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Post - girolamo

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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 10:16:49 »
Anche se non si tratta di un gdr, sai che potresti dare un'occhiata pure a I have no mouth, and I must scream, e relativa storia breve che l'ha ispirato?

Comunque, entrambi i gdr che ho citato consentono di costruire il mondo di gioco durante la partita.

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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 08:26:42 »
Non Cedere al Sogno

Sonno, non Sogno  ;)

Poi anche:
The Dreaming Crucible, di Joel Shempert;
Sognami, di Giovanni Micolucci.

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Puoi provare a chiedere a Francesco (D'Arcadia), che dovrebbe conoscere il gioco e avere il sabato sera libero.

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Giusto due righe sulla questione che mi sta più a cuore, cioè quella di conoscere e giocare con gente nuova.

Sono sostanzialmente d'accordo con Moreno, quando dice che il miglior modo per conoscersi è farlo in gruppi ridotti (non più di sei-sette persone alla volta, direi), possibilmente giocando (che è quello che mi aspetto di fare ad una Con), piuttosto che riunirne sessanta in un'unica stanza.

A tal fine, a me non dispiacerebbe che ognuno di noi facesse lo sforzo di evitare di giocare più di una-due volte con la stessa persona durante la stessa Con.
Altra soluzione potrebbe essere quella adottata da Daniele Di Rubbo per la prossima EtrusCon, e cioè richiedere che ci sia almeno una faccia nuova tra coloro che partecipano agli eventi che proponiamo.

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Segnalazioni e News / Re:Carolina Death Crawl DISPONIBILE!
« il: 2013-06-16 09:32:36 »
Per gli interessati, segnalo che qui stiamo organizzando un acquisto collettivo, per risparmiare sulle spese di spedizione.

Sbrigatevi, però, perché lunedì 17/6 si chiude!

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Gioco Concreto / Re:[MH] Mumbai
« il: 2013-06-09 14:05:01 »
Bravo, Libellulone!

Solo una precisazione:

A questa drammatica scena assiste Gulab (la lupa mannara di Girolamo), che quindi conosce il segreto di Daniel, ma reputa troppo rischioso intervenire.

In realtà, Gulab assiste alla fine della rissa, e non interviene per disinteresse: Daniel è già in fin di vita, e inoltre la sua faccia da precisino non gli ispira particolare simpatia.

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Gioco Concreto / Re:[P*R] [PSI*RUN] Sao Paulo
« il: 2013-04-21 08:30:26 »
Ottimo.

Giusto un paio di aggiunte:

- quando ho tirato durante il momento di tensione al bar, ho piazzato i dadi in modo da avere successo nell'obiettivo, ma solo un "parziale" nell'uso del potere, il che ha provocato danno fisico (morte?) agli avventori del bar, a causa dell'incrinarsi del tessuto spazio-temporale.
Inoltre, ho scelto che gli altri rispondessero alla mia domanda sulla paura dei luoghi chiusi (che ha portato all'uso del potere, visto che ci stavano accerchiando nel bar), e ne è uscito fuori che essa deriva dal fatto che da piccola/ragazza venivo rinchiusa in luoghi angusti e bui per punizione;

- il fatto che "John Doe" conosca il portoghese, ha portato all'inserimento in scheda, durante il gioco, di una domanda relativa.

Riguardo la divisione del tempo sotto i riflettori, non credo invece che sia un problema, almeno finché siamo tutti nello stesso luogo (come capitato finora); semplicemente, credo sia giusto, come peraltro abbiamo fatto tutti, limitarsi nei propri interventi e/o cercare di coinvolgere in essi i giocatori meno attivi.

Sono invece d'accordo sul darci una mossa, e infatti ho apprezzato quando Davide, come da manuale, ci ha sguinzagliato addosso gli inseguitori nella scena finale; però, mi piace anche che, soprattutto nelle primissime scene, ci sia un attimo di respiro per conoscere gli altri PG, e soprattutto il proprio.

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Rispondo anche qui che ci sono!

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Dilemma / Re:Dilemma - le OST delle Ali divise per colore!
« il: 2013-02-22 13:23:53 »
Questa non la associo a nessuna Ala/Chiave in particolare, ma la dedico a Marco per l'eccellente citazione sul finale della giocata di ieri:

The Human League - The Things That Dreams Are Made Of

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La scarcerazione di H.P.

