarre i loro bisogni. O di sesso, anche quello piace tanto.

Ulteriori inormazioni per chi conosce qualcosa delle regole di Sorcerer: pensavo di creare una lista di descrittori adatti allo scopo (il manuale dice che la lista di descrittori è fissa per la partita, e ne viene preparata una diversa da quella proposta dal manuale solo se eventualmente si cambia scenario, come in questo caso). Inoltre seguendo le indicazioni di The Sorcerer's Soul pensavo di associare il concetto di Umanità al "quanto ancora hai da da bruciare per scalare la vetta di questo ambiente"; sarebbe un bene sostanzialmente sacrificabile, che potrebbe rialzarsi ottenendo "nuove cose da bruciare", in generale relazioni, non necessiariamente amorose. Andare a Umanità zero significherebbe finire sotto il controllo del master, come da regole base, che per lo più si occuperà di organizzare una morte ingloriosa per il personaggio.

Qualcosa che potrebbe ad esempio essere un tuffo in piscina.

Necessito di altri 2 o 3 giocatori; domenica mattina.

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Segnalazioni e News / [Dog Eat Dog] Recensione RPGshark
« il: 2013-08-23 21:37:39 »
Come da oggetto, ho recensito Dog Eat Dog di Liam Burke.

http://rpgshark.blogspot.it/2013/08/dog-eat-dog.html

"Il ritmo, già assai discontinuo, a cui scrivo recensioni qui su RPGshark, è calato negli ultimi tempi, a causa di certi impegni universitari che mi hanno visto rincorrere una lezione dopo l'altra, un esame dopo l'altro, una donna dopo l'altra. Noterete che questo ritmo faticherà ad accelerare nei tempi venturi.

Ciò in effetti mi ha impedito di giocare con la solita frequenza, ma ciononostante un gioco nuovo sono riuscito a provarlo, ed è quello di cui vi sto per scrivere,
Dog Eat Dog, un gioco sull'imperialismo e l'assimilazione delle isole del Pacifico, che si è ultimamente guadagnato il lasciapassare per uno dei più importanti premi del settore ludico in assoluto, in Diana Jones for Excellence in Gaming. La vittoria è poi andata alla web-serie Tabletop di Wil Wheaton, ma l'essere stato l'unico gioco di ruolo tra le sei nomination di sicuro è un enorme e importantissimo traguardo per il gioco in questione."

Continua a leggere...

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Gioco Concreto / [Sorcerer] La Dolce Vita
« il: 2013-08-15 01:44:06 »
Questa sera ho giocato a Sorcerer. Mi è arrivata la Annotated Edition qualche giorno fa per posta e ho provveduto a fare una tirata di lettura (per ora ho letto solo il manuale base, non le espansioni) per riuscire a giocarlo questa sera. Quello che segue è l'Actual Play, il primo di una serie di post riguardanti la campagna in questione. Lo scopo del post è:

  • Fare da appunti per me che devo gestire il gioco: vista la complessità legata allo scendere a patti con un gioco che ha circa quindici anni, torna utile avere un archivio di actual play a cui fare riferimento.
  • Rispondere alle eventuali curiosità di chi il gioco deve ancora provarlo, e si sta attrezzando in tal senso.
  • Discutere e commentare il gioco assieme a voi mano a mano che lo scopro.
  • Fare domande a chi di voi il gioco lo conosce meglio di me.
  • Tirarmela.

Non indicherò su questo thread i dettagli della preparazione della sessione, vale a dire che non scriverò i bang che preparerò, dunque Marco e gli altri giocatori possono non farsi problemi a leggere quanto scrivo qui.


INCIPIT


Allora, la sessione di oggi è stata interamente dedicata alla creazione dei personaggi. La cosa è normale (Ron, mi pare nelle annotazioni, suggerisce di non giocare subito dopo la creazione dei PG, dal momento che il GM deve elaborare quanto eventualmente emerso dai kicker e cominciare a preparare i primi Bang). In ogni caso la creazione è stata comunque lunga per una serie di motivi legati al fatto che fosse la nostra prima partita: la creazione di personaggi e demoni non è complessa, ma è necessario seguire una serie di step che meritano una spiegazione abbastanza approfondita, e talvolta si è reso necessario per il GM (moi) seguire i giocatori uno per uno, anche per permettere che la creazione dei PG e dello scenario iniziale fosse il più possibile di gruppo, come peraltro caldeggiato dalle regole.

