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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Andrea Rossi - 2008-05-11 14:15:05

Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-11 14:15:05
Ho fatto da GM ieri per In a Wicked Age, con 4 amici (uno di questi è Domon).


Abbiamo usato gli oracoli "Un Nido di Vipere" e avevamo qualche problema logistico (niente tavolo vero e proprio e niente d12) ma ci siamo adattati.

Abbiamo creato i personaggi, giocato la storia etc..
Queste sono le mie impressioni e le mie valutazioni:

Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.

I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.

Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.

I conflitti sono PESANTI nel senso che mi sembrano pallosi.
E' ovvio che se qualcuno narra ed ha interessi che minano i miei, se posso e voglio contrastarlo lo faccio... E' anche ovvio pero' che 2 minuti di narrazione e 20 di conflitto sono una palla.

Il sistema di gioco è bello, il problema è saltato fuori in questo momento:

Due png e ben quattro giocatori erano in un luogo per una sorta di final showdown.

Un png e un Pg vogliono fuggire.
Gli altri, tutti, si oppongono.

Il pg fuggitivo raddoppia uno dei pg che voleva impedirgli la fuga, mentre il pNg fuggitivo fa strage degli oppositori.

Il pg fuggitivo dice allora:

"non posso cambiare forme da usare? vorrei fare qualcosa al personaggio che ho sbattuto fuori dal combattimento, e non ho altri motivi per continuare lo scontro, poichè quel pNg che al momento sta dalla mia sta già facendo tutto il necessario."

Insomma: il Pg fuggitivo AVEVA BATTUTO UNO DEI PNG CHE LO OSTEGGIAVA, ma mancavano ancora un paio di turni alla fine dello scontro.
Cosa dovrebbe succedere?

Mi sembra una situazione incasinata, e il manuale non mi ha aiutato a dirimere la questione, potete farlo voi?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-11 15:14:12
Allora, vediamo...

Prima di tutto, in IAWA per dirla alla Baker "la fiction guida": mentre in CnV le regole durante il gioco formano un framework che guida la narrazione e che ti dà conseguenze misurate da esso (il fallout), in IAWA le conseguenze sono date da quello che hai narrato.

Per esempio, in CnV la conseguenza di un azione (l'effetto, secondo la scaletta IIEE) e' limitato dal tiro di fallout, in IAWA se narri "ti strappo un braccio e lo uso per bastonarti" o "ti dò una spintarella", il sistema ti dice solo se questo avviene o meno, non ti dà limiti.

Un effetto di questo è che gli Actual play, se fatti dicendo solo "vinco il conflitto" o "perdo", diventano incomprensibili.

Quando dici "ha battuto uno degli NPC che lo osteggiava", cosa intendi dire? Che gli ha dato una spinta e si è divincolato, o che ha conquistato la sua nazione, ha raso al suolo la capitate, ha saccheggiato il palazzo, ha fatto tagliare la testa a tutta la sua famiglia, e lo ha venduto come schiavo dopo averlo accecato?

Insomma, per poter commentare una partita di IAWA, è necessario, ancor più che in altri giochi, che spieghi cosa avveniva nella fictiom, così è troppo generico, l'unica risposta è "boh?"

L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.

Mentre invece...  

Esempio di conflitto in IAWA:

"voglio l'anello"
"non te lo dò"
"me lo prendo"
"questa non passa!"

"gli metto le mani addosso e gli prendo l'anello"
"lo lascio fare, non me ne frega più niente dell'anello, ma intanto gli frego il coltelo e glielo pianto in pancia"

quello che può avvenire in un conflitto non è limitato da nessuna "posta" iniziale.  Un conflitto che fai per prendere un anello può terminare con la tua casa distrutta e tu che devi fuggire di nascosto. Non ci sono limiti.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-11 15:37:51
Lasciando da parte per il momento l conflitto finale, in attesa di nuove informazioni, volevo commentare questo:

Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.

[...]

Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.

[...]

Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.



Mi pare che queste cose siano legate insieme. Il tuo chiedere ai giocatori che scena volevano fare (ma questo non è PTA! lo devi scegliere tu le scene!  I giocatori POSSONO suggerirtele, non DEVONO....) i PNG che non fanno seria opposizone...  mi sembra che hai atteso troppo l'imput dei giocatori senza dare abbastanza avversità.

IAWA non è PTA. Le tecniche che vanno bene per uno non vanno bene per l'altro. In IAWA non devi cercare di provocare conflitti che incidano sul dramma interiore del PC per stimolarlo a crescere nell'arco della sua storia. In IAWA devi cercare direttamente di farlo fuori, il bastardo. Uccidi, massacra, stermina, è "in a Wicked age", non "in a sentimental age".

Il personaggio ignora i tuoi NPC? Cattura i suoi figli, scuoiali a fai indossare all NPC un giacchetto fatto con la loro pelle, poi ne riparliamo...

Invece di chiedere in giro che scene fare come in PTA, hai usato la REGOLA del manuale?

Perchè anche in IAWA sta succedendo lo stesso che all'inizo con CnV: la gente legge una regola precisa del gioco, e lo scambia per "consigli" che poi ignora.

REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:

- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-11 16:00:40
Citazione
L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.


che è poi un problema evidente per chi pensa "ancora" in stile AiPS.
Maledizione, questi giochi sono l'uno lontano anni luce dall'altro..

