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Post - Fabio Succi Cimentini

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Le cronache del sangue e del ferro - Mia valutazione



Idee chiare, fiction di riferimento ben spiegata, un incipit e setting minimali per dare cornice al tipo di storie da raccontare, un gran bell'uso dell'idea di icone come motore di gioco. Parte bene, è chiaro e dà un bell'input al fervore creativo dei giocatori. Il piccolo setting dà molte motivazioni per creare una storia movimentata e ricca di ascese e cadute, e le icone danno un ottimo aiuto all'atmosfera. Mi piace l'idea di usarle come principale randomizzatore e di farsi guidare da essere nelle idee.


Un po' meno mi piace lo schema di cerca/ascesa/caduta, che mi sembra puntare a giocate fin troppo schematiche e con personaggi/pedina: ma finché non lo provo, può darsi che sia un'assunzione campata sull'aria - e poi la seconda è più una questione soggettiva. Una cosa che suggerirei, invece, è di inserire la pesca delle icone anche nel processo di creazione dei personaggi: sostituendo, insomma, le quattro icone (e le due frasi in alternativa per ognuna) con una nuova pescata, magari pescandone due/tre e scegliendone una, in modo di far partire dall'inizio la meccanica 'pesco e costruisco sopra'. Sono poi poco sicuro sulla base del sistema dei Punti Gloria per due motivi: prima di tutto penso che uno schema sarebbe utile per spiegare esattamente quanti e come un giocatore ne può guadagnare nella fase di Cerca, perchè ora come ora le frasi non sono chiarissime. Secondo, trovo sottosfruttata l'idea che tutti i personaggi siano in competizione per diventare il campione dell'Imperatrice e che ne rimarrà soltanto uno: insomma, vedo le possibilità di interazione tra protagonisti molto limitate e credo che invece il gioco ne gioverebbe. Perchè, per esempio, non mettere la possibilità di sfidarsi competendo per altri Punti Gloria o così via?


Comunque vada, sulla carta è un ottimo motore per storie rapide e riocche di atmosfere fantastiche e scure. Anche questo mi piacerebbe provarlo e vedere sul campo come funzionano le poche e semplici meccaniche.


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Il Nome di Dio - Mia valutazione

Questo è un gioco che trasuda ambizione e ispirazioni grosse, e lo si vede. E già la cosa mi piace parecchio.
Nell'ideare e presentarlo non hai sicuramente avuto paura di strafare: il formato di nanogame gli dà evidente voglia di essere un gioco immediato e accattivante, in grado di attirare attenzione, e le meccaniche per quanto minimali vanno dritte al punto ed è improbabile che lascino indifferenti. C'è un odore molto forte di Sandman e atmosfere oniriche, e la meccanica dell'Atto Rituale è tanto semplice quanto spiazzante e in linea con l'atmosfera. Sulla carta mi sembra capace di creare un gran senso di complicità nel tavolo, che grazie all'entrata delle frasi e dell'Om sia un rituale in grado di spezzare la paura del ridicolo e calarsi nella storia di dèi erranti: e l'equilibrio tra Osservatori che propongono i prezzi e Cercatore che apre e chiude il momento dando la sua scelta ci trovo sia poesia che efficacia. Quindi azzeccatissima, una meccanica che da sola mette voglia di giocarlo. Inoltre mi piace l'idea dell'equilibrio fra Osservatori, della collaborazione e volere rischiare costruendo a vicenda dei problemi per il Cercatore.

I problemi principali che vedo sono legati alla forma stringatissima del gioco e alle possibili limitazioni che questa pone. Per esempio non è chiarito (anche se immagino sia scontato) se il gioco finisca quando tutti al tavolo hanno completato tre Atti Rituali e quindi sbloccato l'ascensione. E se è così, temo che possa portare ad un gioco un po' monocorde che va avanti fino a quando ogni piccolo Dio non ha incasinato tre situazioni e finalmente si 'sblocca'. L'hai inteso così fin da principio? Sulla carta - ripeto, poi andrebbe provato - rischia di diventare una corsa degli Osservatori a creare problemi che il Cercatore accetti, e a togliere mordente. L'altra cosa che mi fa alzare un sopracciglio è differenziare i Feticci solo in base all'Atto Rituale (e il fatto che l'Ombra, nell'influenzare il comportamento di un mortale, abbia un ambito d'azione fin troppo intersecato con gli altri.) A naso, una domanda specifica nella fase di creazione del personaggio potrebbe aiutare a dargli quell'unicità in più.