Per quanto riguarda lo scenario: mi sono recato alla sessione con una semplice serie di appunti su cose che come GM avrei voluto vedere comparire in gioco. Il manuale non si sbilancia troppo, ma l'autorità definitiva nel decidere cosa sia l'Umanità e cosa siano i demoni sembra ricadere per lo più tra le mani del DM, più o meno come in Apocalypse World dove l'MC ha la possibilità di mettere dei paletti alla partita, stabilendo ad esempio quali libretti possano essere scelti o meno. In ogni caso abbiamo dibattuto piuttosto vivamente su come organizzare lo scenario, e le mie idee sono state in parte piacevolmente rielaborate. Per cui, ecco il nostro scenario:


SCENARIO


L'ambientazione è moderna, ed è piuttosto close to home, anche geograficamente: siamo nella Milano bene dei giorni nostri. Il tono sarà un po' tetro: la frase che ho usato per descrivere ciò che avevo in mente è stata «Milano o Bologna di notte, con la pioggia, in autunno. O anche Reggio Emilia nella zona della stazione, sempre di notte, con la nebbia». L'idea pare essere piaciuta e ci orienteremo secondo queste linee. L'ambientazione sarà dunque metropolitana, sporca, milanese, scura e piovosa.

L'umanità è quanto separa gli stregoni dell'essere dei demoni loro stessi. Quando l'umanità arriva a 0, e quando il PG passa guarda a caso sotto il mio controllo, lo stregone si consuma e va a finire dritto dritto all'inferno, per poi ritornare fuori come demone dopo un po' di tempo di gavetta. La cosmologia di riferimento è quella cristiana, come sarebbe da intendere stando alla Bibbia, dove l'inferno è descritto più che altro come un luogo senza Dio e che funge da discarica esistenziale, ma dove in verità il dannato non se ne stà lì a venire torturato per l'eternità.

I demoni sono dunque ex stregoni che sono andati troppo in là e sono diventati demoni loro stessi. Tutti tranne uno, un non meglio definito Demiurgo che è in pratica "il primo Demone", colui che scese a patti col primo stregone circa 10'000 anni fa (ai tempi delle pitture rupestri, ci siamo detti) e a causa del quale il primo stregone divenne... il secondo demone. Questo primo demone/Demiurgo pare essere estremamente difficile da contattare. I demoni tra di loro si relazionano un po' come gli umani: si conoscono, si odiano, a volte sono pure amici o boh. Non è che però si conoscano tutti, semplicemente ognuno di loro ha la sua rete di conoscenze, e i gradi di separazione tra un demone qualunque e il Demiurgo sono pressochè impossibili da determinare. Per cui in verità di questo grande demone non si ha traccia da millenni, e non c'è modo di contattarlo (chiaramente, ci si giocherà sopra durante la partita, tutt'al più).

Gli stregoni SAREBBERO meno di un centinaio come da manuale, MA, anche per venire incontro al fatto che più di 3 siano in Italia (il che, facendo un po' di proporzioni sul numero di abitanti italiani, porta il numero di stregoni mondiali a diverse centinaia, circa 500/600), abbiamo stabilito che qualcuno, non si sa bene se un folle o un visionario, abbia messo su internet le scannerizzazioni di una gran quantità di libri di stregoneria (questo è nato anche in seguito alla mia proposta iniziale, che la diffusione della stregoneria circolasse per via telematica, Matrix style), che si sono rapidamente diffuse, prima che l'archivio venisse eliminato. Tali file (dei comuni pdf) hanno comunque girato parecchio, e hanno portato parecchie persone a scoprire la stregoneria (si parla di giusto qualche centinaio di persone a livello globale, che è comunque moltissimo per la media comunemente accettata). Uno dei personaggi (gli altri due hanno entrambi un mentore) ha dunque scoperto la stregoneria in questo modo. Lo stesso varrà per altri eventuali PNG beccati lungo il corso del gioco, e il discorso potrebbe riemergere a livello di eventi durante il corso della partita. Vedremo.