Citazione
REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:

- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.


Grazie per questo riassunto.


Riguardo il resto: si, ci sono andato poco pesante e le cose non sono andate bene.
E' come Cani: non puoi giocare "light" pensando di giocare "più facile".

La prossima volta non ci sarà pietà.

Per la creazione dei pG:

Anche li, diavolo, ogni giocatore mi ha chiesto "se andava bene" "di leggere la sua scheda" etc...

ho impiegato tanto a fare i pNG!

cosa dovevo fare?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-11 16:05:48
aggiungo:

Ho difficoltà a capire le tre differenti scene.

All'inizio ho provato a visualizzarle, ma non sono proprio riuscito ad avere un esempio chiaro...
Forse avrebbe potuto mettere una paginetta in più su quell'argomento..
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-11 16:26:00
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]aggiungo:

Ho difficoltà a capire le tre differenti scene.

All'inizio ho provato a visualizzarle, ma non sono proprio riuscito ad avere un esempio chiaro...
Forse avrebbe potuto mettere una paginetta in più su quell'argomento..


Beh, in pratica devi semplicemente privilegiare scene dove ci siano più personaggi (di cui almeno un PC) e se sono personaggi che si vogliono far del male (1) o dare un vantaggio momentaneo, di qualunque tipo, ad un PC, o (2) metterli in una situazione in cui chi attacca è svantaggiato (il caso 1 se vuoi scatenare un conflitto, il 2 se vuoi lasciarlo covare), e se invece non hanno motivo per farsi del male, (3) darglielo...
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-11 16:38:51
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Per la creazione dei pG:

Anche li, diavolo, ogni giocatore mi ha chiesto "se andava bene" "di leggere la sua scheda" etc...

ho impiegato tanto a fare i pNG!

cosa dovevo fare?


Non lo so, anche noi ogni volta che spieghiamo il gioco a qualcuno vediamo perdere ERE GEOLOGICHE nel fare i PC...   :roll:

La prima volta penso non ci sia niente da fare. Parpuzio ancora incombe e domina, sono tutti preoccupatissimi di farsi il personaggio perfetto perchè sono abituati da anni a poter interagire con il mondo di gioco solo tramite il personaggio. Diventa il loro angolo di protagonismo, l'unico imput che hanno, deve "rappresentarli", e allora stanno a concepire background complicatissimi e personalità dettagliate all'eccesso.

Hai voglia a spiegargli che se non vanno in Owe list il loro personaggio poi lo devono buttare via, e che più tempo perdono a fare il personaggio, meno ne avranno per andare in Owe List...

IAWA è stato scritto proprio per "disabituare" i giocatori da queste abitudini, fra l'altro. Per insegnargli a dire "ehi, facciamo una partita?" e poter giocare  senza aver preparato niente partendo in 15 minuti. E per cercare di fargli capire che con le loro ore ed ore passate a fare dei conti per farsi il personaggio, sono loro stessi i peggiori nemici del proprio divertimento.

Ma la prima volta non c'è verso. Non gli entra in testa, o se gli entra da un orecchio gli esce dall'altro. Stanno trent'anni a decidere i dettagli di funzionamento di una particular strength, cioè di una cosa che (di design) ha un importanza marginale, più estetica che altro.

Fra la prima e la seconda bisogna fargli capire questa cosa. Poi il sistema cambierà, per qualcuno semplicemente basterà, la volta dopo, fargli fare un personaggio nuovo perchè il primo ha perso tanto tempo che non è entrato in Owe List (ma se pensi che è proprio duro di cranio, e si farà tutti i primi cinquantotto personaggi così, potrebbe essere controproducente), per altri bisognerà dire "la volta scorsa era per imparare il sistema, adesso che lo sapete, avete 15 minuti poi chi non ha finito non ha la particular strength"

Importante: stoppagli subito i vari tentativi che faranno (PARPUZIO!!!!) di definire nei dettagli il background. Non è questo il momento. Durante la generazione dei personaggi stroncali se iniziano a parlare del passato del loro personaggio. Potranno raccontarlo durante il gioco, se qualcuno gli fa domande al riguardo, o se salta fuori nel gioco, ma durante la generazione dei personaggi devono dire solo quello che serve per definire il best interest, e basta.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-11 20:24:21
Citazione
Hai voglia a spiegargli che se non vanno in Owe list il loro personaggio poi lo devono buttare via, e che più tempo perdono a fare il personaggio, meno ne avranno per andare in Owe List...


già mi vedo i Parpuziatori senza ritegno dire "questo gioco fa schifo perchè il mio personaggio non è ancora saltato fuori e già rischia di sparire nell'ombra."

Provero' cmq a vestirmi da gerarca dell'armata rossa e a imporre un.. 20 MINUTI PERCHE' E' LA PRIMA PARTITA ;)

Ma tu dici 15 minuti tra Forza Particolare e Tratti o anche per definire i Best Interest?

[/quote]
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Niccolò - 2008-05-11 21:57:34
Citazione
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.


ammettilo, il fantasma non centrava un cazzo. gli altri li hai usati poco per non "rubarci il gioco" (e perchè avevi poca voglia di frameare scene...)

