Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - SOLIDToM

Pagine: [1] 2
1
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-30 15:19:21 »
se cerchi un dark e gritty allora 13th age non è adatto. Non lo sapevo e quindi ti ho consigliato male.
Me ne sono reso conto sfogliandolo. A dir la verità mi sfugge un po' tutto il senso dell'operazione 13th Age, ma mi asterrò dall'esprimere giudizi affrettati.

Citazione da: giancarlo
Io ti consiglierei allora TSOY anche perchè Fate ha più o meno lo stesso livello di crunch di 13th age e Burning Wheel è un signor gdr ma è anche uno dei regolamenti con più crunch che ci siano in giro e anche utilizzando solo una parte rimane comunque molto "regolistico" (nel senso buono del termine).
facendo un paragone con la boxe se 13th age e fate sono dei pesi medi, vuol dire che devi puntare a un peso leggero e i pesi leggeri sono TSOY e Dungeon World. avendo escluso Dungeon world allora rimane TSOY.
BW lo conosco molto bene e lo adoro. Userei senz'altro quello ma ho timore che i miei giocatori non riuscirebbero a digerirne la quantità di regole.
A questo punto TSoY rimane l'opzione più praticabile insieme a FATE. Spero di riuscire a provare quest'ultimo in hangout ASAP così da farmi un'dea...

2
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-28 10:47:57 »
Diciamo che, come suggerisce Max, io preferisco roba più gritty & dark. Se devo prendere un "motore" e rifare tutta la carrozzeria forse il gioco non vale la candela. Meglio un gioco flavorless a sto punto. Sto leggendo FAE ed è buono, ma un po' vanilloso. FATE Core è un bel po' più crunchy, mi piace molto. Anche TSoY sembra adatto, anche se a sua volta un po' "connotato" (blandamente, ma è pur sempre un fantasy "post-apocalittico" S&S).

A dir la verità Burning Wheel sarebbe proprio perfetto ma non so se i miei lo digerirebbero. Potrei provare a giocare con solo gli Hub & Spokes, il Bloody Versus, e la roba base e introdurre i sottosistemi solo alla bisogna. Il Duel of Wits sarebbe davvero perfetto per gli intrighi e macchinazioni di corte.

In tutto ciò ieri sera mi sono dato una scorsa anche a 13th Age.
Mah. Un ibrido che non mi convince troppo. Sì è generico, sì è "D&Desco" (anche più di quel che vorrei) ma mi pare inutilmente regolistico.
Quindi, i tre contenders al momento sono:
  • Burning Wheel
  • FATE Core/Legends of Anglerre
  • TSoY
  • (Bonus) mi tengo il BECMI e ci faccio una hack rapida...

4
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 18:02:04 »
@ Simone: grazie dell'offerta. Così, a sensazione e per quello che ne ho letto, TB sembrerebbe proprio "il gioco che amerei odiare". Ma ci ragione su. Approfondisco nel frattempo TSoY/SS.

@ Moreno: ci siamo capiti e ho fatto ammenda. Non accadrà più. Non me la prendo per la pedanteria, figurati. Posso essere molto pedante anche io se mi ci metto. Quanto alle teorie, non approfondisco troppo. Diciamo che sono un po' restio ad accettare per oro colato le elucubrazioni teoriche di chicchessìa, quindi prendo le buone (per me ) intuizioni che trovo e le provo a rielaborare ed interiorizzare. Senza atteggiamento oltranzista o zelota...

Ho voluto elaborare un po' la risposta, senza intento polemico, per approfondire meglio la conoscenza virtuale con i membri del forum, visto che fin qui ho solo postato domande e richieste molto dirette.

