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Post - giullina

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La fase di valutazione appena conclusa ha visto intensi scambi tra i partecipanti, feedback, approfondimenti, e conversazioni lunghe e accorate sui giochi prodotti in questa seconda edizione del Game Chef Pummarola Ediscion. Vista da fuori, da chi ha tentato di non farsi coinvolgere troppo per non perdere d’imparzialità nella valutazione finale, è stata una settimana esaltante e appassionante. Da un lato si sono visti nuovi nomi farsi spazio nel game design, accanto e alla pari ad autori di più lunga data; dall’altro è emerso ripetutamente dai valutatori come l’alta qualità di tutti i giochi inviati abbia creato grandi difficoltà nel dover sceglierne solo uno per la fase finale.

Prima di passare al resoconto della fase finale, vorremmo fermarci un attimo e dedicare un momento a riconoscere il contributo di tutti coloro che hanno reso tanto emozionante e produttiva questa esperienza. Parliamo dei playtester, degli amici, di tutte quelle persone care che hanno aiutato gli autori nel corso dello sviluppo dei loro giochi, degli autori che tra loro hanno discusso con passione e rispetto, di tutti coloro che non hanno potuto partecipare ma che sono stati tra noi - anche solo con un commento, con un pensiero di supporto. Questo Game Chef è stato un successo per tutti coloro che ne sono stati coinvolti: da noi organizzatori fino a voi lettori. Vi ringraziamo di cuore.


Esito delle Valutazioni

Sin dalle prime consegne, è stato evidente che i giochi presentati esprimono una grande varietà di tecniche e approcci: dai giochi in solitaria, ai giochi a ruoli fissi, ai giochi a due, ai nanogame, ai giochi a scenario, fino alle contaminazioni boardgamistiche. Non c’è quindi da sorprendersi se molti degli Chef hanno evidenziato la difficoltà nel raccomandarci un solo nome per la fase finale. Eppure, come spesso accade, sono emersi naturalmente tre giochi che hanno ricevuto la grande maggioranza delle valutazioni - dandoci così una trifecta da cui scegliere il vincitore finale.

La scelta del vincitore è stato un processo piuttosto sofferto e molto emozionante. Data la qualità dei tre finalisti, vogliamo condividere i nostri commenti a tutti e tre, presentando prima le due menzioni speciali (in ordine alfabetico) e concludendo con il gioco vincitore.


Menzione Speciale: Pandora Unboxed, di Daniele di Rubbo

In breve: In un cybermondo post-apocalittico ci sono due sopravvissuti alla Guerra delle Macchine. Riuscirà la fiducia a vincere la paranoia o l’umanità è davvero finita?

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZRThzcDFlSUdUc1E/edit?usp=sharing

Pandora Unboxed ha enormi potenzialità, e con un po’ di lavoro potrebbe essere una piccola rivoluzione nel media stesso del gioco di ruolo.

La premessa è forte e molto affascinante, e le modalità di gioco sono davvero innovative. La progressione delle Domande di Controllo sembra essere particolarmente coinvolgente, e l’idea di lasciare direttamente al giocatore il compito di scrivere la risposta “manipolata” dall’IA è semplice ed efficace. Il formato consente di giocarlo facilmente e rapidamente, integrandolo nella propria vita quotidiana e creando un’esperienza immersiva: si potrebbe studiare l’uso di app per supportare il gioco, che risolverebbe anche il problema del calcolo dei counter. L’idea di inserire il dilemma del prigioniero alla fine di un gioco sulla fiducia e sul rischio appare molto appropriata.

Le meccaniche presentano alcune asimmetrie, e tenere traccia di 4 counter, pur ben inseriti nel contesto, sembra complicato.

I counter consentono, inoltre, di stabilire strategie particolarmente vantaggiose pianificando da prima le mosse, e contare i punti alla fine delle I(n)terazioni rende possibile capire che scelte ha fatto l’altro giocatore.

Senza averlo provato, c’è il sospetto che la tentazione di tradire il proprio compagno in favore delle macchine sia poco “appetibile”: questo potrebbe ridurre la tensione della scelta finale. Inoltre, non è chiaro cosa comporti, per un giocatore, scoprire di essere un’IA: questa possibilità non emerge prima, nel gioco, e lascia un po’ confusi. Non risulta troppo chiaro il finale, cosa significa il concetto di tradimento per e verso una IA: se ad un giocatore più audace inizia ad apparire chiaro come una IA, in questa fase, possa rivelarsi “umana”, avendo mostrato sentimenti, emozioni, forse anche affetto durante il gioco, il flavour text porta decisamente in un’altra direzione, non rendendo chiaro cosa l’autore volesse davvero indicare.

A nostro parere gli accordi pre-partita su temi, aspetti della città e così via rimangono una nota vagamente stonata: esortiamo a prendere il coraggio a quattro mani e gettarsi a capofitto nello straordinario cambiamento di media, abbracciandolo in toto, e lasciando che questi elementi emergano dal gioco, senza necessità di rompere l’immersione in questo modo.

Le procedure di gioco sono decisamente accessibili e (videochiamata finale a parte) Pandora Unboxed può essere giocato praticamente da chiunque. La corrente veste grafica, va sottolineato, potrebbe causare problemi a utenti dislessici, o con problemi alla vista.

In sintesi, Pandora Unboxed è un gioco che presenta grande coraggio sperimentale, nel vero spirito del Game Chef. Ci mostra un mondo di possibilità inesplorate e nuove evoluzioni dell’attività ludica.