Ray, con l'intercessione di Maille, chiede ad Harkness di mettergli a disposizione degli uomini per affrontare Belladonna e la sua banda, ma il colonnello rifiuta, perché mantenere l'ordine a Bismarck non è compito del 6° Cavalleggeri, e comunque le sue truppe sono al momento decimate. Concede ai due, però, soprattutto per gratitudine verso Maille, la liberazione provvisoria di H.P., che considera comunque un ottimo pistolero e uomo di fegato (a differenza di Anpao), sebbene un po' "toccato".
Mentre il cacciatore di taglie si riunisce inaspettatamente al gruppo, sotto la responsabilità di Ray e Maille, Harkness ne approfitta per invitare la ragazza a bere qualcosa insieme la sera, e lei accetta di buon grado.

Non molto da aggiungere, per una scena principalmente funzionale a riportare in gioco H.P.

Al villaggio Lakota

Nel frattempo, Anpao decide di fare comunque ritorno al suo villaggio, dove viene generalmente accolto da sguardi di disapprovazione, mista ad indifferenza: pare, infatti, che i guerrieri si stiano preparando alla battaglia, e le donne e gli anziani stiano facendo i preparativi per la partenza.
Diretto alla tenda del capo Nuvola Rossa, la guida viene intercettata dal guerriero Paytah, che va quindi a chiedere udienza al capo per suo conto. La discussione è però di breve durata: Nuvola Rossa rinfaccia ad Anpao la sua codardia per essere tornato a mani vuote, ed il tentativo di spiegarsi dell'indiano non fa altro che provocare l'ira dell'impetuoso capo tribù.
Anpao sta quindi per andarsene, ma decide prima di parlare con Paytah, che è probabilmente l'unico a non essersi mostrato particolarmente ostile nei suoi confronti. Dal colloquio, Anpao capisce che l'uomo non è del tutto convinto della decisione di Nuvola Rossa di attaccare nuovamente il forte quella notte, ma il dovere di guerriero lo porta a seguire gli ordini del suo capo senza discutere.
Anpao, quindi, si congeda, e si dirige alla tenda dello sciamano Wahkan, per interrogarlo sulla volontà del Grande Spirito in merito all'attacco. Il vecchio cieco tenta inizialmente di minimizzare, ma rivela poi alla guida che ha avuto una visione infausta sull'esito della battaglia; purtroppo, però, ormai la sua parola conta poco rispetto a quella di Nuvola Rossa, che per la sua forza d'animo e abilità in guerra, ha la tribù dalla sua parte.

Anche qui nessun conflitto, ma finalmente si è vista in scena la controparte dell'uomo bianco, con dei momenti anche piuttosto tesi o toccanti; inoltre, ho visto Mauro piuttosto coinvolto, in particolare nel dopo-diverbio con Nuvola Rossa.

Nelle grinfie del passato

Mentre Maille, Ray e H.P., lasciato Fort Cassidy, stanno decidendo sul da farsi, la ragazza si sente chiamata da una voce familiare: è Jebediah Peabody, l'avvocato di famiglia, che la sta cercando su richiesta del padre, per farla ritornare a casa e riprendere il suo posto nell'alta società.
Maille, inizialmente rigida, si fa poi più accomodante, un po' perché sente comunque la mancanza del padre, un po' perché Peabody la assicura che quest'ultimo vuole solo parlarle, e le fa capire che, se rifiuta, dopo di lui potrebbero venire a cercarla persone molto meno raccomandabili.
Quando la ragazza, un po' confusa e cupa, saluta i compagni d'avventura, questi ultimi decidono di intervenire, afferrando le briglie del cavallo dell'avvocato.

In questa scena ho presentato a Maille il conto del suo Passato di promessa della società, facendo scegliere a Sonia chi fosse l'uomo che la cercava, e ne è sorto un conflitto perso con Peabody. Per sua fortuna, però, Francesco e Lorenzo, quasi all'unisono, hanno deciso di darle una mano, e quindi vedremo alla prossima sessione come andrà a finire.

Commenti finali

Non molti, vista l'ora tarda, e in considerazione del fatto che Lorenzo ci ha comunicato che potrebbe avere problemi a giocare per un po' (il che è diventato, ovviamente, il centro della discussione).
Comunque, sono contento di aver finalmente potuto mostrare il villaggio Lakota (Mauro, la scorsa sessione, aveva paventato la possibilità che Anpao decidesse di dirigersi alla città più vicina a Bismarck); inoltre, ho visto Sonia piuttosto scossa dal conflitto a cui ha partecipato, il che è ovviamente un buon segno  ;)

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EtrusCON Inverno 2013 / Re:[EtrusCon] Eventi
« il: 2013-01-28 14:46:07 »
Novanta Minuti + gioco da tavolo sarebbe perfetto per me!

