Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Dario Delfino - 2012-09-01 09:40:35

Titolo: [1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Dario Delfino - 2012-09-01 09:40:35
Ho giocato di recente per la prima volta a 1001 Notte.
Nella partita ci sono state alcune cose belle (l'atmosfera, la storia del gatto e il topo parlanti, i personaggi) ed alcuni errori dovuti all'inesperienza (non aver interpretato i cortigiani che raccontavano la storia limitandosi ad interpretare i ruoli assegnati, non aver descritto l'umore del sultano, non aver assegnato ad ogni cortigiano un ruolo nella storia - va detto però che eravamo sette giocatori... -, il chiedere agli altri giocatori cosa significasse un dado), ma non è di questo che voglio parlare, perché credo che queste cose si aggiusteranno da sole nelle future partite.


Il mio grosso dubbio è stato che l'abbiamo giocato male ad un livello più profondo.
Dalla lettura del manuale, nonostante si possa "perdere" o "vincere", non ho avuto affatto la sensazione che lo scopo del gioco fosse quello. Leggendo il manuale (la parte sull'atmosfera, il poter dare al narratore un dado premio se ha detto qualcosa di particolarmente bello) ho pensato che fosse un gioco di storie.


Però ho letto diversi post sul forum che dicevano a chiare lettere che invece 1001 lo si gioca per vincere. Ed è così che noi l'abbiamo giocato.


La strategia dominante è stata quella di fare domande IDIOTE per ottenere il dado, e dunque le storie raccontate erano un po' fiacche, anche perché si esaurivano presto, visto che il narratore poteva guadagnare velocemente un bel po' di dadi.


Vi faccio un esempio. La storia di una ragazza i cui fratelli sono stati trasformati in cigni.
NARRATORE: Lei va da una strega e...
Domande a raffica: "chissà se la strega è giovane" "chissà se le parla" "chissà se è gentile" "chissà se la aiuta" "chissà se la maledice" "chissà se la ferisce" "chissà se dovrà superare un indovinello", ecc


Oppure, appena si si scopre che la strega cade da una finestra la domanda è "chissà se si è fatta male". Cioè, le domande più utili sono quelle che ti danno immediatamente un dado e che sono praticamente inevitabili.
Invece sul manuale si parla di fare domande su cose A CUI SEI INTERESSATO. Che è tutt'altra cosa.

Insomma, non posso fare a meno di chiedermi se non ci saremmo divertiti molto di più con un approccio diverso... giocare per raccontarci "storie seducenti", come scritto in copertina, credo sarebbe stato assai più appagante.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-09-01 13:06:44
Risposta breve: sì, il gioco è stato pensato per raccontare storie seducenti, non per "vincere", e Meg consiglia caldamente di giocarlo in quel modo (concentrandosi anche molto sull'atmosfera attorno ai giocatori: giocare seduti su cuscini e tappeti, avere a portata di mano datteri e frutta secca, accendere bastoncini d'incenso, abbassare le luci...).

Meg mi ha scritto alcuni messaggi su G+ esattamente a proposito di questa questione; si trovano qui (https://plus.google.com/111368019920610635694/posts/VRWFehUPp2r) (in inglese nel mio stream e attualmente visibili solo alle persone che ho nelle cerchie). Appena ho un attimo, faccio un copincolla (col permesso di Meg) o un riassunto.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Niccolò - 2012-09-01 23:12:44
secondo me devi approcciarlo con un po' di "gusto della performance". cioè, vincere è anche fare bella figura col gruppo per qeallo che aggiungi ai racconti, non solo rompere il cazzo con domande idiote... poteva magari mancare questo?
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-09-03 06:09:45
Concordo con Niccolò e ti aggiungo una risposta un po' zen...
Hai mai giocato a calcio per divertirti? Cioè, senza che ci fosse in palio una coppa, o una cifra tale che fregare, imbrogliare, rubare fosse giustificato?
Beh, in quei casi nessuno tirava a fare goal, no? Dopotutto, se giochi per divertirti, non puoi giocare per vincere...   8)

Voi vi siete presi a sputi in faccia, calci nelle palle, palla in tribuna ogni 3 secondi, mirando alle caviglie e non alla palla  (le vostre domande "per fregare"...) e poi, pesti e sanguinanti  all'ospedale, avete detto "ma allora a calcio mica bisogna giocare per vincere, la prossima volta non tiriamo nemmeno in porta, magari così funziona..."

