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Post - girolamo

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E vai!

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GiocaRovereto 2012 / Re:Organizzazione pernottamenti
« il: 2012-10-23 11:39:10 »
Fatemi sapere, così eventualmente mi accodo.
A me basta che ci sia il bagno in camera, per il resto non ho problemi  :)

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GiocaRovereto 2012 / Re:GiocaRovereto - Date e orari
« il: 2012-10-21 12:08:15 »
Quando si mangia bene, io ci sono sempre!

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Seconda scena - In trappola!

Dopo lo scontro coi lupi rossi, i nostri eroi si rimettono in marcia, salvo arrivare dopo un po’ ad un bivio del sentiero. Sir Eliodoro chiede l’aiuto del Sole, che gli indica inaspettatamente di seguire una terza direzione. Dopo aver fatto pulizia di arbusti e siepi, gli avventurieri scoprono in effetti un sentiero nascosto, costeggiante il fiume Nylo, che sembra portare ad una caverna in lontananza.

Dopo pochi minuti di cammino, però, Luttar, Sir Eliodoro e Takitoteka si fanno sorprendere da una trappola da cacciatore, e si ritrovano prigionieri di una robusta rete, per di più sospesi a circa cinque metri dal suolo.
Per evitare una rovinosa caduta, Takitoteka prova a trasformare il gruppo in una nube gassosa e guidarlo dolcemente a terra, ma fallisce miseramente (esponendosi allo scherno dei compagni). Più abile si rivela invece Calanon, che decide di usare la magia per “intrappolare” la rete in un groviglio di arbusti spuntati dal terreno, consentendo così una discesa tutto sommato abbastanza agevole ai prigionieri (dopo essersi liberati dei rami che li intralciavano, ovviamente).

Da notare che il sentiero nascosto, il fiume e la caverna sono tutti Fatti inseriti da Marco, in seguito ad un ampio successo nell’uso dell’Abilità Pregare il Sole.
A quel punto, anche per staccare un po’ dal precedente combattimento, ho deciso di inserire un Incontro di tipo diverso. Tutti tranne Calanon hanno fallito il Test di Discernment per individuare la trappola, e si sono quindi ritrovati prigionieri; ho subito avvisato, come da regole, che la caduta gli avrebbe potuto provocare danno: da qui il tentativo di liberarsi con la magia.

Takitoteka ha fallito il suo incantesimo anche perché, avendo Tommaso stiracchiato un po’ il significato della sua Parola Magica “Disperdere”, gli ho tirato contro tre dadi aggiuntivi (pure qui come da manuale).
Anche le Parole Magiche di Calanon non sembravano particolarmente adatte alla situazione, ma a differenza di Tommaso, Esa ha deciso di utilizzare “Intrappolare” nel senso letterale del termine, accettando che l’incantesimo creasse una trappola di tipo diverso per gli avventurieri, ma certamente meno pericolosa della caduta (Test contro difficoltà Media, cioè quattro dadi, invece che Test per Danno contro sette dadi).

Commenti finali

Purtroppo siamo riusciti a giocare solo per un’oretta, comunque sufficiente per portare a termine almeno una scena.

In questa sessione abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20 (vedi messaggi precedenti). Alla fine, i pareri sono stati positivi, in quanto la cosa sembra ravvelocizzare il gioco, anche se bisogna dire che stavolta non ci sono stati combattimenti; inoltre, sarà stato il caso, ma mi pare di aver notato che i d10 favoriscano leggermente la parte che tira meno dadi.

Una cosa che ci ha un po’ stupito è che le regole fanno sì, in sostanza, che i punti esperienza guadagnati in seguito ad un incontro non di combattimento siano molti di più che quelli guadagnati in seguito ad uno scontro; questo perché, nel primo caso, essi non vengono divisi tra PG come nel secondo, ma ognuno ottiene l’intero ammontare.
Ciò ovviamente stimola i giocatori a inventare ostacoli sul loro cammino, piuttosto che nemici, il che può essere interessante, ma di sicuro è quantomeno bizzarro. Comunque, non ne abbiamo parlato molto a fine partita, quindi queste sono solo considerazioni personali.

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GiocaRovereto 2012 / Re:Organizzazione pernottamenti
« il: 2012-10-19 09:20:29 »
Io verrò sicuramente venerdì in aereo a Verona, poi in treno (o, se qualcuno passa da quelle parti, in macchina) fino a Rovereto, e quindi starei in B&B (che preferisco nettamente all'ostello) almeno due notti, molto probabilmente tre (in modo da partire con calma lunedì).