Citazione

I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.


beh, insomma: con calma!
ci siamo contrastati per tutto il tempo, pur senza scannarci, perchè c'era sempre qualcuno che aveva bisogno di qualcun'altro, e questo a creato un intrigo molto intricato... e credo sia un bene, anche se la partita non è stata crudissima: mi sentivo Ditocorto... :)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-05-11 22:01:52
No you fucking don't!

:)

Salve, io ero uno degli altri giocatori: il rivoluzionario eroe della città che lottava contro il potere costituito ^^

Il gioco mi è piaciuto, forse in alcuni momenti un po' palloso perchè si perdeva più tempo a discutere e contrattare che non a giocare, ma la storia che ne è uscita mi ha garbato molto.

Come mia prima esperienza di questo gioco mi è sembrato che "For Myself" sia una caratteristica in cui è molto conveniente avere un dado forte, quantomeno perché si può tirare in gioco senza tanti giri di parole e voli pindarici.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-11 23:00:41
Nik, il fantasma era negli oracoli, ed poteva essere rilevante.
Non ho insistito nell'utilizzo di pNg perchè anche se devo framare IO le scene pensavo avreste perseguito più attivamente i vostri interessi..


Due note e una domanda:

-Se abbiamo estratto "un nido di vipere" ed è stato un gioco di alleanze fragili, bugie e doppi giochi... ha funzionato.

-In generale non bisogna dire: tiro "per me stesso" ma:
In questo conflitto agirò per me stesso e con violenza, narrando e scegliendo di conseguenza (correggete se sbaglio)

-Qualcuno si presenta da qualcun'altro con la testa mozzata del marito del primo "Questo è solo un avvertimento, dolcezza".
Scatta il conflitto.
Cosa è lecito giocare? Io ipotizzo che venga narrato l'eventuale assassinio del marito, o il suo salvataggio.

Se pero' il conflitto si conclude SENZA la morte del marito (ad esempio perchè la donna dopo averlo difeso non ha più dormito e è Sfinita da una settimana di insonnia e paranoia) , come si fa proseguire la scena?




Flavor: vi piace la frase "E' finito il conflitto: Sfinisci, Ferisci o Pattuisci/Stabilisci?"  ?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 00:00:49
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Ma tu dici 15 minuti tra Forza Particolare e Tratti o anche per definire i Best Interest?


Quindici minuti in TUTTO, a partire da "ehi, giochiamo a IAWA?" al framing della prima scena...   8)

Se leggi il manuale è pure spiegato come si fa (uno legge, uno scrive, uno pesca, uno versa, etc.)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 00:08:03
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Non ho insistito nell'utilizzo di pNg perchè anche se devo framare IO le scene pensavo avreste perseguito più attivamente i vostri interessi..


Errore!  I best interest non servono ai giocatori, servono a TE! Sono uno strumento nelle mani del master per vedere che scene fare e con chi (da regolamento il personaggio potrebbe essere all'oscuro del suo best interest e non seguirlo per nulla)

Citazione

-In generale non bisogna dire: tiro "per me stesso" ma:
In questo conflitto agirò per me stesso e con violenza, narrando e scegliendo di conseguenza (correggete se sbaglio)


Prima scegli su cosa tiri, poi tiri, e solo dopo aver tirato, SE SEI IL CHALLENGER (e lo si vede solo dopo che hai tirato) dici cosa fai, seguendo la traccia di quello che avevi dichiarato.

Citazione

-Qualcuno si presenta da qualcun'altro con la testa mozzata del marito del primo "Questo è solo un avvertimento, dolcezza".
Scatta il conflitto.


Quale conflitto? Stanno solo parlando!  8)

Citazione

Cosa è lecito giocare? Io ipotizzo che venga narrato l'eventuale assassinio del marito, o il suo salvataggio.


Ma non era già morto? :shock:

Citazione
Flavor: vi piace la frase "E' finito il conflitto: Sfinisci, Ferisci o Pattuisci/Stabilisci?"  ?
 

Spararategli...   :evil:
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-12 01:20:54
sparaRAtemi! (era onomatopeico? )

Riguardo il caso della testa mozzata:
La giocatrice si oppone, non vuole che il suo marito sia un po' a casa e un po' su un tavolo.. Suppongo che sia lecito per lei dire "col cacchio che hai qui la testa di mio marito".

Cosa succede in questo caso?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 02:57:05
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Riguardo il caso della testa mozzata:
La giocatrice si oppone, non vuole che il suo marito sia un po' a casa e un po' su un tavolo.. Suppongo che sia lecito per lei dire "col cacchio che hai qui la testa di mio marito".

Cosa succede in questo caso?


Fammi capire, il master ha fatto il framing della scana con il PC (o l'NPC, non l'hai detto) in scena con la testa del marito? E dov'era il marito? Dov'era la moglie? Dove l'ha ucciso? Com'era successo??

Ricordati che il conflitto è sempre fra personaggi, MAI fra giocatori. Nella storia, i personaggi avevano possibilità di interagire?

La domanda "può la moglie dire che lo impedisce" non ha senso, perchè presuppone un sistema di gioco che ti dia una regola che dica in generale se le mogli possono o no impedire che taglino la testa ai mariti, qualunque sia la situazione, anche a distanza di migliaia di chilometri e agendo nel passato e nel futuro....