Menzione Speciale: Tu Mi Turbi, di Manuela Soriani e Mattia Bulgarelli

In breve: In questo gioco a scenari (ne includiamo due) si parla di rapporti stabili tra due persone, che vengono messi in discussione dall'arrivo di una terza persona.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZOTZTQWFWbEk1LTg/edit?usp=sharing

Tu Mi Turbi è un gioco forte che lascia poco spazio a dubbi e che potrebbe osare molto di più.

La struttura “a tre” fornisce un motore narrativo molto potente, in grado di sostenere lo sviluppo di storie di ogni tipo all’interno dell’area tematica prescelta dal gioco: un nuovo elemento che distrugge una routine, innescandosi sulla corrente di altri giochi in cui la “situazione” la fa da padrone, come per esempio La Mia Vita col Padrone o Hell4Leather.

Le meccaniche sono solide, e introducono delle innovazioni molto significative, ad esempio la comunicazione aperta fra Alfa e Gamma sui desideri di Alfa: il tentatore smette di dover indovinare cosa potrebbe far piacere al tentato: un’idea semplice ma efficace. Notevole inoltre l’innesco di meccaniche quando il personaggio o il giocatore provano un certo sentimento, legando lo svolgimento della partita ad un’autoanalisi emozionale.

Particolarmente elegante la divisione delle autorità narrative e dei ruoli fra 3 poli diversi ma ugualmente importanti.

Il gioco sembra più debole nei punti in cui si dà più regole del necessario: ad esempio, quando elenca nel dettaglio i sentimenti necessari a far avanzare uno dei counter, inserendone forse troppi e di troppo complessi.

Considerando anche che queste condizioni cambiano per ogni scenario, ciò rischia di spezzare il ritmo del gioco, mentre i giocatori si fermano a ricontrollare un regolamento che altrimenti sarebbe semplice e lineare.

Allo stesso modo, scegliere il tema all’inizio della scena sembra superfluo, un residuo da giochi come Avventure in Prima Serata, e anzi rischia di portare alla prenarrazione, che toglie quell’immediatezza e spontaneità così essenziali per questo gioco.

Gli scenari proposti tendono verso una fiction di genere e i suoi luoghi comuni, che rischiano di far sedere la narrazione su un percorso stereotipato, quando il motore del gioco potrebbe sostenere applicazioni anche più audaci: è facile immaginare, per esempio, uno scenario in cui i tre personaggi rappresentino delle forze sociali, dei principi morali, e così via, creando una narrazione che si sganci dai canoni comuni.

Il gioco è ben scritto, audace, coraggioso e coinvolgente e, anche in questo caso, suggeriamo di prendere il coraggio a quattro mani e dedicarsi a individuare regole guida semplici e lineari per creare i propri scenari, in modo che ciascun gruppo possa sfruttare questo motore elegante e potente per creare gli intrecci a loro più congeniali.

In conclusione, Tu Mi Turbi è un gioco di grande solidità e giocabilità, un risultato notevolissimo dati i tempi ridotti del Game Chef. Vediamo un enorme potenziale di sviluppo e personalizzazione da parte dei giocatori: uno strumento che può far parte del bagaglio ludico di tutti.


Vincitore: inabsentia, di Fabio Succi Cimentini

In breve: La Terra è stata abbandonata dagli umani e ripopolata da una nuova civiltà, ma ora è tornata una persona. Un gioco di umanità, cambiamento e scoperta.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZQkRQZ0VpVjA0ckk/edit?usp=sharing

Molti hanno provato a scrivere questo gioco, e molti hanno fallito. Quando si cerca di introdurre ed esplorare ciò che è totalmente alieno e diverso attraverso il contributo dei giocatori, è facile risultare aridi e poveri di spunti, o scadere nell’artificioso con proposte e procedure troppo elaborate. Non è facile rappresentare il momento di meraviglia e inquietudine rappresentato dal primo incontro fra due culture diverse. inabsentia cavalca questa linea sottile, e colpisce dritto al cuore col suo sense of wonder.

Le meccaniche sono semplici, e meno audaci di quelle degli altri finalisti, ma sembrano già fornire una base solida al gioco; alcuni dettagli sono particolarmente interessanti, ed efficaci nel mettere in evidenza i temi centrali del gioco. Un esempio, su tutti, sono i Fuochi: individuare elementi propri dell’umanità, che gli Eredi non conoscono né capiscono aiuta a creare una situazione di partenza molto carica, e dargli il nome di quella che forse è la più antica scoperta dell’uomo è particolarmente evocativo. Questo tipo di pensiero poetico e narrativo permea tutta la stesura del gioco, e lo rende unico. Da ricordare, assolutamente, i nomi e le descrizioni delle tipologie di Eredi portate ad esempio: giochi di parole quali milleplici, lementali e servor rimangono impressi fin da subito, e stimolano l’immaginazione.

La creazione separata dell’Umano e degli Eredi è un dettaglio semplice ma efficace, che aiuta a creare una prima scena di sicuro impatto sul giocatore dell’Umano, e immediatamente porta l’intero gruppo nel giusto spazio mentale.

Le regole di gioco sembrano presentare alcune incongruenze, che potranno essere risolte con un po’ di editing, e c’è qualche preoccupazione sul bilanciamento e l’effettiva efficacia di alcune meccaniche (ad esempio, l’Irradiazione), e sul loro effetto sul ritmo del gioco.

L’intreccio di Luci, Controluci, Esplosioni e Irradiazioni, inoltre, può risultare confuso, e, in gioco, potrebbe distrarre dal senso di meraviglia e straniamento che è il cuore di inabsentia.

La scelta del linguaggio evocativo, forse, non aiuta in questo: se da un lato si tratta di una grande forza del gioco nelle parti di colore, nella parte meccanica deve essere accompagnato da una spiegazione chiara e strutturata con attenzione, altrimenti rischia di confondere le idee.