Infine, ho dichiarato che durante il gioco mi impegnerò perchè emerga un qualche simbolismo legato all'acqua. Tutto è legato a un flash che ho avuto prima di cominciare a giocare: non l'ho imposto, dato che comunque non è importante, ma io mi immagino questo grande demone/Demiurgo come un'enorme Kelp (quelle alghe lunghissime che in natura possono misurare decine di metri), lungo chilometri, che dimora nelle profondità oceaniche. Nei miei Bang più mirati, e nelle descrizioni più efferate, ho dunque promesso che inserirò l'acqua in qualche modo, utilizzandola come simbolo per quanto di sporco, demoniaco, fastidioso, disturbante e pericoloso sia presente nella scena. Si tratta di un semplice esperimento estetico ispirato da Festen (Vinterberg, 1998); il manuale non caldeggia nè scoraggia niente del genere, e tutt'al più me ne dimenticherò o lo tralascerò qualora non dovesse portare a niente di buono.


PERSONAGGI


I giocatori sono tre, oltre a me, e tre sono dunque gli stregoni/personaggi giocanti.



Caterina Ferrari, giocata da Marco (Judge sul forum, Marco Iotti su g+).
Vedo che la voce dell'aspetto fisico non è stata compilata, ma da quel che ho capito è una giovane architetta, presumo fresca di Università. Ha un mentore stregone da qualche parte in Africa, Patrick, un tizio di cui per ora non è stato detto molto, ma che comunque vedo citato nel diagramma del personaggio.

Rivelatore (ndm: in inglese è il Telltale, ciò che, a chi sa cogliere i segni, ti sgama come Stregone): un braccialetto a grani neri, tranne uno che è rosso.

Stamina: 2 - Stile di vita sano
Volontà: 5 - Competenza sociale, Manipolatrice
Saggezza: 3 - Apprendista
Copertura: 5 - Capo di uno studio di architettura; ha un amante, Stefano Rivi.
Umanità: 4
Prezzo: Insicurezza - Riceve un -1 a quei tiri legati a scelte sulle quali non si è confrontata con qualcuno di fidato, per esempio il suo mentore.

Kicker: Ha appena vinto un concorso per la progettazione di un grattacielo a Cape Town, in Sud Africa, con l'aiuto del suo demone, DemonTool. Questo l'ha immediatamente resa un personaggio piuttosto noto nell'ambiente dell'architettura.

Il suo demone è DemonTool, che è fondamentalmente un programma di progettazione ospitato su una chiavetta USB, che si è occupato di progettare la RSA Tower, il lavoro per Cape Town, per conto di Cristina.

Tipo: Oggetto

Aspetto: È una chiavetta USB arancione con una scritta bianca (sulla scheda non lo vedo scritto, ma presumo che quella scritta dica "DemonTool").

Rivelatore (come per gli stregoni, i demoni hanno qualcosa che, a chi sa cogliere i segni, può indurre validi sospetti sul fatto che siano dei demoni): La chiavetta diventa rovente quando è collegata a un computer; non abbastanza da bruciare effettivamente la pelle, ma abbastanza da far si che chi la raccolga sia indotto a lasciarla istintivamente cadere a terra dal dolore.

Stamina: 2
Volontà: 5
Saggezza: 4
Potere: 5

Desiderio: Creazione/Arte

Bisogno: Collegarsi alla rete elettrica, per alimentarsi. In verità mi è venuto in mente, poco fa, che in verità questo bisogno non mi sembra molto interessante e non è granchè legato al Desiderio del demone, elemento non necessario ma comunque preferibile. Per cui in verità credo ne parlerò con Marco.