E invece, in gioco  la situazione "vedi John in soggiorno. In mano tiene la testa mummificata di tuo marito, che non vedi da dieci anni. Te la porge e ti dice che si è stufato di usarla come fermacarte" è molto diversa da "entra John, ti dà un cazzotto, ti stordisce, poi ti svegli dopo cinque ore, ha appena ucciso tuo marito e gli ha tagliato la testa, che fai?", come framing...
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 03:01:10
Rispondo anche a Gabriele: il master gongola quando metti il d12 in "for myself",  perchè significa che se vuoi finire in Owe List, sarai costretto a rischiare la vita "for others"...   :wink:
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Paolo Robino - 2008-05-12 07:23:58
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.


:shock: Sai che non l'avevo capita così? Pensavo che intendesse "intanto che gli altri finiscono, i primi iniziano a farsi le particular strength (e poi se le fanno anche gli altri)". Ma in effetti, hai ragione tu.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-12 10:55:27
Rispondo a Paolo: solo ora comincio a capire che Moreno legge bene i manuali, mentre io non considero ancora OGNI singola lettera messa su carta come fondamentale.. Credo che sia un rimasuglio di Parpuzio.


Moreno:
Quello che dici è chiaro e sensato.
Ora guarda questo esempio:
Framing- Incontro del personaggio Maschio e del personaggio Femmina.
Il personaggio Maschio puo' o non puo' introdurre "verità" sul marito del personaggio Femmina?Ha autorità narrativa?
Si inizia definendo per niente i personaggi: chi ha autorità su loro?
Chi su quello che li circonda/familiari/casa/possedimenti/reputazione?
Credo che la risposta sia "chi li gioca".

E' valida questa giocata?
Dove il personaggio Femminile, innamorato del legittimo marito (non ancora per nulla definito nella nostra storia) puo' opporsi?


-Dopo essere arrivato all'appuntamento, mi avvicino al tavolo, apro il sacco di iuta che stringevo in pugno, e verso il contenuto nel portafrutta.
E' quel che resta della testa di tuo marito.
Poi ti guardo negli occhi "Ora possiamo sposarci" e ti trascino al tempio.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 12:16:16
Dunque...

Fai un bel respiro...

IAWA sta agli altri giochi di the Forge come quelli stanno a Parpuzio.

Nel senso che quando è uscito, si sono viste le stesse scene, fra i giocatori Indie, che si vedono con i giocatori "tradizionali" di fronte a CnV. (per esempio dopo aver giocato per anni  con conflict resolution, tutti hanno iniziato a giocarlo usando stakes finchè Baker non li ha bacchettati tutti chiarendo che non ci sono).

Come design è... inaspettato. Per metà riprende Sorcerer, quindi una struttura narrativista ancora molto simile al gioco tradizionale. L'altra metà  si attacca a tecniche freeform. (E chi conosce Sorcerer si rende conto a questo punto che siamo dalle parti di materia e antimateria...)

Il manuale è scritto per giocatori "tradizionali" che abbiano già costruito fra loro procedure valide e collaudate per giungere a decisioni.  Cioè in pratica per il gruppo di Vincent Baker del 1999. Non so se Baker pensa che questo sia un target poco sfruttato, o se è una sfida, "visto che dite che non avete bisogno di un regolamento per mettervi d'accordo, vi ho scritto un gioco che richiede che ne siate veramente capaci". O se più semplicemente ha fatto un gioco per se' stesso.

Quello che fa IAWA, che è praticamente anatema per molti autori forgiti (e infatti le polemiche sono fioccate al riguardo), è non dare autorità a nessuno.

Nessuno ha autorità sul plot, sulla narrazione, sulla backstory o sul framing. Nessuno. E' tutto sospeso per aria in attesa del consenso del gruppo.

Rileggete il manuale, e notate come dica sempre cosa i giocatori DEVONO dire: quando devono descrivere, quando devono parlare, quando devono tirare...  ma senza dare nessun potere specifico a quello che viene detto.

In pratica, ogni giocatore ha precise RESPONSABILITA' (è il termine preciso usato da Baker alla mia ennesima domanda per cercare di capire questa cosa), non AUTORITA': ad un certo punto di una scena, il gruppo, di comune accordo, deve decidere che succede. Uno dei giocatori ha la precisa responsabilità di suggerire qualcosa. Che può benissimo essere rifiutata dal gruppo come non adatta alla situazione.

Il sistema di risoluzione di IAWA dice semplicemente che l'answerer "deve narrare che succede" in seguito al risltato del tiro. Baker ha specificato che è nel potere dell'Answerer dire qualunque cosa: se deve narrare che il suo avversario ha un leggero vantaggio, può narrare "si sollevano gli oceani, la terra trema, il pianta esplode, arrivano gli dei, ci portano su un nuovo mondo e ci dicono di combattere, ma a lui danno un coltello e a me no". Solo che se lo fa gli altri lo guardano, si mettono a ridere e gli fanno "dai, non dire cazzate, che succede veramente?"

