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Topics - Moreno Roncucci

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-09-29 20:44:22 »
Salve a tutti!

Dopo il mio intervento sui Bangs nel thread con i consigli per i nuovi Produttori, Claudia e Michele mi hanno suggerito di postare altri messaggi in cui spiegavo altri termini "astrusi" usati normalmente nel Big Model.

Ora, visto che per adesso non ci sono sotto-forum dedicati alla teoria e tutti i thread sono nello stesso posto, vorrei precisare bene una cosa: questa è roba che serve (per chi vuole) per SCRIVERE gdr, o per chi è interessato a capirne i meccanismi di funzionamento. A "guardare dentro il cofano" se vogliamo. Non è necessario sapere nulla di tutto questo per giocare e divertirsi, esattamente come non è necessario sapere cos'è uno spinterogeno o saper cambiare un filtro dell'aria per guidare un automobile. Quindi, se a leggere di queste cose vi viene sonno, potete tranquillamente saltarle. Questo è un forum dedicato a giochi per chi ha voglia di divertirsi (come quasi tutti i giochi del resto), e anche le discussioni andrebbero secondo me affrontate nello stesso spirito: parliamo delle cose di cui ci piace parlare, e lasciamo stare il resto.

(io? Io parlerei di queste cose tutto il giorno. Mi diverto un sacco a parlarne e/o leggerne...   8) )

Oggi, parliamo della sigla più astrusa e arcana partorita da quei game designers mattacchioni su The Forge (che, bisogna ammetterlo, per me si divertono un sacco a dare dei nomi strani alle cose): IIEE

Dal provisional glossary:
Citazione
IIEE
Intent, Initiation, Execution, and Effect- how actions and events in the imaginary game-world are resolved in terms of (1) real-world announcement and (2) imaginary order of occurrence. See "The four steps of action and What is IIEC?" A necessary feature of System during play, usually represented by several Techniques and many Ephemera.


Non molto chiaro, vero? E' molto più chara e semplice (come al solito) la spiegazione di Vincent Baker, che trovate nel suo Blog qui:
A quick IIEE primer, by request

Non so se riuscirò ad essere chiaro come Vincent, ma proviamoci...

Premessa: stiamo parlando di quello che avviene nello Spazio Immaginato Condiviso, ai personaggi.  Non ci interessa come questi avvenimenti vengono determinati nel mondo "reale" dai giocatori. Non ci interessa se tirano i dadi, dove li tirano, cosa devono fare, etc. Diamo per scontato che venga usato un qualunque sistema (anche "decide il master" è un sistema) e non occupiamoci più della cosa. Quello che ci interessa è che un sistema per fermare un azione di un personaggio altrui esista (cioè, prendiamo l'imput "stop" che ferma un azione come un dato di fatto, senza indagare su come arriva. Quindi queste considerazioni sono valide per qualunque sistema di gioco esistente al mondo)

Nello spazio immaginato condiviso, ogni volta che un personaggio (PC o NPC) compie un azione, si possono distinguere quattro fasi:
Intent (Intenzione): il personaggio decide di fare qualcosa
Initiation (Inizio): Il personaggio inizia ad agire.
Execution (Esecuzione): Il personaggio esegue e termina l'azione.
Effect (Effetto): l'azione compiuta ha un certo effetto sullo spazio immaginato condiviso.

Esempio terra-terra: Jack vede Slim che scappa coi soldi. Jack decide di sparare a slim, Jack inizia a estrarre la pistola (o a prendere la mira, dipende dalla situazione iniziale. La cosa importante è che inizia ad agire in base alla sua intenzione), Jack spara (cioè esegue l'azione) e una volta determinati gli effetti si vede che Jack ha colpito e ha inflitto a Slim 6 punti di danno.

A che serve stare a dividere una singola azione in quattro pezzi? Beh, se effettivamente Jack riesce a colpire Slim, non serve assolutamente a niente.

Ma se Slim in qualche maniera (tiro, punti, bonus, decisione del GM, etc.) riesce a bloccare l'azione di Jack.... beh, la cosa diventa interessante...

(per semplicità di enunciazione, ipotizzo un sistema semplice semplice dove il giocatore di Slim tira 1d20 e se fa 20 blocca. Ma ricordate che questa cosa è assolutamente generale, qualunque sistema usiate):

Il giocatore di Slim fa 20. cosa può dire in gioco in base a questo 20?