Alcune parti sono lasciate ai giocatori, quando un minimo di struttura potrebbe dare nuova forza al tema e evitare definizioni troppo rigide del mondo. Allo stesso modo, si potrebbe aggiungere un po’ di struttura all’attività dell’Umano, per aiutarlo a portare quello squilibrio che il gioco promette. Nascondere parte delle schede dei personaggi, ad esempio Luci e Controluci, potrebbe veicolare quel senso di confusione e straniamento tipico della fantascienza del dopoguerra, in cui le aspettative del lettore vengono ribaltate, e il fraintendimento è lo strumento cruciale per mostrare l’altro da sé.

Il tema è perfettamente integrato, e gli ingredienti sono usati in modo evocativo e significativo.

In ultima analisi, inabsentia ci ha colpito dritto al cuore, con la sua poesia e delicatezza. La promessa di mondi fantastici da esplorare è un ritorno a quella prima scintilla che ha acceso l’immaginazione di tutti coloro che giocano di ruolo; l’enorme potenziale che ci si prospetta riflette lo spirito più profondo del Game Chef, di cui inabsentia è degno vincitore.

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Pattumiera / RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« il: 2013-06-09 18:52:16 »
La fase di valutazione appena conclusa ha visto intensi scambi tra i partecipanti, feedback, approfondimenti, e conversazioni lunghe e accorate sui giochi prodotti in questa seconda edizione del Game Chef Pummarola Ediscion. Vista da fuori, da chi ha tentato di non farsi coinvolgere troppo per non perdere d’imparzialità nella valutazione finale, è stata una settimana esaltante e appassionante. Da un lato si sono visti nuovi nomi farsi spazio nel game design, accanto e alla pari ad autori di più lunga data; dall’altro è emerso ripetutamente dai valutatori come l’alta qualità di tutti i giochi inviati abbia creato grandi difficoltà nel dover sceglierne solo uno per la fase finale.

Prima di passare al resoconto della fase finale, vorremmo fermarci un attimo e dedicare un momento a riconoscere il contributo di tutti coloro che hanno reso tanto emozionante e produttiva questa esperienza. Parliamo dei playtester, degli amici, di tutte quelle persone care che hanno aiutato gli autori nel corso dello sviluppo dei loro giochi, degli autori che tra loro hanno discusso con passione e rispetto, di tutti coloro che non hanno potuto partecipare ma che sono stati tra noi - anche solo con un commento, con un pensiero di supporto. Questo Game Chef è stato un successo per tutti coloro che ne sono stati coinvolti: da noi organizzatori fino a voi lettori. Vi ringraziamo di cuore.


Esito delle Valutazioni

Sin dalle prime consegne, è stato evidente che i giochi presentati esprimono una grande varietà di tecniche e approcci: dai giochi in solitaria, ai giochi a ruoli fissi, ai giochi a due, ai nanogame, ai giochi a scenario, fino alle contaminazioni boardgamistiche. Non c’è quindi da sorprendersi se molti degli Chef hanno evidenziato la difficoltà nel raccomandarci un solo nome per la fase finale. Eppure, come spesso accade, sono emersi naturalmente tre giochi che hanno ricevuto la grande maggioranza delle valutazioni - dandoci così una trifecta da cui scegliere il vincitore finale.

La scelta del vincitore è stato un processo piuttosto sofferto e molto emozionante. Data la qualità dei tre finalisti, vogliamo condividere i nostri commenti a tutti e tre, presentando prima le due menzioni speciali (in ordine alfabetico) e concludendo con il gioco vincitore.


Menzione Speciale: Pandora Unboxed, di Daniele di Rubbo

In breve: In un cybermondo post-apocalittico ci sono due sopravvissuti alla Guerra delle Macchine. Riuscirà la fiducia a vincere la paranoia o l’umanità è davvero finita?

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZRThzcDFlSUdUc1E/edit?usp=sharing

Pandora Unboxed ha enormi potenzialità, e con un po’ di lavoro potrebbe essere una piccola rivoluzione nel media stesso del gioco di ruolo.

La premessa è forte e molto affascinante, e le modalità di gioco sono davvero innovative. La progressione delle Domande di Controllo sembra essere particolarmente coinvolgente, e l’idea di lasciare direttamente al giocatore il compito di scrivere la risposta “manipolata” dall’IA è semplice ed efficace. Il formato consente di giocarlo facilmente e rapidamente, integrandolo nella propria vita quotidiana e creando un’esperienza immersiva: si potrebbe studiare l’uso di app per supportare il gioco, che risolverebbe anche il problema del calcolo dei counter. L’idea di inserire il dilemma del prigioniero alla fine di un gioco sulla fiducia e sul rischio appare molto appropriata.

Le meccaniche presentano alcune asimmetrie, e tenere traccia di 4 counter, pur ben inseriti nel contesto, sembra complicato.

I counter consentono, inoltre, di stabilire strategie particolarmente vantaggiose pianificando da prima le mosse, e contare i punti alla fine delle I(n)terazioni rende possibile capire che scelte ha fatto l’altro giocatore.

Senza averlo provato, c’è il sospetto che la tentazione di tradire il proprio compagno in favore delle macchine sia poco “appetibile”: questo potrebbe ridurre la tensione della scelta finale. Inoltre, non è chiaro cosa comporti, per un giocatore, scoprire di essere un’IA: questa possibilità non emerge prima, nel gioco, e lascia un po’ confusi. Non risulta troppo chiaro il finale, cosa significa il concetto di tradimento per e verso una IA: se ad un giocatore più audace inizia ad apparire chiaro come una IA, in questa fase, possa rivelarsi “umana”, avendo mostrato sentimenti, emozioni, forse anche affetto durante il gioco, il flavour text porta decisamente in un’altra direzione, non rendendo chiaro cosa l’autore volesse davvero indicare.