Credo che solo nell'ambito dei gdr (dominati da decenni di faide sociali e di tirare a fregare il GM) "giocare per vincere" sia così associato al fregare, giocare male e rovinare il divertimento a tutti gli altri....
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Loktar - 2012-09-03 10:27:15

Credo che solo nell'ambito dei gdr (dominati da decenni di faide sociali e di tirare a fregare il GM) "giocare per vincere" sia così associato al fregare, giocare male e rovinare il divertimento a tutti gli altri....


Anche nei parpuzi si gioca per divertirsi, il problema è che, spesso, il divertimento del master non coincide con quello dei giocatori e si arriva al tentativo (più o meno riuscito) di bucare il sistema, ma tecnicamente si "vince" se ci si "diverte".

Se ti sei divertito hai vinto, se hai qualche dubbio mi sa che ti sei dato la risposta da solo.

Alla prossima partita gioca per creare storie.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-09-03 11:13:09
Anch'io ho un problemino con 1001Notte (e Manu scommetto che dirà la sua quando vedrà il thread), e anche io mi trovo spesso a dire "cavolo, quel dadino in più mi farebbe comodo per la mia Ambizione, aspetta che ci metto una domanda in più... perché non dovrei?"
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Manuela Soriani - 2012-09-03 15:39:32
E' complicato per me parlare di questo gioco.
Mixare competitività tra i giocatori, bellezza delle storie e passione per il proprio personaggio per me è impossibile.
Mi da un mucchio di problemi giocarlo.

Sto cercando di capire esattamente dove, ma questo gioco non è per nulla nelle mie corde.
La pressione della competizione al gioco me lo rende assolutamente poco godibile.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Alberto Muti - 2012-09-03 19:55:56
è bizzarro: io non avevo mai parlato con nessuno di 1001 notti, e avevo solo letto la descrizione del gioco sul sito di narrattiva... quando alla INC lo provai con Meg, l'aspetto "competitivo" del gioco non lo colsi affatto, tanto che in principio non capii molto l'approccio "aggressivo" di giocatori come Mattia o Fabio... per come l'ho sempre "sentito" io, le ambizioni dei cortigiani sono più degli spunti da cui partire, che non degli obiettivi a cui arrivare... ma capisco anche come il gioco possa funzionare in maniera diversa.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-09-03 20:12:39
è bizzarro: io non avevo mai parlato con nessuno di 1001 notti, e avevo solo letto la descrizione del gioco sul sito di narrattiva... quando alla INC lo provai con Meg, l'aspetto "competitivo" del gioco non lo colsi affatto

Cioè, giocavate senza mettere gemme sulll'ottenere i vostri obiettivi o nell'ostacolare gli altri? Dove le mettevate?
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-09-03 20:46:34

Secondo me il gusto della sfida di mille e una notte non sta nel raggiungere gli obiettivi o la libertà.


Il gusto della sfida quando sei narratore sta nel mantenere l'quilibrio tra "sto raccontando una storia figa" e "sto lanciando frecciatine agli altri". Sta nel dimostrare di essere in grado di non rispondere a una determinata gemma senza far calare la qualità della narrazione. Sta nel far intendere agli altri "Toh, guarda come ho stile, riesci a fare meglio di me?"


Il gusto della sfida quando non sei narratore sta nel mettere in difficoltà il narratore senza far cadere la qualità della storia, nel chiamare una gemma su qualcosa di interessante e inaspettato, nel rispondere alle frecciatine con altre frecciatine, ma senza turbare la storia (e il sultano).


