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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Luca Passetti - 2015-10-03 01:41:42

Titolo: [DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-03 01:41:42
Salve a tutti.
Questo è il mio primo post su GcG anche se lo seguo da alcune settimane e anche la pagina di G+ su Dungeon World.
Volevo scrivere l'esperienza della prima sessione di DW che ho fatto ieri sera, e soprattutto chiedere consigli generici (dato che è la prima volta che gioco con un sistema diverso dato classico sistema di GDR) e consigli su come scrivere i vari fronti (la bestia nera di ogni neofita a quanto ho letto sul forum insomma  ;D)

non ricordo bene tutto quello che è successo ieri sera durante la sessione. Per essere più specifici non ricordo bene i tiri e le mosse che abbiamo attivato. ricordo tutto ciò che narrativamente è successo. quindi cercherò di riassumere il tutto in modo chiaro (per quanto mi è possibile).

Chiedo anche ai Miei giocatori di non leggere questo post perché potrebbero esserci degli spoiler che andrebbero a rovinare probabilmente l'esperienza di gioco.

Cominciamo con la presentazione dei personaggi. molto veloce
Andrell, Bregon, Vardius, Braken Berry. Meglio conosciuto solo come "Andrell".Rodomonte Umano di trentanni portati male. Ex nobile di una famiglia Nuxiana (dopo spiegherò) ha rinunciato al suo diritto nobiliare e abbandonato la casa della sua famiglia perchè in disaccordo con il padre per questioni politiche o scelte che non abbiamo ancora approfondito. Andrell si considera uno degli ultimi eroi in questo mondo ormai privo di atti eroici. anche nella guerra ormai non c'é più onore secondo lui. è un Nostalgico di come andavano le cose prima che il mondo cambiasse. porta ancora l'armatura con i paramenti della famiglia nobiliare grattati via ( per ora nessuno sa che paramenti vi erano sopra, credo voglia lasciare tutto un po in sospeso per ora, e la cosa mi piace).
Dirk Marlow "il Nibbio" Ladro Umano sulla ventina di anni. una volta Dirk faceva parte della "Gilda" o comunemente chiamata da tutti "gilda dei ladri" una associazione sparsa per il mondo in piccole cellule auto gestite che collaborano per quel che possono tra di loro. il loro scopo è sempre stato quello di furti e arricchirsi in loschi affari ma senza mai essere troppo violenti. negli ultimi anni invece la gilda alla quale Dirk era affiliato è cambiata. Ha cominciato a effettuare omicidi, furti e rapine finite nel sangue, affari loschi politici, collaborato ad attentati di guerriglia ( anche di questa parlerò dopo). Dirk non contento della nuova politica della gilda se ne va. e la cosa non finisce in buoni rapporti. tant'è che insieme ad Andrell anni fa diedero fuoco alla gilda dove lavorava Dirk insieme a (forse) tutti i suoi affiliati. la gilda che aveva sede nella nazione di EnnertH ( quella dove vivono gli eroi adesso) commerciava sostanze alchemiche Con Nuxia, la rivale di Ennerth, che avrebbe poi impiegato quelle sostanze in atti di guerriglia e terrorismo. Bruciando la Gilda hanno distrutto gran parte di queste sostanze, ma alcune ora sono dall'altra parte della nazione nemica in un deposito segreto, che solo Dirk e Andrell conoscono ( e forse qualche superstite dall'incendio) ma non possono raggiungerlo perchè in territorio nemico di frontiera. Andrell vorrebbe recuperarlo per distruggerlo ed evitare una nuova guerra come in passato, Dirk vorrebbe invece monetizzarci sopra.
Thorcal Guerriero umano 25 anni. Thorcal era un dio proveniente da Asgard, bandito da suo padre Odino per il rifiuto di un ordine. L'ordine di attaccare il Mondo degli Eroi. Thorcal ha rifiutato e ora è esiliato in questo mondo. Ha un martello che può lanciare a un paio di metri (Martello con gittata corpo a corpo- e a portata, aggiunto dall'opzione versatile. più gigantesca che aggiunge devastante e impatto, antica) e questo gli ritorna in mano magicamente. Il martello ha delle rune incise che sono simili alla mappa che Andrell ha con se. sia le rune sul martello che la mappa con varie indicazioni con queste rune, sono un linguaggio sconosciuto al gruppo e quindi per ora non sanno nulla. Vuole ritornare ad essere un Dio e solo l'Ambrosia può farlo; lui non sa cosa sia, ma a detta del Bardo del gruppo, tale Prospero, questa sostanza alchemica leggendaria potrebbe aiutarlo a  riacquistare il potere divino perduto.
ProsperoBardo umano quasi quarantenne ma ne dimostra circa venticinque, per via del suo aspetto curatissimo e del suo vestiario. Di Prospero si sa molto poco in realtà. E' un cantastorie che scrive Saghe e poemi, tra cui uno nuovo su Andrell in stesura "L'ultimo Vero Eroe". Ha scritto molti racconti e saggi su le storie e i credo degli uomini antichi di un tempo che furono, cioé sulla loro religione e le loro saghe che raccontavano appunto di Asgard, il regno dove vanno tutti gli eroi. Proprio per questo Prospero è l'unico a credere che Thorcal sia un vero Dio e per questo vuole aiutarlo a cercare la leggendaria Ambrosia.

Ecco i legami.
Andrell: -pensa che prospero debba lavorare sul suo aspetto. ( dice che è troppo appariscente, e che potrebbe farsi notare durante le sue avventure) - Ha un affare sporco Insieme a Dirk Marlow. ( e cioè che sono a conoscenza del deposito di queste armi chimiche che facevano parte della gilda di Dirk). - Pensa che Dirk debba essere educato sull'essere un eroe. e lui glielo insegnerà. Andrell dice che Thorcal non si rende conto di quanto il rodomonte sia magnifico.
Thorcal: -Marlow Dirk gli deve la vita ( lo ha salvato una votla da un agguato di sicari, probabilmente della "Gilda" abbandonata e bruciata) - Ha giurato di proteggere Prospero. - Thorcal pensa che Dirk sia un debole, deve insegnarli ad essere un vero duro. - Thorcal è convinto che Andrell non possa sopravvivere in un dungeon.
Dirk: -Thorcal gli guarda le spalle- Prospero conosce dei dettagli incriminanti su di lui ( sa che si chiama Nibbio, che è segreto. e lo ha sentito dire da due sicari che volevano ucciderlo). Hanno un affare lui e Andrell in atto ( già detto su). -
Prospero: -Dirk gli ah confidato un segreto ( cioè dove sono queste armi chimiche, forse per convincerlo a monetizzare con lui e non dire niente ad Andrell che vuole solo distruggerle.) - Prospero scrive una ballata su Andrell "l'ultimo vero Eroe". Ha cantato delle storie su Thorcal- Prende spesso in giro Andrell per il suo aspetto trasandato.

Il Mondo
Il mondo è antico, ancora abbastanza inesplorato. le due nazioni che per ora abbiamo disegnato sono Ennerth e Nuxia e sono state sconvolte da una guerra durata 100 anni e finita circa 100 anni fa, conclusa perché nessuna delle due parti concludeva una vera vittoria. Nella guerra erano utilizzati maghi ca combattimento addestrati dalle accademie e  gli eroi di un tempo facevano da Comandanti. questi ultimi ormai sono spariti ( Morti, ritirati, altro?.... ecc ecc) e i generali delle varie nazioni hanno lentamente sostituito i maghi e la loro magia (troppo dispendiosa e troppo difficile addestrare e trovare sempre nuove reclute) con l'alchimia, una nuova scienza che ha sconvolto gli ultimi anni della guerra e del mondo nuovo e oscuro che si presenta adesso. i giocatori le vedono come armi chimiche ed esplosive, alcune addirittura su larga scala. Gli antichi culti degli uomini del passato ( credo se li immaginino come uomini barbarici tipo della preistoria) che adoravano il Mito di Asgard, sono ormai leggenda. Di religione non ne abbiamo ancora parlato, ma mi hanno specificato che non esistono chiese su Asgard, ma viene proprio considerata una storia, o una sorta di leggenda. Le due rivali nazioni sono separate dal The Gray, un fiume molto grosso e navigabile, sono molto in tensione e nei loro fronti a volte scoppiano azioni di guerriglia, ma non è ancora aperta. Mi hanno detto che i Nuxiani trafficano con gli schiavisti, perchè la schiavitù non è un crimine, invece a Ennerth si. Il popolo del mondo è diventato più oscuro e tetro, non crede più negli atti eroistici e di conseguenza anche degli Eroi e della loro esistenza. L'era degli eroi è finita, comincia l'era della politica e dell'alchimia.