5
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 16:17:17 »
sono l'autore della recensione che gentilmente Fabio ha consigliato. Per quello che hai descritto, penso che 13th age sia una scelta valida, visto che lo stile che cerchi è molto simile a 13th age. ho cercato di scrivere una recensione più obbiettiva possibile, presentando anche i i difetti del gioco che sono essenzialmente di presentazione e spiegazione di alcune regole tratte dai gdr indie. Consiglio di dare un occhiata se ti interessa anche alla sezione degli approfondimenti dove cerco di spiegare alcuni di questi aspetti, suggerendo anche alcuni utilizzi nel gioco.
Ho letto la (bella( recensione e mi sono procurato il manuale.
E' bello corposo, ma forse vale la pena esplorarlo. Il gioco sembra un interessante "ibrido" che potrebbe piacere molto ai giocatori che hanno esperienza solo di "roba in cui si tira 1d20 per colpire". Si trovano nella loro zona di comfort e al tempo stesso hanno meccaniche "nuove" per introdurre fiction nel gioco e cooperare.
L'unico dubbio che ho è sulla gestione delle relazioni/contatti e delle risorse. Dato che i PC sono dei "Lords", gente che si suppone influente a corte, con un certo grado di accesso a conoscenze importanti e molti amici e nemici formidabili, non saprei come gestire la cosa al meglio.
Anche il combattimento, con tutte le regole in più come l'Escalation Die e il sistema di astrazione delle posizioni è sì migliore che in D&D e simili, ma ancora troppo regolistico e troppo poco "drammatico" forse per rappresentare scontri davvero epici. Insomma c'è sempre bisogno di un sacco di round per azzoppare il mostro o l'NPC grosso e forte, così come per spacciare l'horde of mooks. Preferirei una roba più simile a una conflict resolution, con un risultato narrativo e - magari - un approccio "fortune in the middle".

6
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 13:42:08 »
Hmmmm. E di 13th Age, che mi dite?

7
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 13:37:21 »
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)
Hai spodestato Ericall? Noooo! E adesso che dico ai miei PC che sono al suo servizio contro Thyatis? :(

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.
Ecco appunto, DW e tutti i PbA non fanno per me. Troppo "estremi".
Fate mi sa di medio-crunch e per questo mi attirava.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.
Not my cup of tea, then.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua.
Sìsìsì. Stasera me lo metto su iPad e inizio la lettura...

8
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 13:32:16 »
E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire?
Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord?
No. O meglio, nì. Potevano guardarsi la mappa della sandbox e dire: "oh ma qui ci potrebbe essere una città di giganti". E io potevo dire di sì, se la cosa aveva senso. Se invece la volevano posizionare a 10km dalla capitale allora avrei messo il veto.

Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto?
Sì.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che scoppiava a piovere?
Sì, ma solo se non avevo introdotto un elemento prima io. Ovvero non potevano contrastare la mia fiction in maniera diretta se aveva un senso in gioco. Se pioveva e la cosa aveva una ricaduta nel gioco (siete stanchie  bagnati, dovete trovare rifugio quanto prima) non potevano "far smettere di piovere". Se la mettevano come "aspettiamo che piova per raccogliere acqua" non c'erano problemi a farlo accadere anche subito. A meno che non fossero nel desreto.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire dove erano diretti?
Ovviamente.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che sensazioni provavano?
Ovviamente.

Citazione da: Simone Micucci
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
No, i PNG erano roba mia. Potevano tentare di influenzarli in ogni modo ma non di modificare il loro comportamento senza un test di qualche genere.

Citazione da: Simone Micucci
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
In teoria sì, ma nella realtà rispettavano una specie di regola "pratica" per cui quello che introduceva il master non era mai messo in discussione, se non palesemente arbitrario. E non lo era (almeno spero).

Citazione da: Simone Micucci
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction?
Hmm. Beh, abbastanza spesso. Quando si aveva necessità di risolvere una qualsiasi questione che non fosse gestita da qualche regola precisa. Ad esempio nel combattimento o nell'uso della magia ci attenevamo alle regole ma per quanto riguardava altre svolte narrative si poteva tranquillamente procedere così.

Citazione da: Simone Micucci
Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità?
Direi nulla. In effetti adesso che ci penso ogni giocatore aveva autorità sul proprio PC e su elementi circostanziali, ma non su altri NPC e su altri PC.

Citazione da: Simone Micucci
Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").
No, sta roba qui no. Se non come consiglio spassionato, ma senza pretesa che la cosa venisse presa per legge.

Citazione da: Simone Micucci
Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
Sai che proprio l'altro giorno mi sono scaricato TSoY? E stavo pensandoci su? Veloce e rapido e senza troppi fronzoli... Uhmmm....

9
Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 13:22:07 »
Uuh, un sacco di risposte!
Dunque vediamo di andare in ordine.