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La fine del giorno

Mentre Anpao si accampa nel bosco alle pendici delle Black Hills, Maille convince un riluttante Ray a passare la notte al bordello. L'uomo viene però fermato da Thirwell, il padrone del saloon, che lo licenzia per assenza dal posto di lavoro, e gli chiede di non farsi più vedere nel suo locale, pesantemente danneggiato da Belladonna e la sua banda.
Intanto, H.P. riprende i sensi in una cella di Fort Cassidy, dolorante per la ferita (fasciata, perlomeno), ed apprende che il giorno dopo ci sarà un processo a suo carico, per aver aiutato un indiano e aver ferito due soldati.

Non molto da aggiungere ad una scena puramente narrativa, in cui ho semplicemente provveduto a presentare a Ray e H.P. le conseguenze delle loro azioni (come da manuale).

L'incontro con Wapasha e la morte di Dakota

Al risveglio, Anpao si accorge di essere osservato: è Wapasha, un guerriero della sua tribù, che gli domanda se ha seguito le istruzioni di Nuvola Rossa. Quando la guida gli dice che non ha con sè i fucili, il Lakota gli rinfaccia la sua codardia, e si ritira verso il villaggio.
Anpao decide di non seguirlo, ma piuttosto di ritornare furtivamente in città, per ottenere qualche informazione in più da Dakota. Purtroppo, però, l'indiano non è riuscito a sopravvivere alla pesante emorragia, e quindi la guida si ritrova nuovamente sola, a meditare di lasciare la città.

In questa scena è da sottolineare che ho fatto alcune domande a Mauro, lasciandogli definire praticamente tutto ciò che riguardava l'inatteso osservatore. Ho spiegato, poi, che ho deciso di far morire Dakota, oltre che per motivi drammatici, anche perché oramai non aveva più niente da dire ad Anpao.

Imprevisto al forte

Nel frattempo, Maille e Ray si dirigono a Fort Cassidy, dove H.P. viene condotto al cospetto del Col. Harkness per essere interrogato. Il cacciatore di taglie cerca di difendersi tirando in ballo la storia degli uomini bianchi travestiti da indiani, ma il colonnello pretende delle prove concrete: se non le riceverà, H.P. verrà fucilato il giorno successivo.
L'uomo, vista la situazione critica, tenta una disperata fuga mentre un giovane soldato (Patrick Ross) lo riconduce in cella, sotto gli occhi di Maille e Ray, a cui è stato appena aperto il portone da un altro soldato (Vincent Perry). Ray, capito che i due sono pronti a far fuoco, decide di intervenire, facendo perdere la mira a Perry con uno spintone al fucile, e disarmando Ross con un colpo preciso; un altro colpo sibila, inoltre, ai piedi di H.P., facendolo desistere dal suo tentativo di fuga.
Uditi gli spari, Harkness si precipita all'ingresso del forte, e per il momento sembra credere alla versione di Ray, che dichiara di essere intervenuto solo perché i due soldati minacciavano di uccidere H.P. Passato il momento concitato, il colonnello si accorge con stupore e piacere della presenza di Maille, che si era rifugiata dietro un muretto durante la sparatoria.

Qui c'è stato l'unico conflitto della serata, magistralmente narrato da Francesco, che è risultato anche quello con la mano migliore; mentre H.P., avendo subito Danno, si avvicina a grandi passi alla fine della sua storia.

Commenti finali

A parte il sollievo di Sonia per il fatto che la lunghissima prima giornata si sia finalmente conclusa, credo che stavolta siano andati meglio i cambi di scena, che ho cercato di rendere più rapidi. Per il resto, date pure un'occhiata ai commenti sopra questo resoconto!

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Generale / Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-25 09:49:04 »
A Penny for my Thoughts in pratica esemplifica tutto ciò che cerco in un manuale: esposizione chiara ed affascinante, esempi di gioco e liste di scelte possibili, consigli su come giocare al meglio, cheat sheet e reference sheet.

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Riassumendo brevemente, a me la campagna sta piacendo, anche se falcidiata da sessioni saltate e, ovviamente, piena di imperfezioni, dovute principalmente all'inesperienza col gioco di tutti i partecipanti.

Il problema della lentezza dei conflitti, sollevato da Lorenzo, credo dipenda principalmente dal fatto di giocare in hangout, ma non mi pare critico; per il resto, le meccaniche mi sembrano molto interessanti e innovative (non dimentichiamoci che stiamo parlando di un gioco del 2002, che ha influenzato pesantemente PTA e DitV!), e consentono di creare belle situazioni, indipendentemente dal risultato dei conflitti (anche se a Lorenzo piacerebbe vincerli tutti ;-)).

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