Nessuno ha l'autorità di poter dire qualcosa e farla accettare senza il vaglio del gruppo (non è come il "veto" di CnV, quello era una misura di emergenza da usare di fronte a giocate farlocche, qui si parla di quello che accade ogni singola narrazione: chiunque può narrare quello che gli pare, solo una persona è obbligato a farlo, ma senza nessuna speciale autorita')

All'inizio IAWA è stato subito acclamato come un gioco semplice da usare per one-shot. Ora si sta iniziando a vedere che (1) giocato per one-shot non rende benissimo, e (2) non tutti sono in grado di giocarlo. In particolare gruppi improvvisati di gente che non si conosce.

Detto questo, poi se andiamo sulla maniera suggerita dal sistema e da Baker, normalmente per farsi accettare le dichiarazioni il giocatore, qualunque sia il suo ruolo, è meglio se si limiti sempre a descrivere quello che fa il suo personaggio. Per tutto il resto se ne occupa il master.

Citazione

Ora guarda questo esempio:
Framing- Incontro del personaggio Maschio e del personaggio Femmina.
Il personaggio Maschio puo' o non puo' introdurre "verità" sul marito del personaggio Femmina?Ha autorità narrativa?


No, non ha nessuna autorità. Può suggerire cose. Quando si è fatto il best interest può aver detto "ehi, il mio best interest potrebbe essere di sposarti, dopo che ti ho ucciso il marito", al che gli altri (specie la giocatrice) fanno "fico! Sì, dai!" oppure fanno "ma che stranzata è? Cambia best interest".

E al di fuori della mezza frase che può dire spiegando il suo best interest (l'orologio corre veloce...) non può dire nulla del suo background.  O meglio, visto che nessuno può imbavagliarlo può sì iniziare a raccontare la storia del suo personaggio, ma Baker consiglia di fermarlo se ci si prova, con le buone o con le cattive, perchè si sta rovinando la partita da solo, e non solo a sè stesso...   :evil:

Citazione

Si inizia definendo per niente i personaggi: chi ha autorità su loro?


Sui punteggi il giocatore che li gioca, i best interest e le PS devono essere accettate  dal gruppo che in pratica le decide insieme, tutto il resto... imabavagliatelo se si mette a raccontare qualcosa prima della partita!

O, più emplicemente (molto più semplicemente) invece di passare dalle autorità (un giro che ti fa deviare di fronte a tutti i miei "non esiste", "non passa" "A non lo fare, B non lo fare, C non lo fare mai, D fallo qualche volta, E fallo se sono tutti d'accordo" per tornare al punto di partenza), fai molto, molto, molto prima a fare semplicemente quello che dice il manuale ("scegli un best interest,  e fanne una descrizione sommaria")

Citazione

Chi su quello che li circonda/familiari/casa/possedimenti/reputazione?


Il master.

Citazione
Credo che la risposta sia "chi li gioca".


Appunto.

Fuori dal conflitto, tu narri solo quello che o dice o pensa il tuo personaggio

Citazione
E' valida questa giocata?
Dove il personaggio Femminile, innamorato del legittimo marito (non ancora per nulla definito nella nostra storia) puo' opporsi?


Il gioco è molto basato sull'improvvisazione (la mancanza di background fisso è un indizio evidente, suvvia...), per funzionare i giocatori devono fidarsi ed accettare gli imput degli altri giocatori. Finche' vogliono accettarli. Poi il gioco frana.

Gruppo affiatato, o che comunque non ha problemi ad improvvisare:  il tipo tira la testa, lei afferra al volo l'occasione e ci costruisce sopra, non perdono una battuta. (o anche: gruppo affiatato: lui non ci prova nemmeno a tirar fuori la testa perchè sa che non gliela fanno passare)

Gruppo improvvisato che non è abituato a giocare insieme: lui tira fuori la testa, lei gli fa "ma sei scemo?" e il gioco si blocca mentre i giocatori stanno mezz'ora a discutere.

IAWA è una macchina velocissima, efficente e incredibilmente performante nelle mani di un gruppo di buoni piloti.  Ma per farla andare più veloce hanno tolto ogni cintura di sicurezza.

(e sì, più ci penso, più sono convinto che Baker ci abbia messo un minimo di beffa per tutti quelli che si lamentavano che tutti i sistemi di sicurezza in Dogs erano solo per "la gente che non sapeva giocare": li voglio vedere a giocare a IAWA, vediamo se non hanno bisogno di regole per trovare istantaneamente un accordo...   8)   )

Citazione

-Dopo essere arrivato all'appuntamento, mi avvicino al tavolo, apro il sacco di iuta che stringevo in pugno, e verso il contenuto nel portafrutta.
E' quel che resta della testa di tuo marito.
Poi ti guardo negli occhi "Ora possiamo sposarci" e ti trascino al tempio.


Non è un conflitto. State ancora parlando.

Lei dice "afferro i ferri da calza e glieli pianto nelle palle"

Ecco, ADESSO è un conflitto per IAWA...   :wink:
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-05-12 12:16:47
Citazione
Rispondo anche a Gabriele: il master gongola quando metti il d12 in "for myself", perchè significa che se vuoi finire in Owe List, sarai costretto a rischiare la vita "for others"... Wink


E' vero.