A nostro parere gli accordi pre-partita su temi, aspetti della città e così via rimangono una nota vagamente stonata: esortiamo a prendere il coraggio a quattro mani e gettarsi a capofitto nello straordinario cambiamento di media, abbracciandolo in toto, e lasciando che questi elementi emergano dal gioco, senza necessità di rompere l’immersione in questo modo.

Le procedure di gioco sono decisamente accessibili e (videochiamata finale a parte) Pandora Unboxed può essere giocato praticamente da chiunque. La corrente veste grafica, va sottolineato, potrebbe causare problemi a utenti dislessici, o con problemi alla vista.

In sintesi, Pandora Unboxed è un gioco che presenta grande coraggio sperimentale, nel vero spirito del Game Chef. Ci mostra un mondo di possibilità inesplorate e nuove evoluzioni dell’attività ludica.


Menzione Speciale: Tu Mi Turbi, di Manuela Soriani e Mattia Bulgarelli

In breve: In questo gioco a scenari (ne includiamo due) si parla di rapporti stabili tra due persone, che vengono messi in discussione dall'arrivo di una terza persona.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZOTZTQWFWbEk1LTg/edit?usp=sharing

Tu Mi Turbi è un gioco forte che lascia poco spazio a dubbi e che potrebbe osare molto di più.

La struttura “a tre” fornisce un motore narrativo molto potente, in grado di sostenere lo sviluppo di storie di ogni tipo all’interno dell’area tematica prescelta dal gioco: un nuovo elemento che distrugge una routine, innescandosi sulla corrente di altri giochi in cui la “situazione” la fa da padrone, come per esempio La Mia Vita col Padrone o Hell4Leather.

Le meccaniche sono solide, e introducono delle innovazioni molto significative, ad esempio la comunicazione aperta fra Alfa e Gamma sui desideri di Alfa: il tentatore smette di dover indovinare cosa potrebbe far piacere al tentato: un’idea semplice ma efficace. Notevole inoltre l’innesco di meccaniche quando il personaggio o il giocatore provano un certo sentimento, legando lo svolgimento della partita ad un’autoanalisi emozionale.

Particolarmente elegante la divisione delle autorità narrative e dei ruoli fra 3 poli diversi ma ugualmente importanti.

Il gioco sembra più debole nei punti in cui si dà più regole del necessario: ad esempio, quando elenca nel dettaglio i sentimenti necessari a far avanzare uno dei counter, inserendone forse troppi e di troppo complessi.

Considerando anche che queste condizioni cambiano per ogni scenario, ciò rischia di spezzare il ritmo del gioco, mentre i giocatori si fermano a ricontrollare un regolamento che altrimenti sarebbe semplice e lineare.

Allo stesso modo, scegliere il tema all’inizio della scena sembra superfluo, un residuo da giochi come Avventure in Prima Serata, e anzi rischia di portare alla prenarrazione, che toglie quell’immediatezza e spontaneità così essenziali per questo gioco.

Gli scenari proposti tendono verso una fiction di genere e i suoi luoghi comuni, che rischiano di far sedere la narrazione su un percorso stereotipato, quando il motore del gioco potrebbe sostenere applicazioni anche più audaci: è facile immaginare, per esempio, uno scenario in cui i tre personaggi rappresentino delle forze sociali, dei principi morali, e così via, creando una narrazione che si sganci dai canoni comuni.

Il gioco è ben scritto, audace, coraggioso e coinvolgente e, anche in questo caso, suggeriamo di prendere il coraggio a quattro mani e dedicarsi a individuare regole guida semplici e lineari per creare i propri scenari, in modo che ciascun gruppo possa sfruttare questo motore elegante e potente per creare gli intrecci a loro più congeniali.

In conclusione, Tu Mi Turbi è un gioco di grande solidità e giocabilità, un risultato notevolissimo dati i tempi ridotti del Game Chef. Vediamo un enorme potenziale di sviluppo e personalizzazione da parte dei giocatori: uno strumento che può far parte del bagaglio ludico di tutti.


Vincitore: inabsentia, di Fabio Succi Cimentini

In breve: La Terra è stata abbandonata dagli umani e ripopolata da una nuova civiltà, ma ora è tornata una persona. Un gioco di umanità, cambiamento e scoperta.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZQkRQZ0VpVjA0ckk/edit?usp=sharing

Molti hanno provato a scrivere questo gioco, e molti hanno fallito. Quando si cerca di introdurre ed esplorare ciò che è totalmente alieno e diverso attraverso il contributo dei giocatori, è facile risultare aridi e poveri di spunti, o scadere nell’artificioso con proposte e procedure troppo elaborate. Non è facile rappresentare il momento di meraviglia e inquietudine rappresentato dal primo incontro fra due culture diverse. inabsentia cavalca questa linea sottile, e colpisce dritto al cuore col suo sense of wonder.

Le meccaniche sono semplici, e meno audaci di quelle degli altri finalisti, ma sembrano già fornire una base solida al gioco; alcuni dettagli sono particolarmente interessanti, ed efficaci nel mettere in evidenza i temi centrali del gioco. Un esempio, su tutti, sono i Fuochi: individuare elementi propri dell’umanità, che gli Eredi non conoscono né capiscono aiuta a creare una situazione di partenza molto carica, e dargli il nome di quella che forse è la più antica scoperta dell’uomo è particolarmente evocativo. Questo tipo di pensiero poetico e narrativo permea tutta la stesura del gioco, e lo rende unico. Da ricordare, assolutamente, i nomi e le descrizioni delle tipologie di Eredi portate ad esempio: giochi di parole quali milleplici, lementali e servor rimangono impressi fin da subito, e stimolano l’immaginazione.