Inizio dell'avventura Premessa: era tardissimo dato che i giocatori erano inarrestabili in fase di creazione del mondo, tanto che abbiamo iniziato al sessione alle 12 meno 15. mi hanno lasciato giusto giusto 4 minuti per iniziare, quindi abbiamo giocato poco e per la fretta e soprattutto l'ansia da prestazione e l'inesperienza nel sistema nuovissimo per me ( giocavo solo a D&D o simili). Gli eroi si svegliano con la bocca impastata e intontiti, hanno le braccia e gambe indolenzite. quest'ultime sono legate e dopo pochi istanti  capiscono di esser appesi a testa in giù sopra una grossa vasca piena di una sostanza alchemica che ribolle minacciosamente sotto le loro teste. Guardandosi intorno capiscono di essere in un laboratorio alchemico. Vicino alla vasca intendo ad utilizzare una plancia con dei comandi a leva c'é un alchimista, probabilmente Nuxiano ( dal colorito un po' scuro della pelle) che guarda Dick e dice "Questa è la tua unica occasione per parlare. avete il tempo di una clessidra", e velocemente in modo deciso L'alchimista gira una grossa clessidra e esce da una porta di legno chiudendola a chiave. il macchinario parte e va muovere una sorta di carrucole meccaniche dove sono appese le corde che tengono legati gli Eroi. Chiedo agli eroi come sono finiti in quella situazione? e cosa hanno fatto? subito rimangono un po di sasso e non sanno bene cosa fare, alludono al fatto che sono stati sicuramente avvelenati e che forse i "tizi" alla locanda ieri sera li avevano dato qualcosa di strano da bere. penso che chiederò più informazioni più avanti, abbiamo poco tempo per giocare e avevano voglia di giocare, si vedeva, non volevo interrompere ancora il tutto. Thorcal subito mi chiede se sono tutti disarmati. io rispondo che hanno addosso solo i loro vestiti. lui mi dice che richiama mentalmente il suo martello. a questo punto sono rimasto un po di sasso e preso un po' dalla fretta e non sapendo cosa fare ho deciso di rivolgere la domanda a lui "Puoi farlo?" e lui mi risponde "certo, è magico è legato a me." la cosa mi va bene. è stato un errore secondo voi?
Continuiamo.
Il martello arriva da una stanza molto vicino e arriva direttamente nelle mani di Thorcal, che lancia con forza (sfidare il pericolo credo con FOR, non ricordo bene se la mossa che gli ho fatto fare era quella.) verso al carrucola che sorregge la corda di Andrell. i due si erano accordati insieme a Dirk, che avrebbe aiutato il rodomonte a farsi prende al volo dal ladro per spiccare un balzo fuori dalla portata dalla vasca pieno d'acido. riescono in tutto con dei 10+ quindi andrell finisce sul pavimento atterrando vicino ai marchingegni. Vuole capire come funzionano tendando di ricordarsi come aveva fatto il mago. io gli ho fatto quindi tirare un percepire la realtà, ma sicuramente dovevo farli usare un rivelare conoscenze immagino.
Ora non ricordo bene quali siano stati i tiri e le domande, ma in fiction aveva senso secondo noi Nabbi :P e quindi lui è riuscito a bloccare il macchinario che facevano scendere le corde. Riassumendo, Tutti riescono a liberarsi facendo qualche fallimento e attirando l'attenzione indesiderate, per via di un successo parziale del barbaro, che ha creato un grosso frastuono che ha attirato l'attenzione dell'alchimista. quindi per colpa di questo -6 di Thorcal (scusate se non ricordo bene le dinamiche ma era parecchio tardi e il sidro era una delle poche cose da bere su quel tavolo ahahaaa) ho deciso di mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento.  L'alchimista sta tornando sta tornando gli dico. Gli Eroi si preparano per coglierlo di sorpresa, ma quando il vecchio apre la porta ha già una ampolla di acido aperta da usare come arma contro qualcuno, mentre sta per avviarsi il primo combattimento, il bardo Prospero decide che vuole usare la sua mossa da bardo affascinante e onesto parlando con l'alchimista e dicendoli che non c'era bisogno di usare tutta questa violenza, che non avrebbe portato a nulla di buono, e di dirgli come poteva indurlo a non ucciderli. L'alchimista risponde che se gli consegnavano la mappa (quella misteriosa e indecifrabile di Andrell che mi ha detto nascondere nelle parti intime dei vestiti)  gli avrebbe risparmiato la vita. la vuole e probabilmente gli ha rapiti per averla ma non avendola trovata addosso a loro (a quanto pare lo spadaccino l'aveva nascosta bene  ;D) li stava interrogando. ma Thorcal è stufo di tutto questo parlamentare e decide di tirare il suo martello magico contro il ginocchio del vecchio, con un successo altissimo gli spappola completamente il ginocchio. subito Andrell da vero eroe va a sorreggere il vecchio che prima di svenire dopo qualche domanda avverte che qualcuno sta arrivando per loro. ovvero chi lo ha pagato per rapirvi, e subito dopo gli Eroi sentono entrare probabilmente dal piano superiore qualcuno che correndo comincia a scendere nel laboratorio sotterraneo. subito infuria la battaglia che riassumerò dicendo che sicuramente ho fatto qualche errore ma soprattutto spesso sui 7.9 semplicemente di rimando colpivo indietro gli eroi, e questo non mi è piaciuto, volevo inventarmi qualcosa ma non sapevo proprio cosa fare. Durante il combattimento succede una cosa che ho permesso ma che ora non son sicuro sia possibile quindi chiedo a voi. Thorcal mi dice " corro addosso ai 3 banditi Nuxiani che stanno scendendo le scale e tento di colpire in faccia tutti e tre con una Sferzata poderosa". io gli ho fatto semplicemente tirare l'assalire che aiutato da un incantesimo del bardo ha procurato un successo alto, e quindi nella carica e il furore del momento ho fatto tirare il danno che ho applicato pienamente a ogni bandito. in conclusione gli ha uccisi con un colpo secco. Lentamente il combattimento finisce (forse mi sono dilungato un po troppo, ma alcuni membri volevano combattere altri due invece volevano fuggire da un passaggio segreto scoperto da Dirk durante la battagli dalla quale si è defilato inizialmente) e durante il combattimento si scoprono queste cose: uno di loro identifica Dirk Come il Nibbio, e dicono che un certo "corvo" li ha mandati/ingaggiati. ( Dirk mi ha detto che nella loro gilda gli affiliati hanno un nome in codice di un Volatile, per l'appunto Corvo, Nibbio. non abbiamo definito ancora chi sia. Dirk ha raccolto in una stanza nel laboratorio un oggetto sferico con una luce pulsante dentro ( me lo ha definito come un palantir :P ) e lo ha preso con se senza studiarlo minimamente. Andrell ha raccolto L'alchimista ferito e moribondo deciso a portalo in un Ospedale per curalo. La sessione è finita per il tardo orario mentre salgono per il passaggio che conduce alla strada cittadina ( dobbiamo addirittura ancora decidere in che città sono).

Ora volevo chiedere a voi di essere critici  e di sopportare Orrori di ortografia e soprattutto clemenza per la nostra Niubbaggine generale. avrei anche bisogno di spunti per i fronti, ho così tanto materiale che non saprei da dove iniziare, e non vorrei creare Fronti come una campagna di D&D, cioé troppo legati ai personaggi e che quindi non si muovano senza di loro. non vorrei aver legato ai giocatori troppo al prima sessione e la loro storia. aspetto commenti e consigli. grazie della lettura sicuramente poco interessante.       
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-03 11:24:06
non ricordo bene tutto quello che è successo ieri sera durante la sessione. Per essere più specifici non ricordo bene i tiri e le mosse che abbiamo attivato. ricordo tutto ciò che narrativamente è successo. quindi cercherò di riassumere il tutto in modo chiaro (per quanto mi è possibile).

Tranquillo: non devi ricordare tutto. Ti basta dare le informazioni più pertinenti ed esprimere i tuoi dubbi o i momenti nei quali ti sei trovato in difficoltà, come poi hai fatto sotto.


Thorcal subito mi chiede se sono tutti disarmati. io rispondo che hanno addosso solo i loro vestiti. lui mi dice che richiama mentalmente il suo martello. a questo punto sono rimasto un po di sasso e preso un po' dalla fretta e non sapendo cosa fare ho deciso di rivolgere la domanda a lui "Puoi farlo?" e lui mi risponde "certo, è magico è legato a me." la cosa mi va bene. è stato un errore secondo voi?

Sì, qui vi siete comportati bene.


riescono in tutto con dei 10+ quindi andrell finisce sul pavimento atterrando vicino ai marchingegni. Vuole capire come funzionano tendando di ricordarsi come aveva fatto il mago. io gli ho fatto quindi tirare un percepire la realtà, ma sicuramente dovevo farli usare un rivelare conoscenze immagino.

Dipende tutto da come lo fa. Ricorda che la regola di base per l’attivazione delle mosse è se lo fai, lo fai e per farlo, fallo. In poche parole, se descrive se stesso attingere ai propri ricordi o ai propri studi, siccome crede di avere accesso a questo genere di informazioni, allora è un rivelare conoscenze; se, invece, descrive che osserva attentamente lo strano oggetto per capire come funziona, allora è un percepire la realtà.


subito infuria la battaglia che riassumerò dicendo che sicuramente ho fatto qualche errore ma soprattutto spesso sui 7.9 semplicemente di rimando colpivo indietro gli eroi, e questo non mi è piaciuto, volevo inventarmi qualcosa ma non sapevo proprio cosa fare.

Se era un 7-9 su una mossa di assalire, non è che hai molta scelta: l’avversario contrattacca. Questo non vuol dire sempre e solo fare danno, anzi, i mostri spesso hanno varie mosse che potresti far rientrare nella definizione di “attacco” e ti basterebbe fare una di quelle per uscire dall’inghippo.

Se invece si trattava di un 7-9 su altre mosse, guarda sempre la fiction e segui le indicazioni della mossa per il 7-9. Se seguendo quelle indicazioni e guardando la fiction, non ti viene in mente nulla di meglio che fare danno, allora fai danno: era probabilmente la scelta giusta. In tutti gli altri casi in cui ti vengono in mente altre conseguenze per un 7-9 più interessanti di fare danno, allora vai con quelle.


Durante il combattimento succede una cosa che ho permesso ma che ora non son sicuro sia possibile quindi chiedo a voi. Thorcal mi dice " corro addosso ai 3 banditi Nuxiani che stanno scendendo le scale e tento di colpire in faccia tutti e tre con una Sferzata poderosa". io gli ho fatto semplicemente tirare l'assalire che aiutato da un incantesimo del bardo ha procurato un successo alto, e quindi nella carica e il furore del momento ho fatto tirare il danno che ho applicato pienamente a ogni bandito. in conclusione gli ha uccisi con un colpo secco.

Va bene: la mossa di assalire precisa che, se ci sta da fiction, un PG può attaccare anche più bersagli assieme e applicare i danni su ciascuno di essi. Rileggi tutta la descrizione della mossa.