In sintesi, è un gioco che trovo praticamente completo, affascinantissimo nella sua ritualità e a cui aggiungerei una pagina di 'gioco per tutti' in più, magari aprendo più possibilità di scelta per il finale e qualche spunto o esempio per dare meno senso di foglio vuoto alla minimalità di base. Però può fare cose grosse.

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Cià, sarò in Italia dal giorno prima quindi ci tengo. Mettetemi in forse. <3

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Ahahah, già vinco come concorrente più prolisso. E' sempre un onore  8)


P.S. #DDRaspirantehyper.

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Nick: la questione della pucciosità in fondo è un in-joke, nato in parte dalla mia nomea per il pucci, in parte dalle reazioni di Patrick agli esempi che ho scritto (in cui l'amore fa da Luce, insomma premessa tematica / qualità umana in grado di sconvolgere l'ambientazione, e quindi si verte molto su scene 'tenere'.) Di per sè punto ad un gioco dalla forte malinconia di fondo, potenzialmente crudele ma anche più freddo/sci-fi a seconda di come si impostano le Luci: insomma, l'emotional dial cerco di tenerlo versatile, poi i playtest mi daranno qualche risposta forse.

Pat: in realtà no :0 ma anche con calma, don't worry!

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La mia entry per il Game Chef. Un gioco di umanità vista controluce, scoperta e gradi variabili di pucciosità. Mettiamola anche qui.

Gli esseri umani se n'erano andati.
Fagocitati dalla morte o elevati ad un destino più alto, hanno lasciato il loro mondo.
Ma la Terra non s'è addormentata. Una civiltà è sorta dove l'intelligenza non sembrava essere. Il ricordo dei Precedenti è diventato leggenda e mistero. Il mondo è stato ereditato, coltivato, abitato. Ha conosciuto una storia nuova e stabile.
Questo fino a quando abbiamo sentito l'aria infuocarsi, il cielo farsi radioso.

Qualcosa sta cambiando. Un umano è tornato.



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Bello sì *_*


Che poi, non è che io possa competere con l'Ortolani ma qualcosa ai tempi avevo scritto: [size=78%]http://orgoglionerd.it/articles/2013/01/davvero-una-vita-normale[/size]

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Generale / Re:[Apotheosis] Acquisto di gruppo
« il: 2013-04-12 13:28:49 »

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Generale / Re:[Apotheosis] Acquisto di gruppo
« il: 2013-04-11 12:18:59 »
Mi ci metto dentro pure io, yay.

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Boh, a me sembra che si stia un po' troppo perdendosi sulle sfumature di troppo/troppo-poco/abbastanza-ma-non-troppo disturbante.
Giorgia, tu parli dei film di Von Trier come un'esperienza 'in gran parte disturbante', right?
I suoi film piacciono, li si guarda con consapevolezza e non come piacere proibito (come se fossero snuff, per dire) e guardarli non è giudicato (generalmente) come un'attività rischiosa, masochista e da prendere con le pinze. Memento è un film il cui finale mi ha tirato una serie di pugni allo stomaco, è una delle storie più pessimiste che conosco, ma mi piace. Come con Mattia penso che il provocare, il 'disturbare il pensiero' possa esistere a più livello.

E quindi per me, iper-banalmente, si può fare lo stesso col gioco. Provocarsi e lanciarsi su qualcosa che sai già potrà essere in qualche modo pesante.
Faccio apposta a tralasciare il fatto che da una parte sei spettatore, dall'altra spettattore. Perché? Perché seguendo l'esempio di Simone penso che con la consapevolezza, con l'attenzione a fermare e stemperare subito eventuali coltellate emotive, in generale si possa lavorare bene sul fattore rischio.