Per entrambi un forte componente della sfida è riuscire a tenere d'occhio i diversi livelli della fiction, senza dimenticarsi del livello dei cortigiani.


Il risultato dei dadi non è davvero importante. Puoi giocare male, ottenere un sacco di dadi e la libertà o l'ambizione, ma quello per cui stai davvero giocando è dimostrare la tua abilità con gli strumenti che ti sono stati dati, non dimostrare che hai fortuna e fai soltanto pari (o dispari, non ricordo)
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-09-03 21:08:56
Anch'io ho un problemino con 1001Notte (e Manu scommetto che dirà la sua quando vedrà il thread), e anche io mi trovo spesso a dire "cavolo, quel dadino in più mi farebbe comodo per la mia Ambizione, aspetta che ci metto una domanda in più... perché non dovrei?"

Perché ogni volta che metti una gemma, affretti la conclusione della storia. Non ti interessa sapere come la storia procede? Non ti interessa conoscere meglio il narratore, che inevitabilmente si svela insieme alla storia che sta impostando? Perché stai pensando alla tua ambizione e non a quello che ti succede? Il gioco ti chiede di usare la gemma per segnalare il tuo interesse, non di manipolare l'interesse del tuo pg per raggiungere le gemme.

Può capitare che in questo modo, tu spinga il narratore verso l'ottava gemma, però al contempo togliendo a te stesso la possibilità di fare domande che ti sarebbero state più a cuore successivamente.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-09-03 21:48:05
Copincollo qui sotto, con il permesso di Meg, alcuni degli interventi presenti sul thread che ho linkato sopra. Sono in inglese, ma ora non ho modo di tradurli in italiano. Ci sono anche alcuni interventi interessanti di altre persone, ma non ho il loro consenso esplicito a postarli e, soprattutto, vedo che già stanno partecipando quasi tutte a questa discussione.

Matteo:

So, basically, I love the whole idea of a game of enticing stories, in which you get to describe sensual scenes, tasting the raisins on your tongue, burning your skin with the hot sun of the desert, marvelling your eyes in front of the coulours of the gems and the silks, breathing in cinnamom and sandal, listening to sweet voices and soft music... I really love it.

Problem is, there's a way of playing 1001 Nights, that is widespread at least in Italy, in which you play it in a very competitive mood, because you want to win (get your desire), or at least don't want to lose (get your head severed). So, there are APs of people boasting about some of their games, in which they never (for example) described the colours of things during a story, because somene bid a gem on the fact that one of the characters ended up blind after having looked directly to the sun (or something like that).

Though I find this way of playing the game also very entertaining in some ways, I noticed that it rarely makes for really enticing stories: the main focus is on the competition, so it's mostly important getting gems or preventing the others from getting gems, or strategizing to who would be better to give them.

So, what I wanted to ask is: is one of these two ways the one in which you prefer to play it? I think that the game itself could support both withouth any kind of problem, but I also think that if the players don't agree beforehand if they're playing it to win, or instead to savor the stories, it could become rapidly a mess, because they are playing for different reasons at the same table.

(Part of this problem may spring out by the fact that in a lot of games I've played in or read of people tended to focus more on the told stories and less on the life at court, so that winning or losing became a personal challenge, and not a way to explore their characters.)

Meg:

I MUCH prefer the way you intend. I have noticed play reports like you mention, and yes, one can play cut-throat social politics with the game and play to win. My hope and goal in the design, however, is to encourage stories more as you describe. Done in one way, the Court can be very martial and dangerous; in another, very comical and clownish; and in another, very sensual and lush. The key is in the description and the poetry of the players, so yes, some agreement beforehand could be useful, as could choosing who you play with. I like to play with people I can risk a little bit of actual heightened senses with, but rarely get to do this, because of convention play with unfamiliar players, often in tight time-slots and less than ideal  places.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Ezio - 2012-09-03 21:59:51
Ti esplicito il permesso di postare ogni mio commento in quella discussione e in quelle correlate, Matteo, nel caso dovesse servirti ^^
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Simone Micucci - 2012-09-03 22:06:52
Vorrei sottolineare il dogpiling che si sta venendo a creare. State sommergendo il thread di Dario con valanghe di input. Aspettiamo un suo commento per favore, in modo che possa reindirizzare il thread.