Ovviamente, in questi casi, in caso di 7-9 o di 6-, tieni conto della fiction per agire sulle conseguenze o per fare una mossa dura appropriata. In caso di 7-9, è probabile che contrattacchino tutti e tre gli avversari, o perlomeno due di loro, se ci sta da fiction. In caso di 6-, cerca di fare una mossa dura che tenga conto della situazione, che sarà sicuramente diversa rispetto a un combattimento uno contro uno.


La prima osservazione che ti faccio è che, secondo me, hai fatto arrivare troppa gente da fuori in continuazione. Di conseguenza, una situazione spinosa che poteva essere risolta in breve tempo si è trascinata in una sequenza continua di combattimento, che solitamente ha un ritmo più lento e ripetitivo. Vedi tu se questa cosa vi sta bene ma, se non vi sta troppo bene, evita di continuare a fare arrivare nuova gente da fuori.


La seconda osservazione è che avete giocato troppo poco per fare dei fronti adesso. Avete giocato un unico mega combattimento seguito al liberarsi dei PG: non hai ancora sufficienti elementi per muoverti a fare dei fronti che siano consistenti. Io fossi in te giocherei ancora la prossima sessione e poi, alla fine di quella, raccoglierei tutte le idee emerse in fronti.

Un’ultima cosa: il tuo ragionamento sui fronti troppo vicini ai PG non ha senso: più i fronti sono vicini ai PG e meglio è, perché vuol dire che gliene fregherà qualcosa; ma questo non significa che i fronti non possano muoversi indipendentemente dai PG.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-03 12:00:37
Grazie mille intanto della risposta.
Passo ad altri dubbi, sfruttando i vostri consigli che trovo oro colato.
Citazione
La prima osservazione che ti faccio è che, secondo me, hai fatto arrivare troppa gente da fuori in continuazione.
Non ho capito l'osservazione. Nel senso che finita lo scontro con l'alchimista dovevo non fare saltare fuori i probabili sicari della "gilda"?

Citazione
Io fossi in te giocherei ancora la prossima sessione e poi, alla fine di quella, raccoglierei tutte le idee emerse in fronti.
adesso però mi trovo in difficoltà nel dovermi reinventare tutta la prima sessione, oppure posso fare come nella prima sessione, e cioè improvvisare qualunque cosa? questa "tecnica mi piaceva per la prima sessione perché avevo meno tempo per non "incartarmi" ma invece in 3/4 ore di sessione senza nemmeno sapere in che città sono ho paura di non riuscire a fare giocare i giocatori ( mente D&Desca XD) però anche questo punto, la città o un po di mondo li attorno lo posso decidere io, nome e dove sono? devo inventarmi qualche cosa che potrebbe succedere durante la sessione? Tipo potrebbe succedere questo o quello? mi trovo veramente in difficoltà anche se avessi dei fronti. per i fronti vorrei utilizzare qualcosa come quella sfera che Dirk ha rubato, usare questo "Corvo" non saprei.   

Citazione
il tuo ragionamento sui fronti troppo vicini ai PG non ha senso: più i fronti sono vicini ai PG e meglio è, perché vuol dire che gliene fregherà qualcosa; ma questo non significa che i fronti non possano muoversi indipendentemente dai PG.
quello che intendevo si basava su alcuni fronti che ho visto leggendo qualche topic su questo forum. cioé troppo legati alle azioni dei personaggi, ma forse effettivamente se avessi il fronte fatto con una specie di bozza di Oscuri Presagi direi il contrario. forse effettivamente è un dubbio legittimo. la mia mente da giocatore di d&D si sente impreparata e quindi dubbiosa ahahahha, non guarirò mai.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-03 14:34:01
Fondamentalmente sì: hai fatto arrivare nuova gente in continuazione, con l’effetto che “Ok, hai superato questo nemico… ma ops, ne arriva un altro!”. E lo hai rifatto una seconda volta, se non ricordo male. Questo porta ad avere lunghe sequenze di combattimento, quando di solito la prima sessione è meglio non averle mai più di una o due, siccome le sequenze di combattimento tendono a dilatare enormemente il tempo in fiction, mentre tu vuoi vedere il mondo e cosa fanno i PG proprio per avere materiale per i fronti.


Capisco la tua paura di dover affrontare una sessione intera senza la preparazione dei fronti, ma è una paura infondata, a conti fatti. Hai tutti gli elementi emersi durante la prima sessione: parti da lì. Appena vedi cose interessanti, fai domande ai giocatori e costruisci su di esse. Chiedi a loro dove vanno e cosa fanno e metti delle minacce sulla loro strada. Prendi appunti, fatti un’idea, o più idee anche. Alla fine di quella sessione, avrai un’idea più concreta di cosa stia minacciando i PG nell’immediato (fronte di avventura) e di quale minaccia sia presente all’orizzonte (fronte di campagna). A quel punto scrivi i fronti, tra la fine della prossima sessione e quella nuova.

Se ti tocca decidere qualcosa, se ne hai già un’idea chiara, dilla ai giocatori: com’è la città, chi li cerca ecc. Oppure fai domande ai giocatori e costruisci sulle risposte. Prendi appunti, cerca di collegare i puntini, cerca le risposte che pensi ti serviranno per creare i fronti e lascia in bianco tutto il resto, da scoprire mentre giocherete le prossime sessioni.


Da ultimo, non ho capito a quali fronti di esempio ti riferisci e cosa intendi quando dici «troppo legati alle azioni dei personaggi» e quindi faccio fatica a darti un parere motivato.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-03 21:18:17
Bhè in realtà è essenzialmente come dici tu. ho avuto poco tempo e lo sfruttato malissimo. adesso tenterò di sfruttare al meglio la prossima "Prima sessione" per fare le domande giuste. però in che senso fare le domande giuste? hai dei suggerimenti? so che sto rompendo aahaaha!
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-04 18:04:08
Se hai il manuale di Dungeon World: Edizione Italiana 2ª ed. (nella 1ª ed. non c’è), c’è un articolo che parla di questo proprio nelle ultime pagine.

Il senso è rispettare il principio fai domande, usa le risposte, ossia non esistono domande giuste o sbagliate a prescindere. Dovresti chiedere cose che i ti interessano come giocatore o che sembrano interessare i giocatori. Magari ti descrivo dettagliatamente la mia armatura e i simboli su di essa, e tu mi chiedi “Figo! Come te la sei procurata?”, oppure dico che non mi fido di Emory e tu mi chiedi “Cosa ha fatto in passato per minare la tua fiducia?”, e così via. Non esiste una guida esterna che possa coprire tutti i casi: devi solo farti guidare dalla tua curiosità.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-04 20:57:23
Non ho ancora il manuale cartaceo, quindi per ora mi sono basato solo su la versione gratuita online, però sei stato molto chiaro. proverò a usare i tuoi consigli la prossima " Prima sessione" e vediamo che cosa succede. Per ora, grazie mille.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-04 21:13:12
Anche questo post di Simone Micucci è quello che fa al caso tuo:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9937.0.html

Dovresti leggerti anche l’articolo “Fronteggiare i fronti” su Mondo Sotterraneo, n. 1:

http://bit.ly/msfanzine1
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-06 00:37:08
ho un paio di domande. Volevo chiedere, ma la prossima sessione sarebbe sbagliato se chiedessi loro in che città sono quando escono dal sotterraneo? sarebbe sbagliato se chiedessi loro come si chiama la città? e se io volessi aggiungere qualche elemento con loro? quando posso inventare io dell'ambientazione? se escono dalla città sono loro a descrivermi cosa trovano fuori o posso farlo anche io? quanto posso spingermi con inserire elementi e quanti ne devo fare inserire a i miei giocatori?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Simone Micucci - 2015-10-06 08:46:34
Qualunque cosa non sia relativa al PG (e anche quelle spesso) sono sotto la tua autorità. Devi gestirle in accordo agli obiettivi e ai principi. Questi ti chiedono di condividere parti di quella autorità con i giocatori. Lo fai facendo domande.

Guarda anche alle mosse. Percepire la realtà: il giocatore fa domande al GM. Rivelare conoscenze: il GM da info al giocatore.

In aggiunta nelle prime pagine dice chiaramente: il GM dichiara cosa i PG vedono e sentono, ogni giocatore dichiara cosa il suo personaggio fa (o cerca di fare) e cosa prova (nel senso di feel).

Quindi tu puoi dire:
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ranger ci eravate già passati o lo conoscete da una mappa?

Oppure:
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ma l'ultima volta che lo avete visto, da lontano, aveva un'aria un pò lugubre. Ranger cosa c'era che non ti convinceva?

Oppure
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ma lì intorno avete trovato vecchie tracce di goblin. Cosa fate?

Soprattutto all'inizio si fanno domande perché il mondo è ancora in fase di definizione. Il tenore delle domande, la frequenza, il tipo dipende molto da voi come gruppo e da te come GM. Non c'è una risposta universalmente corretta che non sia "fai domande al tuo gruppo in accordo alle regole e ai principi".

Guarda nel mio esempio già linkato. Ci sono cose che arrivano dal GM di sana pianta e un sacco di cose sul mondo che vengono fasi PG, ma che sono comunque passate per il GM (che ha la narrazione fuori dalle azioni dei PG. Un giocatore non può saltare su a caso e dire " dietro la collina c'è una foresta ".
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-06 10:52:33
perfetto, questo risolve ogni mio dubbio :D grazie mille
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-06 16:09:23
Simone ti ha già risposto alla perfezione. Ho commentato solo per dire che sto seguendo la conversazione e perché avevi iniziato a parlarne con me. ;)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-07 17:54:34
Simone ti ha già risposto alla perfezione. Ho commentato solo per dire che sto seguendo la conversazione e perché avevi iniziato a parlarne con me. ;)
certo :) grazie mille, tornerò con dubbi dopo la sessione di giovedì sera.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Simone Micucci - 2015-10-08 11:01:58
Buona fortuna XD
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-12 19:54:16
Eccomi qui, un po' in ritardo, con nuovissimi dubbi freschi freschi.