Nel mio caso avevo la "spada di mio padre" come particular e l'avevo associata a "for others" poichè essendo il capo dei ribelli combattevo per salvare il popolo.

problema

Nei conflitti spesso mi capitava di doverla usare "for myself" e "directly".
nel senso che raramente aveva senso introdurre "for others" o se lo era veniva un po' forzato.

tipo :" il capo delle guardie ti vuole uccidere"
ok estraggo la spada e combatto per il popolo .. uhm più che altro combatto per salvarmi la pellaccia :D
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 12:23:16
Colpa tua che hai voluto fare il furbo: una spada è "directly" o "with violence"...   8)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-05-12 12:29:57
No è che non avendo mai giocato pensavo fosse più fico associarla a "for others", non mi sarebbe cambiato molto metterla su quelle che mi hai appena suggerito... tuttavia quando mi sono accorto dell'errore (a partita già iniziata) ho pensato fosse un po' fuori luogo chiedere di poter cambiare.

Sono stato traviato dall'idea che il mio "robin hood" potesse usare  la spada (e la sua arte battaliera) per il popolo, o più che altro credevo che il sistema lo permettesse.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-12 14:39:37
ok, altra domanda:

Quando viene descritto lo Sfinimento o le Ferite subìte, ho visto il buon Baker dire cose tipo:

Ti sfinisco.
Tu scappi in nave per settimane, io ti sto dietro e alla fine ti sgamo su un'isola, stanco, denutrito, assetato, sfinito.

l'altro: "oh cazz-"

Francamente sono rimasto shockato  :shock:

La domanda è:  esistono limiti per ferite e sfinimenti?

insomma a me resta il dubbio che questo gioco possa essere usato SOLO in gruppi molto molto molto molto particolari.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-12 15:21:38
non conosco IAWA, ma dalla descrizione di moreno... non penso ci siano limiti :)

esiste il modo di "interrompere" una narrazione di fatti in stile "but only if" di polaris?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-12 17:46:58
Tanto per chiarire il sistema e i suoi turni metto una citazione:

Citazione

- Fight!
- Roll initiative.
- The person who wins initiative is the Challenger.
- The person who loses initiative is the Answerer.
- The Challenger describes an action, "I grab the ring from you."

- Roll actions.
- The dice results DO NOT resolve what happens, but instead resolves who has the advantage and eventually who takes damage.
- Either way, the Answerer is the one who describes what happens.
- If the Challenger loses, the Answerer could say, "I run away with the ring."
- If the Challenger wins, the Answerer could say, "I run away with the ring but you catch up to me and kick the crap out of me."
- Regardless of the dice results, the Answerer can decide who has the ring in any manner they like, provided it's stylistically appropriate, as long as they make sure to indicate who has the advantage.

- Let's say it's the final round.
- The Challenger wins and the Answerer responds with, "I run away with the ring but you catch up to me and kick the crap out of me."
- Now the Challenger and Answerer negotiate.
- Note, the Answerer has the ring because the last person to lose initiative gets to decide what happens, where everyone is, and who has what before final negotiation happens.
- The Challenger can make an offer or damage the Answerer.
- The Answerer can make a counter offer or take damage.
- In effect, who ever loses the initiative in the last round has final say over the situation's color provided it's stylistically appropriate unless they give that up to avoid taking damage.
- And who ever wins the conflict roll in the last round has potential leverage over negotiating elements of the situation's color and has the ability to damage the loser.


Questo è il verbo, volevo scriverlo qui per aiutare a chiarire.
Per interrompere una narrazione invece,
è necessario POTERE E VOLERE interromperla.
Per farlo occorre opporsi in maniera decisa, di solito fisica, sicuramente che porta a conseguenze gravi e permanenti.

"Mi paro davanti a te" non inizia un conflitto.
"Ti stacco la maledetta mano con un colpo di spada, voglio vedere come suoni il pianoforte ahahahah" inizia un conflitto se l'altro non è d'accordo ;)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 18:39:05
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Sono stato traviato dall'idea che il mio "robin hood" potesse usare  la spada (e la sua arte battaliera) per il popolo, o più che altro credevo che il sistema lo permettesse.


Certo che lo permette!!  Ma appunto, come vedi, se decidi di farti una spada (o un arte guerriera con la spada) che ti dà un dado solo se lo fai "per others"... beh, avrai (sai che sorpresa) una spada (o un arte guerriera con la spada) che ti dà un dado solo se lo fai "per others"...   8)

Nlla ti impedisce di usare la spada anche per te stesso. Solo che non becchi il dado.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 18:44:41
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
La domanda è:  esistono limiti per ferite e sfinimenti?


Numericamente? Certo, sono solo 2 dadi.

Come narrazione? Ci sono un sacco di limiti. Il limite della decenza, il limite della plausibilità, il limite della pazienza degli altri, il limite del tempo che avete, il limite della continuità, etc.

Citazione

insomma a me resta il dubbio che questo gioco possa essere usato SOLO in gruppi molto molto molto molto particolari.


Si chiamano "affiatati"   8)

Con tutto che penso anch'io che sia una scelta molto ottimistica e che limita il target del gioco, non penso che siano così rari...  :wink:
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-12 19:58:01
Il problema è che io, Domon e altri stiamo cercando di creare affiatamento per avere un gruppo di gioco degno.