Invito chiunque voglia continuare a parlare dei suoi problemi ad aprire un thread personale, o di aspettare l'intervento di Dario.

Una nota per Moreno: cerca di non akkhanarti subito sul gruppo di Dario. Ci sono ancora un pò pochi elementi per poter definire "il retaggio tradizionale" come il problema di quel gruppo.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-09-03 22:30:40

Secondo me il gusto della sfida di mille e una notte non sta nel raggiungere gli obiettivi o la libertà.

Il gusto della sfida quando sei narratore sta nel mantenere l'quilibrio tra "sto raccontando una storia figa" e "sto lanciando frecciatine agli altri". Sta nel dimostrare di essere in grado di non rispondere a una determinata gemma senza far calare la qualità della narrazione. Sta nel far intendere agli altri "Toh, guarda come ho stile, riesci a fare meglio di me?"

Il gusto della sfida quando non sei narratore sta nel mettere in difficoltà il narratore senza far cadere la qualità della storia, nel chiamare una gemma su qualcosa di interessante e inaspettato, nel rispondere alle frecciatine con altre frecciatine, ma senza turbare la storia (e il sultano).

Per entrambi un forte componente della sfida è riuscire a tenere d'occhio i diversi livelli della fiction, senza dimenticarsi del livello dei cortigiani.

Sta in tutto questo, E nel raggiungere obiettivi e libertà.

Perchè, quando hai CREATO il personaggio... non gli hai dato obiettivi e voglia di libertà?

Un cortigiano che sta suo agio, non vuole ottenere obiettivi e libertà... non è come un servitore de la Mia Vita Col Padrone che adora eseguire ogni ordine e non cerca mai di ribellarsi? O una Donna di Kagematsu che se ne frega di ottenere Amore?

Quando parlo di "corto circuito mentale" che capita nei gdr quando si parla di gamismo, non sto parlando di giapponesi arroccati sull'isola nel pacifico. Parlo di me, che ho giocato anch'io partite di 1001 nights così, e di Triex, che nel suo post dice che in pratica che GIOCARE IL SUO PERSONAGGIO "non è importante", solo perchè in questo specifico caso si potrebbe confondere con la cosa che è il peccato supremo, il marchio di fabbrica dei giocatori cani, quelli che per vent'anni e più ci hanno insegnato ad odiare (e con ragione: rovinavano "l'armonia del gruppo"), quelli che "giocano per vincere".

Perchè è ovvio, ne siamo stati convinti tutti quanti per anni, che "giocare per vincere" significa sbattersene di tutto il resto. E allora, quando ci mettiamo nella parte di uno che gioca per vincere,...  iniziamo a giocare da cani. Perchè è la caricatura di quel tipo di giocatore che abbiamo nella testa.

Un premio al primo che mi spiega, CONCRETAMENTE, perchè il giocare descrivendo, evocando, interpretando e dettagliando sia incompatibile con il giocare per dimostrare la propria bravura.

L'incompatibilità non c'è nel gioco, è nelle immagini mentali che ci portiamo dietro.

Si può giocare 1001 Nights non gamista? Certamente, come ogni altro gioco.

Basta non fare quello che dice il regolamento. Non dare obiettivi, non dare invidie. O fregarsene. Giocare senza tenerne conto.