Forza del legame: 4 per Caterina

Abilità: Hint (si è dimostrato essere in possesso di informazioni estremamente valide su come costruire il palazzo nel miglior dei modi), Shadow (può risucchiare l'energia di un edifio al punto tale da causare uno sbalzo di tensione e far cadere la corrente, spegnendo dunque le luci), Shapeshift (se il computer non ha un buco per le chiavi USB, può trasformarsi in un CD, DVD, Floppy, Scheda di memoria, e roba equivalente, per un tempo limite), Spawn (con un semplice copincolla può duplicarsi e "fare una copia di backup di sè stesso", e poi può auto-scaricarsi dentro una nuova chiavetta).



Massimo Casiraghi è invece il personaggio di Andre (assente su forum e g+), il proprietario di una rivista, Torre Diamante, che si occupa di moda e design.

Fisicamente si veste molto da fighetto alla moda, da dandy, in modo da sembrare ricco anche se in verità non lo è granchè (stile Gatsby).

Rivelatore: Un tatuaggio sull'avambraccio, che lo identifica come membro di una sorta di congrega di stregoni. Il tatuaggio è una runa simile a una s, contornata da un quadrato. L'ordine di stregoni è organizzato in maniera tale che uno stregone, diventato anziano, si trovi un adepto che prenda il suo posto. Gli stregoni viventi facenti parte dell'ordine sono dunque al massimo dunque, e in questo caso è Massimo a giocare il ruolo dell'adepto.

Stamina: 2 - Stile di vita sano
Volontà: 5 - Competenze sociali, entusiasmo perla vita
Saggezza: 3 - Naive
Copertura: 5 - Gestore di una rivista molto nota in Italia, membro di primo piano della bella vita Milanese, spesso presente alle feste
Prezzo: Ristrettezza di vedute: -1 a tutti i tiri quando il suo punto di vista viene messo in discussione da qualcuno di influente e carismatico

Kicker: Rodolfo Lamborgotti, imprenditore e nome di primo piano del made in Italy, ha recentemente rifiutato pubblicamente un'intervista a Torre Diamante, definendo tra l'altro, in diretta tv, la rivista come una "Ciofeca decadente barocca".

Il suo demone è Campbell. Massimo l'ha evocato appositamente per avere qualcuno che sapesse gestire meglio di lui gli affari legati alla sua rivista. Campbell già in passato lavorò in ambito artistico, e il suo nome rimane legato a quello di un altro grande stregone del passato, Andy Warhol, che a sua volta fece riferimento a lui per gestire al meglio i propri agganci. Ciò che fa Campbell è prendere possesso del corpo del suo maestro, e gestire al posto suo le relazioni interpersonali nei momenti di necessità. È attualmente ospitato dal corpo di Massimo, ma essendo in buoni rapporti con lui si limita a prenderne possesso nei soli momenti in cui questo gli viene indicato. Per il resto del tempo lascia il controllo del corpo al proprio maestro.

Tipo: Possessore

Rivelatore: Chi è posseduto da Campbell perde tutti i peli del corpo, ad eccezione di barba e capelli.

Aspetto generale: Quando non è ospitato in un corpo, Campbell appare come un miasma di fumo giallo.

Stamina: 1
Volontà: 10
Saggezza: 3
Potere: 10

Desiderio: Potere

Bisogno: Seguire le news dell'ambito della moda.

Abilità: Cover (per ridurre le possibilità di sgamo, qualora uno cercasse di individuarlo nel corpo ospitante attraverso un qualche tipo di percezione), Hint (ci sta che possa fare domande a me riguardo al come gestire determinate situazioni), Perception (è un maestro nel leggere il linguaggio corporeo altrui, in stile Lie to Me).

Forza del legame: 2 per Massimo.



Infine c'è Giancarlo Fumagalli, giocato dal Giave (assente su GCG e su g+).

L'aspetto fisico non è indicato, ma a giudicare dal valore di Stamina deve essere piuttosto giovane e in forma.

Rivelatore: Ha gli occhi di colore diverso l'uno dall'altro (uno marrone, l'altro verde).

Stamina: 4 - Atletico
volontà: 3 - Belief System
Saggezza: 3 - Membro di una setta (mi rendo conto solo adesso che questa setta non è stata meglio tratteggiata...)
Copertura: 3 - Banchiere
Prezzo: Cinico - come da manuale, -1 nei tiri di umanità.