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rispolvero il thread per chiedere info sui B&B consigliati, se ce ne sono.
E magari per organizzarci in gruppo invadendone uno, invece che spalmarci sul territorio come crema al gianduja.

Ecco, ottima idea.

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Signore e signori, ecco a voi, inopinatamente, il gran finale.

Scena 2 - Yumi e la donna-ragno

Un insolitamente irato Toshiro inizia un vero e proprio interrogatorio nei confronti di una Yumi ancora sotto shock, rinfacciandole di essersi fatta affabulare anche lei dallo Stregone, e incurante delle proteste della giovinetta, che afferma di aver accettato di venire alla Fortezza solo per racimolare qualcosa per la povera madre.
Infine, il ronin rivela il suo vero obiettivo: sapere dove si trovano le altre ragazze, ed in particolare una che gli è molto cara. Yumi esita un po', mostrando evidentemente di essere infatuata di Toshiro, ma poi cede alla richiesta del ronin, aggiungendo però che la sua bella è molto cambiata.

Toshiro e gli altri non fanno però in tempo a dirigersi verso il luogo indicato da Yumi, che l'enorme pila di cenci nell'ossario si rivela essere la fonte delle urla agghiaccianti udite poco prima: si tratta infatti di un'enorme donna-ragno che, evidentemente indispettita per aver perso un succulento pasto (le mani e i piedi di Yumi), si scaglia con sorprendente rapidità contro la fanciulla, in pratica caricando i ronin.
Inizia così un violento scontro, con Toshiro che viene avvelenato dal morso del mostro e Fujimaru Ito che esita ad agire: solo lui, infatti, nota distintamente al fianco della donna-ragno, come un'immagine sbiadita, quella della sorella Natsuki.
Quando però l'abominio sta ormai per chiudere la morsa contro la povera Yumi, il ronin si decide ad agire, ed insieme ai compagni lo uccide, assistendo poi impotente alla sua trasformazione in Natsuki, che spira qualche istante dopo, guardando tristemente il fratello.

Questa scena l'ho trovata molto intensa, sia quando Toshiro ha dato il tormento a Yumi (in pratica rivelando il suo Fato Oscuro, Disperatamente Innamorato), che soprattutto alla morte della donna-ragno. A tal proposito, l'idea di legare quest'ultima in qualche modo al fantasma della sorella di Fujimaru Ito me l'ha in pratica data Domenico, chiedendomi se poteva usare la sua Abilità di Protezione dagli spiriti maligni contro il mostro.
A fine partita, Daniele mi ha fatto giustamente notare che avrei potuto almeno una volta usare come posta nel conflitto il fatto che Fujimaru Ito si rifiutasse di attaccarla, ma comunque il risultato desiderato, come scriverò a momenti, è stato raggiunto ugualmente (anzi, probabilmente con maggiore rapidità e pathos).

Scena 3 - La vendetta

Uno sconvolto Fujimaru Ito, ricordando anche la richiesta fattagli dal fantasma di Natsuki poco prima ("Fai ciò che devi, così potrò finalmente avere la pace"), decide di affrontare finalmente a muso duro Toshiro, accusandolo di aver spinto la povera sorella al suicidio, dopo averla disonorata.
Toshiro prova ad abbassare i toni dello scontro, rintuzzando le accuse più gravi, ma Fujimaru Ito gli annuncia che, appena risolta la faccenda con lo Stregone, la battaglia sarebbe stata inevitabile. A questo punto, Toshiro chiede di farla finita subito, ed i due iniziano un sanguinoso duello, con un furibondo Fujimaru Ito che ne esce vincitore, ma non prima di aver subito una grave ferita al petto.

Qui ho "diabolicamente" provveduto a rendere ancor più tesa la situazione, facendo ricordare a Fujimaru Ito le parole della sorella, e la reazione non s'è fatta attendere, con quest'ultimo che ha rivelato il suo Fato Oscuro (Vendetta, ovviamente), e Toshiro che ha preferito affrontare di petto la situazione col secondo Duello della campagna (che stavolta si è risolto rapidamente al primo tiro, con un Successo Misto per Fujimaru Ito).