Secondo te IAWA aiuta a creare affiatamento o usa quello come semplice requisito?
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 19:59:17
Su the Forge si sta discutendo letteralmente da mesi di IAWA, è impensabile consensare qui un dibattito ancora in corso.  Lo stiamo giocando apposta per capirlo meglio.

Ecco i link ai thread recenti più rilevanti:
[IaWA] Question on Consequences (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25765.0)
[IAWA] Conflict questions/clarifications (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25859.0)
[IAWA] Failing to Resolve (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26081.0)
[IaWA] Breaking Bad Habits  (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26103.0)
[IAWA] Flee in the middle of the fight? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26157.0)
[IAWA] First Play Yielded Questions (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26166.0)
[IAWA] Answerer & The Dice (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26174.0)
[IAWA] Prerequisites Shared Understanding (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26184.0)
[IaWA] describing injury and exhaustion (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26188.0)
[IaWA] the game text, some observations (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26190.0)

Leggetevi questi thread, giocate un paio di partite, e su IAWA ne saprete quanto me.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Paolo Robino - 2008-05-12 21:32:36
Citazione
[cite] Paolo Robino:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.

:shock: Sai che non l'avevo capita così? Pensavo che intendesse "intanto che gli altri finiscono, i primi iniziano a farsi le particular strength (e poi se le fanno anche gli altri)". Ma in effetti, hai ragione tu.

Anzi, no. Nel thread che hai citato [IaWA] the game text, some observations (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26190.0) Baker dice che non è specificato nelle regole. Vabbè.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Claudia Cangini - 2008-05-12 21:37:58
Dico solo che questo gioco mi sta affascinando enormemente.
Ho la sensazione che sia terribilmente "estremo" sotto un'apparenza falsamente rassicurante  :twisted:

Sono sicura di averne capito solo una piccola parte per ora, ma sono curiosissima di provarlo e vedere cosa esce fuori.

Messo dopo la frase precedente puo' suonare bizzarro ma, per qualche motivo, mi sembra un gioco molto "femminile". Forse per certi dettagli sull'ospitalità presenti nel manuale (che fanno tanto 1001 Nights, chissà se i due designer si frequentano  :P ) o per l'inusitata pretesa che la gente al tavolo sia urbana, cortese e collaborativa, pena il malfunzionamento del gioco.
Devo assolutamente capire!  :D
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 21:50:22
Citazione
[cite] Paolo Robino:[/cite]
Anzi, no. Nel thread che hai citato [IaWA] the game text, some observations (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26190.0) Baker dice che non è specificato nelle regole. Vabbè.


Non specifica i minuti, ma che si debba fare in fretta e non lasciare che la gente si attardi, sì.

I quindici minuti li ha detti in un altro thread come uno degli scopi del design, cioè partire a giocare da zero in 15 minuti. Ma secondo me se non lo mette nel testo non ci riuscirà MAI. I giocatori di gdr di solito nella generazione del personaggio capiscono "fai in fretta e non attardarti" come "mettici meno di quattro ore"...
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Paolo Robino - 2008-05-12 22:01:41
No, no, che i personaggi si debbano fare in fretta è pacifico, mi riferivo alla faccenda "solo i primi si beccano le particular strenghts, gli altri ciccia", che invece pare che no (ma l'idea non era male):

Citazione
[cite] lumpley on The Forge:[/cite](p5) Not every character even necessarily gets a particular strength. Generally, whoever wants one can have one, created by whomever, unless it's slowing the group down. I assume that most groups will establish as habit that every player makes one for her own character, which is perfectly fine. The rules don't specify.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 22:12:16
Citazione
[cite] lumpley on The Forge:[/cite](p5) Not every character even necessarily gets a particular strength. Generally, whoever wants one can have one, created by whomever, unless it's slowing the group down. I assume that most groups will establish as habit that every player makes one for her own character, which is perfectly fine. The rules don't specify.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Paolo Robino - 2008-05-12 22:16:22
Citazione
[cite] lumpley on The Forge:[/cite](p5) Not every character even necessarily gets a particular strength. Generally, whoever wants one can have one, created by whomever, unless it's slowing the group down. I assume that most groups will establish as habit that every player makes one for her own character, which is perfectly fine. The rules don't specify.

Corrected your typo. :)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 22:45:23
Citazione
[cite] Paolo Robino:[/cite]
Citazione
[cite] lumpley on The Forge:[/cite](p5) Not every character even necessarily gets a particular strength. Generally, whoever wants one can have one, created by whomever, unless it's slowing the group down. I assume that most groups will establish as habit that every player makes one for her own character, which is perfectly fine. The rules don't specify.

Corrected your typo. :)


Non avevi seguito il thread? Stava rispondendo ad una MIA domanda, vuoi che non sappia cosa gli avevo chiesto?  8)

La domanda su pagina 5 era questa:

Citazione
- "creating a particular strength" (page 5), from the text higher on the page it would seems that the first players that finish compling their char sheets then compile the particular strength sheets for other characters, for NPCs and even for no character in particular. Every time I had played until now we had every player do his own particular strength sheet without thinking too much about this, but I would not want to miss something important here (or maybe I am simply misreading the text)


E riguarda il fatto che un giocatore faccia la particular strenght per il suo personaggio o per quello degli altri. E' su quello che il sistema non si pronuncia.