La sessione non é andata molto bene secondo me. Mi sono moooooooolto incastrato con l'improvvisazione, e con la gestione del gruppo.
Ho ancora troppissime difficoltà a gestire un 7-9 o un -6 come tiro, di qualsiasi cosa.

Farò un riassunto molto veloce della noiosissima sessione che credo di aver contribuito tanto a creare giovedì sera.
Vi chiedevo una mano ancora sulla creazione di fronti e su un modo per tentare di andare avanti con questa storia. Sono abbastanza "disperato" per quanto lo si possa essere per u gioco, ma mi trovo seriamente in difficoltà.

Riassunto delle Vicende.
Gli eroi si sono liberati nella scorsa sessione dei loro assalitori/rapitori e sono usciti dalla loro "prigione" e sono saliti nelle strade cittadine di questo paese di circa 2000 abitanti, quindi non molto grosso, che affaccia sul fiume "the grey", cioè il confine delle due nazioni rivali che sono state in guerra anni or sono e che ora sono in una situazione abbastanza tesa, quindi una località abbastanza pericolosa. Gli ho fatto questa domanda "Che cosa ci fate qui? cosa vi ha portati in questa situazione?" appena iniziata la sessione. e loro mi hanno detto che prima di essere stati rapiti avevano accettato un lavoro da una bacheca di annunci "stile the witcher insomma" di una caccia ad un troll, e che però loro erano a Nook, la città che dall'altra parte del fiume ove ora si trovano. e che li qualcuno li ha avvelenati e poi gli ha portati qui a Nuxia ( la nazione rivale di Ennerth) ( sinceramente mi aspettavo uno spunto migliore e più i tema con quello che fosse successo. anche solo il fatto che non gli sia stato dato da nessun datore di lavoro l'incarico del troll, mi sembra buttato li a caso, dato che non mi viene in mente nulla da costruirci sopra).

Riassumendo in città appena escono fuori dalla loro prigionia insieme all'alchimista in ostaggio e ferito, lo portano da una vecchia donna del Rodomonte per via di un successo di "una donna in ogni porto", una certa Jeena. rifugiati in casa della prostituta ex amate di Andrell, vengono poi braccati dalle guardie della milizia cittadina "corrotti" dalla Gilda dei ladri locali per via di aver girato per la città pieni di sangue e per aver trascinato un uomo in fin di vita, L'alchimista, per la città senza avvertire le forze dell'ordine. Qui gli ho fatto succedere questa cosa ( cioé il sentire le guardie dalla finestra della stanza della prostituta le guardie avvicinarsi al locale di appartamenti per chiedere di loro) per via di un fallimento su una Declamare conoscenze sul Palantir. Proprio qui credo sia stato il mio primissimo errore.

 i PG si nascondono sul tetto della casa uscendo da una finestra, e quando le guardie entrano e picchiano l'ex amante di Andrell, egli non si tira indietro dal salvare la donna dall'abuso di potere dei miliziani e irrompe nella stanza in modo spettacolare, il combattimento va avanti con qualche parata e minaccia ( Andrell non voleva uccidere i miliziani reputandoli solo lavoratori onesti in nome della legge) finisce con u parlè da parte del bardo e il tutto finisce in modo teso ma le guardie capiscono che è il momento di ritirarsi perchè la loro vita è in pericolo. dopo che i PG si ricompongono e capiscono di essere braccati da una potente gilda di ladri per via della mappa che andrell si porta a dietro e perchè lui e Dirk (il ladro del gruppo)  anni fa hanno bruciato la sede dove alloggiava il ladro per uccidere tutti gli affiliati e i criminali della gilda, e per evitare il protrarsi del commercio di armi alchemiche con la regione rivale (ovvero Nuxia) dopo al proposta di u sicuro nascondiglio da parte della Prostituta Jeena, scelgono di essere quindi accolti in questo porto, una cantina sicura della locanda cittadina che conosce bene la prostituta e che deve molti favori alla donna ( qui forse ho reso troppo potente l'alleato dato dalla mossa "una donna in ogni porto?") . Mentre sono la sotto e parlano sul da farsi, il guerriero guarda le rune scritte sulla mappa di andrell e quelle invece sul suo Martello e capisce che molte di quelle "parole" coincidono, ma non ne capisce il significato. Parlando con il vecchio alchimista ripresosi dopo le cure del bardo, scoprono che la gilda lo ha pagato per drogare e recuperare la mappa dei PG,e  che poi qualcuno si sarebbe fatto vivo per recuperarla. a i pg hanno interrotto chiaramente i piani e ora la gilda vorrà vendetta anche sull'alchimista. Andrell assicura lui che per via del suo onore nessuno gli farà del male. quindi capiscono che l'alchimista non può portarli dai suoi assalitori, per via del fatto che non ha avuto contatti reali con i ladri.

Finchè non decide ( perché mi viene in mente dopo) che però ha parlato con la persona incaricata di dare loro il veleno da lui preparato a Nook ( la città dall'altro lato del fiume dove i Pg avevano preso il contratto dell'troll dalla bacheca)e che dato che lo spadaccino salverà la vita all'alchimista portandolo in quella città ( per farlo allontanare dalla Gilda che lo sta cercando li) gli rivelerà chi è stato a drogarli in locanda l'altra notte, dicendo che a una barca che può dare a loro per raggiungere Nook in cambio di essere parte dell'equipaggio. Dirk decide di andare prima al porto sul fiume per vedere che la gilda on tenga d'occhio la barca. Brevemente arriva sul posto e decide di cercare magari qualche segno sulla barca che normalmente lascia la gilda, tipo messaggi in codice. quindi gli faccio fare un Percepire la realtà e fa un 8 quindi Sceglie "cosa qui non è come sembra". e gli dico che vede chiaramente che non ci sono traccie di segnali, ma si accorge che un uomo sta tenendo d'occhio la posizione della barca, ma che non si è accorto di lui.  Dick va a alle spalle dello scagnozzo della gilda e chiede varie informazioni minacciandolo, li scopre che dalla gilda che lui e andrell hanno bruciato si sono salvati il suo Ex Boss e la spalla destra del Boss. e che ora collaborano con molte gilde criminali per catturare lui e andrell. Vivi. qui lui fa ad un certo punto per lasciarlo andare via e gli comanda, minacciandolo, di non dire nulla ai suoi padroni o che farà una brutta fine, e gli ho fatto fare un parlè, che  ha fallito con un 4.

Qui ho voluto rivelare una verità scomoda e fare apparire un altro uomo che era insieme allo scagnozzo, il quale ingaggia u combattimento con dirk che ha la meglio sui due aggressori. Riassumendo torna dagli altri nel nascondiglio e  decidono di partire in fretta e furia con la nave verso Nook. Quando arrivano la dopo 3/4 ore di viaggio, gli descrivo Brevemente la città come costruita su delle antiche rovine di una antica civiltà che si dica custodire un potere magico.

Qui c'é la presenza di una personalità arcana importante a guardia di questa forza. decido di stoppare la sessione perchè sono imbarazzato per la brutta sessione che ho gestito e per le brutte idee e improvvisazioni che ho avuto.

 Ora oltre al fatto che devo imparare a masterare questo gioco, ad improvvisare e a gestire questo gruppo ( che spesso è in disaccordo sulle scelte e idee del "Lore" generale della storia  del mondo) mi trovo in difficoltà a creare dei fronti o qualche appunto che possa aiutarmi durante la partita. oltre al fatto che non ho mai fatto un fronte e oltre a ciò che c'è scritto qui sul forum o sul manuale, non ho mai avuto esperienze. per questo vi chiedo qualche consiglio, o dritta, o come creereste u Fronte con questi elementi.     
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-12 20:44:15
Luca, fammi un piacere solo: puoi paragrafare il post? Perché faccio un po’ fatica a leggerlo: mi fa effetto muro di testo. :D
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-13 00:57:37
Fatto, l'ho reso più presentabile.  :-[
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-14 15:39:47
Ho pensato ad un possibile fronte.

Provo a buttare giù qualche riga, non so se sia di campagna o d'avventura. Comunque provo a vedere se può funzionare una cosa del genere.
 
La profezia: il Ragnarok

Pericoli:

La Gilda[tipo: Gilda di ladri, Impulso: Prendere con l'inganno]
Oscuri presagi;
1)La gilda ruba la mappa

2)La gilda trova il santuario

3)La gilda prende quello che c'é dentro il santuario. (un arma eroica un qualcosa che può sventare il Ragnarok)
Disastro incombente: Distruzione ( dell'arma o cosa che può sventare l'apocalisse)

Il Santuario (ancora bene da definire, a pensavo al luogo della mappa di Adrell il rodomote. )[tipo: Portale Oscuro, impulso: riversare demoni nel mondo]
 Oscuri presagi:
1) Distrutta (l'arma o oggetto) Si apre il portale dove Asgard può inviare gli eserciti

2) Gli antichi eroi distruggono il guardiano guardiano che impedirebbe loro di entrare sul mondo.

3) Cominciano ad organizzarsi per l'epurazione del mondo.

Disastro incombente : Caos Dilagante



Gli eserciti di Asgard [tipo: Prescelto, impulso: adempiere o rifiutare il proprio destino]
Oscuri presagi:
1) Gli eserciti distruggono Nuxia
2) Gli eserciti distruggono Ennerth
3) Il dio degli inganni uccide Odino e prede il controllo di Asgard.