Kicker: Il demone non è riuscito a prendere possesso di un giovane impiegato che è in competizione con lui.

Il suo demone è infatti Azor.

Tipo: Possessor. Di base è ospitato nel corpo di un gatto nero di proprietà di Giancarlo. Quando gli viene ordinato, però, passa dal gatto ad un corpo differente, e provvede a "suicidare" il suo ospite. La sua specialità è proprio questa: fa in modo che i rivali professionali di Giancarlo spariscano misteriosamente dalla circolazione, in circostanze non necessariamente, ma preferibilmente, drammatiche (magari prende possesso di qualcuno, e rassegna le dimissioni). Facendo fuori le persone giuste, Giancarlo ha rapidamente scalato le vette della sua banca, e ora ne è fondamentalmente il dirigente. Il problema è che un altro impiegato, un giovane aitante ben più giovane di lui, ha fondamentalmente seguito la sua "scia di vuoto", prendendo possesso delle cariche progressivamente lasciate vacanti da Giancarlo. Questo tizio si chiama Daniele Brambilla, e Giancarlo, temendo una scomoda rivalità, ha deciso di farlo fuori subito. Tuttavia Azor è appena ritornato, sostenendo di non essere riuscito a prenderne possesso, forse a causa di una forza di volontà troppo forse. Forse a causa di un demone che lo protegge.

Rivelatore: A chi è posseduto da Azor cola scomodamente il naso, come quando si è esposti al freddo (o come quando si ha la sinusite, dico io). Gatto compreso.

Stamina: 1
Volontà: 7
Saggezza: 4
Potere: 7

Desiderio: Competizione

Bisogno: Restare aggiornate sulle "tendenze assassine". Cioè, vuole essere sempre sulla cresta dell'onda con le sue tecniche per fare sparire la gente, ergo vuole seguire quando possibile programmi di cronaca nera, e leggere riviste che trattano il medesimo argomento. L'immagine mentale del gatto seduto sul divano a guardare "Chi l'ha visto" ha colpito piuttosto violentemente l'immaginario del tavolo.

Abilità: Cover (per nascondersi, ma anche perchè mi pare sia prevista di default per i demoni Possessor), Hop (per passare direttamente dal corpo del gatto a quello del bersaglio), Link (mantiene aperto un legame con Giancarlo, che dunque bene o male sa sempre dove si trova e come sta andando il suo lavoro), Ranged (può saltare dal corpo del gatto a quello della vittima da una distanza in metri pari ai suoi punti di Potere, ovvero può fare un salto di 7 metri).

Forza del legame: 3 per Azor.


POSTLUDIUM


E qui è finita la sessione.

Per ora mi pare che stia procedendo bene; la creazione è stata lenta ma mi è sembrato che fosse abbastanza sentita. Più del previsto, addirittura: temevo che fosse stancante, o che sarebbero sorte più complicazioni, mentre mi è sembrato che tutti i giocatori fossero piuttosto coinvolti nella creazione dello scenario e dei personaggi. I consigli e gli apprezzamenti volavano da una parte all'altra, più di quanto tra l'altro mi è capitato di vedere con altri giochi. Notevole.

Per ora abbiamo avuto problemi solo con i diagrammi dei personaggi, dove i giocatori hanno faticato a inserire un numero decente di elementi: nessuno è arrivato ai dieci suggeriti da Ron nelle annotazioni, e il personaggio del Giave non è riuscito ad andare oltre i cinque. Gli altri hanno sette e otto elementi, che alla fine sono abbastanza vicini alla decina suggerita dal manuale. Ciò potrebbe darmi dei problemi al momento di realizzare i primi bang; confido che procedendo nel gioco i diagrammi si riempiranno e si evolveranno in positivo.

Su alcune perplessità (come il bisogno del demone di Caterina, o la setta di Giancarlo) avrò modo di discutere con i giocatori prima della settimana prossima. Vedremo cosa succederà alla prima sessione di gioco effettivo: non sono granchè pratico coi bang, ma non è detto che debba per forza sbagliare al primo tentativo. Vedremo.

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