Previous Occupants, un jeepform a cui ho giocato alla INC '10, è stato un'esperienza che mi ha dato pugni come può farlo Memento o The Wire, perché il personaggio non era nulla che un nome e una situazione di partenza diversa dalla mia, e il resto erano tutti vuoti riempiti da me e domande che sono andate a riguardare me e il mio modo di affrontare certe situazioni. 
Allo stesso modo ho giocato Kagaymatsu sapendo che andava a toccare argomenti per me molto delicati, conscio quindi del rischio, e l'ha fatto. Bizzarramente, più che il mio rapporto con l'omosessualità, è andato a toccare altre parti di me (più prettamente caratteriali) e ha colpito. E ha colpito specialmente nelle parti in cui il mio personaggio aveva qualcosa di mio, delle mie incertezze, e la fiction è andata a toccare lì. E in piccola parte mi è servito per continuare una riflessione.
Sono esperienze che comportavano un rischio? Sì. Ma il rischio in buona parte si sapeva, è stato corso e con la partecipazione e la consapevolezza di tutti è stato usato come uno strumento fruttuoso. Spero che anche quest'esperienza possa servire come confronto.

Quindi?
Tra quello e gli equivalenti ruolistici del cinepanettone c'è un mare di altro e quindi non dobbiamo trattare come se esistesse bianco e nero? Certo.
E' una questione spesso spinosa? Anche.
Ma non credo fosse l'argomento, e semmai meriterebbe un altro (e molto delicato) discorso. Perché è chiaro che se si introduce anche il filone "non si vive solo di esperienze disturbanti" il discorso viene un attimino spostato.

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Gioco Concreto / Re:[MH] Kingsville, Texas
« il: 2013-01-20 00:53:38 »
Riesco a scrivere ora. Vediamola così; per come sto comprendendo 'sto mio dannato personaggio, ha buone intenzioni. Ma non sono mai la cosa principale.

Sto capendo pure io Lailah una sessione dopo l'altra, una mia decisione a istinto dopo l'altra (si sarà capito che il suo non sapere cosa fare è molto spesso un riflesso mio, Fabio che prima di tutto non ha un vero piano e quindi traduce l'incertezza in lei), e questa cosa con Dorian ha dato un'altra bella svolta. Nelle mie intenzioni doveva essere un'occasione per vedere finalmente un'interazione non mortale con Dorian; perché comunque lei vuole diventare umana, prendere Kingsville come casa preoccuparsi delle persone che la circondano qua' e porgere una mano che, proprio nel pensare d'istinto, neanche avevo io giocatore pensato che fosse una coltellata troppo palese ad un Dorian inguaiato da patti e promesse. Che dire, a volte l'istintivo a testa bassa sono proprio io: la situazione s'è rivoltata addosso, e non poteva andarmi meglio nel capire ulteriormente chi è lei. E che, anche nel cambiare radicalmente obiettivi e sentimenti, la sua immaturità resta una zavorra grossa.
Anzi: se dopo la pace e l'abbraccio con Lucrezia avevo tenuto dentro un certo timore che il personaggio mi si fosse un po' troppo adultizzato, passata dalla figlia ribelle e incazzosa di Dio a più buona più umile più angelica anche se wannabe umana, m'ero fortunatamente preso una cantonata.

Perché è vero, c'è sempre altro: le buone intenzioni di Lailah ci sono, ma hanno sempre sé stessa davanti a tutto. E questo le contamina. Prima c'era aiutare gli altri perché un angelo fa così, adesso c'era aiutare gli altri ma intanto mi ipoteco un posto qua in mezzo. Do una mano a un altro e intanto uso la situazione per aiutarmi, solo che non mi rendo conto che nei fatti sto anteponendo ciò a quella persona. E in fondo i cambiamenti buoni per lei sono stati in gran parte dovuti a persone che si sono messe in mezzo, forzandola a capire, includere o ammettere qualcosa; Saul più di tutti, quello che entrava in bagno nonostante i 'non seguirmi' e la baciava per non farsi fare uno scan dall'Abisso, e Lucretia che s'è trovata contro e le ha fatto ammettere molte cose.

Rendersi conto di questa cosa, beh, non fa che aumentare la sua sensazione di impotenza e passività. Certo, c'è un nodo cruciale che potrebbe cambiare le cose: quello di Mike, l'inizio di tutti i problemi. E sapere che Saul era disposto a farlo finire male per tenerla lì è un altro segnale che le dice devo risolverla io, ma non come ho sempre fatto. Confesso di avere un grosso timore a riguardo di come finirà, ma terrà l'aspettativa e l'investimento nel giocare. Anche perché come prima e più di prima tifo che le vada bene e soprattutto che riesca ad essere migliore.