Disastro incombente: Usurpazione (l’ordine costituito si sfalda, un giusto viene destituito)

Descrizione del Cast
Il fratello di Thorcal ( il PG guerriero ) chiamato anche il dio degli inganni, sta cercando di attivare la profezia della fine del mondo attuando il suo piano astuto. Prima a creato un mondo dove ormai gli eroi non esistono più, e come la legge di Asgard impone, quando un mondo diventa oscuro e privo di eroi deve essere distrutto. la Mappa conduce ad u santuario celato e non ancora scoperto, dove c'é (qualcosa devo ancora decidere tra i mille vaneggiamenti) che può impedire questa cosa. Il dio degli inganni quindi ingaggia la gilda già nemica del gruppo di eroi e già impiegata da lui per creare guerre e rendere ancora più oscuro questo mondo, per avere la mappa e uccidere suo fratello finchè è ancora mortale. Lo scopo del Dio degli inganni (loki?! bho usare troppo i nomi della mitologia norrena mi disturba anche se è stata tirata fuori da un giocatore) è creare questa guerra/ invasione/distruzione del mondo per approfittare della mancanza padre Odino, che sarebbe impegnato nella guerra divina, per spodestarlo e esiliarlo sulla terra o renderlo mortale e ucciderlo.

-Dio degli inganni
-Corvo il capo della gilda dei ladri
-Viktor "falco" Fabergast, ex mentore di Dirk ( il Pg ladro) Spalla destra del Corvo.
-Mathis Rollingford, padre della casata di Andrell il rodomonte. Schiavista Nobile di Nuxia.
-
-
Poste in gioco
Riuscirà Thorcal a tornare dio?
Andrell riuscirà a diventare un vero eroe per dimostrare che esistono ancora?
il dio degli inganni riuscirà a uccidere odino?

questo è quello che mi è venuto in mente di getto. a ci sono tantissime cose che non mi convincono. In primis il fronte i se. Poi i pericoli i sembra non abbiano senso, cioé tutto parte solo dai pG e dalla mappa di Andrell. e i pericoli dovrebbero essere "se i pg non esistessero" invece io faccio conto che quella mappa venga rubata.
Secondo voi cosa no va?   
 

 
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-14 18:04:27
Mi dispiace per il fatto che ti trovi in difficoltà con la gestione, specie con la gestione dei 7-9 e dei 6-, che sono il pane quotidiano di ogni GM di Dungeon World. Per ora posso dirti che, in qualche misura, tutti noi abbiamo trovato difficoltà a far girare questi aspetti decisionali del gioco, all’inizio, ma che col tempo si ha sempre un bel margine di miglioramento.


Luca, un «paese di circa 2000 abitanti», in Dungeon World, è enorme! Anzi, non è manco un paese: stando al manuale (1ª ed., p. 133) una cittadina ha circa 100 abitanti, lasciando intendere che un villaggio ne abbia di meno: direi qualche decina. Un insediamento di 2000 abitanti, stando ai canoni del manuale di Dungeon World, sarebbe di sicuro una città, e neanche una piccolina.

Ora, ha poco senso fossilizzarsi troppo su questi numeri, ma te lo dico giusto per darti la consapevolezza giusta quanto ti rapporti agli insediamenti.


Prenditi i suggerimenti dei giocatori come vengono, oppure, se pensi di avere un’idea che possa arricchire la loro risposta, prova a dirgli «Che ne dite se…?». «Che ne dite se…?» è una domanda bellissima, perché è cortese, perché ti permette di arricchire le idee dei giocatori con le tue in maniera dicreta, perché ti permette di spiegare le tue ragioni.

Se i giocatori ti hanno detto che hanno trovato un annuncio su una bacheca e secondo te sarebbe bello mettere qualche appiglio ulteriore, dovresti dire ai giocatori: «Che ne dite se, al posto di una bacheca, mettiamo una figura, un PNG, così è più facile anche per me costruirci sopra qualcosa di interessante?».

Magari un giocatore ti dirà: «E se facessimo che c’è sempre una bacheca, ma che si sa che dietro la sua compilazione c’è un ordine segreto di ladri e assassini?».

Vedi? È il flusso delle domande e delle risposte, della conversazione tipica di Dungeon World.

Hai anche un’altra soluzione per uscirne, senza intaccare in alcun modo la risposta che i giocatori ti hanno dato: decidi delle cose per conto tuo. I giocatori ti hanno detto che trovano annunci su una bacheca? Sta a te, GM, decidere chi compili quella bacheca, chi ci sia dietro quell’ingaggio, cosa voglia veramente, come possa essere problematico per i PG ecc.

Usa le tue prerogative da GM!


Qui gli ho fatto succedere questa cosa ( cioé il sentire le guardie dalla finestra della stanza della prostituta le guardie avvicinarsi al locale di appartamenti per chiedere di loro) per via di un fallimento su una Declamare conoscenze sul Palantir. Proprio qui credo sia stato il mio primissimo errore.

Non capisco perché pensi che sia un errore. Il giocatore ha tirato un 6- e tu hai fatto una mossa dura. Perché pensi di aver sbagliato?


dopo al proposta di u sicuro nascondiglio da parte della Prostituta Jeena, scelgono di essere quindi accolti in questo porto, una cantina sicura della locanda cittadina che conosce bene la prostituta e che deve molti favori alla donna ( qui forse ho reso troppo potente l'alleato dato dalla mossa "una donna in ogni porto?") .

No, direi di no. Le hanno appena salvato la vita e ci sta che lei tenti di ricompensarli come può. Se hai deciso che lei ha questo genere di contatti, farlo presente ai personaggi è una mossa morbida del tipo offri un’opportunità, con o senza un costo.

Non ti fare problemi di bilanciamento inesistenti; guarda la fiction, pensa “Quello che sto facendo ha senso?” e poi fai una mossa che sia consequenziale alla risposta che ti sei dato.


Qui c'é la presenza di una personalità arcana importante a guardia di questa forza. decido di stoppare la sessione perchè sono imbarazzato per la brutta sessione che ho gestito e per le brutte idee e improvvisazioni che ho avuto.

Ma perché dici questo?! Ne hai parlato con i tuoi compagni di gioco? Loro si sono lamentati di questo? Oppure ti stai facendo dei problemi per conto tuo?


Quando dici che il gruppo è in disaccordo, intendi che i PG sono in disaccordo o che i giocatori faticano a trovare un accordo di gruppo? E in che senso? Perché, se tu segui le procedure di Dungeon World, non è così facile che i giocatori siano in disaccordo su qualcosa, visto che spetta quasi sempre a un giocatore per volta decidere qualcosa.

Inoltre ricordati che, in quanto GM, è vero che sei un coordinatore dell’attività del gruppo, ma non puoi di certo passare per il tutore del divertimento del gruppo né tantomeno fungere da “arbitro di boxe” se due o più giocatori entrano in disaccordo.

Quindi, o mi fai qualche esempio concreto, oppure mi sa che non capisco che problema tu stia percependo.


Per i fronti che hai elencato, c’è qualcosa che non va: i singoli pericoli che hai messo agiscono con i loro tetri presagi uno dopo l’altro, in maniera consequenziale da un pericolo all’altro. Invece, dovresti mettere dei pericoli che agiscano in concerto, con dei tetri presagi che siano paralleli e indipendenti gli uni agli altri; altrimenti, se ti fermano un pericolo, l’altro diventa inutile tutto d’un colpo.

Quando ti succede di avere dei pericoli così, con dei tetri presagi che si innestano gli uni sugli altri, allora vuol dire che hai progettato male il fronte e che in realtà hai meno pericoli di quello che credi. La roba in più, di solito, fa semplicemente parte del cast di un altro pericolo, che è quello che ha i veri tetri presagi che minacciano il mondo.

Per il resto, non ti fare problemi a usare nomi di divinità nordiche, specie se sono stati i giocatori a introdurle. Nella mia prima campagna di Dungeon World, andò a finire proprio così e usammo le divinità nordiche, con alcune rivisitazioni fantasy: per esempio da noi Fenrir era un dio “buono”, che si era riconciliato con Odino e gli altri Æsir.


La domanda che fai sui tetri presagi ha senso: se i PG hanno la mappa e, per mettere in moto i fronti, hai bisogno che quella mappa gli venga sottratta, probabilmente ti stai bloccando i fronti da solo. Se scrivi “i ladri rubano la mappa ai PG” stai dicendo che in realtà i ladri provano a rubare ai PG la mappa; non che ci riescano. A quel punto, se i ladri non rubano la mappa ai PG, ti troverai tutto il fronte bloccato e probabilmente dovrai riscrivere i tetri presagi per riflettere la nuova strategia di quel pericolo.

Ma a questo punto non ti conviene fare in modo di formulare sempre i fronti in modo tale che siano minacciosi in sé e per sé e non continuino a bloccarsi da soli?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-14 18:43:34
Grazie della risposta. inizio a rispondere per punti.
Citazione
Non capisco perché pensi che sia un errore. Il giocatore ha tirato un 6- e tu hai fatto una mossa dura. Perché pensi di aver sbagliato?
perché alcuni giocatori al tavolo mi hanno fatto presente che on gli ho mostrato bene la minaccia ( ad esempio che quando giravano per la città insanguinati insieme ad u uomo con la gamba spappolata da un martello (enorme devastante impatto) non gli ho reso chiaro la minaccia di "attirare lì'attenzione" e che in quel momento mentre erano da jeena volevano fare tra di loro il punto della situazione, e che la mia "intrusione" con i miliziani ha interrotto e rallentato questa cosa in modo inutile.

Citazione
Ma perché dici questo?! Ne hai parlato con i tuoi compagni di gioco? Loro si sono lamentati di questo? Oppure ti stai facendo dei problemi per conto tuo?

La maggior parte dei problemi sono miei. ma anche i giocatori (sotto mia richiesta di critiche e commenti) mi hanno detto le cose che ho scritto qui sopra a questa Quote, e che è stata molto lenta la sessione ( e qui me ne sono accorto). ma la maggior parte delle questioni sono mie perché so di poter fare meglio. ma invece quando i sono trovato al tavolo non mi veniva in mente niente per improvvisare, non sono abituato ad andare ad una sessione senza avere nemmeno un appunto. e se dovessi prendere degli appunti adesso farei fatica.