E' un drift molto facile. Ma, come prima, vorrei che qualcuno mi spiegasse in cosa questo rende più saporito il sapore dei cibi descritti. Come fa questo a darti la possibilità di usare aggettivi come prima non potevi per descrivere colori che prima non immaginavi. O, se è per questo, in cosa questo rende 1001 Nights un gioco migliore (per me lo rende un gioco peggiore: in assenza di premise lo rende un mero raccontarsi storie senza scopo né tensione)
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Dario Delfino - 2012-09-04 13:40:15
Le parole dell'autrice mi sono di grande conforto: a quanto pare non sbagliavo! :)


Il "gusto della performance", come dice Niccolò è sicuramente un elemento importante (ma su cui ci sarebbe da riflettere) che non mancherà nelle partite future.


A Manuela (e, se ho ben capito, a Mattia) oserei suggerire di giocarlo SENZA nessuna competizione tra giocatori. Al massimo utilizzare un dado per toglierne due all'ambizione altrui (magari per "vincere" entrambi...).. insomma, niente competizione! ;)


Matteo "Triex" parla di gusto della sfida, evidenziando aspetti importanti di questi gioco, e dal suo ragionamento mi sembra chiaro che 1001 notte è un gioco di storie e di atmosfera, e non di dadi accumulati per vincere.


Ed a quanto ho capito dagli altri interventi, non è l'unico a pensarla così.


Fare domande interessanti, ad esempio, è utile sia per rendere migliore la storia, sia per dare spunti e sia per ottenere i dadi per raggiungere l'ambizione (o la libertà) del personaggio, evitando di essere decapitati. Il gioco preme per la cooperazione!


Insomma, non ho dubbi: la prossima partita la giocherò in modo assai diverso! :)


Le osservazioni di Moreno, invece, mi sembrano di diverso avviso. Però sono un po' più difficili da comprendere. Da un lato ribadisce che si debba giocare per vincere, dall'altro lato però si capisce che le cose "importanti" sono le altre...
Perché, come dicevo prima, giocare immedesimandosi col personaggio, puntando alla propria ambizione ed ostacolando quelle altrui, non mi sembra un "giocare per vincere", non più di quanto non lo sia incorporare un tratto in un rilancio di Cnv per avere dadi in più e "vincere" la posta; o cercare di denaro in contenders per la propria relazione; o rilanciare due volte i dadi in Trollbabe per ottenere l'obiettivo, e così via. Curare gli interessi del proprio personaggio non è competizione, non è "lottare per vincere"...

Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-09-04 16:43:04
Parliamo per esempi concreti, che è meglio.


Io sono triex e sto giocando la guardia dell'harem, che è un nero muscoloso e imponente.
Qualcun altro, lo chiameremo Bob, sta giocando la favorita del sultano.
Un terzo, chiamato Alice, sta giocando il gioielliere personale del sultano.


Sono il narratore, e nella mia storia sto parlando di come una pantera stia seminando morte e distruzione e ci sia una cacciatrice sulle sue tracce. La storia sembra essere interessante, a giudicare dagli sguardi degli altri giocatori.


A un certo punto si ritrovano finalmente faccia a faccia.


Ipotizziamo che Gigi abbia 4 dadi, Bob 2 dadi e io nessuno


Gigi domanda "Chissà se la pantera attaccherà la cacciatrice". Io penso "Col cazzo che rischio che ti arrivi un altro dado, aspetterò una domanda di bob, nel frattempo come posso fare in modo che non attacchi ma neanche attacchi?" E così racconto di come la pantera mostra i denti, e poi inizia a parlare, minacciosa. Nel frattempo aspetto una domanda di Bob.


Bob si sta godendo la storia, e non gliene frega niente di vincere. Non vuole darmi limitazioni. Non vuole accelerare la storia.


Gigi invece continua a farmi domande e a manovrare la fiction per farmi rispondere ad almeno una. A un certo punto fa dire alla cacciatrice "E allora saltami addosso. Hai paura?" e subito con una gemma dice "Chissà se la pantera ammetterà di avere paura"


Hm. Interessante. Mi ha fregato. Magari una via d'uscita c'è, e mi verrà in mente a partita finita. Anzi, quasi sicuramente. Però devo riconoscere la sconfitta, e quindi faccio attaccare la pantera, dandogli due gemme in un sol colpo.