Valutate questi diversi casi
1) "no, Jack non riesce nemmeno ad immaginare di sparare al povero Slim alle spalle. Preferisce provare ad inseguirlo a piedi" (azione fermata prima di intention, intention annullata e modificata)

2) "Jack vorrebbe sparare a Slim, ma si rende conto che non può farlo di fronte a Mary, e digrignando i denti è costretto a lasciarlo andare" (azione fermata fra intention e initiation, azione voluta ma nemmeno iniziata)

3) "prima che Jack possa tirar fuori la pistola, Mary gli ferma la mano, dicendogli No, Jack, non metterti sul suo stesso piano. Non sei un assassino  (azione fermata fra initiation ed execution, l'azione non viene completata)

4) "Jack spara. ma manca il bersaglio. Slim gli fa una pernacchia e sparisce all'orizzonte" (azione fermata fra execution e effect, l'azione viene eseguita, ma non ha alcun effetto)

Questo è importante. E' molto importante in gioco sia sapere QUANTO del tuo imput può essere negato dal sistema di gioco o dal GM, e quanto invece è tua esclusiva competenza, sia la portata delle conseguenze eventuali di un "blocco" della tua azione.

Per chi dubita dell'importanza di questa cosa, ecco alcuni esempi a caso presi da un mio vecchio post in it.hobby.giochi.gdr:

Citazione
Prova ad arrampicarti.  Fallisci.

Caso 1: l'azione si ferma ad initiation. Non riesci ad iniziarla. Non
trovi appigli, o comunque devi rinunciare quasi subito. Ti tocca
prendere la funivia.

Caso 2: l'azione si ferma ad execution. Non riesci a completarla. Cadi
da 40 metri di altezza su una serie di spuntoni rocciosi intramezzati da
piante di ortica.

Nessuna differenza?  :lol:

Altro caso:

Vuoi lanciare la tua ultima boccetta di acqua santa al vampiro.  Tirate
entrambi. Vince lui. Non riesci ad eseguire l'azione.

Ma la boccetta l'hai tirata o no? Il vampiro ti ha fermato prima, e hai
ancora la boccetta in mano, o l'hai tirata e non l'hai colpito?


Per chi trova concettualmente inconcepibile i primi casi ("lo so io cosa vuole fare il mio personaggio!") un bell'esempio del contrario viene proprio dal gioco "tradizionale" per eccellenza, il vecchio D&D:

Citazione
Il fatto che tu, giocatore, voglia fare una cosa, NON trasferisce
automaticamente la stessa intenzione al personaggio.

Hai un personaggio di D&D di primo livello. Arriva un ancient red dragon
con la sua bella aura di terrore.  Secondo te il tiro salvezza (se c'e',
sinceramente dopo tanti anni non mi ricordo nemmeno piu') e' per vedere
se il personaggio avanza feroce verso il drago, va per estrarre la
spada, ma una forza quasi sovrannaturale glielo impedisce (initiation),
o per vedere se semplicemente si da' alla fuga in preda al panico senza
nemmeno pensare di attaccare il drago (intention)?


Ora, perchè si è parlato di questa cosa su The Forge, tanto da dargli un nome ed una trattazione teorica? La cosa è partita dall'osservazione di come, riguardo a questa cosa, nei cosidetti "gdr tradizionali" ci fosse generalmente un sacco di confusione.  Spesso non c'erano indicazioni precise. Spesso si poteva ricavare grosso modo una consuetudine (in D&D per esempio di solito le azioni si fermano fra Execution e Effect. E' molto più comune il caso in cui manchi il tiro che il caso in cui cambi idea) ma poi ci sono un sacco di eccezioni ad hoc per casi speciali (arrampicarsi, magia, effetti magici, etc.). E anche i giochi relativamente più moderni tipo Vampire o tanti ultralight in pratica ti lasciano in mezzo al guado su questa questione.

Questo ha dato vita, storicamente, a tutta una serie di "trucchetti e mezzucci" con cui i giocatori venivano tiranneggiati dal "Master di Legno" (una simbolica figura che userò spesso in questi articoli come oggetto di scherno, nella comune consapevolezza mia e dei miei lettori che noi mai e poi mai avremmo mai potuto fare le cose che fa lui, anche quando eravamo giovani e con scarsa esperienza. E se uno dei miei vecchi giocatori si azzarda a dire altrimenti si prepari ad incontrare un Ancient Red Dragon nascosto nella tazza del W.C. la prossima volta che va al gabinetto...  :twisted:  ).