Infatti, rileggi la frase, completa:

Citazione
I assume that most groups will establish as habit that every player makes one for her own character, which is perfectly fine. The rules don't specify.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Paolo Robino - 2008-05-12 23:08:20
Moreno, stiamo parlando di due robe differenti. Ho citato la risposta che ti aveva dato Baker perché mi ha tolto il dubbio che mi avevi ingenerato quando avevi scritto "la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte", in cui la parte che mi ingenerava dubbio non erano i 15 minuti (che ripeto, sono pacifici), ma il fatto che solo i più veloci si beccavano la particular strength. Sono andato a rileggermi IAWA, e siccome c'è scritto solo, in sostanza, che i più veloci scrivono il PS Sheet, mi son detto "ma vuoi vedere che ciò implica che solo i più veloci si beccano la PS e gli altri no?". E mi pareva pure mica male, come idea. Quando poi hai citato il blocco di thread su IAWA, me li sono andato a vedere (ed è pacifico che non seguo The Forge, già è tanto se seguo Boardgamegeek e Story Games, e quest'ultimo è quasi pleonastico per il tempo che dedico ai gdr), mi son salvato il messaggio sui Bad Habits (bello!), e ho visto, nella risposta che ti ha dato Baker, che in effetti non dice che ci sia qualcuno che debba rimanere senza PS, e neanche che tutti debbano averne per forza una. Punto.

a) Questo scambio mi ha Sfinito. :)

b) Se racconto ai miei amici non giocatori con cui ho giocato a IAWA che mi sono accapigliato su un forum per 'sta scemenza, col cavolo che ci rigiochiamo. :)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-12 23:32:01
Nessun accapigliamento, semplicemente per me quel "if it doesn't slow the group down" sul fare le particular strenght è chiarissimo.

La discussione su The Forge sul gioco ha evidenziato che il testo attuale, per raggiungere il suo attuale livello di stringatezza (una reazione alle critiche sul fatto che in CnV per alcuni "teneva troppo per mano" il giocatore spiegando e rispiegando tutto? Boh...) non chiarisce come si gioca. Suggerisce, e gruppi diversi prenderanno il suggerimento in maniera diversa. Per un gruppo "tradizionale" (per cui il testo è stato scritto) questo non è probabilmente un problema, avranno un idea di "come si gioca un gdr" fissa ed immutabile, senza aver mai visto altre maniere di giocare, e modelleranno il testo di IAWA su di esso (ottenendo, mi sa, tanti IAWA diversi, come esistono un sacco di D&D diversi, a seconda di chi li gioca, ciascuno convinto di giocare l'unico e vero D&D)

l testo invece mette in difficoltà gruppi più abituati a sperimentare, perchè si chiedono "i limiti di quello che possono fare", limiti non indicati sul manuale, e da qui tutte le discussioni sul forum , in cui Baker spiega che il sistema è molto più versatile di quanto sembrava, e può venire usato in maniere che probabilmente un gruppo tradizionale, leggendo il manuale, non proverebbe mai.

La definizione di quel "fare in fretta" implicito nelle regole base avviene nel forum, parlando di fare tutto in 15 minuti.

A me "fai in fretta" non dice nulla. Con i tempi a cui ero abituato ai gdr "tradizionali", può anche voler dire metterci un giorno (e anche di più: quando abbiamo provato a giocare Sorcerer con un gruppo misto, non fatto di soli "teorici", e dovendo pure spiegare le regole al volo, abbiamo impiegato le due prime sessioni di gioco, intere. Non finivano più!!!!). Quando Baker invece poi dice che con questo sistema puoi, anzi, devi, fare tutto in 15 minuti, questo invece sì mi dice qualcosa di concreto,

Che IAWA giocare, dunque? Io preferisco quello dettagliato nelle discussioni del forum, e quindi seguirò la regola proposta di far fare le particular strenght ai giocatori "solo se non rallenta il gruppo" (o meglio, cercherò di farlo. Non vorrei che la lotta per velocizzare la creazione dei personaggi diventasse una lotta contro i mulini a vento...   :roll: ), i miei post servivano appunto a segnalare che questa cosa effettivamente c'è, nei commenti di Basker, e la trovo un ottima regola...  8)
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Andrea Rossi - 2008-05-13 00:04:05
Applichero' dunque questi consigli Mercoledì, sperando nel gruppo collaborativo (in gran parte sono entusiasti_educati_collaborativi_amici) .

Spero che mettendo il pepe al culo a tutti, la collaborazione aumenti.
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Niccolò - 2008-05-13 10:06:15
Citazione
Messo dopo la frase precedente puo' suonare bizzarro ma, per qualche motivo, mi sembra un gioco molto "femminile". Forse per certi dettagli sull'ospitalità presenti nel manuale (che fanno tanto 1001 Nights, chissà se i due designer si frequentano Razz ) o per l'inusitata pretesa che la gente al tavolo sia urbana, cortese e collaborativa, pena il malfunzionamento del gioco.
Devo assolutamente capire! Very Happy


perchè il gioco funziona meglio con una crudeltà tipicamente femminile... :D
Titolo: [IAWA] Resoconto della Prima Partita
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-13 22:23:29
Riguardo alla genesi di IAWA, trovo molto illuminante la risposta di Baker in questo thread...   8)

What do Game Designers want to play? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26249.0)