Bob dice "Oh, bella storia, bella."


Io penso "ma va a quel paese"
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Lavinia - 2012-09-04 16:50:32
Provo a vedere se ho capito quel che intende Moreno: anche se si gioca per creare le storie, caratterizzare i personaggi ecc., ciò non vuol dire non usare gli strumenti che il gioco mi mette a disposizione.

Se il vecchio astrologo che brama di giacere con la bella danzatrice vede che lei sta per raggiungere la libertà e sfuggirgli per sempre, mentre lui resterà a marcire nella sua torre, allora magari cercherà di lusingarla nelle storie, mentre di nascosto suggerirà al sultano quanto lei sia brava, e che peccato sarebbe se lei abbandonasse la corte... (usare le proprie gemme per ostacolare l'ambizione altrui). In questo senso, l'astrologo vuole vincere: non solo il giocatore, ma anche il personaggio, e questo porta alla creazione di fiction nelle storie (perché vuole fare colpo) e alla corte (cosa s'inventerà da dire al sultano?).
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-09-05 18:42:46
Avevo proseguito la spiegazione in un altro post in "sotto al cofano" (perchè facevo uso di termini tecnici della teoria), qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8161.0.html

Ma qui triex e Lavinia hanno dimostrato che si poteva spiegare anche senza usarli.  Sì,  è quello che intendevo dire.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Dario Delfino - 2012-09-06 12:41:38
Purtroppo non ho capito l'esempio di triex... e quanto detto da Moreno e Lavinia mi sembra comunque un po' confuso :\


Sto dicendo che 1001 e una notte è un gioco di storie e NON di competizione, e giocarlo in quel modo è limitativo (e va contro le intenzioni dell'autrice...).


A riprova di ciò, ad esempio, Meguey Baker dice che se si vogliono riutilizzare gli stessi personaggi che non hanno ottenuto l'ambizione o la libertà in una partita dove è un altro pg ad aver "vinto" (termine improprio, che forse ha generato tutta la confusione... è come quando si dice "vincere" un conflitto, mica è una sfida all'ultimo sangue tra giocatori!) i pg conservano tutti i punti precedentemente accumulati mentre il giocatore col pg che ha vinto riparte da zero. Vi sembra bilanciato? E' palesemente sbilanciato a favore di chi ha già dei punti, ma questo non è importante perché lo scopo del gioco non è "vincere", ma divertirsi raccontando storie (e sì, certo, puntando alle ambizioni del pg, punzecchiando gli altri, eccetera... giocando insomma!)


Inoltre, quando il gioco finisce, per qualsiasi motivo, si narrano gli epiloghi dei personaggi. Nella partita che abbiamo fatto, anche chi non ha vinto ha tranquillamente narrato un epilogo favorevole al proprio personaggio, quindi anche quando non si ottiene l'ambizione o la libertà, il personaggio può comunque essere abbastanza felice (o quantomeno restare in una situazione potenzialmente favorevole) e quindi avere una sorta di "premio di consolazione", che è più che sufficiente per essere abbastanza soddisfatti (più di quanto non sarebbe se il pg fosse decapitato, per intenderci).


E se vince qualche altro personaggio contemporaneamente al mio, non mi toglie assolutamente nulla (a meno che non metta un'ambizione che vada contro il mio pg, come ha fatto Patrick, pagandone lo scotto, perché contro la sua ambizione giocavo sempre un dadino!), ed anzi, vincere tutti forse è anche più bello.


Infine c'è la possibilità di premiare il narratore con una gemma. PERCHE' mai dovrei farlo, se giocassi per vincere?