Metodi classici del "master di legno" sono per esempio lo scegliere il punto peggiore per narrare un blocco (o il migliore, a seconda di come gli tira), per esempio dicendo che il tuo tiro fallito per arrampicarti implica che sei comunque salito 100 metri e sei caduto e muori, e la volta dopo invece quando dici che vuoi parlare alla folla per denunciare il malvagio governatore ti blocca subito e dice che non sei riuscito nemmeno a dire una parola. Ci sono poi sistemi anche più raffinati per sfruttare la confusione di IIEE a proprio vantaggio: considerare ogni singolo statement come un azione per rallentare un giocatore o farlo rischiare di piu' per esempio ("tirami per vedere se riesci ad iniziare ad arrampicarti... OK trovi appigli... tirami per vedere se arrivi in cima... tirami per vedere se riesci ad issarti in cima..."). Ma questo è solo la punta dell'iceberg, di tecniche da "master di legno" per sfruttare la confusione di IIEE ce ne sono un infinità. E' di gran lunga l'arma più potente (associata alla "regola zero") a disposizione del master di legno.

Ma anche se non avete la sventura di incontrare (o di essere) un master di legno, non è che siete al sicuro dai problemi di IIEE...  se siete il master e dovete giudicare ogni singola volta, tiro per tiro, in che I o in che E si stoppa l'azione, diventate di colpo responsabili di decidere, in pratica, cosa avviene veramente nel gioco. Anche se non volete. Rischiate di fraintendere cosa voleva o pensava il giocatore, o di decidere magari a distanza di settimane cose completamente opposte di fronte alla stessa situazione (voi non vi ricorderete, i giocatori probabilmente sì)

No, la confusione in gioco porta solo... confusione, molto meglio fare chiarezza.

Quindi, il Big Model come dice di risolvere i problemi di IIEE? Semplicemente risolvendoli. Ogni soluzione va bene. Non è necessario che ogni azione si stoppi nello stesso punto, potete fare il sistema semplice o complesso come vi pare, l'importante è che ci siano indicazioni chiare che aiutino Master e giocatori a risolvere queste questioni.

E se non ci sono... il vostro sistema è semplicemente carente.

(ora, ripensate alla vostra collezione di gdr, e valutati quanti sono carenti e quanti no da questo punto di vista)

Come risolve "Avventure in Prima Serata" questa ambiguità? Semplicemente, nella fase di contrattazione della posta, contrattate anche questo.  Decidete prima se il conflitto riguarda Jack che colpisce Slim (e con che effetti), o se riguarda Jack che decide se sparare a Slim o no (personalmente, questo secondo conflitto mi pare molto più interessante).  E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.

Un esempio, anche questo preso da un mio vecchio post, della differenza che può fare una diversa scelta di IIEE (nella speranza che vi serva come esempio e promemoria sul fatto che "perdere il conflitto" non significa per forza un semplice "mancato"):

Citazione
PTA. Conflitto fra me e il producer. Voglio che il mio personaggio trovi
la forza e il coraggio di vincere la sua timidezza e conquisti la bella
Lucy.

Il producer vince. Mi ferma a....

intent:  accidenti, non mi sono nemmeno accorto che Lucy era alla festa,
e ho passato tutta la sera a partare di Star Trek con Cyrus.

initiation: no, e' inutile, mi sforzo ma non trovo il coraggio di
proferire parola. La guardo da lontano e sospiro.

execution: vado a parlare con lei, ma un cameriere mi urta e mi rovescia
addosso il brodo. Irriritato per aver perso l'occasione, minaccio di
farlo licenziare.

effect: arrivo da Lucy. Le parlo e le confesso i miei sentimenti. Lei mi
ascolta fino alla fine, poi inizia a ridere. Le risate si diffondono fra
gli altri presenti, mentre io fuggo per la vergogna...

Si intende che SE AVESSI VINTO IO la sfida con il producer, non ci
sarebbe stata nessuna scelta fra I, I, E o E,ma bensi ci sarebbe stata
solo:

bingo! questa notte la passo da Lucy!

Piu' chiaro adesso?


E Cani nella Vigna? Beh, CnV fa un uso particolare e molto interessante della scansione IIEE, e quindi sarà il caso di riparlarne a manuale pubblicato,  con un supplemento a questo post...   :wink:

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Gioco Concreto / Fan mail: per cosa?
« il: 2007-09-25 22:52:28 »
Ciao a tutti!  La prima volta che posto in forum così nuovo, c'è ancora il cellophane sui sedili!

Inizio con una domanda, aperta sia a chi per ora ha fatto solo la demo ad una convention, sia a chi ha già giocato una o più serie complete: vi ricordate una volta in cui avete dato una fan mail? Cioè, c'è stata una volta in cui una giocata è stata così memorabile che oltre a dargli la fan mail, la ricordate ancora?

Se sì, postatela in questo thread. Sia per confrontare cosa significa "giocata memorabile" per varie persone, sia per dare un aiuto a chi si trova in gioco con la fan mail in mano e magari non sa bene per cosa darla...

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