La creazione separata dell’Umano e degli Eredi è un dettaglio semplice ma efficace, che aiuta a creare una prima scena di sicuro impatto sul giocatore dell’Umano, e immediatamente porta l’intero gruppo nel giusto spazio mentale.

Le regole di gioco sembrano presentare alcune incongruenze, che potranno essere risolte con un po’ di editing, e c’è qualche preoccupazione sul bilanciamento e l’effettiva efficacia di alcune meccaniche (ad esempio, l’Irradiazione), e sul loro effetto sul ritmo del gioco.

L’intreccio di Luci, Controluci, Esplosioni e Irradiazioni, inoltre, può risultare confuso, e, in gioco, potrebbe distrarre dal senso di meraviglia e straniamento che è il cuore di inabsentia.

La scelta del linguaggio evocativo, forse, non aiuta in questo: se da un lato si tratta di una grande forza del gioco nelle parti di colore, nella parte meccanica deve essere accompagnato da una spiegazione chiara e strutturata con attenzione, altrimenti rischia di confondere le idee.

Alcune parti sono lasciate ai giocatori, quando un minimo di struttura potrebbe dare nuova forza al tema e evitare definizioni troppo rigide del mondo. Allo stesso modo, si potrebbe aggiungere un po’ di struttura all’attività dell’Umano, per aiutarlo a portare quello squilibrio che il gioco promette. Nascondere parte delle schede dei personaggi, ad esempio Luci e Controluci, potrebbe veicolare quel senso di confusione e straniamento tipico della fantascienza del dopoguerra, in cui le aspettative del lettore vengono ribaltate, e il fraintendimento è lo strumento cruciale per mostrare l’altro da sé.

Il tema è perfettamente integrato, e gli ingredienti sono usati in modo evocativo e significativo.

In ultima analisi, inabsentia ci ha colpito dritto al cuore, con la sua poesia e delicatezza. La promessa di mondi fantastici da esplorare è un ritorno a quella prima scintilla che ha acceso l’immaginazione di tutti coloro che giocano di ruolo; l’enorme potenziale che ci si prospetta riflette lo spirito più profondo del Game Chef, di cui inabsentia è degno vincitore.

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Ogni Chef deve valutare quattro giochi, selezionati come segue: ad ogni gioco è assegnato un numero n, ed ogni chef deve valutare i giochi n+1, n+3, n+7, n+14. Questa struttura garantisce che nessuna coppia di giochi venga valutata due volte.

Questa è la lista preliminare, fornita così che possiate farci sapere se vi sono problemi con le assegnazioni - per esempio, se avete contribuito significativamente allo sviluppo di un gioco che dovete valutare, se ritenete in qualunque maniera di non poter essere imparziali, e così via. Contattateci alla mail gamechefpummarola@gmail.com per queste segnalazioni.

Ci riserviamo qualche giorno per valutare eventuali riassegnazioni che dovessero essere necessarie: la fase di valutazione vera e propria inizierà il 30 maggio e terminerà il 6 giugno.

All’inizio della fase di valutazione invieremo a ogni Chef il pacchetto definitivo di giochi da valutare, i dettagli di contatto preferiti dagli autori, le modalità di invio della selezione per la fase finale e alcuni consigli su come effettuare le valutazioni.


ASSEGNAZIONE VALUTAZIONI

Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli

2   inabsentia - Fabio Succi Cimentini
4   La Linea d'Ombra - Martino Gasparella
8   I Cavalieri dell'Apocalisse - Patrick Marchiodi
15   La Legione Straniera - Iacopo Frigerio


Fabio Succi Cimentini

3   Kalash, Un Viaggio Nel Crepuscolo - Lord Tywyn non ammissibile alla fase finale
5   Le Cronache del Sangue e del Ferro - Alberto Tronchi
9   Il Nome di Dio - Alessandro Hasimir Piroddi
16   The Thornful Rose - Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi


Lord Tywyn

4   La Linea d'Ombra - Martino Gasparella
6   La Via del Pellegrino - Alessandro Riccò
10   Attraverso il Buio - Marco Andreetto
1   Tu Mi Turbi - Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli


Martino Gasparella

5   Le Cronache del Sangue e del Ferro - Alberto Tronchi
7   Pandora Unboxed - Daniele Di Rubbo
11   Master(game)Chef - Daniele Frizzi
2   inabsentia - Fabio Succi Cimentini


Alberto Tronchi

6   La Via del Pellegrino - Alessandro Riccò
8   I Cavalieri dell'Apocalisse - Patrick Marchiodi
12   Io, Me Stesso, Me - Lavinia Fantini
3   Kalash, Un Viaggio Nel Crepuscolo - Lord Tywyn non ammissibile alla fase finale


Alessandro Riccò

7   Pandora Unboxed - Daniele Di Rubbo
9   Il Nome di Dio - Alessandro Hasimir Piroddi
13   Terzo Millennio - Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito
4   La Linea d'Ombra - Martino Gasparella


Daniele Di Rubbo

8   I Cavalieri dell'Apocalisse - Patrick Marchiodi
10   Attraverso il Buio - Marco Andreetto
14   Lift Girl - la ragazza dell'ascensore - Raffaele Manzo
5   Le Cronache del Sangue e del Ferro - Alberto Tronchi


Patrick Marchiodi

9   Il Nome di Dio - Alessandro Hasimir Piroddi
11   Master(game)Chef - Daniele Frizzi
15   La Legione Straniera - Iacopo Frigerio
6   La Via del Pellegrino - Alessandro Riccò