E non sto mica dicendo che se uno gioca per vincere si trasforma in una bestia sanguinaria che non ha più alcun riguardo per la fiction o l'atmosfera (che dovrebbero comunque essere presenti), ma, è chiaro, questi aspetti verranno messi in secondo piano. Ed infatti in altri post si suggeriva, per non dare al narratore tutte le 8 gemme, di fare domande a cui fosse praticamente impossibile rispondere, o di evitare domande altrui invece di considerarle spunti, o di usare la propria autorità narrativa (ad es. il proprio personaggio) per rispondere ad una propria domanda... tutte cose che sarebbero più che lecite in un gioco competitivo, ma che in 1001 e una notte stonano come i robottoni giapponesi. 


E' ovvio che lo si potrebbe giocare anche così, quindi forse il paragone coi robottoni è esagerato, ma è contrario allo spirito del gioco (e anche ad alcune sue regole, come la gemma "bonus")... insomma, tutto il contrario di quanto si diceva in altri post.


Ripeto, più che giocare per vincere, la competizione sta nel giocare il proprio pg (che invidia qualcosa degli altri) inseguendo le sue ambizioni e desideri... la stessa cosa che si fa in tantissimi altri giochi (Aips, cnv, fiasco, bti, trollbabe), il cui scopo è pacificamente quello di generare una storia avvincente e non competere per la vittoria.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Patrick - 2012-09-06 13:12:13
Dario, il punto quì è la definizione di "vincere", e il fatto se sia in conflitto o no col giocare una "bella" partita (cosa che dipende, nuovamente, da cosa si intende per "giocare per vincere"). Triex ad esempio ha definito "giocare per vincere" a 1001 notte come "giocare per sfruttare il sistema, fare domande interessanti ed intelligenti, e nel farlo, magari guadagnare pure qualche bel dado" (o qualcosa di simile). Ovviamente se si gioca per guadagnare dadi senza tener conto delle storie, dei cortigiani, insomma di tutto il resto, il gioco ne risente (nota che sono conscio di aver fatto anche io questi errori, non sto dando lezioni, ma sto cercando di parafrasare quanto detto dagli altri qui sopra ^^)
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-09-06 17:35:00
Ho segnalato questo thread (e il gemello in Sotto il Cofano) a Meg, che al momento è impegnata in una convention, ma che appena avrà modo risponderà volentieri in prima persona.

Per quanto riguarda le impressioni che ho avuto io giocando 1001 Notte, il raggiungere l'ambizione o la libertà del proprio personaggio non significa "vincere" per il giocatore, ma aver sfruttato il sistema per giocare appassionatamente il proprio personaggio.

Ho notato che questa questione del vincere è venuta fuori soprattutto nelle partite in cui il gioco di corte era molto poco approfondito, e sostanzialmente passava in secondissimo piano rispetto al racconto delle storie. In quel caso, ossia quando il gioco di corte è solamente un pretesto per raccontare storie, e quindi la libertà o il desiderio del proprio personaggio è solo un indicatore di vittoria del giocatore, sì, le partite diventavano molto competitive, e la fiction di conseguenza ne risentiva - perché, sfruttando il sistema al massimo, le domande poste erano il più facilmente risolvibili possibile, e i narratori cercavano di ostacolare gli altri giocatori.

Quando invece abbiamo giocato maggiormente la corte (e purtroppo è accaduto una sola volta, in tutte le partite a cui ho partecipato), mi sono reso conto che la "vittoria", ossia il raggiungere il desiderio o la libertà del personaggio, passava da essere vittoria per il giocatore a essere "vittoria" per il personaggio, e si aggiungeva tutto un altro livello di profondità al gioco che prima ignoravamo assolutamente. Non era più bravo il giocatore che faceva domande-trabocchetto durante le storie portandosi così più vicino alla vittoria, ma era bravo il giocatore che, facendo domande interessanti durante le storie, metteva in buona luce il proprio cortigiano e metteva in cattiva luce quello di qualcun altro, avvicinando così il proprio personaggio di un passo alla sua ambizione, o alla libertà, mentre metteva i propri nemici alle strette.