Scena 4 - Lo scontro finale

Ma non c’è tempo di rifiatare, in quanto di lì a poco i due ronin superstiti sentono un freddo gelido provenire dalle loro spalle ed entrargli fin nelle ossa; giratisi, vedono una figura, apparsa chissà da dove, che Sanjiro riconosce come il suo ex-daimyo Yamashita, sebbene estremamente più vecchio di quanto dovrebbe essere.
Dopo un breve, ma intenso scambo di battute tra i due, in cui Yamashita si mostra estremamente gentile, comprensivo e con un perenne sorriso serafico sulle labbra, i due ronin scoprono la terribile verità: il daimyo è nient’altri che O-Yanma, lo Stregone della Montagna.

Sanjiro, ormai determinato a saldare i conti col suo passato, nonostante il suo ex-signore sembri solo un lontano ricordo nella mente di uno Stregone ormai al di là del bene e del male, decide comunque di sfidarlo, spalleggiato da Fujimaru Ito.
Dopo uno scontro a colpi di katana, lancia e magia del freddo, O-Yanma viene trafitto alla schiena dalla lancia di Fujimaru Ito e, dopo essersi scusato ed aver ringraziato Sanjiro, la sua testa tagliata rotola al suolo, trasfigurata eternamente in un imperturbabile sorriso.

Qui ho seguito le indicazioni del manuale sulla presentazione dello Stregone, che non è altro che un nemico Forte (come i ronin), e quindi non c’è motivo che rappresenti una sfida insormontabile, sempre che i ronin abbiano nel frattempo risolto le burrascose relazioni tra di loro e, quindi, si Aiutino spendendo Fiducia (come è successo) nel combattimento finale.
Inoltre, poiché Fujimaru Ito aveva già risolto il suo Fato Oscuro, mentre Sanjiro era alla ricerca del suo ex-signore per affrontare il suo (Vere Motivazioni), mi è venuto naturale identificare lo Stregone con Yamashita-san.

Epilogo

Fujimaru Ito, grazie ai soldi ricavati per l’uccisione delle Stregone, riesce ad estinguere il debito con gli strozzini e decide di dedicarsi pacificamente al lavoro della terra.

Sanjiro libera i suoi confratelli tenuti prigionieri nella Fortezza e, dopo aver dato degna sepoltura ai suoi compagni defunti, a Yamashita/O-Yanma e suo figlio Shimizu, conficca la spada nella terra e si allontana dalla Yamajiro.

Commenti finali

Tutti i giocatori superstiti (Davide purtroppo è dovuto andar via poco prima della fine), me compreso, hanno definito la campagna soddisfacente, e io aggiungo che questa sessione finale, al pari della terzultima, è stata sicuramente la mia preferita.

Per il resto, Domenico ha confessato che inizialmente ha avuto qualche difficoltà ad entrare nel meccanismo dei Fati Oscuri, ma poi tutto è filato liscio; mentre Nikitas ha espresso qualche perplessità sul fatto che i Fati debbano restare nascosti anche al GM.
Secondo me (e Daniele) ciò aggiunge solo divertimento, sia perché consente il “toto-Fati” (in cui devo dire di essermi destreggiato egregiamente, con un bel 4 su 4 dopo appena un paio di sessioni) e relativo utilizzo di interessanti bang generici, sia perché aggiunge sale all’interpretazione dei PNG inseriti dai giocatori, con vera soddisfazione quando, dopo un cauto approccio iniziale, il GM capisce dove i PG vogliono andare a parare, e reagisce di conseguenza.

Insomma, per quanto mi riguarda, The Mountain Witch si conferma assolutamente tra i miei giochi preferiti, e ci siamo lasciati ripromettendoci di organizzare tra qualche tempo una nuova campagna, in cui magari scoprirò anche cosa si prova a stare dall’altra parte della barricata.

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Aggiorniamo un po' questa lista, va'.

Funzionano:
- Donjon;
- Swords Without Master (provato con l'avventura introduttiva, visto che il gioco completo non è ancora uscito);
- The Mountain Witch (vedi qui per suggerimenti);
- The Regiment (playtest).

Funzionano, ma meglio a tavolino:
- Chronicles of Skin (in video-ritrovo è complesso disegnare sulla Skin; inoltre, risulta un po' meno immediato tenere sotto controllo tutte le carte e le pietrine);
- On Mighty Thews (in video-ritrovo non è semplicissimo disegnare la mappa coi Poli; si può scrivere, ma è meno evocativo).