Alessandro Hasimir Piroddi

10   Attraverso il Buio - Marco Andreetto
12   Io, Me Stesso, Me - Lavinia Fantini
16   The Thornful Rose - Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi
7   Pandora Unboxed - Daniele Di Rubbo


Marco Andreetto

11   Master(game)Chef - Daniele Frizzi
13   Terzo Millennio - Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito
1   Tu Mi Turbi - Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli
8   I Cavalieri dell'Apocalisse - Patrick Marchiodi


Daniele Frizzi

12   Io, Me Stesso, Me - Lavinia Fantini
14   Lift Girl - la ragazza dell'ascensore - Raffaele Manzo
2   inabsentia - Fabio Succi Cimentini
9   Il Nome di Dio - Alessandro Hasimir Piroddi


Lavinia Fantini

13   Terzo Millennio - Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito
15   La Legione Straniera - Iacopo Frigerio
3   Kalash, Un Viaggio Nel Crepuscolo - Lord Tywyn non ammissibile alla fase finale
10   Attraverso il Buio - Marco Andreetto


Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito

14   Lift Girl - la ragazza dell'ascensore - Raffaele Manzo
16   The Thornful Rose - Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi
4   La Linea d'Ombra - Martino Gasparella
11   Master(game)Chef - Daniele Frizzi


Raffaele Manzo

15   La Legione Straniera - Iacopo Frigerio
1   Tu Mi Turbi - Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli
5   Le Cronache del Sangue e del Ferro - Alberto Tronchi
12   Io, Me Stesso, Me - Lavinia Fantini


Iacopo Frigerio

16   The Thornful Rose - Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi
2   inabsentia - Fabio Succi Cimentini
6   La Via del Pellegrino - Alessandro Riccò
13   Terzo Millennio - Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito


Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi

1   Tu Mi Turbi - Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli
3   Kalash, Un Viaggio Nel Crepuscolo - Lord Tywyn non ammissibile alla fase finale
7   Pandora Unboxed - Daniele Di Rubbo
14   Lift Girl - la ragazza dell'ascensore - Raffaele Manzo

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Buongiorno, Chef e avventori! Ecco i 16 giochi presentati alla Pummarola Ediscion 2013 dai nostri 20 Chef.

Tutti i file ricevuti sono stati caricati sulla cartella ufficiale del Game Chef, all'indirizzo https://drive.google.com/folderview?id=0B54LlQt0Uu7ZcW1YN0xNR2w0VUk&usp=sharing
Di seguito troverete comunque l'indirizzo diretto per ciascun gioco.

1   Tu Mi Turbi   
Manuela Soriani & Mattia Bulgarelli   
In questo gioco a scenari (ne includiamo due) si parla di rapporti stabili tra due persone, che vengono messi in discussione dall'arrivo di una terza persona.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZOTZTQWFWbEk1LTg/edit?usp=sharing

2   inabsentia   
Fabio Succi Cimentini   
la Terra è stata abbandonata dagli umani e ripopolata da una nuova civiltà, ma ora è tornata una persona. Un gioco di umanità, cambiamento e scoperta.    
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZQkRQZ0VpVjA0ckk/edit?usp=sharing

3   Kalash, Un Viaggio Nel Crepuscolo
Lord Tywyn
Un piccolo gioco di ruolo in solitario, un esercizio di pensiero alternativo per aiutarci a vedere da nuove prospettive i problemi di tutti i giorni, rivestendoli di una patina fantastica.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZalNkdFFJcm43SGM/edit?usp=sharing
nota: il gioco non è ammissibile alla fase finale

4   La Linea d'Ombra   
Martino Gasparella   
La Linea d'Ombra è un gioco sull'ultimo giorno di scuola di un gruppo di amici, sui loro ricordi prima di dirsi addio e su una I.A. che non vuole lasciarli andare   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZcWRodTlWaUZVMGc/edit?usp=sharing

5   Le Cronache del Sangue e del Ferro   
Alberto Tronchi   
Mentre oscure forze marciano a nord, la Vergine Imperatrice  cerca il suo campione per guidare i cinque regni alla guerra. Guidato dalla tua Essenza e dalla tua Passione affronterai il tuo destino per primeggiare su tutti i rivali. Un gioco per rivivere il feeling delle saghe letterarie dark fantasy più famose   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZZ3VxRW0wNFlISzQ/edit?usp=sharing

6   La Via del Pellegrino   
Alessandro Riccò
un gruppo di pellegrini attraversa terre sconosciute, per arrivare al leggendario luogo delle loro speranze.   https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZN09ZU191TnQtdzg/edit?usp=sharing

7   Pandora Unboxed   
Daniele Di Rubbo   
In un cybermondo post-apocalittico ci sono due sopravvissuti alla Guerra delle Macchine. Riuscirà la fiducia a vincere la paranoia o l’umanità è davvero finita?   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZRThzcDFlSUdUc1E/edit?usp=sharing

8   I Cavalieri dell'Apocalisse   
Patrick Marchiodi   
I Cavalieri dell'Apocalisse hanno preso di mira una comunità di persone. Chi vincerà?   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZR3V2SERUaG04NTA/edit?usp=sharing

9   Il Nome di Dio   
Alessandro Hasimir Piroddi   
un nanogame di divinità pezzenti, mortali ambiziosi, disagio, sogni, illusioni ... e morte.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZMGt1RGxObmNSWkE/edit?usp=sharing

10   Attraverso il Buio   
Marco Andreetto   
Il gioco racconta la fuga dalla prigione dei due protagonisti Apple e Yuki e la scoperta di entrambi attraverso la loro avventura.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZY0ttbC16WHhCYlU/edit?usp=sharing