Infine, una nota: in 1001 Notte, giocando competitivamente come nel primo modo descritto, c'è un finale altamente frustrante per i giocatori: la "non-vittoria" dovuta alla decapitazione di un personaggio, che fa perdere un giocatore e non ne fa vincere alcuno. Questo finale, se il gioco viene giocato non come sfida fra i giocatori, ma come "sfida" fra i personaggi, assume tutta un'altra connotazione: se come giocatore nel primo caso sono frustrato dal fatto che abbiamo giocato magari per 3 o 4 ore senza che alla fine nessuno abbia vinto, nel secondo caso sono invece felice che, nonostante il mio personaggio non abbia (ancora) raggiunto la propria ambizione o libertà, per questa partita sono riuscito a non farlo decapitare dal sultano. Se proseguiamo con gli stessi personaggi, avrà modo poi di raggiungere la sua ambizione o la libertà.

Insomma, riassumendo: ho notato che giocare 1001 Notte competitivo fra i giocatori, oltre che stiracchiare il regolamento, è frustrante, mentre giocarlo come "competizione" fra i personaggi (spostando quindi la tensione dal tavolo alla fiction) è molto più divertente e soddisfacente.

O, perlomeno, questo è quello che è apparso a me.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Lavinia - 2012-09-06 18:13:01
Faccio anche notare una cosa a Dario: nei giochi che hai citato e in quasi tutti gli altri, le difficoltà e ostacoli sono anche esterne, magari decise dal giocatore stesso, ma che non sono azioni dirette degli altri personaggi. Volendo, si può giocare Aips o Cani o Fiasco o AW con personaggi che vanno (o cercano di andare) d'accordo, e le avversità sono esterne.
In 1001 Notte invece la situazione è tale che le avversità e ostacoli e sgambetti ecc. sono responsabilità diretta degli altri personaggi (l'unica eccezione è il sultano, ma anche lì dipende dal rischio che ogni giocatore/personaggio vuole assumersi). Ci sarà quindi sempre una tensione di fondo, una ttrito, più o meno evidente, ma presente ^_^
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-09-07 11:47:21
Sono abbastanza confuso, mi rileggerò il manuale, ci giocherò di nuovo e vi farò sapere.
Titolo: Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-09-11 22:57:29
Meg ha risposto direttamente a me su Google Plus, chiedendomi di postare qui sotto questa sua risposta (le ho comunque detto che è la bevenuta, se vuole scrivere lei direttamente).

"Hello, dear Italain folks who are playing 1001 Nights!

I understand there is some question as to whether my intent was a cut-throat game of setting players against each other to win or lose, or a luscious game of stories with not so much of a hard drive to "win" the game. I will confound you by saying both are true!  I prefer the second, for myself, but the first is not broken or wrong, just a very different experience of play. From the threads here, my only note is that I did not intend any player to ask questions of the storyteller that are overly simple and easily answered, just to gather in gems. Declare an interest in what is actually interesting to you in that particular story!

I will rely on Matteo to facilitate further discussion, and I hole I have helped, and not made things more confusing.
~Meguey"


Traduzione:

Ciao a tutti, giocatori italiani di 1001 notte!

Mi rendo conto che ci siano alcune perplessità riguardo al fatto che intendessi scrivere un gioco che fosse competitivo fra i giocatori, mettendoli l'uno contro l'altro fino a che qualcuno vincesse o perdesse, oppure un gioco sensuale di storie senza una spinta decisa a "vincere" la partita. Vi confonderò dicendo che entrambe le modalità sono giuste! Personalmente preferisco la seconda, ma la prima non è sbagliata, dà solo vita a un'esperienza molto differente. L'unica cosa che è venuta fuori da questo thread che tengo a sottolineare è che non volevo che i giocatori ponessero al narratore domande estremamente semplici e per cui fosse facile ottenere risposta solo per guadagnare gemme. Interessati a cose che stimolano davvero la tua curiosità all'interno della storia!

Mi affiderò a Matteo per facilitare ulteriori discussioni; spero di aver fornito aiuto e di non aver confuso maggiormente le cose.

~Meguey