Citazione
Quando dici che il gruppo è in disaccordo, intendi che i PG sono in disaccordo o che i giocatori faticano a trovare un accordo di gruppo? E in che senso? Perché, se tu segui le procedure di Dungeon World, non è così facile che i giocatori siano in disaccordo su qualcosa, visto che spetta quasi sempre a un giocatore per volta decidere qualcosa.
Sono i giocatori, hanno idee spesso diverse e questo mi crea anche u enorme problema sull'indirizzare il fronte. poter provare ad accontentare tutti i gusti sarà un impresa.

Citazione
Inoltre ricordati che, in quanto GM, è vero che sei un coordinatore dell’attività del gruppo, ma non puoi di certo passare per il tutore del divertimento del gruppo né tantomeno fungere da “arbitro di boxe” se due o più giocatori entrano in disaccordo.
In che senso?  :o non ho capito come dovrei fare. io ho letto quello online di manuale, forse non c'é la procedura?


ok a per i fronti allora con questi elementi cosa faresti? come faccio ad utilizzare cose che sono personali per i PG ( mappa, rune che combaciano, ecc ecc) senza fare un fronte che sia "i ladri rubano la mappa". anche perché la storia sta prendendo la direzione i questo senso. i ladri sono interessati a quella mappa.

Citazione
Ma a questo punto non ti conviene fare in modo di formulare sempre i fronti in modo tale che siano minacciosi in sé e per sé e non continuino a bloccarsi da soli?
In che senso? scusami se sono molto sdondo  :-X

Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 01:34:54
Poi volevo aggiungere una cosa. Anche nel fronte d'esempio da manuale( quello del portale degli angeli) se viene fermato il primo pericolo non partono gli altri. o mi sbaglio? quindi i pericoli di un fronte non devono essere collegati fra loro?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Palin Majere - 2015-10-15 10:47:46
Poi volevo aggiungere una cosa. Anche nel fronte d'esempio da manuale( quello del portale degli angeli) se viene fermato il primo pericolo non partono gli altri. o mi sbaglio? quindi i pericoli di un fronte non devono essere collegati fra loro?

Sì. La differenze con l'esempio di Daniele, secondo me, è che mentre i fronti d'esempio si bloccano quando i personaggi agiscono, nel tuo caso i fronti sono fermi sinché i personaggi non si fanno rubare la mappa. Ovvero a mio modo di vedere esattamente il contrario :)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 11:06:59
I fronti o il pericolo? nel senso, se io quindi all'inizio del fronte cambiassi il fatto che la gilda non ha bisogno della mappa di andrell per mandare avanti il loro piano andrebbe bene? e quindi la mappa a cosa la stavano cercando? idee? suggerimenti? 
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 11:48:14
anche perché devo dare un senso generale al fatto che la partita della prima sessione è Iniziata con la gilda che li ha fatti rapire perché voleva questa mappa che non trovavano. quindi deve essere importante per la gilda, tanto da tenere in vita gli eroi per trovarla.
poi vorrei usare questi elementi per creare il fronte. effettivamente quello vecchio ( qui sopra) non mi convinceva affatto e i dubbi mossi in merito sono giustissimi.

Quindi devo inventarmi qualcosa che utilizzi, per ora, questi elementi.
Vediamo..
1)Ho questa Gilda, una serie di micro cellule di criminali che collaborano tra loro e che esistono quasi in tutte le città. sono associazioni di ladri che lavoravano insieme per un tornaconto personale, e che ultimamente sono cambiate e diventate più violente ed "immorali" con omicidi politici, vendita di armi chimiche/alchemiche. Dirk, il ladro del gruppo insieme ad Andrell, il rodomonte del gruppo hanno bruciato la sede della Gilda di DuskHill, una città dove viveva il ladro, per tentare di uccidere tutti e per evitare, almeno in quella sede molto attiva, che i traffici di Armi con Nuxia ( la azione della famiglia di Andrell, il quale ha lasciato diseredandosi per disaccordi con scelte politiche ed etiche del padre) . Fino a ieri non sapevano che il Capo e il mentore di Dirk si erano salvati. 
Hanno rapito gli eroi per avere una mappa che Andrell, il rodomonte ha. gli eroi non l'hanno decifrata.
Dove porta la mappa? Perchè la gilda la vuole?
e che collegamento c'é con le rune incise sia sul martello Di Thorcal ( il guerriero del gruppo) e le indicazioni con lo stesso carattere incise sulla mappa?
 
poi vediamo..
2) Famiglia Nobile di Andrell, una famiglia Nuxiana ( mi hanno descritto due nazioni, Ennerth e Nuxia, rivali per questioni territoriali e ideali politici. Nuxia ad esempio sappiamo che tratta schiavismo e Ennerth no). Andrell lascia la famiglia anni fa per disaccordi con padre e per le sue scelte politiche ed etiche. Come posso usare questa cosa? Il padre di Andrell che ruolo avrò negli eventi a venire? Vuole entrare nel comercio con la gilda?
poi vediamo,
3)Ho Asgard il regno dove riposano gli eroi e le divinità ormai dimenticate in questo mondo. Thorcal il guerriero del gruppo, era un dio. Scacciato da suo padre, Odino, per il rifiuto di un ordine: Attaccare la terra. ora è esiliato senza poteri , a parte la forza e il suo martello, sulla terra e con l'aiuto di Prospero, il Bardo del gruppo, cerca questa Ambrosia, per riportalo allo status di Dio.
Perché Odio vuole attaccare la terra? Dove si trova questa Ambrosia (descritta dal Bardo, come una sostanza alchemica leggendaria)??
Cosa c'é inciso sul martello di Thorcal tra quelle rune indecifrabili?

Per ora on ho altri elementi che mi vengano in mente. ora come faccio a creare dei fronti su questo? e dare un senso al fatto che i personaggi siano stati rapiti dai Ladri della Gilda? gli hanno tenuti in vita ( pur avendo una taglia sulla testa per l'icnedio della sede della Gilda di DuskHill) quindi volevano qualcosa?
Il padre di Andrell forse è il Corvo (nome con cui si identifica la figura Capo della Gilda) quindi li ha mantenuti in vita per questo? ma questa mappa ormai ha troppa importanza per non riuscire ad inserirla in un Fronte.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 17:23:06
Ok ho provato ad abbozzare un fronte. riscrivendo un po con le idee qui sopra.

Fronte: Il Potere Divino.
Cast: Odino aveva previsto che un giorno sulla terra un uomo ambizioso sarebbe divenuto un dio e avrebbe portato caos nelle terre e su Asgard. Mandò il suo miglio figlio, Thorcal, per fermare questo pericolo imminente ma, per una furbata del fratello Loki, dimenticò tutto e gli fa credere di essere stato bandito per aver disobbedito ad un ordine. L'ambizioso uomo, ovvero il Padre di Andrell (il rodomonte) segretamente a capo della "Gilda" scopre tramite Loki e leggendo i poemi di Prospero, che una certa sostanza Ambrosia, può renderlo un Dio in terra. L'uomo si mette subito alla ricerca di informazioni su prospero, e lo trova in compagnia del figlio e di altri uomini, scopre che hanno una mappa e che stanno cercando anche loro questa Ambrosia.

Pericolo: L'uomo Ambizioso [Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)]
Tetri Presagi:
°Si crea un culto sul Uomo Dio
°Scopre dove si trova il santuario
°Scopre come aprire il santuario
°Imbriglia il potere dell'ambrosia e diventa un Dio in terra.
Destino Incombente: Tirannia (del forte sul debole, o dei pochi sui molti)

Pericolo: Fanfir, il drago divora mondi [Forza del caos (istinto: distruggere ogni parvenza di ordine)]
Tetri Presagi:
°Fanfir viene risvegliato, eclissi rivelatoria
°Fanfir divora il potere di Nook per acquisire forza
°Distrugge distrugge i bastioni che separano il regno dei vivi con quello dei morti.
Destino incombente: Caos Dilagante (le leggi della realtà, della società, o qualsiasi tipo d’ordine vengono infrante)

Pericolo: Guerra delle nazioni [Governo corrotto (istinto: mantenere lo status quo)] ma qui non sono molto convinto se sia giusto come Tag.. ?
Tetri presagi:
°Nuxia e Ennerth si dichiarano di nuovo guerra.
°Nuxia Rivela una nuova arma alchemiche distruttiva
°L'arma sfugge al controllo di Nuxia e distrugge una gran parte della nazione
°La parte esplosa diventa impraticabile e invivibile, Non morti camminano al suo interno.
Destino incombente: Distruzione (apocalisse, rovina e sofferenza)

ma ho u dubbio, sembrano più tre fronti più che un pericolo perché i realtà al fronte è legato solo il primo pericolo.

 

   
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-15 18:20:27
Allora, i tuoi giocatori hanno ragione quando dicono che devi rendere chiara la minaccia. Inoltre, ricordati il tuo principio fai una mossa logica: se i PG sono in una stanza e si fanno i cazzi loro, senza che tu abbia detto nulla prima sul fatto che potrebbero essere stati notati mentre passavano feriti in città, e tu gli fai “entrare i ninja”… insomma, rischi di spezzare sempre la fiction e di dare l’impressione che succedano robe all’improvviso a cazzo di cane.

Quando vedi che spezzare un momento di riflessione dei PG non sarebbe una cosa saggia per il ritmo della vostra sessione, evita di farlo; scegli di fare un’altra mossa dura, più discreta o che non rompa totalmente con la situazione attuale.


Prendi sempre appunti durante le sessioni! Io ci riempio le agende. Non sei un robot e, se è vero che il gioco ti richiede di non pianificare, non ti vieta di prendere appunti. Anzi, ti incentiva a prendere appunti come un matto. Per cui, fallo.


Quando fai i fronti, tu non devi accontentare i giocatori. Guarda cosa ti hanno detto nelle sessioni precedenti, guarda quanto è emerso finora dalle giocate e chiediti cosa stia minacciando il mondo dei PG. Queste sono decisioni tue; non devi indovinare cosa piace ai PG. Loro hanno avuto le loro occasioni di rispondere alle tue domande, ora tu fai la tua parte di lavoro: stando a quello che è emerso, cosa si oppone ai PG, cosa minaccia il loro mondo? Sei tu che devi riempire i buchi, qui.