Depennato Savage Words. Evidentemente avevo capito male io sulle sue caratteristiche. Un amico me ne aveva parlato con toni entusiastici e avevo inteso dalla sua descrizione che fosse un sistema story now (o come mi insegnate, narrativista - io ero convinto che narrativista fosse una delle tre suddivisioni della GNS e che potesse applicarsi a uno stile di gioco, come anche ad esempio ai giochi Wihite Wolf. Mi scuso per tanto per l'uso di terminologie inappropriate, prometto di studiare di più).

Su Dungeon World.
Letto di sfuggita. Da quel poco che ho visto (ripeto, letto di sfuggita e non cover to cover) mi è sembrata una roba un po' troppo semplicistica e verticale per quello che servirebbe a noi. Troppo basato su sterotipi archetipici. Forse mi sbaglio però ci darò un'altra occhiata.

@ Michael: do subito un occhio, ti ringrazio.

@ Hasimir: di FATE sono state backer ed ho sia il Core che FAE. Dei due quello che mi pare più plasmabile e digeribile è paradossalmente il secondo. Mi baserei senz'altro su LoA per estrapolare materiale. A tuo avviso una volta introdotte le meccaniche base del gioco e padroneggiato il core, quanto lavoro c'è da fare per tirar fuori un flavor simil-D&Desco?

@ Lupo (grande nickname, uomo): Grazie del consiglio, non ne avevo mai sentito parlare. Faccio una ricerca.

@ Arioch: ovviamente avevo pensato anche a TB ma non funziona per quello che dobbiamo fare noi. A dir la verità il gioco perfetto sarebbe Burning Wheel (intero), ma temo sia troppo crunchy per i due giocatori in questione, che poi vengono anche da giochi ultra tradizionali. Preferirei qualcosa più "di rottura" che non li faccia stare a cavillare sui dadi e sulle regole ma che li immerga completamente nel setting. Una cosa più minimal insomma. Magari potrebbe aver senso giocare con solo gli Hub & Spokes, eccetto per il character burning? Come potrei gestire la Sorcery per non usare il modulo intero?

Ora faccio qualche reply più "mirata"...

10
Gioco Concreto / Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 10:43:44 »
Salve a tutti.
Come al solito non so se questa è la sezione giusta (ero indeciso se qui o in "Generale") per cui chiedo venia in anticipo se non lo fosse e gentilmente agli amministratori di spostare.

Con un mio gruppo locale stiamo riprendendo dopo una pausa una vecchia campagna fantasy.
La campagna era una rivistazione molto sandbox della famosa "campagna del Norwold" per il BECMI (Test of the Warlords, Sabre River, ecc).
Il tutto "toned down" e opportunamente riverniciato sullo stile di GoT e Skyrim per capirci.

Abbiamo puntato tutto, come detto, su un sandbox molto ampio in cui il combattimento avesse uno spazio minore e l'interazione sociale con intrighi e alleanze, faide e guerre sullo sfondo, fosse in primo piano. Ovviamente BECMI è andato in pezzi per fare una cosa del genere: o meglio, non gestiva nulla ti tutto questo rules-wise, e ho dovuto usare un'abbondante dose di improvvisazione e un po' di S0.
Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio. L'unica "house rule" in vigore era: "qualsiasi cosa il personaggio voglia ottenere, deve descrivere in maniera doviziosa come lo fa e perché lo fa (cosa vuole ottenere)". La descrizione doveva convincere tutti i giocatori al tavolo, GM compreso. Non ci sono mai stati grossi problemi, dato che i giocatori erano solo due e abbastanza affiatati. I problemi se mai sorgevano quando si parlava di attingere a risorse e qualsiasi altra richiesta che non fosse ovvia (un sì o un no).
I (pochi) combattimenti sono stati invece un bordello da gestire: il tono epico accumulato nei dialoghi e nelle trame cozzava malamente con la risoluzione a-la D&D.
Epici duelli o scontri contro draghi millenari che si risolvevano in uno scambio infinito di paccheri da X punti-ferita per colpo.
Già meglio per la magia: il modello vanciano molto "all or nothing" aveva ed ha un suo appeal, specie ad alto livello. Si presta a una varietà di interpretazioni story-driven.

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).

Ho dato un occhio a FATE Core e FATE Accelerated e mi sembrano (specie quest'ultimo) particolarmente adatti a questo stile di gioco impromptu.
Magari potrei dare un occhio alle sue incaranzioni prettamente fantasy come Legends of Anglerre? O mi conviene improvvisare al massimo usando solo il toolkit base e aggiungendo quel che mi serve solo quando/se serve?

Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

Che consigliate?

11
E' andata così male?
:-X
Io ti esorto però a non rinunciare. O meglio, rinuncia a giocare SN con loro, perché ovviamente non ne cavi un ragno dal buco, ma non rinunciare a giocare ai giochi che piacciono a te
Ci proviamo. Magari che ne so, in hangout...  8)

13
Non perdo tempo a citare tutti e a rispondere a tutti.
La sessione di ieri mi ha confermato, nonostante il pistolotto iniziale e le migliori intenzioni (mie) che avete ragione voi (purtroppo).
I miei non sono pronti per giocare "story now", o forse non gli interessa e non lo saranno mai.

A malincuore, mi tocca rinunciare.
Farò passare del tempo e vediamo se dopo un tot mi tornerà voglia di proporre loro qualcosa di "Gino" o similari.
Grazie per l'accurata analisi e per le molte ottime riposte  8)

14
cos'è che non è andato in cani? è il gioco più "diverso", partiamo da li.
per esempio, è possibile che tu abbia fatto errori di conduzione?
No perché non dirigevo io! :)
Sono state alcune sessioni con due dei miei e me come giocatore, un altro giocatore e un master "esperti" di Cani.
Il master era Marco Costantini - ed è stato a mio avviso ineccepibile.
Quello che non ha attaccato su di me (e sui miei a sentire i loro pareri) è proprio il backdrop e la premessa del gioco. Nessuno di noi ha trovato interessante giocare dei ragazzini mormoni a caccia di peccatori...
Il sistema di gioco lo abbiamo trovato interessante nelle premesse, un po' macchinoso nello svolgimento.
Adatto alle esigenze del gioco sì, funzionale, ma un po' troppo "forzato".

15
Per curiosità mia personale... quando dici che avete provato tante cose, facendo i turisti, fino allo sfiancamento... di che giochi parli?
e quanto tempo (più o meno) avete dedicato a ciascuno?
e (sempre più o meno) quali sono state le reazioni, tue e degli altri?

Abbiamo giocato nel giro di due anni scarsi:
  • d20 Conan
  • Rolemaster
  • BECMI
  • D&D 3.5
  • Pathfinder
  • MERP
  • AD&D1
  • CoC
  • Ars magica
  • The Riddle of Steel
  • Burning Wheel
  • CP2020l
  • Cani nella Vigna
  • Vari sistemi "trad" ibridati con elementi NW
Ma il punto focale è che per ciascuno di questi giochi abbiamo iniziato e smesso un sacco di diverse campagne. Abbiamo fatto demo su demo, giocate estemporane, campagne di lungo respiro (passando da un sistema a un altro poi a un altro ancora e così via).

Difficile dire quanto tempo abbiamo dedicato a ciascuno.
Sicuramente i giochi che abbiamo giocato di più e con più soddisfazione sono stati Rolemaster (e va beh, ma lì avrete capito che siamo ben dentro la comfrot zone), poi TRoS e BW. Forse nel complesso questi 3 hanno rappresentato l'80% abbondante del tempo dedicato al gioco - che non è stato nemmeno poco.

Le reazioni sui vari sistemi:
  • Rolemaster - entusiasti tutti quanti ma ripeto non fa testo.
  • TRoS - la maggior parte entusiasta, un paio di dubbiosi su alcuni aspetti del gioco. Qui già si è incominciata a vedere la sindrome da "indecisione cronica" quando si è trattato di lavorare sugli Spiritual Attributes e fare un gioco un po' più character driven, se non esattamente "story now".
  • Burning Wheel - tutti apparentemente concettualmente entusiasti, ma poi il riscontro è stato quel che è.
  • BECMI e vari OSR - Entusiasti e stupiti della velocità del gioco, ma poi dopo un po' è andato a stufo per mancanza di profondità e di opzioni interessanti (e aggiungo io per incapacità di muoversi liberamente in una sandbox)
  • d20 derivati - Meh (se voglio compliacrmi la vita inutilmente, gioco a Rolemaster, almeno lì non è inutile!)
  • CnV - Stra-meh (really not our cup of tea)

Pagine: [1] 2