E comunque è stata una sessione bellissima. Perché è stata totalmente imprevedibile, perché la morte di Jane ha ribaltato fin troppe cose e ho visto tutti emergere in modo nuovo. Saul, Lucretia e Dorian sono tre personaggi splendidi, tengo un sacco pure ad Ezequiel e Sally su tutti e non vedo l'ora di vedere cosa sarà di tutti loro.

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Gioco Concreto / Re:[MH] Kingsville, Texas
« il: 2013-01-12 17:03:27 »
Vediamola così: c'è un'eternità di carne al fuoco.

Alla fin della fiera, fra una cosa e l'altra, tutti i PG hanno le mani in pasta, o una responsabilità, in tantissime sottostorie intrecciate.
Per unirmi a Francesca nel gioco delle sottotrame, io con la pennuta vorrei: trovare un modo per rassicurare Saul e non farmi rapire da sopra, sistemare il rapporto fra gelosia mia e bisogno suo di succhiare sangue, liberare Ezequiel dal demone (c'è ancora quell'interessante condizione terrorizzata dovuta a un Turn On pericolosissimo tralaltro), risolvere la missione originaria col povero Mike, capire come trattare Jophiel (combattuta fra i casini che lui comporta e una certa empatia per lui), scusarmi con Jane, scusarmi con Sally dopo l'ultima sessione, dare una mano a Dorian con Jophiel, dare una mano con Adelaide, organizzare un attimo la gente che è un po' diversa perché razionalizzando Lailah sta imparando ad essere meno egocentrica e solo-io-posso-fare-tutto.
E mi sembra che gli altri non siano da meno in quanto a quante cose vorrebbero fare; alla fine alcuni di questi nodi passano sotto o arrivano in mano ad altri e così via.

Nonostante siamo arrivati ad un punto quasi ciclico, Lailah finalmente in comunicazione col Cielo, la vedo molto cambiata. Dopo un inizio inizio in cui faceva la capoclasse gentile, è uscita fuori come un angelo con manie di controllo e soprattutto di indipendenza. Probabilmente perché voleva riacquistare il buon occhio di Dio e quindi non doveva sfigurare.
L'entrata in sgambetto di Saul da una parte e il conflitto con Lucretia dall'altra hanno cambiato un sacco di cose, portandola prima a fare la figlia incazzosa con Dio poi a volere diventare umana e più umile. Più o meno. Adesso la vedo determinata a fare la cosa giusta, qualunque cosa voglia dire, e allo stesso tempo a cercare di difendere la sua decisione e stare qua dove sente di avere una famiglia. Nel tempo perso si prepara arringhe da avvocato (?) con cui cercare di convincere il Signore che adesso è giusto per lei rimanere umana. Ciao.

Di sicuro, di tutta la carne al fuoco che verrà risolta, ne prevedo un po' che resterà in superficie e che metterà voglia di rigiocare. My cents.
E con i personaggi da cui ero circondato, alla fine un ruolo 'prepotente' loro non mi è spiaciuto affatto. Mi trovo a tenere per tutti, anche invocando nel delirio il fanclub di LucretiaXDorian (coff.)

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Due di fiori.

Citazione
You find a body. Do people recognize who it is? What happened?

E' Naria della Parrocchia, poco più che una ragazzina, e viene trovata dai taglialegna nel bosco. Orca la riconosce, dato che è la prima delle montagne che ha deciso di scendere. E' chiaramente un sintomo virulento della malattia del Bue.

Una settimana alla provvista di legno.
Due settimane alla fine del pellegrinaggio di Lyra, Cam e Byorn.

Indico una discussione.

La Parrocchia è vicina al Signore del Sole e probabilmente custodisce qualche segreto. Dovremmo affidarci a loro prima che si arrabbino: così forse metteremo fine alle follie di Bat prima e del Bue poi.

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Generale / Re:Oggi c'è l'Apocalisse...
« il: 2012-12-22 10:01:06 »
<3

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Generale / Re:Oggi c'è l'Apocalisse...
« il: 2012-12-21 18:01:15 »
L'Apocalisse di Gaiman e Pratchett, 'nuff said. Anche se scampare ai Vogon sarebbe divertente.
Io mi prenoto per fare la versione magra, mora e meno angelica di Aziraphale.

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