11   Master(game)Chef   
Daniele Frizzi   
Presenta un gioco più o meno credibile al talent-show di Master(game)chef!   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZZHAtbXpnWFRGdmc/edit?usp=sharing

12   Io, Me Stesso, Me   
Lavinia Fantini   
Ti avevano parlato di un giudizio dopo la morte. Nessuno ti aveva avvisato che imputato, giudice e carnefice sarebbero stati la stessa persona.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZX2VHSVpMUUNnZjA/edit?usp=sharing

13   Terzo Millennio   
Andrea Vigiak, Ariele Agostini, Davide Losito   
Verso la fine del 3rzo millennio esistono le colonie extramondo, in particolare e’ stato colonizzato marte. Le differenze economiche, sociali e ormai anche culturali hanno creato tensioni tra marte e la terra, e siamo di fronte ad una vera e propria guerra interplanetaria.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZRW5Edm9RU3cyM0U/edit?usp=sharing

14   Lift Girl - la ragazza dell'ascensore   
Raffaele Manzo   
per l'ascensore di un grande magazzino di una grande città passano molte persone, le cui storie spesso rimangono non raccontate. Ma lo sguardo attento della Ragazza dell'Ascensore coglie tutto.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZR21uWGFtMnBrRzg/edit?usp=sharing

15   La Legione Straniera   
Iacopo Frigerio   
La Legione Straniera Francese è un corpo militare che ammette stranieri dal passato discutibile e in cambio di 5 anni di servizio concede una nuova identità francese, candida e ripulita. Durante la sua lunga storia molti uomini ne hanno approfittato per ricominciare, ma non tutti sono li per gli stessi fini.   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZYnFwUVhZY1dWVUE/edit?usp=sharing

16   The Thornful Rose   
Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi   
Un GDR per 3 persone ispirato a film come la Bella e la Bestia, il Gobbo di Notre Dame o il Fantasma dell' Opera, per interpretare un mostro che cerca di sfuggire alla sua condizione sociale   
https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZWjEwMW9Zd0g3MTA/edit?usp=sharing

5
Hai completato la bozza del tuo gioco. Complimenti! Ora è il momento di presentarlo.

Invia una mail a gamechefpummarola@gmail.com contentente le seguenti informazioni:
Chef: Il tuo nome (o pseudonimo) e quelli di eventuali collaboratori. Sono ammessi invii anonimi, per i quali ti consigliamo di scegliere un nuovo pseudonimo.
Titolo: Il nome del gioco.
Gioco: Allega il tuo file alla mail. Se è un file particolarmente grande e preferisci caricarlo da qualche parte, inviaci il link.
Descrizione sintetica: presenta il tuo gioco nello spazio di un SMS (160 caratteri).
Conteggio parole: il numero di parole del tuo testo, esclusi materiali supplementari opzionali. Dovrebbe essere al massimo di 4.000 parole, ma non è un problema se sfori di una manciata.
Modalità di contatto: come possono i valutatori inviarti il loro feedback? Un indirizzo email, un topic sul forum, un post su un blog: tutto fa brodo. 
Ammissibilità: Se stai presentando un gioco che non è ammissibile alla competizione per qualunque motivo, dillo esplicitamente. Puoi assolutamente partecipare alla fase di valutazione ma non alla competizione finale per la vittoria. Dichiararlo in questa fase ci evita lo spiacevole compito di squalificarti se necessario. Alcuni motivi per l’esclusione dalla competizione sono l’aver fatto parte della cabala segreta del Game Chef di quest’anno, aver presentato un gioco che supera di gran lunga le 4.000 parole, aver violato in qualche modo una delle regole e così via.

Man mano che arriveranno le mail pubblicheremo qui i dettagli del tuo gioco.

Ricordati che presentare un gioco significa prendersi l’impegno di partecipare al processo di valutazione, in cui dovrai leggere 4 giochi altrui e raccomandarne uno per la vittoria della Pummarola Ediscion. Potresti trovarti a dover valutare giochi che sono esclusi dalla competizione finale, il che non è un problema; valutali come gli altri ma ricordati che non possono essere proposti per la selezione finale. Riceverai i giochi da valutare il 30 maggio e avrai tempo fino al 7 giugno per inviare la tua nomination.

Se per qualsiasi motivo non presenti il tuo gioco ma ritieni comunque di poterti offrire come valutatore di riserva, faccelo sapere!

Il 30 maggio pubblicheremo qui e su Google+ la lista delle assegnazioni per la valutazione.

6
Gioco Concreto / Re:[Trollbabe] Trollbaby
« il: 2012-07-25 15:47:10 »
Che bel post, Moreno! Mica c'è possibilità che tu lo traduca in inglese? E che sia linkabile in qualche modo?  ::)

7

Mi scrivo un dungeoncino io o avete una qualche risorsa su cui mettereste il "bollino di qualità" che posso scaricare (e che non mi richieda 6 ore di lettura prima di giocare)? Moreno, tu hai l'età giusta per consigliarmi, conto sui tuoi gusti "da intenditore". ^_-


Mi dicono che gli One Page Dungeon siano molto bellini.

8
Segnalazioni e News / Re:Luke Crane sul "vecchio" D&D
« il: 2012-06-11 19:34:08 »
Moreno, fattene una ragione: è il momento di aprire un account G+.