Quando dico che non sei il tutore del divertimento del gruppo, intendo che, se il gruppo non si diverte, non è colpa tua. Se il gruppo ha dei problemi, non è colpa tua. O, almeno, non è solo colpa tua. Non dovresti pensare di avere la responsabilità unica del divertimento del gruppo: quella è una responsabilità che avete tutti assieme, come gruppo. E non esiste una ricetta per sistemare questa cosa: dovete capirlo e basta. Il GM non è la balia del divertimento del gruppo: è un giocatore con compiti e responsabilità speciali.


La domanda che mi fai sui fronti non ha una risposta facile, e infatti Palin (Giuseppe) dice una cosa giusta: i fronti di esempio presenti sul manuale non hanno il problema che hai tu, perché possono essere bloccati, se i PG agiscono, ma non hanno il problema che sono bloccati fino a che i PG non si fanno rubare qualcosa.

I fronti che hai messo giù adesso mi convincono di più. A quale disastro incombente puntano? [Edit: Lo aveva già scritto. Ho letto di fretta e non me ne sono accorto]. Il fronte di campagna può essere un po’ meno focalizzato dei fronti di avventura e quindi avere minacce che agiscono per conto loro, ma che sono parimenti e indipendentemente devastanti per il mondo, come nel tuo caso.

Ora qui il problema è che devi uscirtene con almeno un fronte di avventura, e la Gilda dei ladri non è male come idea da cui partire. Pensa a quale sia il suo piano: se rubare la mappa ai PG è fondamentale per loro, mettilo come primo tetro presagio.

Ci ho pensato a lungo e ho cambiato idea in merito: in fondo non è problematico che l’obiettivo di una minaccia preveda di fare qualcosa contro i PG, anzi. Vorrà dire che in fiction questa gilda farà di tutto per rubare la mappa ai PG. Il che non vuol dire che devi barare o far sì che i PG cedano, perché se no li punisci: semplicemente questa minaccia metterà tutte le sue energie nel fregare la mappa ai PG e sarà disposta a mettere a ferro e fuoco il mondo, fino a che non la ottengono. Questo non ha nulla di problematico in sé.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 19:03:00
GRazie mille delle risposte.

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I fronti che hai messo giù adesso mi convincono di più. A quale disastro incombente puntano? Il fronte di campagna può essere un po’ meno focalizzato dei fronti di avventura e quindi avere minacce che agiscono per conto loro, ma che sono parimenti e indipendentemente devastanti per il mondo, come nel tuo caso.
quindi devo mettere un disastro incombente per tutto il fronte campagna? non solo uno per ogni pericolo del fronte?

Quindi realmente il fronte  di campagna così va bene? ci sono riuscito davvero? :D

Citazione
Ora qui il problema è che devi uscirtene con almeno un fronte di avventura, e la Gilda dei ladri non è male come idea da cui partire. Pensa a quale sia il suo piano: se rubare la mappa ai PG è fondamentale per loro, mettilo come primo tetro presagio.
la mappa aiuterebbe il capo della gilda dei ladri ( ora che si sta autoproclamando l'unico dio) a trovare il luogo dove l'ambrosia che cerca Thorcal per divenire lui stesso un dio. ma in realtà quando mi avete detto che non andava bene mi sono immaginato che qualcuno gli avrebbe "suggerito " dove era il luogo, e quel qualcuno è proprio Loki, che ha suggerito anche all'uomo ambizioso di diventare l'unico dio grazie a questa cosa. quindi diamo che parte della Gilda si sta cominciandoa  trasformare in un "culto" su questo vero dio che sta arrivando (l'uomo ambizioso). quindi non saprei se usarlo come fronte d'avventura. :S
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-15 19:08:40
No, scusa, stavo dormendo io! Ho letto di fretta e non avevo notato che lo avevi già messo per ogni singolo pericolo. Va bene così!

E sì, mi sembra che vada abbastanza bene. Oggi sono un po’ preso e magari mi sono sfuggiti dettagli, ma ci tenevo comunque a risponderti prima di sera per darti informazioni utili prima della tua sessione.


Oddio, mi sono un po’ perso. Torna all’idea originale: il primo tetro presagio sarà la Gilda che ruba la mappa, il secondo la Gilda che trova il tempio, il terzo la Gilda che fa il rituale. Non importa se il pericolo non arriverà mai a segnare neanche il primo tetro presagio: finché la Gilda resta un grosso problema per i PG e per il mondo che li circonda, va benissimo così.
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-15 19:26:22
ok, quindi devo cancellare questo?
 
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Pericolo: L'uomo Ambizioso [Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)]
Tetri Presagi:
°Si crea un culto sul Uomo Dio
°Scopre dove si trova il santuario
°Scopre come aprire il santuario
°Imbriglia il potere dell'ambrosia e diventa un Dio in terra.
Destino Incombente: Tirannia (del forte sul debole, o dei pochi sui molti)

oppure quello della gilda diventa solo d'avventura? mi sto perdendo ahahahah
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-15 20:53:18
No, allora, se vuoi tenere quel fronte di campagna, direi che crei la Gilda come fronte di avventura e le metti pochi tetri presagi (ricordati che il massimo è 3). Il loro scopo è quello di recuperare la mappa. Sposta il fatto che questa mappa serva a un supercattivo che vuole diventare un dio a livello di fronte di campagna.

Altrimenti togli quel fronte di campagna e lasci la Gilda sa sola ad andare fino alla fine, come avevi pensato all’inizio. Devi prendere una decisione sulla backstory, ossia su cosa è successo prima. La Gilda lavora per sé, o è davvero fomentata da un aspirante dio?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-16 11:49:12
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Altrimenti togli quel fronte di campagna e lasci la Gilda sa sola ad andare fino alla fine, come avevi pensato all’inizio. Devi prendere una decisione sulla backstory, ossia su cosa è successo prima. La Gilda lavora per sé, o è davvero fomentata da un aspirante dio?
Allora da come sta prendendo piede le storia la gilda  ( o almeno la parte che ora si sta convertendo alla religione dell'Unico dio che arriverà, ovvero l'uomo ambizioso) sono fomentata da un aspirante dio. questo mi dava modo di rendere il fronte interessante per 3 personaggi, il ladro per la sua vecchia congrega che è cambiata, il rodomonte perché il padre ( non lo sa ancora chiaramente) è l'uomo ambizioso, o il guerriero ex dio, che sete questo nuovo dio come una minaccia e sfida ( il nuovo dio rinnega i fasulli dei di Asgard che hanno abbandonato il mondo da tempo.

per questa mappa invece la volevo tenere come jolly, nel senso: magari la mappa non porta al sito dell'ambrosia, ma porta da qualche altra parte, un arma leggendaria in grado di abbattere un dio ( se l'uomo ambizioso dovesse prendere l'ambrosia si trasformerebbe in dio o sei dio, e immagino che delle armi normali non li facciano niente). magari la gilda la voleva perchè credeva che portava al santuario che contiene l'ambrosia, a poi scoperto il sito del santuario ( le ricerche dell'uomo ambizioso sono state accurate)

così da Mantenere questi fronti (gli ultimi) inalterati, che i sembrano più stabili ed interessanti.

Ora i serve realmente un fronte d'avventura? e se loro stano seguendo i movimenti di questo culto adesso? cioè sono sulle tracce di questa parte dei ladri che si è convertita a questo credo. ho risolto un fronte d'avventura del troll ieri sera che si è attivato con un fallimento di una magia del bardo che attirava attenzioni indesiderate.

è così essenziale avere il fronte d'avventura se gli Eroi sono intenzionati a seguire il fronte dei cultisti ( il pericolo del fronte campagna).. come dovrei muovermi invece con gli altri pericoli? esempio quello del drago si muove contemporaneamente?   in pratica non so bene come si muova in fronte e come devo gestirli.   
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-17 11:10:37
Ok, allora, se pensi che lasciare la storia del dio sia più interessante – collega tre personaggi e quindi hai ragione: è più interessante! – tieniti pure fuori la gilda di ladri e usa l’espediente della mappa per fare altro, come hai detto tu, così ti eviti anche il rischio di bloccare un fronte di campagna fino a che i ladri ipoteticamente non ruberanno la mappa.

Se i PG stanno seguendo un pericolo che hai nel fronte di campagna, va bene così, fai un fronte di avventura su quello. Chiediti che pericoli ci siano attorno a quel pericolo del fronte di campagna e scrivine almeno due in un fronte di avventura. Se necessario, prendi quel pericolo del fronte di campagna e portalo sul fronte di avventura, considerandolo in tutto o in parte: ossia, o lo prendi in toto e sul fronte di avventura scrivi dei tetri presagi che portino al successivo tetro presagio del fronte di campagna (in poche parole stai agendo sul dettaglio), oppure prendi una parte del pericolo del fronte di campagna e lo manifesti come pericolo del fronte di avventura, scrivi dei tetri presagi che siano problematici per il mondo attorno ai PG parallelamente alla minaccia incarnata dal pericolo del fronte di campagna. È come dire che una costola di quel problema si stia manifestando concretamente qui e ora.

Cosa fare con gli altri pericoli del fronte di campagna? Appena hai opportunità di farlo, falli vedere: fai vedere che il mondo è minacciato da più parti e, in questo modo, i PG si sentiranno automaticamente combattuti su cosa fare.

In linea di massima, il fronte di avventura rappresenta quali pericoli stiano minacciando i PG qui e ora, mentre il fronte di campagna racchiude i pericoli che stanno agendo su larga scala. Puoi avere un solo fronte di campagna, ma più fronti di avventura attivi allo stesso momento.