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E riprendiamo a bomba dalla

Scena 5 - Scontro mortale nelle catacombe (Toshiro, Neji, Fujimaru Ito e Sanjiro)

Dopo un concitato ed incerto scontro con Neji, sottolineato da un misterioso suono di tamburi rituali, Fujimaru Ito riesce ad avere la meglio, nonostante la brutta ferita al fianco, e a tranciare di netto la testa dell’ex-compagno.
In quell’istante, la terra inizia a tremare, e Sanjiro (che nel frattempo si era accorto di essere stato abbandonato al suo destino dal folletto Yoshi), si ritrova a precipitare in una crepa apertasi nel terreno, cadendo nei pressi del luogo del duello.
Dopo le spiegazioni del caso, il gruppo riunito ode nuovamente un urlo provenire da poco distante, e si lancia lungo il corridoio per scoprire finalmente di che si tratta, mentre il corpo decapitato di Neji, ritornato in forma umana, giace immobile qualche metro più dietro.

Qui abbiamo avuto finalmente l’occasione di sperimentare un Duello via video-ritrovo, e la cosa ha funzionato egregiamente.
In un Duello, ognuno tira 1d6 in segreto e può scegliere se accontentarsi del risultato o tirare un altro dado (massimo tre in tutto), sommando i risultati. Questo solo se l’avversario non decide di fermarsi, nel qual caso entrambi i ronin partono immediatamente all’attacco.

Per consentire i tiri segreti, ho aperto altre due istanze di CACCIORARE (http://catchyourhare.com/diceroller/), una per Davide e l’altra per Nikitas, con due password distinte, comunicate via chat privata.
I primi due tiri sono stati ugualmente bassi per entrambi i duellanti, il che li ha spinti a continuare (decisione che veniva comunque comunicata in privato); quindi, il dramma si è consumato al terzo tiro (dopo il quale i ronin attaccano automaticamente), con un Successo Normale per Fujimaru Ito.
In base al manuale, ciò avrebbe procurato solo una Ferita Capitolo a Neji, ma su suggerimento dell’autore stesso, abbiamo usato una nuova regola (che sarà inserita nella nuova versione del manuale): in un Duello, un Successo Normale provoca la morte/incapacitamento dell’avversario, mentre uno Parziale gli infligge una Ferita Permanente.

Rivalutazione della Fiducia

E con questo chiudiamo un emozionante secondo Capitolo e passiamo a rivalutare i rapporti di Fiducia. Tutti decidono, per ragioni comprensibili, di ridurre a zero punti la loro Fiducia in Neji; per il resto, Sanjiro lascia inalterata la sua nei confronti degli altri, mentre Toshiro e Fujimaru Ito prendono decisioni di segno opposto: il primo alza la fiducia nei confronti del secondo, mentre quest’ultimo la abbassa di un punto nei confronti di Toshiro.

A posteriori, la scelta di chiudere qui il Capitolo, sebbene credo sensata a livello narrativo, forse è stata un po’ frettolosa a livello meccanico, in quanto ha portato alla (prevedibile) messa fuori gioco di Davide-Neji, che con zero punti Fiducia da spendere, non potrà più avere una parte attiva nel gioco.
Mi fa comunque piacere il fatto che Davide abbia chiesto di rimanere come osservatore, e ne ho subito approfittato per arruolarlo come consulente su usi e costumi giapponesi!

Capitolo Terzo

Scena 1 - L’ombra del passato (Toshiro, Sanjiro e Fujimaru Ito)


Accorsi sul luogo da cui sembrano provenire le urla, i nostri si ritrovano in un’ampia sala, con ossa ammucchiate sulle pareti e una montagna di cenci logori nei pressi di una parete. In fondo alla stanza, due figure sono chine su una terza.
Avvicinatisi, Sanjiro riconosce Shimizu, figlio del suo ex-signore, mentre Toshiro si accorge che la ragazza a terra, che ha dei vistosi segni di violenza in prossimità dei polsi e delle caviglie, non è altre che Yumi, una sua conoscenza (o qualcosa in più?).
Sanjiro rivela il suo odio per Shimizu e suo padre, colpevoli di averlo costretto ad atti abominevoli, mentre Shimizu gli rinfaccia di aver abbandonato il padre in battaglia. La situazione si fa ancora più tesa quando Toshiro ordina ai due di allontanarsi dalla ragazza, e lo scontro è inevitabile.
Shimizu, piuttosto sovrappeso e fuori allenamento, viene rapidamente ucciso (e la wakizashi di Toshiro rivela l’esistenza di una parete vuota), mentre il suo servitore Sato, impossibilitato a salvarlo per l’intervento di Fujimaru Ito, tenta un ultimo commovente assalto verso l’assassino del suo signore, prima di essere messo fuori combattimento dai tre ronin (e lasciar cadere una misteriosa boccetta con l’etichetta: “In caso di problemi con lo Stregone. Con affetto, Keiko”).