9
Un fatto da non trascurare è che si tratta di una donna. Il pensare di "non essere capace" è una manifestazione tipica del ruolo sociale femminile - stare in secondo piano, tacere quando parlano gli uomini, non prevaricare. Si tratta di una forma mentis interiorizzata in modo molto diffuso, ed è particolarmente perniciosa perché è una norma culturale pervasiva e silenziosa: si manifesta anche in persone che sono comunque convinte di essere sicure di sé e autosufficienti. Non vorrei né sono in grado di riassumere in breve l'intero concetto, quindi mi limito a segnalarvi una pubblicazione molto interessante in merito: il libro Delusions of Gender (che a quanto pare è stato tradotto anche in italiano) presenta una quantità di studi psicologici affascinanti al riguardo, in particolar modo sulle difficoltà interne ed esterne incontrate da una donna nel momento in cui interagisce con un settore e/o dei valori tipicamente maschili.
In sintesi, quel che voglio dire credo che sia: da un lato c'è la difficoltà, in generale, del "buttarsi" - dall'altro c'è la difficoltà aggiuntiva dei ruoli di genere. Credo che sarebbe interessante porsi la questione da un punto di vista comune, quindi non (solo) dire al singolo "devi farti forza", bensì chiedersi se c'è qualche modo per rendere ancor più inclusiva la nostra comunità (che è un percorso che non avrà mai fine). Penso ad esempio ad applicazioni ispirate al post di Meg "Changing your micro-culture" che so che Mattia sta traducendo [Nota di Mattia "a beneficio di archivio": la traduzione finita è qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7434.0.html ]. Mi domando quindi: esiste un modo per strutturare un evento in maniera tale che le voci più silenziose, più marginali, possano essere incentivate positivamente a partecipare in autonomia rispetto alla persona dominante (l'amico esperto, il master storico, il fidanzato)?
Sicuramente la struttura a slot/prenotazioni delle con aiuta - c'è un gioco che voglio provare, e basta iscriversi per partecipare. Però mi chiedo se si possa aggiungere altro. Magari in qualche modo incentivare la creazione di slot per chi non ha mai provato un gioco? Un qualche sistema di priorità? (Massima a chi non ha mai provato niente, poi chi non ha mai provato quello specifico gioco, poi chi conosce il gioco).
Spero di non essere andata troppo sui massimi sistemi. Credo di essere rimasta IT sull'argomento di "come facilitare l'accesso", ma se l'intenzione è quella di collezionare esperienze piuttosto che espandere in direzione propositiva sono pronta a splittare.

10
Segnalazioni e News / Re:Story-games ci copia!
« il: 2012-05-29 10:07:18 »
Mi sento impotente senza tastini +1...

11
Segnalazioni e News / Re:Story-games ci copia!
« il: 2012-05-29 08:00:39 »
Quando ho letto "Story Games: Italy" ho immaginato la faccia di Moreno :D

E comunque è chiaro di chi si parla: Giulia Bcursi. Tremenda quella!

12
Io non ho mai voluto avere pregiudizi nei confronti delle persone, anche se spesso (e qui sono ipocrita) usavo termini che servivano a dimostrare la mia conformità ("frocio" era un'offesa diffusa). Ma parlo delle medie e delle superiori; oggi riconosco che, sentendo alcune situazioni di vita vissuta da omosessuali da queste chat di rete, posso dire che non c'è alcuna differenza. E non sto parlando per ipotesi o teorie. Non sono né più né meno sensibili di noi, vivono come noi e tra di noi, e si rapportano con noi come tutti gli altri. E vi ricordo che il vero gay (non lo dico io, me l'ha detto un  mio amico omosessuale), non è quello che parla con la vocina e veste la giacchettina di Prada con i brillanti (quello che chiamiamo checca insomma): un gay è "vero" se non riconosci per nulla la sua omosessualità così, di primo acchito. Perchè appunto, la differenza non sta nell'atteggiamento o nel vestito (ripeto, non sono parole mie), ma semplicemente nell'essere attratti dallo stesso sesso. Punto. (certo, per i travestiti e per gente come Luxuria non si può certo dire di non distinguerli dalle donne a prima vista, ma quelli non sono gay, sono donne dentro il corpo di uomini).

Non ho un actual play, quindi sto violando le regole del thread e me ne spiace. Non so però come altro sottolineare un concetto molto problematico qui espresso, che non vorrei fosse dato per scontato:

Non esiste un vero uomo gay. Così come non esiste un vero uomo eterosessuale né una vera donna eterosessuale o lesbica o l'etichetta che si voglia definire in uno specifico momento. C'è un grande continuum di genere, sessualità ed espressione di sé che non può essere rinchiuso all'interno di una serie di regole: lo stereotipo non aiuta mai, ed è ancora più pericoloso quando viene visto in positivo: lo stereotipo del "vero" gay è un modo per chiudere in una scatoletta di accettabilità quei "loro che in realtà sono uguali a noi [...spesso seguito da ma]", creando una sacco di belle etichettine che non fanno altro che creare nuove esclusioni. Questo vale anche per le persone trans*, che qui sono identificate come automaticamente riconoscibili - il che è a dirla bene whishful thinking, a dirla male, cancellazione dell'identità.

Il mio pensiero di fondo è che sia utile il più possibile ascoltare l'esperienza di altri e prendere spunto da questa per poter giocare un personaggio necessariamente diverso da sé. Il resto è un futile esercizio di stereotipizzazione.

13
I'm particularly impressed with the masterful performance of Rafu by Giulia Barbano.

That was a classic Italian Job!

14
Citazione
Invece Gioventù Bruciata va bene.


Come avete fatto con la tabella degli scontri? Google docs?

ho uno schema base su GDocs che effettivamente potrei inserire come template...

15
Segnalazioni e News / Re:Impossibile accedere a Gumshoe.it
« il: 2012-04-28 14:45:55 »
Grazie per l'avviso - ora dovrebbe essere a posto.

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