Inoltre, il manuale lo dice, ma ricordati che i fronti servono a te per capire quali minacce stanno agendo. I fronti sono fluidi: si generano, vengono sventati, si trasformano, cambiano. Non pensare che siano un pezzo monolitico della tua preparazione: cambia di posto ai pericoli; se i loro tetri presagi diventano obsoleti o perdono di senso, ma il pericolo è ancora presente, scrivi dei nuovi tetri presagi.

Tutto chiaro?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-17 11:32:07
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fino a che i ladri ipoteticamente non ruberanno la mappa.
Infatti pensavo di tenerlo come bonus o spunto per un fallimento o una mossa dura. non so questo quanto sia possibile.

Citazione
Tutto chiaro?
::) ehm.. direi di si. cioè mi stai dicendo di "zoomare" tra un tetro presagio e un altro di un pericolo del fronte di campagna attivo ora. e tra i presagi ad esempio:


Pericolo: L'uomo Ambizioso [Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)]
 Tetri Presagi:
°Si crea un culto sul Uomo Dio

*Fronte d'avventura: Il Culto nascente [Culto (istinto: infestare dall'interno)]
Tetri presagi:
°Il culto convince gente importante a unirsi a loro
°il culto evoca un demone
°Una chiesa viene distrutta in nome del nuovo dio.
Destino incombete: Usurpazioe.



°Scopre dove si trova il santuario
°Scopre come aprire il santuario
°Imbriglia il potere dell'ambrosia e diventa un Dio in terra.
Destino Incombente: Tirannia (del forte sul debole, o dei pochi sui molti)

ma così facendo, cioé "infilando" un fronte d'avventura tra i tetri presagi no rischio che mi chiudano subito un fronte di campagna? so che non dovrei dire "il fronte campagna deve arrivare alla fine, ma forse finirebbe una storia interessante troppo alla svelta e in modo "banale" no? sbaglio? è solo una mia impressione data dalla mia inesperienza con questo gioco?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-17 11:40:31
Domanda: ma, stando al tuo esempio, il primo tetro presagio del fronte di campagna – «Si crea un culto sul Uomo Dio» – è già stato spuntato? Perché, se non lo è stato, non puoi creare un fronte di avventura su un tetro presagio che non si è ancora manifestato.

Se, invece, si è già manifestato, allora che problema c’è? Dal tuo esempio quel fronte di avventura costituisce una minaccia parallela a quella del fronte di campagna? Se i PG dovessero fermare il culto, fermerebbero il culto: questo sicuramente avrebbe dei riverberi sul fronte di campagna e potrebbe cambiare come agisce o l’impatto delle sue azioni, ma di certo non smetterebbe di farlo essere un pericolo tutto d’un colpo.

E ricordati sempre che tu giochi per scoprire cosa succede: se le azioni dei PG non fossero in grado di fermare un fronte di campagna, allora che senso avrebbe giocare? ;)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-17 12:38:26
hai ragione. penso troppo come se volessi imporre la storia ai giocatori. devo smetterla. Si il primo tetro presagio si è già avverato in campagna e i giocatori lo sanno, infatti adesso stanno andando per infiltrarsi in una di queste "messe nere" di questo nuovo culto. quindi potrei fare partire il fronte d'avventura vedere cosa succede ma sono sicuro che non fermeranno così l'uomo ambizioso perché in quel momento non è li è da qualche altra parte ( non so dove, ma li ha lasciato solo un gran sacerdote, l'ex mentore del ladro)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Simone Micucci - 2015-10-17 14:36:48
Non è un problema se non sai esattamente dov'è.
Lasciati aperto però.
Prima o poi una mossa (o una dei tuoi giocatori o una tua mossa dura) ti costringeranno a dire dove si trova (magari è lì vicino, ma in segreto. Magari è proprio la persona con cui stanno parlando, modificata da una magia, magari arriva in quel momento comparendo dal nulla ecc ecc)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-10-17 21:20:36
Esatto avevo proprio pensato di usarlo così, senza prepararmi il dove stà o no, che può anche risultare "forzato". così invece sarebbe stato più naturale. Domandone, ma ho fatto bene ad utilizzare una mossa dura data da un fallimento di un giocatore ( su lanciare incantesimo, e quindi attiri attenzioni indesiderate) per attivare un Fronte d'avventura e così saltando anche qualche presagio oscuro? praticamente, erano in aperta campagna dentro le rovine di una piccola casa senza tetto. IL bardo ha fatto un incantesimo che, per il suo 6- , ha scatenato un grosso lampo di luce che ha attirato un troll che era nelle campagna da qualche settimana a creare danni ( me lo hanno inserito loro  la sessione precedente, quando mi hanno detto che avevano accettato un lavoro a contratto per uccidere un troll che infestava le campagne vicine) poi è partita un combattimento cruento contro questo gigante, e lo hanno sconfitto, quindi i miei 3 presagi che finivano con la distruzione di parte della città dopo pochi giorni in cui lo ignoravano è finito in 1 ora di sessione, va bene o è stato troppo breve o non era per niente un fronte d'avventura?
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-10-18 02:46:36
No, va bene: è esattamente così che dovresti giocare. È questo che vuol dire gioca per scoprire cosa succede. Quel fronte di avventura poteva starti su per cinque sessioni o anche di più, oppure essere risolto in mezzora: non ti è dato di saperlo prima; tu giochi per scoprire queste cose. ;)
Titolo: Re:[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.
Inserito da: Luca Passetti - 2015-11-02 17:20:11
salve a tutti.
Ve la faccio breve siccome il tempo è poco per tutti ;)
L'ultima sessione il mio bardo ha fatto la sua magia che contatta un morto per fargli una domanda.
ha fatto un 4, quindi pensavo di usare la mossa Ritorcili contro la sua Mossa e far tornare lo spirito chiamato come un fantasma o spettro o comunque un non morto grosso.
praticamente mentre indagavano su questo culto i personaggi hanno catturato e ucciso un gran maestro che serve l'uomo ambizioso che non era li perchè sta compiendo la sua cerca dell'ambrosia che lo farò diventare un dio.il fantasma che il bardo ha provato a rievocare per costringerlo alla sua volontà è proprio questo gran maestro appena ucciso (poche ore). Ora volevo chiedere come posso creare un fronte d'avventura per questa cosa? ne vale la pena? non volevo fosse un mostro a caso. Poteva essere uno spunti interessante sia per me che per i miei giocatori ( ho sentito i commenti post sessione durante la sigaretta rituale della buona notte che dicevano cose del tipo " hahaha adesso perdi il controllo dello spettro"  "che hai fatto hai risvegliato un fantasma potente" e cose del genere. quindi volevo prendere la palla al balzo e rendere avventurose le loro vite. vale la pena creare però un fronte? magari non lo affrontano subito ma lui liberato dal regno dei morti ora può fare qualcosa? fuggire da li e infestare qualcuno? non saprei.

poi altra cosa. Cito il percolo del mio fronte di campagna.
 
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Fronte: Il Potere Divino.
Cast: Odino aveva previsto che un giorno sulla terra un uomo ambizioso sarebbe divenuto un dio e avrebbe portato caos nelle terre e su Asgard. Mandò il suo miglio figlio, Thorcal, per fermare questo pericolo imminente ma, per una furbata del fratello Loki, dimenticò tutto e gli fa credere di essere stato bandito per aver disobbedito ad un ordine. L'ambizioso uomo, ovvero il Padre di Andrell (il rodomonte) segretamente a capo della "Gilda" scopre tramite Loki e leggendo i poemi di Prospero, che una certa sostanza Ambrosia, può renderlo un Dio in terra. L'uomo si mette subito alla ricerca di informazioni su prospero, e lo trova in compagnia del figlio e di altri uomini, scopre che hanno una mappa e che stanno cercando anche loro questa Ambrosia.

Pericolo: L'uomo Ambizioso [Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)]
Tetri Presagi:
°Si crea un culto sul Uomo Dio
°Scopre dove si trova il santuario
°Scopre come aprire il santuario
°Imbriglia il potere dell'ambrosia e diventa un Dio in terra.
Destino Incombente: Tirannia (del forte sul debole, o dei pochi sui molti)

Pericolo: Fanfir, il drago divora mondi [Forza del caos (istinto: distruggere ogni parvenza di ordine)]
Tetri Presagi:
°Fanfir viene risvegliato, eclissi rivelatoria
°Fanfir divora il potere di Nook per acquisire forza
°Distrugge distrugge i bastioni che separano il regno dei vivi con quello dei morti.
Destino incombente: Caos Dilagante (le leggi della realtà, della società, o qualsiasi tipo d’ordine vengono infrante)

Pericolo: Guerra delle nazioni [Governo corrotto (istinto: mantenere lo status quo)] ma qui non sono molto convinto se sia giusto come Tag.. ?
Tetri presagi:
°Nuxia e Ennerth si dichiarano di nuovo guerra.
°Nuxia Rivela una nuova arma alchemiche distruttiva
°L'arma sfugge al controllo di Nuxia e distrugge una gran parte della nazione
°La parte esplosa diventa impraticabile e invivibile, Non morti camminano al suo interno.
Destino incombente: Distruzione (apocalisse, rovina e sofferenza)
ora quello che realmente mi interessa sapere è questo: I giocatori sanno del'esistenza del culto e quindi ho "spuntato" la prima parte del pericolo °Si crea un culto sul Uomo Dio. hanno scoperto che l'uomo ambizioso sa in che gruppo di isole si trova il santuario, ma che con la mappa dei Pg sarebbe più facile perché indicherebbe l'isola precisa e il punto esatto. però adesso sono interessati a fare altro che è collegato a questo fronte ma non direttamente. ovvero vogliono indagare su qualcosa nella città in cui sono e quindi non seguire direttamente l'uomo ambizioso della sua cerca di questo santuario. io come mi devo comportare? chiaramente io seguo i giocatori e gioco con loro e quindi se reputano più importante/interessante indagare su altre cose in città che riguardano la faccenda del culto ma non specificatamente della cerca dell'Uomo ambizioso. devo muovere il pericolo dell'Uomo ambizioso? cosa devo fare?