Questo è stato il primo caso di una scena praticamente inventata da un giocatore (Domenico), col contributo di Daniele, mentre io mi sono semplicemente limitato a seguire (spero bene) le indicazioni dei due.
Da notare come i tre ronin si siano Aiutati efficacemente in combattimento, garantendo prima un Successo Critico contro Shimizu (che ha consentito la narrazione del muro cavo, ancora da inquadrare bene, come Successo Parziale extra), e poi un Successo Doppio contro Sato (che ha consentito di inserire in gioco la boccetta, sempre come Successo Parziale extra).

Commenti finali

Vista l’ora tarda, non abbiamo avuto molto tempo per le considerazioni finali, ma la sessione mi pare che sia filata piuttosto liscia.

Si è discusso brevemente della dipartita di Neji, crudele ma prevedibile in un Duello, e ho dato qualche spiegazione su come il manuale suggerisca di gestire la figura di O-Yanma (che spesso è poco più di un espediente per far emergere i contrasti tra i ronin) e, più in generale, il ritmo del gioco (che dipende molto dai giocatori, in base alla rapidità con cui mettono in gioco e affrontano i loro Fati Oscuri).

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Vuoi che aggiunga l'evento al calendario di GcG?
Questo richiederebbe l'apertura di un nuova discussione in questa sezione, nella quale ricopierei il tuo testo.

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Io verrei entrambi i giorni (anzi, pure di più, se qualcuno mi porta a fare un bel giro turistico) e non ho particolari preferenze sulle due date.

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Eccellente analisi, Gran Turini, con delle riflessioni niente affatto superficiali, soprattutto riguardo il punto 1, che mi erano francamente sfuggite ad una prima lettura del manuale.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.
Uhm, francamente non capisco i problemi sorti riguardo il tratto d20. Da manuale leggo (pag. 7) solo che: "Your character’s d20 trait should be a single word that defines how the character acts most of the time. It should be a way of being that your character can demonstrate or act against in almost any scene."
Quindi, avendo scelto "Maschiaccio", non bastava semplicemente che Jade si comportasse come tale o, al contrario, mostrasse insospettabile femminilità, per attivarlo durante una scena?

Inoltre, che significa:
il manuale dice che il tuo tratto peculiare deve essere associato al tuo polo.
?

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Interessante, anche se mi piange il cuore a leggere che avete fatto a meno della mappa, che sulla carta mi sembra una trovata eccellente. Capisco però la difficoltà di disegnarla in video-ritrovo.
Inoltre, mi fa piacere che il gruppo sia stato molto collaborativo nell'inquadrare le scene.

Che mi dici invece dei dubbi sul manuale di cui abbiamo parlato prima della demo? Cioè:

- il fatto che non spinga per niente sul pulp-fantasy, nonostante la premessa iniziale.
Vedo che di vostro ne avete messo, ma non mi pare che le regole diano una mano in tal senso. L'avete percepito anche voi?

- il fatto che il GM possa scegliere senza limitazioni la taglia dei dadi per i PNG.
Dici che i PG sono praticamente immortali, ma non è che magari sei stato tu a frenarti troppo, quando invece il manuale non mi pare che ponga alcun limite?

- la parte relativa alla magia estremamente lacunosa.
Ad esempio, come avete gestito l'evocazione del vermone? Più in generale, la mancanza di regole chiare in merito ha limitato l'attività di Morgan?

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Eh, quelli sono problemi vostri! E poi, sai benissimo che la Fiducia può essere abbassata a zero in un sol colpo.

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Bene, bene, mi fa proprio piacere leggere tutti questi commenti entusiasti!
Non mi va invece proprio giù il fatto che abbiate aspettato che me ne andassi per scambiarvi effusioni; la pagherete molto cara, durante la prossima sessione (meta-gioco).

Qui la mia curiosità è: ma alla fine del Capitolo, quando riassegneremo la Fiducia, come ci dovremo comportare in caso di eventuali PG morti?

Da manuale, pag. 51: "[...] the player of the dead PC may continue to give and receive Trust, as well as spend Trust points to Aid, Betray, and Buy Narration." Insomma, ci si comporta esattamente come se il PG fosse vivo.
Anzi, sempre a pag. 51, il manuale continua: "[...] dead PCs may freely spend Trust in any situation without restriction, even in Duels."

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